وصف

سيتيح لك هذا البرنامج معرفة أفضل تقنيات تصميم ونمذجة الشخصيات لألعاب الفيديو، وإعدادك للتقدم الفوري في هذه الصناعة المزدهرة الرائعة"

##IMAGE##

من بين الصناعات الثقافية الموجودة حاليًًا، تعتبر ألعاب الفيديو واحدة من أهمها. في السنوات 10 الماضية، تقدمت بسرعة كبيرة، ووصلت إلى مئات الماليين من الالعبين حول العالم. لهذا السبب، العديد من الشركات، سواء العمالقة في الصناعة أو الشركات المستقلة،تحتاج إلى خبراء مؤهلين يمكنهم القيام بالمهام المعقدة والمثيرة التي تنجز مع كل عنوان جديد.

تصميم الشخصيات هي واحدة من أهم المهام عند إنشاء هذه الأعمال، حيث سيحدد إلى حد كبير تجربة اللعب. لذلك، ًا، وسيزود هذا الماجستير المتقدم في تصميم الشخصيات لألعاب يعد هذا أحد أكثر الملفات الشخصية المهنية طلًب الفيديو الطالب بجميع المهارات الالزمة للتقدم في إحدى الشركات الكبيرة في هذا القطاع. وبالتالي، سيسمح لك هذا البرنامج بالتعمق في مشكالت مثل التعامل مع البرامج المتخصصة في التصميم مثل Blender أو Arnold أو ZBrush ، وفي تقنيات النمذجة، ثنائية الأبعاد وثالثية الأبعاد، المطبقة على الإنشاء المرئي للشخصيات.

ً على منهجية التدريس عبر الإنترنت بنسبة 100 ٪والتي ستسمح للمهنيين بمواصلة عملهم دون انقطاع، كل هذا، بناًء لأنها تتكيف تماًًما مع ظروفهم الشخصية. بالإضافة إلى ذلك، سيرافقه هيئة تدريس ذات مكانة عالية في مجال تصميم ألعاب الفيديو، والتي ستوفر للطالب أفضل الأدوات من العديد من موارد الوسائط المتعددة مثل مقاطع الفيديو أو دراسات الحالة أو القراءات أو الفصول الدراسية الرئيسية

تعمق، بفضل هذا الماجستير المتقدم، في ً ا البرمجيات المتخصصة الأكثر تقدًًما وأصبح خبيًر في برامج Blender أو ZBrush"

يحتوي الماجستير المتقدم في تصميم الشخصيات لألعاب الفيديو على البرنامج الأكثر اكتمالا وحداثة في السوق. أبرز خصائصها هي:

تطوير حالات عملية قدمها خبراء خبراء تصميم الشخصيات في ألعاب الفيديو
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العلمية والتدريبية حول تلك 
التخصصات الأساسية للممارسة المهنية.
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزها الخاص على منهجيات مبتكرة في في تصميم الشخصيات.
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية.
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت

سيرافقك أفضل أعضاء هيئة التدريس طوال فترة التعلم، مما يضمن لك الحصول على أحدث المعرفة في تصميم الشخصيات لألعاب الفيديو" 

البرنامج يضم في هيئة التدريس متخصصين في مجال التصميم في العاب الفيديو والذين يصبون خبراتهم العملية في هذا التدريب بالاضافة الى متخصصين معترف بهم من مجتمعات رائدة وجامعات مرموقة.

وسيتيح محتواها المتعدد الوسائط، الذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي بيئة محاكاة توفر دراسة غامرة مبرمجة للتدريب في حالات حقيقية.

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على حل المشكالت، والذي يجب على الطالب من خالله محاولة حل مواقف الممارسة المهنية المختلفة التي تنشأ على مدار العام الدراسي. للقيام بذلك، المهني سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.

من خالل منهجية TECH عبر الإنترنت، ستتمكن من دمج حياتك المهنية مع الدراسات، لأنها ستتكيف تماًًما مع ظروفك الشخصية"

##IMAGE##

مقاطع فيديو، قراءات، دروس رئيسية، ملخصات تفاعلية... أفضل التقنيات والموارد التعليمية في متناول يدك"

خطة الدراسة

تم تصميم هذا الماجستير المتقدم في تصميم الشخصيات لألعاب الفيديو من قبل خبراء كبار من المكانة الدولية في هذا المجال، الذين قاموا بتنظيم هذا البرنامج في 20 وحدة متخصصة. وبالتالي، طوال هذا المؤهل العلمي، سيكون المحترف ً ا على معرفة أحدث التطورات في تصميمات Props لألعاب الفيديو، وإنشاء مخلوقات رائعة، واعادة الهيكلة والنمذجة قادًر مع Maya أو استخدام ZBrush ،من بين العديد من الجوانب الأخرى ذات الصلة.

##IMAGE##

من خالل هذا البرنامج ستتمكن من معرفة أفضل تقنيات التصميم ثنائي الأبعاد والنمذجة ثالثية الأبعاد التي ستجعلك تتقدم بشكل احترافي على الفور"

الوحدة 1.الشخصيات

1.1     الشخصيات.

