Diplôme universitaire
La plus grande faculté de jeux vidéo du monde”
Présentation
Ce Mastère Spécialisé Avancé vous permettra de maîtriser tous les outils de dernière génération pour créer des expériences immersives dans des environnements de Réalité Virtuelle"
Aujourd'hui, la Réalité Virtuelle est devenue l'une des technologies les plus innovantes et les plus perturbatrices dans divers domaines tels que l'éducation, la médecine, le divertissement, la publicité et les affaires. Les avancées technologiques ont permis aux utilisateurs de s'immerger dans des environnements virtuels et de vivre des expériences immersives en 3D. Par conséquent, il existe un besoin croissant de professionnels spécialisés dans ce domaine, capables de créer ce type d'environnements et d'expériences.
En réponse à ce contexte, TECH a créé ce Mastère Spécialisé Avancé, qui permettra au professionnel de maîtriser les dernières techniques en matière de Design en Réalité Virtuelle. Ainsi, l'étudiant pourra maîtriser l'utilisation de logiciels spécifiques tels que ZBrush, 3DS Max ou Unity, en approfondissant également le développement de l'animation et des graphiques 2D et 3D. De même, le designer aura l'occasion d'acquérir des compétences en matière d'organisation et de gestion, en s'occupant de la production et du financement de projets de jeux vidéo.
L'un des principaux avantages de ce programme académique est sa méthodologie 100% en ligne, qui permet aux étudiants d'étudier de n'importe où et à leur propre rythme. Ils bénéficieront des ressources multimédias les plus avancées sur le marché de l'éducation, tout en recevant une préparation complète adaptée au domaine professionnel par un corps enseignant expert et très prestigieux. Tout cela fait de ce diplôme une option optimale pour l'avancement professionnel.
Grâce à ce programme, vous pourrez facilement utiliser des logiciels tels que ZBrush ou Unity pour le design appliqué à la Réalité Virtuelle"
Ce Mastère Spécialisé Avancé en Design RV contient le programme académique le plus complet et le plus actuel du marché. Les principales caractéristiques sont les suivantes:
- Le développement de cas pratiques présentés par des experts en Réalité Virtuelle
- Le contenu graphique, schématique et éminemment pratique du programme fournit des informations scientifiques et pratiques sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle
- Les exercices pratiques où effectuer le processus d’auto-évaluation pour améliorer l’apprentissage
- Son accent particulier sur les méthodologies innovantes en Design RV
- Cours théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel
- La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet
La méthodologie 100% online de TECH vous permettra d'étudier quand et où vous souhaitent, sans horaires Limites ni déplacements inconfortables vers un centre d'études"
Le corps enseignant comprend des professionnels du domaine du Design RV, qui apportent l'expérience de leur travail à ce programme, ainsi que des spécialistes reconnus issus de grandes entreprises et d'universités prestigieuses.
Son contenu multimédia, développé avec les dernières technologies éducatives, permettra au professionnel un apprentissage situé et contextuel, c'est-à-dire un environnement simulé qui fournira un étude immersif programmé pour s'entraîner dans des situations réelles.
La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel l’étudiant doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du Mastère Spécialisé Avancé. Pour ce faire, le professionnel aura l'aide d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus.
De l'animation 3D à l'Intelligence Artificielle, en passant par Blender: vous pourrez étudier tout cela et bien plus encore dans ce Mastère Spécialisé Avancé"
Pour mettre à jour votre profil professionnel dans le domaine du Design RV TECH vous fournira les meilleures ressources didactiques: études de cas, activités théorico-pratiques, résumés interactifs, etc"
Programme d'études
Le programme de ce diplôme est conçu pour fournir aux étudiants un large éventail de compétences et de connaissances leur permettant de concevoir des expériences immersives en réalité virtuelle. Les modules du programme comprennent la création de personnages et d'environnements virtuels, l'utilisation de moteurs de jeu et d'outils de modélisation 3D, la programmation et l'interaction, ainsi que la conception d'expériences immersives et la mise en œuvre d'effets spéciaux en temps réel. Les étudiants acquerront également des compétences critiques et analytiques pour évaluer et améliorer la qualité de leur contenu, et apprendront à travailler en équipe et à communiquer efficacement dans un environnement professionnel.
