وصف

شركات صناعة ألعاب الفيديو الكبيرة بحاجة إلى رسامي رسوم متحركة، يمكنك أن تكون انت الحل" 

##IMAGE##

تشكل ألعاب الفيديو واحدة من أكبر الصناعات السمعية والبصرية في العالم. يقضي الملايين من اللاعبين ساعات عديدة أسبوعيًا في لعب ألعابهم المفضلة، لذلك يتعين على الشركات الرائدة في هذا القطاع إعداد مشاريع جديدة بطريقة مستمرة ورشيقة لتلبية الطلب الحالي. 

يشارك محترفون مختلفون من مختلف المجالات مثل كتاب السيناريو ومصممي الصوت ومديري المشاريع وما إلى ذلك في عملية إنشاء لعبة فيديو. وأحد أهم الشخصيات في هذه العملية هو رسام الرسوم المتحركة. يقوم رسام الرسوم المتحركة بتصميم وإضفاء الحياة على الشخصيات والعناصر المرئية المختلفة التي تشكل لعبة الفيديو، ولهذا السبب فهو عنصر أساسي في تطويرها. 

علاوة على ذلك، ترتبط الرسوم المتحركة ارتباطًا وثيقًا بتخصص آخر، وهو الفن، المسؤول عن إنشاء وتصميم الشخصيات والمفاهيم المرئية وإنشاء رموز الألوان لتنسيق جماليات لعبة الفيديو، وما إلى ذلك. وبالتالي، فإن شهادة الخبرة الجامعية هذه في الفن والرسوم المتحركة في ألعاب الفيديو تستجيب أولاً لطلب الصناعة للمهنيين المؤهلين الذين يمكنهم مواجهة تحديات النمذجة والرسوم المتحركة في ألعاب الفيديو وثانيًا، لمتطلبات الطلاب المحتملين المهتمين بدخول هذا القطاع. وإحداث فرق من خلال إنشاء رسوم متحركة عالية الجودة في ألعاب الفيديو الجديدة التي سيتم إصدارها في السوق.

لذلك يعد هذا البرنامج عنصرًا أساسيًا وتفاضليًا لتعلم المتخصصين المستقبليين في صناعة ألعاب الفيديو، بفضل محتواه القوي، الذي أنشأه أفضل المهنيين في هذا المجال ومنهجية التدريس الخاصة به، مع نهج حازم للتمارين العملية التي تعد بشكل مناسب طلابهم لمواجهة تحدياتهم المهنية. 

عندما تنتهي من هذا المؤهل العلمي ستتمكن من تحريك وتصميم الشخصيات على مستوى ألعاب الفيديو المفضلة لديك"

تتمتع هذه شهادة الخبرة الجامعية في الفن والرسوم المتحركة في ألعاب الفيديو بالخطة التعليمية الأكثر ابتكارًا واكتمالًا في السوق. أبرز خصائصها هي:
تطوير دراسات حالة قدمها خبراء في فن ألعاب الفيديو والرسوم المتحركة 
المحتويات الواسعة والمحددة للغاية في نفس الوقت، مصممة خصيصًا لتزويد الطلاب بالمعرفة الملموسة والعامة حول الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم 
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت 

يعد الفن والرسوم المتحركة عنصرًا أساسيًا، وهو متخصص في الفرع الأكثر طلبًا في صناعة ألعاب الفيديو" 

البرنامج يضم , في أعضاء هيئة تدريسهمحترفين في مجال الطاقات المتجددة يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم, بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.

وسيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية.

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على حل المشكلات، والذي المهني في يجب أن تحاول من خلاله حل المواقف المختلفة للممارسة المهنية التي تنشأ من خلاله. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.