1.1.1     تحليل وتطوير الشخصيات
2.1.1     الأنماط والتصاميم حسب المناطق والثقافات
3.1.1     تطور الشخصيات إلى الأنماط الحالية

2.1     الأنماط في كل منتج

1.2.1     الشخصيات للسينما
2.2.1     الشخصيات للمسلسلات
3.2.1     شخصيات لالعاب الفيديو

3.1     تقنيات الانماط

1.3.1     ثنائي الأبعاد
2.3.1     ثلاثي الأبعاد
3.3.1     Cut-Out

4.1     الشخصيات في الإعلان

1.4.1     أنماط الإعلان عبر التاريخ
2.4.1     ثنائي الأبعاد الحالية
3.4.1     ثلاثي الأبعاد الحالي

5.1     تحليل أنواع الشخصيات

1.5.1     الرسوم المتحركة
2.5.1     Manga
3.5.1     واقعية

6.1     هيكلة

1.6.1     بطل - ضد البطل
2.6.1     الشرير - النقيض
3.6.1     الرجل القوي - الساذج

7.1     نوع الصورة

1.7.1     المهن
2.7.1     الأعمار
3.7.1     الشخصيات

8.1     الشخصيات الحيوانية

1.8.1     البشر الحيوانيين
2.8.1     الحيوانات البشرية
3.8.1     الحيوانات الأليفة

9.1     خصائص الشخصيات

1.9.1     أدبية
2.9.1     نفسية.
3.9.1     جسدي

10.1     Merchandising الشخصيات

1.10.1     التاريخ
2.10.1     أدلة الأسلوب
3.10.1     التطبيق التجاري

الوحدة 2. بناء الشخصيات

1.2     أشكال هندسية

1.1.2     أساسية
2.1.2     تركيب الأشكال
3.1.2     محاور

2.2     خطوط العمل

1.2.2     منحنيات، أفقية ومائلة
2.2.2     أشكال بسيطة في خط العمل
3.2.2     الهيكل والأطراف

3.2     أشكال معقدة

1.3.2     الهندسات المتداخلة
2.3.2     الوضع
3.3.2     تقسيم في رؤوس

4.2     التشريح

1.4.2     القاعدة الكلاسيكية للإنسان
2.4.2     النسب
3.4.2     وضعيات العمل

5.2     الرأس

1.5.2     البناء
2.5.2     محاور
3.5.2     العيون وأجزاء الوجه

6.2     الشعر

1.6.2     الإناث
2.6.2     الذكور
3.6.2     تسريحات الشعر

7.2     إنشاء شخصيات الكرتون

1.7.2     تضخيم النسب
2.7.2     الرؤوس والتعبيرات
3.7.2     صورة ظلية ووضعيات

8.2     الحيوانات في الكرتون

1.8.2     الحيوانات الأليفة
2.8.2     المخالب وطيور
3.8.2     أنواع أخرى

9.2     الأطراف

1.9.2     البناء
2.9.2     المفاصل
3.9.2     الوضعيات

10.2     الأيدي

1.10.2     البنية العامة
2.10.2     البشر
3.10.2     الرسوم المتحركة

الوحدة 3. (Model Sheet)

1.3     البناء

1.1.3     ثلاثة أرباع
2.1.3     تقسيم في رؤوس
3.1.3     Clean Up

2.3     Turn Around

1.2.3     الأوضاع الخمسة
2.2.3     خطوط الإرشاد
3.2.3     التماثل وعدم التماثل

3.3     الوضعيات

1.3.3     وضعيات العمل
2.3.3     التفاعل مع Props
3.3.3     وضع الكاميرا في اللقطة

4.3     التعبيرات

1.4.3     محايد
2.4.3     السعادة
3.4.3     الحزن ز الغضب

5.3     الأيدي

1.5.3     البنية
2.5.3     المواقع والانحرفات
3.5.3     التفاعل مع Props

6.3     مقارنة

1.6.3     تقسيم في رؤوس وخطوط الإرشاد
2.6.3     تعديل الشخصيات الأخرى إلى بطل الرواية
3.6.3     التفاعل

7.3     رموز الفم

1.7.3     المعايير والملحقات العالمية
2.7.3     الأقوال الصوتية والقراءة المقابلة
3.7.3     محايدة، سعادة، غضب، حزن

8.3     الغمزات

1.8.3     أشكال محايدة وتعابير أخرى
2.8.3     موقعها المغلق
3.8.3     التكملات

9.3     وضع المشهد

1.9.3     موقعهم في الخلفيات
2.9.3     مواقع الكاميرات
3.9.3     التفاعل

10.3     اوراق الاخطاء

1.10.3     نعم
2.10.3     لا
3.10.3     مساعدات للرسامين

الوحدة 4. Props. مركبات وإكسسوارات

1.4     Props.

1.1.4     ما هو ال Prop؟
2.1.4     اختصاصين
3.1.4     Props مع وزن في الحجة

2.4     إكسسوارات 

1.2.4     إكسسوارات وملابس
2.2.4     إكسسوارات حقيقية المهن
3.2.4     إكسسوارات خيالية وخيال علمي

