Diplôme universitaire
La plus grande faculté d’informatique au monde”
Présentation
Vous serez en mesure de créer n'importe quel type d'être vivant complètement organique, y compris ses vêtements et accessoires, de manière autonome et avec une grande qualité”
Basée sur des courbes et des formes irrégulières, la modélisation 3D est le processus qui consiste à développer une représentation mathématique de tout objet tridimensionnel, inanimé ou vivant, au moyen d'un software spécialisé. Ce programme s'appuie sur une vaste collection d'expériences industrielles et de retours d'expérience professionnels pour gérer et organiser toutes les informations impliquées dans cette qualification, en utilisant les logiciels les plus innovants utilisés par les experts informatiques en modélisation 3D organe du secteur.
Le programme fournira aux étudiants la mise à jour nécessaire des compétences dans un environnement en constante évolution. Vous acquerrez les connaissances nécessaires pour pouvoir faire face à l'encadrement technique et à la gestion, au point de pouvoir devenir un informaticien 3D expert dans les entreprises de cinéma, de publicité et de jeux vidéo et un excellent sculpteur numérique pouvant travailler en tant que Free-lance.
De plus, comme il s'agit d'un Mastère spécialisé 100% en ligne, l'étudiant aura la facilité de pouvoir l'étudier où et quand il le souhaite. La seule exigence est de disposer d'un appareil avec accès à l'internet à partir duquel vous pouvez suivre les contenus, ainsi que les télécharger et les consulter à tout moment.
Afin que vous soyez à jour et préparé à toute situation avec le dernier logiciel sur le marché, vous apprendrez comment implémenter Blender dans votre Workflow”
Ce Mastère spécialisé en Modélisation Organique 3D contient le programme académique le plus complet et le plus actuel du marché. Les principales caractéristiques sont les suivantes:
- Le développement d'études de cas présentées par des experts en Modélisation 3D
- Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques avec lesquels il est conçu fournissent des informations des pratiques sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle
- Des exercices pratiques où le processus d'auto-évaluation peut être utilisé pour améliorer l'apprentissage
- Il met l'accent sur les méthodologies innovantes
- Des cours théoriques, des questions à l'expert, des forums de discussion sur des sujets controversés et un travail de réflexion individuel
- Il est possible d'accéder aux contenus depuis tout appareil fixe ou portable doté d'une connexion à internet
Vous comprendrez l'importance d'une bonne topologie et comment elle influence tous les niveaux d'une production afin d'être aussi professionnelle que possible”
Le programme comprend dans son corps enseignant des professionnels du secteur qui apportent à cette formation l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus de grandes sociétés et d'universités prestigieuses.
Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.
Le design de ce programme est axé sur l'apprentissage par les problèmes, grâce auquel le professionnel doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long de l'année académique. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus.
Apprenez à utiliser les outils de Modélisation 3D les plus célèbres et participez à l'évolution technologique par excellence"
Vous apprendrez différentes manières de modeler pour construire le personnage de vos rêves"
Programme d'études
Le programme a été conçu autour des exigences de l'informatique appliquées aux spécificités du secteur de la Modélisation Organique 3D. Il regroupe un cursus dont les modules offrent un large aperçu de l'anatomie, du rempotage et de la Modélisation Maya, ainsi que des Uvs et des textures avec Allegorithmic Substance Painter et Mari. Cela s'ajoute à des éléments importants tels que le rendu, l'éclairage et la pose du modèle, la création de cheveux et la simulation de vêtements, etc.