Vous êtes devant le meilleur programme académique orienté vers le design de la Réalité Virtuelle. Ne laissez pas cette opportunité vous échapper’’
Module 1. Le projet et le moteur graphique Unity
1.1. La conception
1.1.1. Pureref
1.1.2. Échelle
1.1.3. Différences et limites
1.2. Planification du projet
1.2.1. Planification modulaire
1.2.2. Blockout
1.2.3. Montage
1.3. Visualisation dans Unity
1.3.1. Configurer Unity pour Oculus
1.3.2. Application Oculus
1.3.3. Collision et réglages de la caméra
1.4. Visualisation dans Unity: Scène
1.4.1. Configuration de la Scene pour la RV
1.4.2. Exporter des APKs
1.4.3. Installer les APKs dans Oculus Quest 2
1.5. Matériaux dans Unity
1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: particularités de ce matériel et quand l’utiliser
1.5.3. Optimisation
1.6. Textures dans Unity
1.6.1. Importation de textures
1.6.2. Transparents
1.6.3. Sprite
1.7. Lighting: éclairage
1.7.1. L’éclairage dans la RV
1.7.2. Menu Lighting dans Unity
1.7.3. Skybox VR
1.8. Lighting: lightmaping
1.8.1. Paramètres du Lightmapping
1.8.2. Types d’éclairage
1.8.3. Emissives
1.9. Lighting 3: baking
1.9.1. Baking
1.9.2. Ambient Oclussion
1.9.3. Optimisation
1.10. Organisation et exportation
1.10.1. Dossiers
1.10.2. Préfabriqué
1.10.3. Exporter le Unity Package et l’importer
Module 2. Blender
2.1. Interface
2.1.1. Software Blender
2.1.2. Commandes et Shortcuts
2.1.3. Scènes et personnalisation
2.2. Modélisation
2.2.1. Outils
2.2.2. Mailles
2.2.3. Courbes et surfaces
2.3. Modificateurs
2.3.1. Modificateurs
2.3.2. Comment sont-ils utilisés
2.3.3. Types de modificateurs
2.4. Modélisation Hard Surface
2.4.1. Modélisation de Prop
2.4.2. Modélisation de Prop evolution
2.4.3. Modélisation de Prop final
2.5. Matériaux
2.5.1. Allocation et composants
2.5.2. Créer des matériaux
2.5.3. Créer des matériaux procéduraux
2.6. Animation et Rigging
2.6.1. Keyframes
2.6.2. Armatures
2.6.3. Contraintes
2.7. Simulation
2.7.1. Fluides
2.7.2. Cheveux et particules
2.7.3. Vêtements
2.8. Rendering
2.8.1. Cycles et Eevee
2.8.2. Lumières
2.8.3. Caméras
2.9. Grease Pencil
2.9.1. Structure et primitives
2.9.2. Propriétés et modificateurs
2.9.3. Exemples
2.10. Geometry Nodes
2.10.1. Attributs
2.10.2. Types de nœuds
2.10.3. Exemple pratique
Module 3. 3ds Max
3.1. Configuration de l’interface
3.1.1. Démarrer le projet
3.1.2. Sauvegarde automatique et incrémentielle
3.1.3. Unités de mesure
3.2. Menu Create
3.2.1. Objets
3.2.2. Lumières
3.2.3. Objets cylindriques et sphériques
3.3. Menu Modify
3.3.1. Le menu
3.3.2. Configuration des boutons
3.3.3. Utilisations
3.4. Edit poly: poligons
3.4.1. Edit poly Mode
3.4.2. Edit Poligons
3.4.3. Edit Geometry
3.5. Edit poly: sélection
3.5.1. Selection
3.5.2. Soft Selection
3.5.3. IDs et Smoothing Groups
3.6. Menu Hierarchy
3.6.1. Emplacement de pivots
3.6.2. Reset XFom et Freeze Transform
3.6.3. Adjust Pivot Menu
3.7. Material Editor
3.7.1. Compact Material Editor
3.7.2. Slate Material Editor
3.7.3. Multi/Sub-Object
3.8. Modifier List
3.8.1. Modificateurs de modélisation
3.8.2. Modificateurs de modélisation Evolution
3.8.3. Modificateurs de modélisation finale
3.9. Xview et Non-Quads
3.9.1. XView
3.9.2. Vérification des erreurs de géométrie
3.9.3. Non-Quads
3.10. Exportation pour Unity
3.10.1 Trianguler l’asset
3.10.2 Direct X ou Open Gl pour les normales
3.10.3 Conclusions
Module 4. Zbrush
4.1. Zbrush
4.1.1. Polymesh
4.1.2. Subtools
4.1.3. Gizmo 3D
4.2. Création de maillages
4.2.1. Quick Mesh et primitives
4.2.2. Mesh Extract
4.2.3. Booléens
4.3. Sculpter
4.3.1. Symétrie
4.3.2. Brosses principales
4.3.3. Dynamesh
4.4. Masques
4.4.1. Brosses et menu des masques
4.4.2. Masques sur les pinceaux
4.4.3. Polygroups
4.5. Sculpture organique d’accessoires
4.5.1. Sculpture LowPoly
4.5.2. Sculpture LowPoly evolution
4.5.3. Sculpture LowPoly final
4.6. Brosses IMM
4.6.1. Contrôles
4.6.2. Insert multi mesh
4.6.3. Création de brosses IMM
4.7. Brosses à courbes
4.7.1. Contrôles
4.7.2. Création de pinceaux de Curve
4.7.3. Brosses IMM avec courbes
4.8. High poly