3.4     سيارات

1.3.4     كلاسيكيات
2.3.4     حالية
3.3.4     مستقبلية

4.4     دراجات نارية

1.4.4     حالية
2.4.4     مستقبلية
3.4.4     دراجات ثلاثية العجلات

5.4     مركبات أخرى

1.5.4     برية
2.5.4     جويّة
3.5.4     بحرية

6.4     أسلحة بيضاء

1.6.4     أنواع وأحجام
2.6.4     تصميم حسب العصور
3.6.4     دروع

7.4     أسلحة نارية

1.7.4     طويلة
2.7.4     قصيرة
3.7.4     عملية أجزاء متحركة

8.4     أسلحة مستقبلية

1.8.4     نارية
2.8.4     طاقة
3.8.4     تأثيرات خاصة للأسلحة المستقبلية

9.4     دروع

1.9.4     كلاسيكية و حالية
2.9.4     مستقبلية
3.9.4     ميكانيكية وروبوتية

10.4     Props في العاب الفيديو

4.10.1     الاختلافات مع Props الرسوم المتحركة
2.10.4     Props و استخدامته
3.10.4     التصميم

الوحدة 5. الحيوانات

1.5     رباعية الأرجل

1.1.5     التشريح المقارن
2.1.5     واقعية و وظيفته
3.1.5     الرسوم المتحركة

2.5     الأنياب

1.2.5     التشريح.
2.2.5     التصميم
3.2.5     الوضعيات

3.5     الماكرون 

1.3.5     علم التشريح المقارن
2.3.5     التصميم
3.3.5     الوضعيات

4.5     آكلي النباتات

1.4.5     المجترات 
2.4.5     خيول
3.4.5     الرسوم المتحركة

5.5     ثدييات كبيرة

1.5.5     علم التشريح المقارن
2.5.5     البناء
3.5.5     الوضعيات

6.5     بحريّة

1.6.5     ثدييات
2.6.5     أسماك
3.6.5     قشريات

7.5     طيور

1.7.5     التشريح.
2.7.5     الوضعيات
3.7.5     الرسوم المتحركة

8.5     الزواحف البرمائية

1.8.5     البناء
2.8.5     الوضعيات
3.8.5     الرسوم المتحركة

9.5     ديناصورات

1.9.5     الأنواع
2.9.5     البناء
3.9.5     الوضعيات

10.5     حشرات

1.10.5     التصميم
2.10.5     الوضعيات
3.10.5     مقارنة

الوحدة 6. الأشياء والنباتات كشخصيات

1.6     ورود

1.1.6     امثلة
2.1.6     البناء
3.1.6     وضعيات وتعابير

2.6     خضروات

1.2.6     امثلة
2.2.6     البناء
3.2.6     وضعيات وتعابير

3.6     فواكة

1.3.6     امثلة
2.3.6     البناء
3.3.6     وضعيات وتعابير

4.6     نباتات لاحمة

1.4.6     امثلة
2.4.6     البناء
3.4.6     وضعيات وتعابير

5.6     اشجار

1.5.6     الأنواع
2.5.6     البناء
3.5.6     وضعيات وتعابير

6.6     شجيرات

1.6.6     الأنواع
2.6.6     البناء
3.6.6     وضعيات وتعابير

7.6     الأهداف

1.7.6     امثلة
2.7.6     الشخصيات
3.7.6     الأنواع

8.6     أجهزة كهربائية منزلية

1.8.6     الأنواع
2.8.6     البناء
3.8.6     وضعيات وتعابير

9.6     مركبات

1.9.6     الأنواع
2.9.6     البناء
3.9.6     وضعيات وتعابير

10.6     اهداف اخرى

1.10.6     الأنواع
2.10.6     البناء
3.10.6     وضعيات وتعابير

الوحدة 7. الكائنات الخيالية

1.7     التنانين والهيدرات

1.1.7     امثلة
2.1.7     البناء
3.1.7     وضعيات وتعابير

2.7     عمالقة

1.2.7     امثلة
2.2.7     البناء
3.2.7     وضعيات وتعابير

3.7     طائرة

1.3.7     علم التشريح المقارن
2.3.7     البناء
3.3.7     وضعيات وتعابير

4.7     مائية

1.4.7     تعديلات على الأنواع الحقيقية
2.4.7     البناء
3.4.7     وضعيات وتعابير

5.7     تحت الأرض

1.5.7     أشكال هندسية
2.5.7     تطوير
3.5.7     وضعيات وتعابير

6.7     كائنات خيالية

1.6.7     تشريح الإنسان
2.6.7     البناء
3.6.7     وضعيات وتعابير

7.7     هجينة

1.7.7     القواعد
2.7.7     التصميم
3.7.7     وضعيات وتعابير

8.7     كائنات شيطانية

1.8.7     التشريح.
2.8.7     التصميم
3.8.7     وضعيات وتعابير

9.7     آلهة ونصف آلهة

1.9.7     تشريح الإنسان
2.9.7     البناء
3.9.7     وضعيات وتعابير

10.7     مخلوقات خيالية أخرى

1.10.7     امثلة
2.10.7     البناء
3.10.7     وضعيات وتعابير

الوحدة 8. شخصيات الرعب

1.8     مصاصي الدماء

1.1.8     تشريح الإنسان
2.1.8     التصميم
3.1.8     وضعيات وتعابير

2.8     وحش فرانكنشتاين

1.2.8     التشريح
2.2.8     البناء
3.2.8     وضعيات وتعابير

3.8     رجل مستئذب

1.3.8     علم التشريح المقارن
2.3.8     البناء
3.3.8     وضعيات وتعابير