Vous aurez la sécurité d'étudier le programme le plus complet et le plus actualisé du marché pour devenir un expert en Modélisation Organique 3D”
Module 1. Anatomie
1.1. Masses squelettiques générales, proportions
1.1.1. Les os
1.1.2. Le visage humain
1.1.3. Canons anatomiques
1.2. Différences anatomiques entre les sexes et les tailles
1.2.1. Formes appliquées aux personnages
1.2.2. Courbes et lignes droites
1.2.3. Comportements des os, des muscles et de la peau
1.3. La tête
1.3.1. Le crâne
1.3.2. Muscles de la tête
1.3.3. Couches: peau, os et muscles. Les expressions faciales
1.4. Le torse
1.4.1. Musculature du torse
1.4.2. Axe central du corps
1.4.3. Des torses différents
1.5. Les bras
1.5.1. Articulations: épaule, coude et poignet
1.5.2. Comportement des muscles du bras
1.5.3. Détail de la peau
1.6. Sculpture de la main
1.6.1. Os de la main
1.6.2. Muscles et tendons de la main
1.6.3. Peau et rides de la main
1.7. Sculpture des jambes
1.7.1. Articulations: hanche, genou et cheville
1.7.2. Muscles de la jambe
1.7.3. Détail de la peau
1.8. Les pieds
1.8.1. Construction des os du pied
1.8.2. Muscles et tendons du pied
1.8.3. Peau et rides des pieds
1.9. Composition de la figure humaine entière
1.9.1. Création d'une base humaine complète
1.9.2. Union des articulations et des muscles
1.9.3. Composition de la peau, pores et rides
1.10. Modèle humain complet
1.10.1. Polissage du modèle
1.10.2. Hyper détail de la peau
1.10.3. Composition
Module 2. Retopologie et Maya Modeling
2.1. Rétopologie Faciale Avancée
2.1.1. Importation dans Maya et utilisation del QuadDraw
2.1.2. Re-topologie du visage humain
2.1.3. Loops
2.2. Re-topologie du corps humain
2.2.1. Création de Loops dans les articulations
2.2.2. Ngons et Tris et quand les utiliser
2.2.3. Raffinement de la topologie
2.3. Re-topologie des mains et des pieds
2.3.1. Mouvement des petites articulations
2.3.2. Loops et support edges pour améliorer la Base de Mesh des pieds et des mains
2.3.3. Différence de loops pour différentes mains et pieds
2.4. Différences entre Maya modeling vs. ZBrush Sculpting
2.4.1. Différences Workflow pour modéliser
2.4.2. Modèle de base Low Poly
2.4.3. Modèle High Poly
2.5. Créer un modèle humain à partir de zéro dans Maya
2.5.1. Modèle humain à partir de la hanche
2.5.2. Forme générale de la base
2.5.3. Mains et pieds et leur topologie
2.6. Transformation d'un modèle Low Poly en High Poly
2.6.1. ZBrush
2.6.2. High poly: Différences entre Divide et Dynamesh
2.6.3. Sculpter la forme: Alternance entre Low Poly et High Poly
2.7. Application des détails dans ZBrush: Pores, capillaires, etc.
2.7.1. Alphas et différents pinceaux
2.7.2. Détail: pinceau Dam-standard
2.7.3. Projections et surfaces dans ZBrush
2.8. Création avancée d'yeux dans Maya
2.8.1. Création des sphères: sclère, cornée et iris
2.8.2. Outils lattice
2.8.3. Carte de déplacement de ZBrush
2.9. Utilisation des déformateurs dans Maya
2.9.1. Déformeurs de Maya
2.9.2. Mouvement de la topologie: Polish
2.9.3. Polissage de la version finale de Maya
2.10. Création de l'Uvs final et application de la carte de déplacement
2.10.1. Uvs des caractères et importance des tailles
2.10.2. Textures
2.10.3. Carte de déplacement
Module 3. Uvs et textures avec Allegorithmic Substance Painter et Mari
3.1. Créer des UV de haut niveau dans Maya
3.1.1. Les UV faciaux
3.1.2. Création et mise en page
3.1.3. Advanced UVs
3.2. Préparation des UV pour les systèmes UDIM pour les grands modèles de production
3.2.1. UDIM
3.2.2. UDIM en maya
3.2.3. Textures en 4K
3.3. Textures XYZ: Qu'est-ce qu'ils sont et comment les utiliser?
3.3.1. XYZ. Hyperréalisme
3.3.2. MultiChannel Maps
3.3.3. Texture Maps
3.4. Texturation: jeux vidéo et cinéma
3.4.1. Substance Painter
3.4.2. Mari