4.8.1. Subdivisions et Dynamic Subdivisions
4.8.2. HD-geometry
4.8.3. Bruit de projection
4.9. Autres types de mailles
4.9.1. MicroMesh
4.9.2. NanoMesh
4.9.3. ArrayMesh
4.10. Sculpture de prop organiques en High Poly
4.10.1. Sculpture de prop
4.10.2. Sculpture de prop evolution
4.10.3. Sculpture prop finale
Module 5. Retopo
5.1. Retopo dans Zbrush -Zremesher
5.1.1. Zremesher
5.1.2. Guide
5.1.3. Exemples
5.2. Retopo dans Zbrush-Decimation Master
5.2.1. Decimation Master
5.2.2. Combinaison avec des pinceaux
5.2.3. Workflow
5.3. Retopo à Zbrush-Zmodeler
5.3.1. Zmodeler
5.3.2. Modes
5.3.3. Corriger le maillage
5.4. Retopologie de prop
5.4.1. Retopologie de prop HardSurface
5.4.2. Retopologie de prop organiques
5.4.3. Retopologie à une main
5.5. Topogun
5.5.1. Avantages de Topogun
5.5.2. L’interface
5.5.3. Importation
5.6. Tools: edit
5.6.1. Simple Edit tool
5.6.2. Simple Create tool
5.6.3. ODraw tool
5.7. Tools: bridge
5.7.1. Bridge tool
5.7.2. Brush tool
5.7.3. Extrude tool
5.8. Tools: tubes
5.8.1. Tubes Tool
5.8.2. Symmetry Setup
5.8.3. Subdivision Feature et Baking de cartes
5.9. Retouche d’une tête
5.9.1. Loops faciales
5.9.2. Optimisation du maillage
5.9.3. Exportation
5.10. Retouche du corps entier
5.10.1 Loops corporel
5.10.2 Optimisation du maillage
5.10.3 Exigences en matière de RV
Module 6. UVs
6.1. UVs avancés
6.1.1. Warnings
6.1.2. Coupes
6.1.3. Densité de la texture
6.2. Créer des UV dans Zbrush -UVMaster
6.2.1. Contrôles
6.2.2. Unwrap
6.2.3. Topologie inhabituelle
6.3. UVMaster: painting
6.3.1. Control Painting
6.3.2. Création de seams
6.3.3. Checkseams
6.4. UVMaster: packing
6.4.1. UV Packing
6.4.2. Création d’îles
6.4.3. Flatten
6.5. UVMaster: clones
6.5.1. Travailler avec des clones
6.5.2. Polygroups
6.5.3. Control Painting
6.6. Rizom UV
6.6.1. Rizom Script
6.6.2. L’interface
6.6.3. Importation avec ou sans UVs
6.7. Seams and cuts
6.7.1. Raccourcis clavier
6.7.2. Panel 3D
6.7.3. Panel UV
6.8. UV Unwrap y Layout Panel
6.8.1. Unfold
6.8.2. Optimize
6.8.3. Layout et Packing
6.9. UV plus Tools
6.9.1. Align, Straighten, flip et fit
6.9.2. TopoCopy et Stack1
6.9.3. Edge Loop Paramètres
6.10. UV Rizom avancés
6.10.1. Auto seams
6.10.2. UVs Channels
6.10.3. Texel Density
Module 7. Baking
7.1. Bake de modélisation
7.1.1. Préparation du modèle pour le baking
7.1.2. Principes de base du baking
7.1.3. Options de traitement
7.2. Baking du modèle: painter
7.2.1. Baking dans Painter
7.2.2. Bake low poly
7.2.3. Bake High Poly
7.3. Bake du modèle: boîtes
7.3.1. Utilisation des boîtes
7.3.2. Ajuster les distances
7.3.3. Compute tangent space per fragment
7.4. Bake des cartes
7.4.1. Normales
7.4.2. ID
7.4.3. Ambient Occlusion
7.5. Bake cartographie: courbures
7.5.1. Courbure
7.5.2. Thickness
7.5.3. Améliorer la qualité des cartes
7.6. Baking dans Marmoset
7.6.1. Marmoset
7.6.2. Fonctions
7.6.3. Baking dans Real time
7.7. Configurer le document pour le baking dans Marmoset
7.7.1. High poly et low poly dans 3ds Max
7.7.2. Arrangement de la scène dans Marmoset
7.7.3. Vérifier que tout est correct
7.8. Panneau du Bake Project
7.8.1. Bake group, High et Low
7.8.2. Menu Geometry
7.8.3. Load
7.9. Options avancées
7.9.1. Output
7.9.2. Réglage de la Cage
7.9.3. Configure maps
7.10. Baking
7.10.1. Cartes
7.10.2. Prévision des résultats
7.10.3. Baking de la géométrie flottante
Module 8. Substance Painter
8.1. Création du projet
8.1.1. Importation de cartes
8.1.2. UVs
8.1.3. Baking
8.2. Couches
8.2.1. Types de couches
8.2.2. Options des couches
8.2.3. Matériaux
8.3. Peindre
8.3.1. Types de brosses
8.3.2. Fill Projections
8.3.3. Advance Dynamic Painting
8.4. Effets
8.4.1. Fill
8.4.2. Niveaux
8.4.3. Anchor Points
8.5. Masques
8.5.1. Alphas
8.5.2. Procéduraux et Grunges
8.5.3. Hard Surfaces
8.6. Générateurs
8.6.1. Générateurs
8.6.2. Utilisations
8.6.3. Exemples
8.7. Filtres
8.7.1. Filtres
8.7.2. Utilisations
8.7.3. Exemples
8.8. Texturation de prop hard surface
8.8.1. Texturation de prop
8.8.2. Texturation de prop evolution
8.8.3. Texturation de prop finale
8.9. Texturation d’un accessoire organique