4.8     مومياء

1.4.8     تشريح الإنسان
2.4.8     التصميم
3.4.8     وضعيات وتعابير

5.8     وحش المستنقع

1.5.8     التشريح.
2.5.8     البناء
3.5.8     وضعيات وتعابير

6.8     الاشباح

1.6.8     امثلة
2.6.8     البناء
3.6.8     وضعيات وتعابير

7.8     زومبي

1.7.8     تشريح الإنسان
2.7.8     حيوانات زومبي
3.7.8     البناء والوضعيات

8.8     Dr. Jekyll Hyde

1.8.8     تشريح الإنسان
2.8.8     البناء
3.8.8     وضعيات وتعابير

9.8     الموت

1.9.8     التشريح.
2.9.8     البناء
3.9.8     وضعيات وتعابير

10.8     كائنات فضائية وكائنات من أبعاد أخرى

1.10.8     أشكال هندسية
2.10.8     التصميم
3.10.8     وضعيات وتعابير

الوحدة 9. اللون

1.9 أسس اللون

1.1.9     الألوان الرئيسية والثانوية والثالثية
2.1.9     اللون الرقمي ومشكلة الألوان على شاشات وأوعية مختلفة
3.1.9     اللون والصبغة

2.9     نظرية اللون

1.2.9     الدائرة اللونية ومدرجاتها
2.2.9     CMYK و RGB
3.2.9      السداسي العشري بانتون 

3.9     نظرية الضوء

1.3.9     الضوء وتأثيراته
2.3.9     مخططات في سينما الرسوم المتحركة
3.3.9     خصائص اللون الفيزيائية

4.9     العلاقات اللونية

1.4.9     درجة الحرارة
2.4.9     التباين والتوازن
3.4.9     الإدراك اضطراب الحس

5.9     التباينات والانسجامات

1.5.9     الوزن البصري للون
2.5.9     اللون والموسيقى
3.5.9     التجانس والتكافؤ

6.9     علم نفس اللون ورمزيته واستعارته

1.6.9     اللون العاطفي والرمزي
2.6.9     معنى اللون في مختلف الثقافات
3.6.9     لون غوته

7.9     اللون في السرد

1.7.9     تحليل الألوان في روايات مختلفة
2.7.9     اللونScript
3.7.9     مشروع

8.9     لون الشخصية على الخلفية

1.8.9     تصميم البيئة
2.8.9     التباينات
3.8.9     لوحات الألوان

9.9     تطبيق رقمي

1.9.9     الطبقات
2.9.9     مرشحات
3.9.9     القوام

10.9     الإضاءة

1.10.9     أضواء
2.10.9     الظلال
3.10.9     التوهج

الوحدة 10. الألعاب الفيديو والشخصيات

1.10     الشخصيات وألعاب الفيديو

1.1.10    تحليل الشخصيات في ألعاب الفيديو
2.1.10     هدف الشخصية
3.1.10    مراجع

2.10     الأنواع

1.2.10     2D-3D
2.2.10     المنصات والأنواع
3.2.10     شخصيات بيكسلية

3.10     المنهجية

1.3.10     تخطيط العمل وأنواع الوثائق
2.3.10     رسم تحليلي
3.3.10     رسام الخط ورسام الأشكال

4.10     تحديد النمط 

1.4.10     المراجع والنقاط الرئيسية
2.4.10     الضوء واللون: إنشاء جو
3.4.10     الشخصيات: شخصية واتساق

5.10     ثنائية الأبعاد التقليدية

1.5.10     مراجع
2.5.10     انشاء
3.5.10     مجموعة من Model Sheet

6.10     Cut Out I

1.6.10     مراجع
2.6.10     المنهجية
3.6.10     البناء

7.10     Cut Out II

1.7.10     اللون.
2.7.10     Rig
3.7.10     المكاتب

8.10     3D

1.8.10     مراجع
2.8.10     تصميم
3.8.10     البناء

9.10     الشخصيات بيكسلية

1.9.10     المراجع والوثائق
2.9.10     التصميم
3.9.10     الوضعيات

10.10     مرجع لنمذجة ثلاثية الأبعاد

1.10.10     لوحات الألوان
2.10.10     قوام
3.10.10     الأضواء والظلال

الوحدة 11. التشريح

1.11     الأشكال العظمية العامة، التناسبات

1.1.11     العظام
2.1.11     وجه الإنسان
3.1.11     الشرائع التشريحية

2.11     الفروق التشريحية بين الأجناس والأحجام

1.2.11     أشكال تُطبق على الشخصيات
2.2.11     المنحنيات والخطوط
3.2.11     سلوك العظام والعضلات والجلد

3.11     الرأس

1.3.11     الجمجمة
2.3.11     عضلات الرأس
3.3.11     طبقات: الجلد، العظم، والعضلة. تعبيرات الوجه

4.11     الجُذْع

1.4.11     عضلات الجُذْع
2.4.11     المحور المركزي للجسم
3.4.11     أجسام مختلفة

5.11     الاذرع

1.5.11     المفاصل: الكتف، المرفق، والمعصم
2.5.11     سلوك عضلات الذراع
3.5.11     تفاصيل الجلد

6.11     نحت اليد

1.6.11     عظام اليد
2.6.11     عضلات وأوتار اليد
3.6.11     الجلد والتجاعيد في اليدين

7.11     نحت الساق

1.7.11     المفاصل: الورك، الركبة، والكاحل
11.7.2     عضلات الساق
11.7.3     تفاصيل الجلد