3.4.3. Types de textures
3.5. Texturation dans Substance Painter pour les jeux vidéo
3.5.1. Baker de High a Low Poly
3.5.2. Les textures PBR et leur importance
3.5.3. ZBrush con Substance Painter
3.6. Finaliser nos textures Substance Painter
3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturation des modèles
3.6.3. Cicatrices, taches de rousseur, tatouages, peinture ou maquillage
3.7. Textures faciales hyperréalistes avec textures XYZ et cartes de couleurs I
3.7.1. Textures XYZ dans Zbrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Correction des erreurs
3.8. Textures faciales hyperréalistes avec textures XYZ et cartes de couleurs II
3.8.1. Interface Mari
3.8.2. Textures dans Mari
3.8.3. Projection de la texture de la peau
3.9. Détail avancé des cartes de déplacement dans Zbrush et Mari
3.9.1. Peindre les textures
3.9.2. Déplacement pour l'hyperréalisme
3.9.3. Création de Layers
3.10. Shading et l'implémentation des textures dans Maya
3.10.1. Shaders de la peau en Arnold
3.10.2. Œil hyperréaliste
3.10.3. Retouches et astuces
Module 4. Rendu, éclairage et pose du modèle
4.1. Pose de personnages dans ZBrush
4.1.1. Rig dans ZBrush avec ZSpheres
4.1.2. Transpose Mastère Spécialisé
4.1.3. Fini professionnel
4.2. Rigging et pondération de notre propre squelette dans Maya
4.2.1. Rig dans Maya
4.2.2. Outils de Rigging avec Advance Skeleton
4.2.3. Pesage de Rig
4.3. Blend Shapes pour donner vie au visage de votre personnage
4.3.1. Les expressions faciales
4.3.2. Blend shapes de Maya
4.3.3. Animation avec Maya
4.4. Mixamo, un moyen rapide de présenter notre modèle
4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs de Mixamo
4.4.3. Animations
4.5. Concepts d'éclairage
4.5.1. Techniques d'éclairage
4.5.2. Lumière et couleur
4.5.3. Ombres
4.6. Lumières et paramètres d’Arnold Render
4.6.1. Lumières avec Arnold et Maya
4.6.2. Contrôle et paramètres de l'éclairage
4.6.3. Paramètres et réglages d'Arnold
4.7. Eclairage de nos modèles dans Maya avec Arnold Render
4.7.1. Set up d’illumination
4.7.2. Modèle d'éclairage
4.7.3. Mélange de la lumière et de la couleur
4.8. Approfondir Arnold: le débruitage et les différents AOVs
4.8.1. AOVs
4.8.2. Traitement avancé du bruit
4.8.3. Denoiser
4.9. Rendu en temps réel dans Marmoset Toolbag
4.9.1. Real - Time réduit VS. Ray Tracing
4.9.2. Marmoset Toolbag avancé
4.9.3. Présentation professionnelle
4.10. Post-production du rendu dans Photoshop
4.10.1. Traitement des images
4.10.2. Photoshop: niveaux et contrastes
4.10.3. Couches: caractéristiques et effets
Module 5. Création de cheveux pour les jeux vidéo et les films
5.1. Différences entre les cheveux des jeux vidéo et ceux des films
5.1.1. FiberMesh et Cards
5.1.2. Outils pour la création de cheveux
5.1.3. Logiciel de coiffure
5.2. Sculpture de cheveux dans Zbrush
5.2.1. Formes de base pour les coiffures
5.2.2. Création de brosses Zbrush dans Zbrush pour les cheveux
5.2.3. Pinceaux Curve
5.3. Création de cheveux dans Xgen
5.3.1. Xgen
5.3.2. Collections et descriptions
5.3.3. Hair vs Grooming
5.4. Modificateurs Xgen: donner du réalisme aux cheveux
5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Guides de coiffure
5.5. Couleur et Region Maps: pour les cheveux absolus et le contrôle des cheveux
5.5.1. Cartes des régions capillaires
5.5.2. Coupes: cheveux bouclés, rasés et longs
5.5.3. Microdétail: poils du visage
5.6. Xgen avancé: utilisation d'expressions et raffinement
5.6.1. Expressions
5.6.2. Utilitaires
5.6.3. Affinement des cheveux
5.7. Placement de cartes dans Maya pour la modélisation de jeux vidéo
5.7.1. Fibres dans les Cards
5.7.2. Cards à la main
5.7.3. Cards et moteur de Real-time
5.8. Optimisation pour les films
5.8.1. Optimisation de la géométrie des cheveux et des poils