8.9.1. Texturation de prop
8.9.2. Texturation de prop evolution
8.9.3. Texturation de prop finale
8.10. Render
8.10.1. Iray
8.10.2. Post-traitement
8.10.3. Manipulation des couleurs
Module 9. Marmoset
9.1. L’alternative
9.1.1. Importer
9.1.2. Interface
9.1.3. Viewport
9.2. Classic
9.2.1. Scene
9.2.2. Tool Settings
9.2.3. History
9.3. Dans Scene
9.3.1. Render
9.3.2. Main Camera
9.3.3. Sky
9.4. Lights
9.4.1. Types
9.4.2. Shadow Catcher
9.4.3. Fog
9.5. Texture
9.5.1. Texture project
9.5.2. Importer des cartes
9.5.3. Viewport
9.6. Layers: paint
9.6.1. Paint Layer
9.6.2. Fill Layer
9.6.3. Group
9.7. Layers: adjustments
9.7.1. Adjustment Layer
9.7.2. Imput processor Layer
9.7.3. Procedural Layer
9.8. Layers: masks
9.8.1. Mask
9.8.2. Channels
9.8.3. Maps
9.9. Matériaux
9.9.1. Types de matériaux
9.9.2. Configurations
9.9.3. Application à la scène
9.10. Dossier
9.10.1. Marmoset Viewer
9.10.2. Exporter des images de Render
9.10.3. Exporter des vidéos
Module 10. Sci-Fi Environment
10.1. Sci-Fi concept et planification
10.1.1. Références
10.1.2. Planification
10.1.3. Blockout
10.2. Mise en œuvre dans Unity
10.2.1. Importation du Blockout et vérification de la mise à l’échelle
10.2.2. Skybox
10.2.3. Dossiers et matériaux préliminaires
10.3. Module 1: Sols
10.3.1. Modélisation modulaire High to Low
10.3.2. UV et baking
10.3.3. Texturation
10.4. Module 2: Murs
10.4.1. Modélisation modulaire High to Low
10.4.2. UV et baking
10.4.3. Texturation
10.5. Module 3: Toits
10.5.1. Modélisation modulaire High to Low
10.5.2. Retouche, UV et baking
10.5.3. Texturation
10.6. Module 4: Extras (tuyaux, rampes, etc.)
10.6.1. Modélisation modulaire High to Low
10.6.2. UV et baking
10.6.3. Texturation
10.7. Hero Asset 1: Portes mécaniques
10.7.1. Modélisation modulaire High to Low
10.7.2. Retouche, UV et baking
10.7.3. Texturation
10.8. Hero Asset 2: Chambre d’hibernation
10.8.1. Modélisation modulaire High to Low
10.8.2. Retouche, UV et baking
10.8.3. Texturation
10.9. Dans Unity
10.9.1. Importation de textures
10.9.2. Application des matériaux
10.9.3. Éclairage de la scène
10.10. Finalisation du projet
10.10.1. Visualisation en RV
10.10.2. Prefab et exportation
10.10.3. Conclusions
Module 11. Industrie 3D
11.1. Industrie de l’animation 3D et des jeux vidéo
11.1.1. Animation 3D
11.1.2. Industrie de l’animation 3D et des jeux vidéo
11.1.3. Animation 3D Futur
11.2. La 3D dans les Jeux vidéo
11.2.1. Les Jeux Vidéo Limites
11.2.2. Développement d’un jeu vidéo 3D. Difficultés
11.2.3. Solutions aux difficultés dans le développement d’un jeu vidéo
11.3. Logiciel 3D dans les jeux vidéo
11.3.1. Maya. Avantages et inconvénients
11.3.2. 3Ds Max. Avantages et inconvénients
11.3.3. Blender. Avantages et inconvénients
11.4. Pipeline dans la génération Assets pour les jeux vidéo
11.4.1. Idée et montage à partir d’un Modelsheet
11.4.2. Modélisation avec une faible géométrie et des détails élevés
11.4.3. Projection des détails par texture
11.5. Styles artistiques clés en 3D pour les jeux vidéo
11.5.1. Style cartoon
11.5.2. Style réaliste
11.5.3. Cel Shading
11.5.4. Motion capture
11.6. Intégration 3D
11.6.1. Intégration 2d dans le monde numérique
11.6.2. Intégration 3d dans le monde numérique
11.6.3. Intégration dans le monde réel (AR, MR/XR)
11.7. Facteurs clés de la 3D pour différentes industries
11.7.1. 3D dans le cinéma et les séries
11.7.2. 3D dans les jeux
11.7.3. 3D dans la publicité
11.8. Render: Render en temps réel et pré-rendu
11.8.1. Éclairage
11.8.2. Définition des ombres
11.8.3. Qualité vs. Vitesse
11.9. Génération de assets 3D en 3D Max
11.9.1. Software 3D Max
11.9.2. Interface, menus, barre d’outils
11.9.3. Contrôles
11.9.4. Scène
11.9.5. Viewports
11.9.6. Basic Shapes
11.9.7. Génération, modification et transformation d’objets
11.9.8. Pour créer une scène 3D
11.9.9. Modélisation 3D de Assets professionnels pour les jeux vidéo
11.9.10. Éditeurs de matériaux
11.9.10.1. Création et édition de documents
11.9.10.2. Application de la lumière aux matériaux
11.9.10.3. Commutateur UVW Map. Coordonnées de mappage
11.9.10.4. Création de textures