8.11     الأقدام

1.8.11     بناء العظام للقدم
2.8.11     العضلات والأوتار في القدم
3.8.11     الجلد والتجاعيد في الأقدام

9.11     تكوين الشكل البشري بأكمله

1.9.11     إنشاء كامل للقاعدة بشرية 
2.9.11     توحيد المفاصل والعضلات
3.9.11     تكوين الجلد والمسام والتجاعيد

10.11     نموذج بشري كامل

1.10.11     تلميع النموذج
2.10.11     تفصيل فائق للجلد
3.10.11     تكوي

الوحدة 12. اعادة هيكلة وMaya Modeling

1.12     إعادة هيكلة الوجه المتقدمة

1.1.12     استيراد إلى (Maya ) واستخدام أداة الرسم الرباعية
2.1.12     إعادة هيكلة وجه الإنسان
3.1.12     Loops

2.12     إعادة هيكلة جسم الإنسان

1.2.12     انشاء Loops في المفاصل
2.2.12     Ngons و Tris و متى استخدامه
3.2.12    صقل الهيكلة 

3.12     إعادة الهيكلة للأيدي والأقدام

1.3.12     حركة المفاصل الصغيرة
2.3.12     Loops و Support Edges لتحسين القاعدة Mesh للقدمين والأيدي
3.3.12     اختلاف Loops للأيدي والأقدام المختلفة

4.12     الفروق بين Maya Modeling ZBrush Sculpting

1.4.12     Workflow المختلفة للنمذجة
2.4.12    النموذج الأساسي Low Poly
3.4.12    النموذج High Poly

5.12     إنشاء نموذج بشري من الصفر في (Maya)

1.5.12     نموذج بشري يبدأ من منطقة الورك
2.5.12     شكل قاعدة عامة
3.5.12    الأيدي والأقدام وهيكلتها

6.12     تحويل النموذج Low Poly فيHigh Poly

1.6.12     ZBrush
2.6.12     High Poly: الاختلافات بين Divide و Dynamesh
3.6.12   شكل النحت: التناوب بين Low Poly و High Poly

7.12     تطبيق التفاصيل في ZBrush: المسام والشعيرات الدموية وما إلى ذلك.

1.7.12     ألفا وفرش مختلفة
2.7.12     تفصيل: فرشاة Dam-standard
3.7.12     الإسقاط والسطوح في ZBrush

8.12     إنشاء متقدم للعيون في (Maya)

1.8.12     إنشاء الكرات: السُلمى، القرنية والقزحية
2.8.12     أداة الشبكة
3.8.12     خريطة التشرد من ZBrush

9.12     استخدام المحرفات في (Maya)

1.9.12     مشوهات (Maya)
2.9.12     حركة الهيكلة: تلميع    
3.9.12     تلميع ال(Maya) النهائي

10.12     إنشاء UVs نهائية وتطبيق خريطة التشرد 

1.10.12     UVs الشخصية وأهمية الأحجام
2.10.12     تكوين القوام
3.10.12     خريطة التشرد 

 الوحدة 13. UVs و تكوين القوام بأستخدام Allegorithmic Substance Painter و Mari

1.13     إنشاء تصورات عالية المستوى في maya 

1.1.13     UV الوجه 
2.1.13    إنشاء وتخطيط 
3.1.13     UV متقدمة

2.13     تحضير تصورات UDIM لنظم تصميم النماذج للإنتاجات الكبيرة 

1.2.13     UDIM 
2.2.13     UDIM في maya 
3.2.13     القوام بدقة 4K

3.13     قوام XYZ: ما هي وكيفية استخدامها 

1.3.13     XYZ الواقعية المتقدمة 
2.3.13     خرائط متعددة القنوات 
3.3.13     خرائط القوام

4.13     قوام : ألعاب الفيديو والسينما 

1.4.13     Substance Painter 
2.4.13     (Mari) 
3.4.13     أنواع القوام

5.13     القوام في Substance Painter مخصص لألعاب الفيديو 

1.5.13     الخبز منذhigh الىlow poly 
2.5.13     قوام PBR وأهميتها 
3.5.13     Zbrush مع Substance Painter

6.13     إكمال قوامئنا Substance Painter 

1.6.13     التشتت والشفافية 
2.6.13     قوام النماذج 
3.6.13     ندوب أو نمش أو وشم أو دهانات أو مكياج

7.13     تقويم الوجه الواقعي الفائق مع قوام XYZ وخرائط اللون I 

1.7.13    قوام XYZ في Zbrush 
2.7.13     Wrap 
3.7.13     تصويب الاخطاء

8.13     تقويم الوجه الواقعي الفائق مع قوام XYZ وخرائط اللون II 

1.8.13     واجهة Mari 
2.8.13     التقويم في Mari 
3.8.13     إسقاط قوام البشرة

9.13    تفصيل متقدم لخرائط displacements في Zbrush وMari 

1.9.13     رسم قوام 
2.9.13     Displacement للواقعية المفرطة 
3.9.13     انشاء طبقات