5.8.2. Préparation à la physique du mouvement
5.8.3. Pinceaux de Xgen
5.9. Hair Shading
5.9.1. Shader de Arnold
5.9.2. Look hyper réaliste
5.9.3. Traitement des cheveux
5.10. Render
5.10.1. Render à l’utilisation Xgen
5.10.2. Éclairage
5.10.3. Élimination du bruit
Module 6. Simulation de vêtements
6.1. Importation de votre modèle dans Marvelous Designer et interface du programme
6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Fonctionnalité du Software
6.1.3. Simulations en temps réel
6.2. Création de patrons simples et d'accessoires de vêtements
6.2.1. Créations: T-shirts, accessoires, casquettes et pochettes
6.2.2. Tricotage
6.2.3. Motifs, fermetures éclair et coutures
6.3. Création avancée de vêtements: motifs complexes
6.3.1. Complexité des motifs
6.3.2. Qualités physiques des tissus
6.3.3. Accessoires complexes
6.4. Simulation de vêtements à Marvelous
6.4.1. Modèles animés dans Marvelous
6.4.2. Optimisation des tissus
6.4.3. Préparation du modèle
6.5. Exportation de vêtements de Marvelous Designer vers ZBrush
6.5.1. Low Poly dans Maya
6.5.2. UVs dans Maya
6.5.3. ZBrush, utilisation de Reconstruct Subdiv
6.6. Raffinement des vêtements
6.6.1. Workflow
6.6.2. Détails dans ZBrush
6.6.3. Pinceaux pour vêtements dans ZBrush
6.7. Améliorer notre simulation avec ZBrush
6.7.1. De tris a quads
6.7.2. Entretien des UV
6.7.3. Sculpture finale
6.8. Texturation de vêtements très détaillés dans Mari
6.8.1. Textures et matériaux textiles carrelables
6.8.2. Baking
6.8.3. Textures dans Mari
6.9. Shading du tissu Maya
6.9.1. Shading
6.9.2. Textures créées dans Mari
6.9.3. Réalisme avec les shaders d’Arnold
6.10. Render
6.10.1. Rendu des vêtements
6.10.2. Éclairage sur les vêtements
6.10.3. Intensité de la texture
Module 7. Personnages stylisés
7.1. Choix d'un personnage stylisé et blocage Blocking des formes de base
7.1.1. Références et Concept Arts
7.1.2. Formes de base
7.1.3. Déformations et formes fantastiques
7.2. Conversion de notre modèle Low Poly en High Poly: sculpture de la tête, des cheveux et du visage
7.2.1. Blocking de la tête
7.2.2. Nouvelles techniques de création de cheveux
7.2.3. Réalisation d'améliorations
7.3. Raffinement du modèle: mains et pieds
7.3.1. Sculpture avancée
7.3.2. Affinement des formes générales
7.3.3. Nettoyage et lissage de la forme
7.4. Création de la mâchoire et des dents
7.4.1. Création de dents humaines
7.4.2. Agrandissement de leurs polygones
7.4.3. Détails fins des dents dans ZBrush
7.5. Modélisation de vêtements et d'accessoires
7.5.1. Types de vêtements de cartoon
7.5.2. Zmodeler
7.5.3. Application de la modélisation dans Maya
7.6. Retopologie et création de topologie propre à partir de zéro
7.6.1. Retopologie
7.6.2. Loops selon le modèle
7.6.3. Optimisation du maillage
7.7. UV Mapping & Baking
7.7.1. UVs
7.7.2. Substance Painter: Baking
7.7.3. Polissage de baking
7.8. Texturing & Painting In Substance Painter
7.8.1. Substance Painter: Textures
7.8.2. Techniques de Handpainted cartoon
7.8.3. Fill layers avec des générateurs et des masques
7.9. Illumination et Render
7.9.1. Illumination de notre personnage
7.9.2. Théorie et présentation des couleurs
7.9.3. Substance Painter: Render
7.10. Pose et présentation finale
7.10.1. Diorama
7.10.2. Techniques de pose
7.10.3. Présentation des modèles
Module 8. Modélisation de créatures
8.1. Comprendre l'anatomie animale
8.1.1. Étude des os
8.1.2. Proportions d'une tête d'animal
8.1.3. Différences anatomiques
8.2. Anatomie du crâne
8.2.1. Visage d'animal
8.2.2. Muscles de la tête
8.2.3. Couche de peau, au-dessus des os et des muscles
8.3. Anatomie de la colonne vertébrale et de la cage thoracique
8.3.1. Musculature du torse et des hanches de l'animal
8.3.2. Axe central de son corps