11.10. Organisation de l’espace de travail et bonnes pratiques
11.10.1 Création d’un projet
11.10.2. Structure du dossier
11.10.3. Fonctionnalité personnalisée
Module 12. Art et le 3D dans l’Industrie du Jeu vidéo
12.1. Projets 3D en RV
12.1.1. Logiciel de maillage 3D
12.1.2. Logiciel de retouche d’image
12.1.3. Réalité Virtuelle
12.2. Problème type, solutions et besoins du projet
12.2.1. Besoins du projet
12.2.2. Problèmes éventuels
12.2.3. Solutions
12.3. Étude de ligne esthétique pour la génération du style artistique d’un jeu vidéo: Du design de jeux à la génération d’art 3D
12.3.1. Choix du Destinataire du jeu vidéo. Qui voulons-nous atteindre
12.3.2. Possibilités artistiques du développeur
12.3.3. Définition finale de la ligne esthétique
12.4. Recherche de références et analyse de concurrents au niveau esthétique
12.4.1. Pinterest et pages similaires
12.4.2. Création d’un Modelsheet
12.4.3. Recherche de concurrents
12.5. Création de la bible et Briefing
12.5.1. Création de la Bible
12.5.2. Développement d’une bible
12.5.3. Développement d’un Briefing
12.6. Scénarios et Assets
12.6.1. Planification de la production des Assets aux niveaux
12.6.2. Design des scénarios
12.6.3. Design des Assets
12.7. Intégration des Assets aux niveaux et aux tests
12.7.1. Processus d’intégration aux niveaux
12.7.2. Textures
12.7.3. Dernières retouches
12.8. Personnages
12.8.1. Planification de la production de personnages
12.8.2. Design des personnages
12.8.3. Design de Assets pour personnages
12.9. Intégration des personnages dans les scénarios et les tests
12.9.1. Processus d’intégration des personnages aux niveaux
12.9.2. Besoins du projet
12.9.3. Animations
12.10. Audio dans les jeux vidéo 3D
12.10.1. Interprétation du dossier de projet pour la génération de l’identité sonore du jeu vidéo
12.10.2. Processus de composition et de production
12.10.3. Conception de la bande son
12.10.4. Conception d’effets sonores
12.10.5. Conception de voix
Module 13. 3D Avancé
13.1. Techniques avancées de modélisation 3D
13.1.1. Configuration de l’interface
13.1.2. Observation à modéliser
13.1.3. Modélisation haute
13.1.4. Modélisation organique pour les jeux vidéo
13.1.5. Cartographie avancé des objets 3D
13.2. Texturing 3D avancé
13.2.1. Interface de Substance Painter
13.2.2. Matériaux, alphas et utilisation des pinceaux
13.2.3. Utilisation des particules
13.3. Exportation pour les logiciels 3D et Unreal Engine
13.3.1. Intégration de Unreal Engine dans les design
13.3.2. Intégration de modèles 3D
13.3.3. Application de textures dans Unreal Engine
13.4. Sculpting digital
13.4.1. Sculpting digital avec ZBrush
13.4.2. Premiers pas dans ZBrush
13.4.3. Interface, menus et navigation
13.4.4. Images de référence
13.4.5. Modélisation 3D complète d’un objet dans ZBrush
13.4.6. Utilisation des maillages de base
13.4.7. Modélisation par morceaux
13.4.8. Exportation de modèles 3D dans ZBrush
13.5. L’utilisation de PolyPaint
13.5.1. Brosses avancées
13.5.2. Textures
13.5.3. Matériaux par défaut
13.6. La Retopologie
13.6.1. La retopologie Utilisation dans l’industrie du jeu vidéo
13.6.2. Création de maillage Low - Poly
13.6.3. Utilisation de logiciels pour la retopologie
13.7. Poses du modèle 3D
13.7.1. Visionneurs d’images de référence
13.7.2. Utilisation de transpose
13.7.3. Utilisation du transpose pour les modèles composés de différentes parties
13.8. Exportation de modèles 3D
13.8.1. Exportation de modèles 3D
13.8.2. Génération de textures pour l’exportation
13.8.3. Configuration du modèle 3d avec les différents matériaux et textures
13.8.4. Prévisualisation du modèle 3D
13.9. Techniques de travail avancées
13.9.1. Le flux de travail de la modélisation 3D
13.9.2. Organisation des flux de travail de modélisation 3D
13.9.3. Estimation de l’effort de production
13.10. Finalisation du modèle et exportation vers d’autres programmes
13.10.1. Le flux de travail pour la finalisation du modèle
13.10.2. Exporter avec Zpluging
13.10.3. Fichiers possibles. Avantages et inconvénients
Module 14. Animation 3D