هل كنت ترغب دائمًا في تصميم شخصياتك وإضفاء الحياة عليها، فلا تنتظر أكثر وقم بالتسجيل"

##IMAGE##

تعلم كل ما تحتاجه لتصبح محترفًا متخصصًا في الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو"

خطة الدراسة

تم تصميم محتوى هذا البرنامج خصيصًا لنقل المعرفة المحددة للفن والرسوم المتحركة في ألعاب الفيديو إلى الطالب، والمستخرجة من أفضل الخبراء في هذا القطاع الذين يعرفون كل تفاصيل هذا العمل الاحترافي. يتم تنظيم شهادة الخبرة الجامعية هذه في ثلاث وحدات يتعلم الطالب من خلالها كل ما هو ضروري لدخول سوق العمل مع جميع الضمانات.

##IMAGE##

أفضل محتوى في الفن والرسوم المتحركة في ألعاب الفيديو في انتظارك"

الوحدة 1. تصميم ألعاب الفيديو

1.1    التصميم

1.1.1    التصميم
2.1.1    أنواع التصميم
3.1.1    عملية التصميم

2.1    عناصر التصميم

1.2.1    القواعد
2.2.1    التقييم
3.2.1    المتعة

3.1    أنواع اللاعبين

1.3.1    المستكشف والاجتماعي
2.3.1    القاتل والفائزون
3.3.1    الاختلافات

4.1    مهارات اللاعب

1.4.1    مهارات لعب الأدوار
2.4.1    مهارات الأكشن
3.4.1    مهارات المنصات

5.1    ميكانيكا اللعبة 1

1.5.1    العوامل
2.5.1    الفيزيائية
3.5.1    البنود (ítems)

6.1    ميكانيكا اللعبة 2

1.6.1    المفاتيح
2.6.1    المنصات
3.6.1    الأعداء

7.1    عناصر أخرى

1.7.1    الميكانيكا
2.7.1    الديناميكيات
3.7.1    الجماليات

8.1    تحليل ألعاب الفيديو

1.8.1    تحليل جودة اللعبة
2.8.1    التحليل الفني
3.8.1    تحليل الأسلوب

9.1    تصميم المستوى

1.9.1    تصميم المستويات الداخلية
2.9.1    تصميم المستويات الخارجية
3.9.1    تصميم المستويات المختلطة

10.1    تصميم المستويات المتقدمة

1.10.1    الأحجية
2.10.1    الأعداء
3.10.1    المحيط

الوحدة 2. الفن ثلاثي الأبعاد

1.2    الفن المتقدم

1.1.2    من الفن المفاهيمي (concept art) إلى ثلاثي الأبعاد
2.1.2    مبادئ النموذج ثلاثي الأبعاد
3.1.2    أنواع النمذجة: عضوية/غير عضوية

2.2    واجهة 3D Max

1.2.2    برنامج 3D Max
2.2.2    الواجهة الأساسية
3.2.2    تنظيم المشهد

3.2    النمذجة غير العضوية

1.3.2    النمذجة مع البدائيات والمشوهات
2.3.2    النمذجة باستخدام المضلعات القابلة للتحرير
3.3.2    النمذجة مع Graphite

4.2    النمذجة العضوية

1.4.2    نمذجة الشخصيات 1
2.4.2    نمذجة الشخصيات 2
3.4.2    نمذجة الشخصيات 3

5.2    إنشاء UVs

1.5.2    المواد والخرائط الأساسية
2.5.2    فك التغليف (Unwrapping) وإسقاطات القوام
3.5.2    علم إعادة التأهيل

6.2    3D المتقدمة

1.6.2    إنشاء أطلس للقوام
2.6.2    التسلسلات الهرمية وتكوين العظام
3.6.2    تطبيق الهيكل العظمي

7.2    أنظمة التحريك

1.7.2    Bipet
2.7.2    CAT
3.7.2    الرسوم الهيكلية (Rigging) الخاص

8.2    الرسوم الهيكلية (Rigging) الوجه

1.8.2    التعبيرات
2.8.2    القيود
3.8.2    برامج تشغيل

9.2    مبادئ الحركة

1.9.2    المراحل
2.9.2    المكتبات واستخدام ملفات التقاط حركة MoCap
3.9.2    Motion Mixer

10.2    تصدير المحركات

1.10.2    تصدير إلى محرك Unity
2.10.2    التصدير النموذجي
3.10.2    تصدير الحركات