10.13     Shading تنفيذ القوام في Maya 

1.10.13     Shaders للجلد في Arnold 
2.10.13     عين واقعية مفرطة 
3.10.13     لمسات نهائية ونصائح

الوحدة 14. التصيير(Render)، الإضاءة وتمثيل النماذج

1.14     تصوير الشخصيات في ZBrush

1.1.14     Rig فيZBrush مع ZSpheres
2.1.14     Transpose Master
3.1.14     اللمسات الأخيرة الاحترافية

2.14     Rigging ووزن هيكل العظم الخاص بنا في Maya

1.2.14     Rig في Maya
2.2.14     أدوات التجهيز باستخدام نظام Advance Skeleton
3.2.14     وزن Rig

3.14     Blend Shapes لإضفاء الحياة على وجه شخصيتك

1.3.14     تعبيرات الوجه
2.3.14     Blend Shapes في Maya
3.3.14     التحريك باستخدام Maya

4.14     Mixamo، وسيلة سريعة لعرض نموذجنا

1.4.14     Mixamo
2.4.14     Rigs من Mixamo
3.4.14     الرسوم المتحركة

5.14     مفاهيم الإضاءة

1.5.14     تقنيات الإضاءة
2.5.14     الضوء واللون
3.5.14     الظلال

6.14     الأضواء ومعلمات Arnold Render

1.6.14     الأضواء مع Arnold وMaya
2.6.14     التحكم ومعلمات الأضواء
3.6.14     معلمات وإعداد Arnold

7.14     إضاءة نماذجنا في Maya باستخدام Arnold Render

1.7.14     إعداد الإضاءة
2.7.14     إضاءة النماذج
3.7.14     مزج الضوء واللون

8.14     التعمق في Arnold: إزالة الضجيج وAOV’s 

1.8.14     AOV´s
2.8.14     معالجة الضوضاء المتقدمة
3.8.14     مزيل الضوضاء

9.14     عرض الرندر في الوقت الحقيقي في Marmoset Toolbag

1.9.14     Real-time vs. Ray Tracing
2.9.14     Marmoset Toolbag المتقدم
3.9.14     عرض احترافي

10.14    مراحل ما بعد الإنتاج للرندر في Photoshop

1.10.14     معالجة الصورة
2.10.14     Photoshop: الأطوار والتباين
3.10.14     الطبقات: الميزات وتأثيراتها

الوحدة 15. إنشاء شعر لألعاب الفيديو والأفلام

1.15     الاختلافات بين شعر ألعاب الفيديو والسينما

1.1.15     FiberMesh وCards
2.1.15     أدوات إنشاء الشعر
3.1.15     برامج للشعر

2.15     نحت الشعر في ZBrush

1.2.15     أشكال أساسية لتصفيف الشعر
2.2.15     إنشاء فرش في ZBrush للشعر
3.2.15     فرش منحنية

3.15     إنشاء الشعر في Xgen

1.3.15     Xgen
2.3.15      مجموعات ووصف
3.3.15     Hair vs. Grooming

4.15     معدلات Xgen: إضفاء واقعية على الشعر

1.4.15     Clumping
2.4.15    Coil
3.4.15     أدلة الشعر

5.15     اللون وRegion Maps: للتحكم الكامل في الشعر 

1.5.15     خرائط مناطق الشعر
2.5.15     تصفيفات: مجعدة، حلاقة، وشعر طويل
3.5.15     تفاصيل دقيقة: شعر اللحية

6.15     Xgen المتقدم: استخدام التعابير والتنقية

1.6.15     التعبيرات
2.6.15     أرباح
3.6.15     تنقية الشعر

7.15     وضع Cards في Maya لنمذجة ألعاب الفيديو

1.7.15     ألياف في cards
2.7.15     Cards يدوية
3.7.15     Cards ومحرك Real-time

8.15     تحسين للأفلام

1.8.15     تحسين الشعر وهندسته
2.8.15     التحضير للحركات الفيزيائية
3.8.15     فرش Xgen

9.15     Hair Shading

1.9.15     Shader من Arnold
2.9.15     مظهر فائق الواقعية
3.9.15     معالجة الشعر

10.15     Render    

1.10.15     عمل Render باستخدام Xgen
2.10.15     الإضاءة
3.10.15     إزالة الضجيج

الوحدة 16. محاكاة الملابس

1.16     استيراد نموذجك إلى Marvelous Designer وواجهة البرنامج

1.1.16     Marvelous Designer
2.1.16     وظائف البرنامج
3.1.16     محاكاة في الوقت الحقيقي

2.16     إنشاء أنماط بسيطة وإكسسوارات الملابس

1.2.16     إنشاء: تي شيرتات، إكسسوارات، قبعات وحقائب
2.2.16     النسيج
3.2.16     أنماط، والسحابات وخياطة

3.16     إنشاء ملابس متقدمة: أنماط معقدة

1.3.16     تعقيد الأنماط
2.3.16     خصائص الأقمشة الفيزيائية
3.3.16     إكسسوارات معقدة

4.16     محاكاة الملابس في Marvelous

1.4.16     نماذج متحركة في Marvelous
2.4.16     تحسين الأقمشة
3.4.16     تحضير النماذج