14.1. Manipulation du logiciel
14.1.1. Gestion de l’information et méthodologie de travail
14.1.2. Animation
14.1.3. Timing et poids
14.1.4. Animation avec des objets de base
14.1.5. Cinématique directe et inverse
14.1.6. Cinématique inverse
14.1.7. Chaîne cinématique
14.2. Anatomie Bipède vs. Quadrupède
14.2.1. Bipède
14.2.2. Quadrupède
14.2.3. Cycle de marche
14.2.4. Cycle de fonctionnement
14.3. Rig facial et Morpher
14.3.1. Le langage du visage. Lip-sync, yeux, concentration de l’attention
14.3.2. Montage des séquences
14.3.3. La phonétique. Importance
14.4. Animation appliquée
14.4.1. Animation 3D pour le cinéma et la télévision
14.4.2. Animation pour les jeux vidéo
14.4.3. Animation pour d’autres applications
14.5. Capture de mouvement Kinect
14.5.1. Capture de mouvement pour l’animation
14.5.2. Séquencement des mouvements
14.5.3. Intégration dans Blender
14.6. Squelette, skinning et setup
14.6.1. Interaction entre le squelette et la géométrie
14.6.2. Interpolation de maillage
14.6.3. Poids d’animation
14.7. Acting
14.7.1. Le langage du corps
14.7.2. Les poses
14.7.3. Montage des séquences
14.8. Caméras et prises de vue
14.8.1. La caméra et l’environnement
14.8.2. Composition des plans et personnages
14.8.3. Finition
14.9. Effets visuels spéciaux
14.9.1. Effets visuels et animation
14.9.2. Types d’effets optiques
14.9.3. 3D VFX L
14.10. L’animateur en tant qu’acteur
14.10.1. Expressions
14.10.2. Références des acteurs
14.10.3. De la caméra au programme
Module 15. Maîtrise d’Unity 3D et de l’Intelligence Artificielle
15.1. Le Jeu vidéo. Unity 3D
15.1.1. Le jeu vidéo
15.1.2. Le Jeu vidéo. Erreurs et réussites
15.1.3. Applications des jeux vidéo dans d’autres domaines et industries
15.2. Développement de jeux vidéo. Unity 3D
15.2.1. Plan de production et phases de développement
15.2.2. Méthodologie de développement
15.2.3. Correctifs et contenu supplémentaire
15.3. Unity 3D
15.3.1. Unity 3D. Applications
15.3.2. Scripting dans Unity 3D
15.3.3. Asset Store et Plugins de tiers
15.4. Physique, Inputs
15.4.1. InputSystem
15.4.2. Physiques en Unity 3D
15.4.3. Animation et animateur
15.5. Prototypage dans Unity
15.5.1. Blocking et collisionneurs
15.5.2. Prefabs
15.5.3. Scriptable Objects
15.6. Techniques de programmation spécifiques
15.6.1. Modèle Singleton
15.6.2. Chargement des ressources dans l’exécution des jeux sous Windows
15.6.3. Performance et Profiler
15.7. Jeux vidéo pour appareils mobiles
15.7.1. Jeux pour les appareils Android
15.7.2. Jeux pour les appareils IOS
15.7.3. Développements multiplateformes
15.8. Réalité Augmentée
15.8.1. Types de jeux de réalité augmentée
15.8.2. ARkit et ARcore
15.8.3. Développement de Vuforia
15.9. Programmation de l’intelligence artificielle
15.9.1. Algorithmes d’intelligence artificielle
15.9.2. Machines à états finis
15.9.3. Réseaux neuronaux
15.10. Distribution et Marketing
15.10.1. L’art de publier et de promouvoir un jeu vidéo
15.10.2. La personne responsable du succès
15.10.3. Stratégies
Module 16. Développement de jeux vidéo en 2D et 3D
16.1. Ressources graphiques matricielles
16.1.1. Sprites
16.1.2. Atlas
16.1.3. Textures
16.2. Développement de l’interface et des menus
16.2.1. Unity GUI
16.2.2. Unity UI
16.2.3. UI Toolkit
16.3. Système d’Animation
16.3.1. Courbes et clés d’animation
16.3.2. Événements d’animation appliqués
16.3.3. Modificateurs
16.4. Matériaux et Shaders
16.4.1. Composants d’un matériau
16.4.2. Types de RenderPass
16.4.3. Shaders
16.5. Particules
16.5.1. Systèmes de particules
16.5.2. Émetteurs et sous-émetteurs
16.5.3. Scripting
16.5.4. Éclairage
16.6. Modes d’éclairage
16.6.1. Baking de l’éclairage
16.6.2. Light probes
16.7. Mecanim
16.7.1. State Machines, SubState Machines et transitions entre les animations
16.7.2. Blend trees
16.7.3. Animation Layers et IK
16.8. Finition cinématique
16.8.1. Timeline
16.8.2. Effets de post-traitement
16.8.3. Universal Render Pipeline et High Definition Render Pipeline
16.9. VFX avancé
16.9.1. VFX Graph
16.9.2. Shader Graph
16.9.3. Pipeline tools
16.10. Composants audio