8.3.3. Création de torses chez différents animaux
8.4. Musculature animale
8.4.1. Muscles
8.4.2. Synergie muscle-os
8.4.3. Formes du corps d'un animal
8.5. Reptiles et amphibiens
8.5.1. Peau reptilienne
8.5.2. Petits os et ligaments
8.5.3. Détail précis
8.6. Mammifères
8.6.1. Fourrure
8.6.2. Des os et des ligaments plus grands et plus forts
8.6.3. Détail précis
8.7. Animaux à plumage
8.7.1. Plumage
8.7.2. Les os et les ligaments sont élastiques et légers
8.7.3. Détail précis
8.8. Analyse de la mâchoire et création de dents
8.8.1. Dents spécifiques aux animaux
8.8.2. Détaillage des dents
8.8.3. Dents dans la cavité maxillaire
8.9. Création de fourrure, fourrure pour animaux
8.9.1. Xgen dans Maya: toilettage Toilettage
8.9.2. Xgen: plumes
8.9.3. Render
8.10. Animaux fantastiques
8.10.1. Animal fantastique
8.10.2. Modélisation complète de l'animal
8.10.3. Textures, éclairage et rendu
Module 9. Blender: un nouveau souffle dans l'industrie
9.1. Blender vs. ZBrush
9.1.1. Avantages et différences
9.1.2. Blender et l'industrie de l'art 3D
9.1.3. Avantages et inconvénients des logiciels gratuits
9.2. Interface Blender et connaissance du programme
9.2.1. Interface
9.2.2. Personnalisation
9.2.3. Expérimentation
9.3. Sculpture de la tête et transpolation des contrôles de ZBrush à Blender
9.3.1. Visage humain
9.3.2. Sculpture 3D
9.3.3. Pinceaux de Blender
9.4. Full body sculpté
9.4.1. Corps humain
9.4.2. Techniques avancées
9.4.3. Détail et raffinement
9.5. Rhéopologie et UVs dans Blender
9.5.1. Retopologie et UV dans
9.5.2. UVs
9.5.3. UDIMs de Blender
9.6. De Maya à Blender
9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modificateurs
9.6.3. Raccourcis clavier
9.7. Conseils et astuces pour Blender
9.7.1. Gamme de possibilités
9.7.2. Geometry Nodes
9.7.3. Workflow
9.8. Le nodal dans Blender Ombrage et placement des textures
9.8.1. Système nodal
9.8.2. Shaders via nodal
9.8.3. Textures et matériaux
9.9. Render dans Blender con Cycles et Eevee
9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Éclairage
9.10. Implémentation de Blender dans notre Workflow dans notre flux de travail d'artiste
9.10.1. Implémentation dans le Workflow
9.10.2. Recherche de la qualité
9.10.3. Types d'exportations
Module 10. Création d'environnements organiques dans Unreal Engine
10.1. Configuration d'Unreal Engine et organisation du projet
10.1.1. Interface et configuration
10.1.2. Organisation des dossiers
10.1.3. Recherche d'idées et de références
10.2. Blocking dans un environnement dans Unreal Engine
10.2.1. PST: éléments primaires, secondaires et tertiaires
10.2.2. Conception de la scène
10.2.3. Storytelling
10.3. Modélisation du terrain: Unreal Engine et Maya
10.3.1. Unreal Terrain
10.3.2. Sculpture du terrain
10.3.3. Heightmaps: Maya
10.4. Techniques de modélisation
10.4.1. Sculpture sur roche
10.4.2. Brosses à roche
10.4.3. Falaises et optimisation
10.5. Création de la végétation
10.5.1. Speedtree software
10.5.2. Végétation Low Poly
10.5.3. Unreal’s foliage system
10.6. Texturisation dans Substance Painter et Mari
10.6.1. Terrain stylisé
10.6.2. Textures hyperréalismes
10.6.3. Conseils et directives
10.7. Photogrammétrie
10.7.1. Bibliothèque Megascan
10.7.2. Agisoft Metashape software
10.7.3. Optimisation du modèle
10.8. Shading et matériaux dans Unreal Engine
10.8.1. Blending de textures
10.8.2. Configuration du matériel
10.8.3. Dernières retouches
10.9. Lighting et postproduction de notre environnement de Unreal Engine
10.9.1. L'aspect de la scène
10.9.2. Types de lumières et d'atmosphères
10.9.3. Particules et brouillard
10.10. Render cinematographique
10.10.1. Techniques de prise de vue
10.10.2. Vidéo et capture d'écran
10.10.3. Présentation et finition finale

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