5.16     تصدير الملابس من Marvelous Designer إلى ZBrush

1.5.16     Low Poly في Maya
2.5.16     (UVs) في Maya
3.5.16     ZBrush، استخدام Reconstruct Subdiv

6.16     تنقية الملابس

1.6.16     Workflow
2.6.16     تفاصيل في ZBrush
3.6.16     فرش الملابس في ZBrush

7.16     سنقوم بتحسين محاكاتنا باستخدام ZBrush

1.7.16     من الثلاثيات إلى الرباعيات
2.7.16     صيانة UVs
3.7.16     نحت نهائي

8.16     تقويم الملابس ذات التفاصيل العالية في Mari

1.8.16     قوام قابل للطي ومواد منسوجة
2.8.16     خبز
3.8.16     التقويم في Mari

9.16     Shading تظليل النسيج في Maya

1.9.16     التظليل
2.9.16     قوام تم إنشاؤها في Mari
3.9.16     واقعية باستخدام Shaders Arnold

10.16    Render

1.10.16     عملية الرندر للملابس
2.10.16     إضاءة الملابس
3.1016      كثافة التوصيل

الوحدة 17. الشخصيات المنمنمة

1.17     اختيار شخصية منمنمة و Blocking أشكال القاعدة

1.1.17     المراجع و Concept Arts
2.1.17     أشكال القاعدة
3.1.17     التشوهات والأشكال الخيالية

2.17     تحويل نموذجنا Low Poly الىHigh Poly: نحت الرأس والشعر والوجه

1.2.17     Blocking للراس
2.2.17     تقنيات جديدة لإنشاء الشعر
3.2.17     تحقيق التحسينات

3.17     تنقية النموذج: اليدين والأقدام

1.3.17     نحت متقدم
2.3.17     تنقية الأشكال العامة
3.3.17     تنظيف وتنعيم الأشكال

4.17     إنشاء الفك والأسنان

1.4.17     إنشاء أسنان بشرية
2.4.17    زيادة البوليغونات
3.4.17     تفاصيل دقيقة للأسنان في ZBrush

5.17     نمذجة الملابس والإكسسوارات

1.5.17     أنواع الملابس الكرتونية
2.5.17     Zmodeler
3.5.17     نمذجة في Maya المطبقة

6.17     التخطيط الجديد وإنشاء للهيكلة نظيفة من الصفر

1.6.17     اعادة هيكلة
2.6.17      Loops حلقات مناسبة للنموذج
3.6.17     تحسين maya

7.17     UV Mapping & Baking

1.7.17     UVs
2.7.17     Substance Painter خبز
3.7.17     Pulir خبز

8.17     Texturing & Painting In Substance Painter

1.8.17     Substance Painter تكوين القوام
2.8.17     تقنيات الكرتون المرسومة يدويًا
3.8.17     Fill Layers مع مُنتِجات وأقنعة

9.17     الإضاءة والإخراج

1.9.17     إضاءة شخصيتنا
2.9.17     نظرية الألوان والعرض
3.9.17     Substance Painter Render

10.17     تنسيق وعرض نهائي

1.10.17     مشهد ديورامي
2.10.17    تقنيات التنسيق
3.10.17     عرض النماذج

الوحدة 18. نمذجة المخلوقات

1.18    فهم تشريح الحيوانات

1.1.18     دراسة العظام
2.1.18     نسب رأس الحيوان
3.1.18     الاختلافات التشريحية

2.18     تشريح الجمجمة

1.2.18     وجه الحيوان
2.2.18     عضلات الرأس
3.2.18     طبقة الجلد، فوق العظام والعضلات

3.18     تشريح العمود الفقري والصدر

1.3.18     عضلات الجُنب والورك للحيوان
2.3.18     المحور المركزي لجسمه
3.3.18     إنشاء أجسام لمختلف الحيوانات

4.18     عضلات الحيوان

1.4.18     العضلات
2.4.18     تآزر بين العضلات والعظام
3.4.18     أشكال جسم الحيوان

5.18     زواحف وبرمائيات

1.5.18     جلد الزواحف
2.5.18     العظام والأربطة الصغيرة
3.5.18     تفصيل دقيق

6.18     ثدييات

1.6.18     فراء
2.6.18     عظام وأربطة أكبر وأقوى
3.6.18     تفصيل دقيق

7.18     الحيوانات ذات الريش

1.7.18     الريش
2.7.18     العظام والأربطة المرنة والخفيفة
3.7.18     تفصيل دقيق

8.18     تحليل الفك وإنشاء الأسنان

1.8.18     أسنان محددة للحيوان
2.8.18     تفصيل الأسنان
3.8.18     الأسنان في تجويف الفك

9.18    إنشاء Fur فرو للحيوانات

1.9.18     Xgen في Maya: Grooming
2.9.18     Xgen: الريش
3.9.18     Render

10.18     الحيوانات الخيالية

1.10.18     الحيوان الخيالي
2.10.18    النمذجة الكاملة للحيوان
3.10.18     النسيج والإضاءة والعرض

 الوحدة 19. Blender: منعطف جديد في الصناعة

1.19     Blender vs. ZBrush

1.1.19     المزايا والاختلافات
2.1.19     بلندر وصناعة الفن ثلاثي الأبعاد
3.1.19     مزايا وعيوب البرمجيات المجانية

2.19     واجهة بلندر ومعرفة البرنامج

1.2.19     واجهة المستخدم
2.2.19     التخصيص
3.2.19     التجربة

3.19     نحت الرأس ونقل عناصر التحكم من ZBrush إلى Blender

1.3.19     وجه الإنسان
2.3.19     نحت ثلاثي الأبعاد
3.3.19     فرش بلندر (Blender)

4.19     نحت الجسم بالكامل (Full body)