16.10.1 Audio Source et Audio Listener
16.10.2. Audio Mixer
16.10.3. Audio Spatializer
Module 17. Programmation, génération de mécaniques et techniques de prototypage de jeux vidéo
17.1. Processus technique
17.1.1. Modèles lowpoly et highpoly à Unity
17.1.2. Paramètres des matériaux
17.1.3. High Definition Render Pipeline
17.2. Design des personnages
17.2.1. Mouvement
17.2.2. Design du collisionneur
17.2.3. Création et comportement
17.3. Importer des Skeletal Meshes à Unity
17.3.1. Exportation Skeletal Meshes à partir d’un logiciel 3D
17.3.2. Skeletal meshes dans Unity
17.3.3. Points d’ancrage pour les accessoires
17.4. Importation d’animations
17.4.1. Préparation de l’animation
17.4.2. Importation d’animations
17.4.3. Animator et transitions
17.5. Monteur d’animation
17.5.1. Créer des Blend Spaces
17.5.2. Créer un animation montage
17.5.3. Créer et simuler un Read-Only
17.6. Modification des animations en Ragdoll
17.6.1. Configuration d’un Ragdoll
17.6.2. Ragdoll vers un graphique d’animation
17.6.3. Simulation d’un Ragdoll
17.7. Ressources pour la construction de personnages
17.7.1. Bibliothèques
17.7.2. Importation et exportation de documents de bibliothèque
17.7.3. Manipulation des matériaux
17.8. Équipe de travail
17.8.1. Hiérarchie et rôles de travail
17.8.2. Systèmes de contrôle des versions
17.8.3. Résolution des conflits
17.9. Exigences pour un développement réussi
17.9.1. La production pour le succès
17.9.2. Développement optimal
17.9.3. Exigences essentielles
17.10. Emballage pour la publication
17.10.1. Player Settings
17.10.2. Build
17.10.3. Création d’un installateur
Module 18. Développement de Jeux Vidéo Immersifs en RV
18.1. Caractère unique de la RV
18.1.1. Jeux vidéo traditionnels et RV. Différences
18.1.2. Motion Sickness: fluidité et effets
18.1.3. Des interactions uniques de la RV
18.2. Interaction
18.2.1. Événements
18.2.2. Triggers physiques
18.2.3. Monde virtuel vs. Monde réel
18.3. Locomotion immersive
18.3.1. Téléportation
18.3.2. Arm Swinging
18.3.3. Forward Movement avec et sans Facing
18.4. Physique de la RV
18.4.1. Objets saisissables et jetables
18.4.2. Poids et masse en RV
18.4.3. La gravité en RV
18.5. UI en RV
18.5.1. Positionnement et courbure des éléments de l’interface utilisateur
18.5.2. Modes d’interaction du menu RV
18.5.3. Meilleures pratiques pour une expérience confortable
18.6. Animation dans la RV
18.6.1. Intégration de modèles animés dans la RV
18.6.2. Objets et personnages animés vs. Objets physiques
18.6.3. Transitions animées vs procédurales
18.7. L’Avatar
18.7.1. Représentation de l’avatar à partir de vos propres yeux
18.7.2. Représentation externe de l’avatar lui-même
18.7.3. Cinématique inverse et animation procédurale appliquées à l’avatar
18.8. Audio
18.8.1. Configuration des Audio Sources et Audio Listeners pour RV
18.8.2. Effets disponibles pour une expérience plus immersive
18.8.3. Audio Spatializer RV
18.9. Optimisation dans les projets RV et RA
18.9.1. Occlusion Culling
18.9.2. Static Batching
18.9.3. Paramètres de qualité et types de Render Pass
18.10. Pratique: Escape Room VR
18.10.1. Design d’expérience
18.10.2. Layout du scénario
18.10.3. Développement de la mécanique
Module 19. Audio Professionnel pour les Jeux vidéo 3d en RV
19.1. Audio dans les jeux vidéo professionnels 3D
19.1.1. Audio dans les jeux
19.1.2. Types de styles audio dans les jeux vidéo actuels
19.1.3. Modèles audio spatiaux
19.2. Étude préliminaire des matériaux
19.2.1. Étude de la documentation relative à la conception des jeux
19.2.2. Étude de la documentation de conception des niveaux
19.2.3. Évaluation de la complexité et de la typologie du projet de création de l’audio
19.3. Étude des références sonores
19.3.1. Liste des principales références par similitude avec le projet
19.3.2. Références audio d’autres médias pour donner au jeu vidéo son identité
19.3.3. Étude des références et élaboration de conclusions
19.4. Conception de l’identité sonore du jeu vidéo
19.4.1. Principaux facteurs influençant le projet