الوحدة 3. الحركة

1.3    الحركة

1.1.3    الحركات التقليدية
2.1.3    الحركات ثنائية الأبعاد
3.1.3    الحركات ثلاثية الأبعاد

2.3    12 مبدأ للحركات 1

1.2.3    تمدد وتقلص
2.2.3    الاستباق
3.2.3    التدريج

3.3    12 مبدأ للحركات 2 

1.3.3    العمل المباشر والوضع
2.3.3    الإجراءات المستمرة والمتداخلة
3.3.3    التسارع والتباطؤ

4.3    12 مبدأ للحركات 3

1.4.3    الأقواس
2.4.3    العمل الثانوي
3.4.3    التوقيت (Timing)

5.3    12 مبدأ للحركات 4

1.5.3    المبالغة
2.5.3    الرسم الصلب
3.5.3    الشخصية

6.3    الحركات ثلاثية الأبعاد

1.6.3    الحركات ثلاثية الأبعاد 1
2.6.3    الحركات ثلاثية الأبعاد 2
3.6.3    الحركيات ثلاثية الأبعاد

7.3    الحركات ثنائية الأبعاد المتقدمة

1.7.3    حركة الشخصية 1
2.7.3    حركة الشخصية 2
3.7.3    حركة الشخصية 3

8.3    Rigging للحركات ثنائية الأبعاد

1.8.3    مقدمة لل Rig في ثنائية الأبعاد
2.8.3    إنشاء Rig ثنائية الأبعاد
3.8.3    Rig الوجه ثنائية الأبعاد

9.3    الحركات ثنائية الأبعاد

1.9.3    حركة االأشياء 1
2.9.3    حركة الأشياء 2
3.9.3    حركة الأشياء 3

10.3    معادلات الحركة

1.10.3    إنشاء حركية ثنائية الأبعاد: مقدمة أساسية
2.10.3    إنشاء حركية ثنائية الأبعاد: حركات البيئة
3.10.3    إنشاء حركية ثنائية الأبعاد: التصدير

##IMAGE##

تعرف على كل التفاصيل الأخيرة حول الفن والرسوم المتحركة في ألعاب الفيديو مع شهادة الخبرة الجامعية هذه"

شهادة الخبرة الجامعية في الفن والرسوم المتحركة في ألعاب الفيديو

يعد الإبداع الفني جزءًا أساسيًا من إنتاج لعبة فيديو ناجحة، ولهذا السبب تسعى الشركات إلى استقطاب محترفين متخصصين في مجال التصميم الذين يمكن أن تقدم خدمة عالية الجودة، مما يمنح المنتج تأثيرًا نهائيًا أفضل. في هذا السياق، تعد شهادة الخبرة الجامعية في الفن والرسوم المتحركة في ألعاب الفيديو في TECH الجامعة التكنولوجية فرصة ممتازة لجميع المهنيين المهتمين بتوسيع أفقهم الأكاديمي وتحسين ممارسة عملهم. يتكون برنامجنا من 450 ساعة تعليمية، سيتمكن الطلاب خلالها من الوصول إلى خطة دراسية مبتكرة تسمح لهم بالتعرف على الأنواع المختلفة المطبقة في ألعاب الفيديو، بالإضافة إلى مفاهيم وتصميمات اللعب المستخدمة في عمليات الإنتاج.

دراسات عليا في الفن والرسوم المتحركة في ألعاب الفيديو 100% عبر الإنترنت

يحتوي برنامج TECH هذا على نظام سمعي بصري متطور في التدريس، وبفضل هذا، سيطور المتقدمون طرقًا مختلفة محاكاة للحالات العملية التي ستسمح لك باستيعاب المفاهيم المختلفة التي يتم تدريسها في كل درس بسهولة وسرعة. علاوة على ذلك، فإن حل هذا النوع من الأنشطة سيؤهلهم لمواجهة التحديات المختلفة التي سيواجهونها في مكان العمل. وبالمثل، سيتعلم الطلاب طوال الدورة استخدام البرامج المختلفة المطبقة في تصميم الشخصيات والبيئات الخيالية التي يمكنها تحسين الانغماس طوال تقدم القصة.