1.4.19     الجسم البشري
2.4.19     تقنيات متقدمة
3.4.19     التفصيل والصقل

5.19     إعادة الهيكلة وUVs في blender

1.5.19     إعادة الهيكلة 
2.5.19     UVs
3.5.19     UDIM في blender

6.19     من Maya إلى blender

1.6.19     Hard Surface
2.6.19    المعدلات
3.6.19     اختصارات لوحة المفاتيح

7.19     نصائح وحيل Blender

1.7.19     مجموعة متنوعة من الخيارات
2.7.19     عقد الهندسة
3.7.19     Workflow

8.19     العقد في Blender: Shading و وضع القوام

1.8.19     نظم Nodal
2.8.19     Shaders من خلال العقد
3.8.19     قوام والمواد

9.19     Render في Blender باستخدام Cycles و Eevee

1.9.19     Cycles
2.9.19     Eevee
3.9.19    الإضاءة

10.19     تنفيذ برنامج Blender في Workflow الخاص بل فنانين

1.10.19     تنفيذ في Workflow
2.10.19     البحث عن الجودة
3.10.19     أنواع التصدير

الوحدة 20. انشاء بيئات عضوية في Unreal Engine

1.20     إعداد محرك Unreal وتنظيم المشروع

1.1.20     الواجهة والإعداد
2.1.20     تنظيم المجلدات
3.1.20     البحث عن أفكار ومراجع

2.20     Blocking بيئة في Unreal Engine

1.2.20     PST: العناصر الأساسية والثانوية والثالثية
2.2.20     تصميم المشهد
3.2.20     Storytelling

3.20     نمذجة التضاريس: Unreal Engine وMaya

1.3.20     تضاريس Unreal
2.3.20     نحت التضاريس
3.3.20     Heightmaps: (Maya)

4.20     تقنيات النمذجة

1.4.20     نحت الصخور
2.4.20     فرش للصخور
3.4.20     المنحدرات والتحسين

5.20     إنشاء النباتات

1.5.20     Speedtree software
2.5.20     النباتات Low Poly
3.5.20     Unreal’s Foliage System

6.20     تكوين القوام في برنامج Substance Painter وبرنامج Mari

1.6.20     تضاريس منمنمة
2.6.20     تكوين القوام فائق الواقعية
3.6.20     النصائح والمبادئ التوجيهية

7.20     المسح التصويري

1.7.20     مكتبة ميغاسكان (Megascan)
2.7.20     برنامج Agisoft Metashape
3.7.20     تحسين النموذج

8.20     Shading و المواد في Unreal Engine

1.8.20     Blending في قوام
2.8.20     اعدادات المواد
3.8.20     اللمسات الأخيرة

9.20     Lighting وما بعد الإنتاج لبيئتنا في Unreal Engine

1.9.20     نظرة المشهد
2.9.20     أنواع الأضواء والغلاف الجوي
3.9.20     الجسيمات والضباب

10.20    عرض سينمائي

1.10.20     تقنيات الكاميرات
2.10.20     التقاط الفيديو والشاشة
3.10.20     عرض وانتهاء نهائي

##IMAGE##

إنها تجربة تدريبية فريدة ومهمة وحاسمة لتعزيز تطورك المهني"

الماجستير المتقدم في تصميم الشخصيات لألعاب الفيديو

لقد شكل دمج أنواع مختلفة من التقنيات بهدف تحسين عمليات الصناعات الترفيهية بمثابة تحول كبير في هذا القطاع. وفي حالة ألعاب الفيديو، وهو المجال الذي تعزز بطريقة لا مثيل لها في السنوات الأخيرة، فقد زاد بشكل كبير الطلب على المنتجات المبتكرة والمواهب الجديدة المستعدة لمواجهة التحديات الحالية والاستجابة لها بشكل مناسب. لهذا السبب، قمنا في جامعة TECH التكنولوجية بتطوير برنامج الماجستير المتقدم في تصميم الشخصيات لألعاب الفيديو، وهو برنامج متخصص في الجوانب الأساسية لإنشاء الشخصيات وتطويرها إلى جانب أفضل تقنيات التصميم والنمذجة ثنائية وثلاثية الأبعاد.

تخصص في أكبر كلية ألعاب الفيديو

جنبًا إلى جنب مع المحتوى الأكثر اكتمالًا وتحديثًا في السوق، ودعم الخبراء في المجال ومنهجية التدريس المبتكرة عبر الإنترنت، ستتاح لك الفرصة لاتخاذ خطوة حاسمة لمواصلة التقدم في أهدافك المهنية. بفضل الماجستير المتقدم، سوف تتعلم الأساليب والتقنيات المختلفة لإنشاء الشخصية، بالإضافة إلى تحديد خطة العمل الخاصة بها وأشكال البناء المعقدة؛ ستدرس التعبيرات والأوضاع والخطوط الإرشادية في ورقة النموذج وستستخدم المفاهيم الأكثر تقدمًا لدمج العناصر التكميلية التي ستجعل تصميماتك تتألق. وبالمثل، من خلال الاستفادة من أدوات التصور والرسوم المتحركة والمحاكاة والتفاعل للنماذج الرائدة في السوق، سوف تولد إبداعات ستتميز وتضمن نجاح المشاريع التي تشارك فيها. مع شهادة من أكبر كلية لألعاب الفيديو في العالم، سوف تعزز نمو حياتك المهنية.