19.4.2. Aspects pertinents dans la composition de l’audio: instrumentation, tempo, autres
19.4.3. Définition des voix
19.5. Création de la bande sonore
19.5.1. Liste d’environnements et d’audios
19.5.2. Définition du motif, du thème et de l’instrumentation
19.5.3. Composition et test audio de prototypes fonctionnels
19.6. Création d’effets sonores (FX)
19.6.1. Effets sonores: types de FX et liste complète selon les besoins du projet
19.6.2. Définition du motif, du thème et de la création
19.6.3. Évaluation des effets sonores et essais sur des prototypes fonctionnels
19.7. Création des voix
19.7.1. Types de voix et liste de phrases
19.7.2. Recherche et évaluation d’acteurs et actrices de doublage
19.7.3. Évaluation des enregistrements et test des voix sur des prototypes fonctionnels
19.8. Évaluation de la qualité audio
19.8.1. Élaboration de sessions d’écoute avec l’équipe de développement
19.8.2. Intégration de tous les audios dans un prototype fonctionnel
19.8.3. Test et évaluation des résultats obtenus
19.9. Exportation, formatage et importation d’audio dans le projet
19.9.1. Formats audio et compression dans les jeux vidéo
19.9.2. Exportation de l’audio
19.9.3. Importer de l’audio dans le projet
19.10. Préparation de bibliothèques audio pour la commercialisation
19.10.1. Conception de bibliothèques sonores polyvalentes pour les professionnels du jeu vidéo
19.10.2. Sélection de l’audio par type: bande sonore, effets et voix
19.10.3. Marketing des bibliothèques de Assets d’audio
Module 20. Production et financement de jeux vidéo
20.1. Production dans les jeux vidéo
20.1.1. Méthodologies en cascade
20.1.2. Casuistique du manque de gestion de projet et de l’absence de plan de travail
20.1.3. Conséquences de l’absence d’un département de production dans l’industrie du jeu vidéo
20.2. L’équipe de développement
20.2.1. Départements clés lors du développement de projets
20.2.2. Les profils clés du micro-management: LEAD et SENIOR
20.2.3. Problème du manque d’expérience des profils JUNIOR
20.2.4. Mise en place d’un plan de formation pour les profils à faible expérience
20.3. Méthodologies agiles dans le développement de jeux vidéo
20.3.1. SCRUM
20.3.2. AGILE
20.3.3. Méthodes hybrides
20.4. Estimation de l’effort, du temps et des coûts
20.4.1. Le prix du développement des jeux vidéo: principaux concepts de coûts
20.4.2. Planification des tâches: points critiques, clés et aspects à prendre en compte
20.4.3. Estimations basées sur les points d’effort VS calcul en heures
20.5. La hiérarchisation des priorités dans la planification des prototypes
20.5.1. Fixer les objectifs généraux du projet
20.5.2. Hiérarchisation des fonctionnalités et contenus clés: ordre et besoins selon le département
20.5.3. Regroupement des fonctionnalités et des contenus en production pour constituer des livrables (prototypes fonctionnels)
20.6. Bonnes pratiques dans la production de jeux vidéo
20.6.1. Réunions, daylies, weekly meeting, réunions de fin de Sprint, réunions pour vérifier les résultats des étapes ALFA, BETA y RELEASE
20.6.2. Mesure de la vitesse de Sprint
20.6.3. Détection de la démotivation et de la faible productivité et anticipation des éventuels problèmes de production
20.7. Analyse en production
20.7.1. Analyse préliminaire I: examen de la situation du marché
20.7.2. Analyse préliminaire 2: établissement des principaux points de référence du projet (concurrents directs)
20.7.3. Conclusions des analyses préliminaires
20.8. Calcul des coûts de développement
20.8.1. Ressources humaines
20.8.2. Technologie et licences
20.8.3. Coûts externes de développement
20.9. Recherche d’investissements
20.9.1. Types d’investisseurs
20.9.2. Résumé exécutif
20.9.3. Pitch deck
20.9.4. Publishers
20.9.5. Autofinancement
20.10. Élaboration de Post Mortems de projet
20.10.1. Processus d’élaboration du Post Mortem dans l’entreprise
20.10.2. Analyse des points positifs du projet
20.10.3. Étude des points négatifs du projet
20.10.4. Proposition d’amélioration sur les points négatifs du projet et conclusions
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