Diplôme universitaire
La plus grande faculté de jeux vidéo du monde”
Présentation
Grâce à ce Mastère spécialisé, vous serez en mesure d'écrire un scénario à l'égal de The Last of Us”
Ces dernières années, l'industrie du jeu vidéo a connu une révolution qui a augmenté le nombre de joueurs, le nombre de nouveaux titres et la variété des styles de jeu. Dans le cadre de cette transformation, les utilisateurs ont exigé plus de complexité, plus de réalisme et plus de taille, dans tous les sens du terme, dans les jeux vidéo qu'ils consomment.
L'une de ces exigences a également trait à la narration. Les Gamers d'aujourd'hui sont exigeants et veulent jouer à des jeux vidéo avec des histoires intéressantes et profondes. C'est pourquoi les grandes entreprises du secteur ont besoin de scénaristes ayant une formation adéquate et capables de créer des histoires attrayantes adaptées à ce support audiovisuel.
C'est pourquoi ce Mastère spécialisé en Narration de Jeux Vidéo est la réponse pour tous les professionnels désireux de devenir les grands spécialistes qui écrivent les histoires que des millions de joueurs du monde entier vont aimer et apprécier. Ainsi, ce programme offre toute une série de compétences appliquées à la création de scénarios de jeux vidéo qui feront des étudiants de véritables experts en la matière, ce qui les mettra en position de travailler sur les meilleurs projets au monde.
Ce programme est la clé pour accéder aux grandes entreprises du secteur”
Ce Mastère spécialisé en Narration de Jeux Vidéo contient le programme académique le plus complet et le plus actuel du marché. Les principales caractéristiques sont les suivantes:
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- Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques avec lesquels ils sont conçus, fournissent des informations scientifiques et sanitaires essentielles à la pratique professionnelle
- Les exercices pratiques pour réaliser le processus d’auto évaluation pour améliorer l’apprentissage
- Il met l'accent sur les méthodologies innovantes
- Cours théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel
- La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet
Vous aimez écrire et créer des histoires et le secteur du jeu vidéo a besoin de personnes créatives comme vous: spécialisez-vous et réussissez”
Le programme comprend, dans son corps enseignant, des professionnels du secteur qui apportent à cette formation l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus de grandes sociétés et d'universités prestigieuses.
Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel, ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.
La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel le professionnel doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du Mastère spécialisé. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus.
Rédigez des scripts pour jeux vidéo au plus haut niveau grâce à cette qualification”
Tu seras le Aaron Sorkin des jeux vidéo”
Programme d'études
Le contenu de ce Mastère spécialisé en Narration de Jeux Vidéo a été conçu par des experts de premier plan dans ce domaine, afin que les étudiants puissent acquérir toutes les connaissances nécessaires pour devenir des spécialistes du développement d'histoires pour les jeux vidéo. La structure en 10 modules les aidera à développer une série de compétences qui leur permettront d'écrire les meilleurs scripts pour les meilleurs jeux vidéo du futur.
Développé par des experts du domaine, ce syllabus garantit que vous apprendrez tout ce qui concerne l'animation 3D dans les environnements de réalité virtuelle”
Module 1. Le design du jeux vidéo
1.1. La conception
1.1.1. Conception
1.1.2. Types de design
1.1.3. Processus de conception
1.2. Éléments de conception
1.2.1. Règles
1.2.2. Balance
1.2.3. Amusement
1.3. Types de joueurs
1.3.1. Exploratoire et social
1.3.2. Assassinat et réalisations
1.3.3. Différences
1.4. Compétences des joueurs
1.4.1. Compétences en matière de jeu de rôle
1.4.2. Compétences d'action
1.4.3. Compétences en matière de plate-forme
1.5. Mécanique du jeu I
1.5.1. Éléments
1.5.2. Physiques
1.5.3. Items
1.6. Mécanique du jeu II
1.6.1. Clés
1.6.2. Plateformes
1.6.3. Ennemis
1.7. Autres éléments
1.7.1. Mécanique
1.7.2. Dynamique
1.7.3. Esthétique
1.8. Analyse des jeux vidéo
1.8.1. Analyse du gameplay
1.8.2. Analyse artistique
1.8.3. Analyse du style
1.9. Conception du niveau
1.9.1. Conception de niveaux dans les intérieurs
1.9.2. Conception des niveaux extérieurs
1.9.3. Conception de niveaux mixtes
1.10. Conception avancée des niveaux
1.10.1. Puzzles
1.10.2. Ennemis
1.10.3. Environnement
Module 2. Document de conception
2.1. Structure d’un document
2.1.1. Document de conception
2.1.2. Structure
2.1.3. Style
2.2. Idée générale, marché, références
2.2.1. Idée générale
2.2.2. Marché
2.2.3. Références
2.3. Cadre, histoire et personnages
2.3.1. Environnement
2.3.2. Histoire
2.3.3. Personnages
2.4. Gameplay, mécanismes et ennemis
2.4.1. Gameplay
2.4.2. Mécanique
2.4.3. Ennemies et NPC
2.5. Contrôles
2.5.1. Commande
2.5.2. Laptop
2.5.3. Ordinateur
2.6. Niveaux et progressions
2.6.1. Niveaux
2.6.2. Parcours
2.6.3. Progression
2.7. Items, habilités et éléments
2.7.1. Items
2.7.2. Habilités
2.7.3. Éléments
2.8. Succès
2.8.1. Médailles
2.8.2. Personnages secrets
2.8.3. Points extra
2.9. HUD et interface
2.9.1. HUD
2.9.2. Interface
2.9.3. Structure
2.10. Sauvegarde et pièces jointes
2.10.1. Sauvegarde
2.10.2. Information annexe
2.10.3. Détails finaux
Module 3. Narration du jeu vidéo
3.1. Raconter une histoire- pour quoi faire?
3.1.1. Introduction
3.1.2. Narration et signification
3.1.3. Jeux vidéo narratifs vs. Jeux vidéo d'action
3.1.4. Les subtilités de la narration
3.2. L'idée de la narration audiovisuelle
3.2.1. Narration du jeu vidéo
3.2.2. Scénario d'un jeu vidéo
3.2.3. Les intrigues prédominantes dans les différentes intrigues de jeux vidéo
3.2.4. Structures, personnages et dialogues développés dans les scénarios de jeux vidéo
3.3. La structure du récit audiovisuel
3.3.1. L'idée
3.3.2. La structure de l'histoire
3.3.3. Genre, format et ton
3.3.4. Point de vue narratif
3.4. Le contenu de l'histoire: nœuds d'action et types d'action
3.4.1. Exemples de nœuds d'action
3.4.2. Exemple pratique de récit I
3.4.3. Exemple pratique de narration II
3.4.4. Exemple pratique de narration III
3.5. L'histoire dans le jeu vidéo: l'interaction
3.5.1. Introduction
3.5.2. Nœuds jouables et structures ouvertes
3.5.3. Narration et interactivité
3.5.4. Applications de la narration interactive
3.6. La narration dans les jeux vidéo: l'immersion
3.6.1. Introduction
3.6.2. Récit environnemental
3.6.3. Récit visuel des personnages
3.6.4. Évolution de la narration dans les jeux vidéo
3.7. Céation des personnages
3.7.1. Création de personnages
3.7.2. Pré-production, Briefing, délais et Milestone
3.7.3. Structure de base du caractère avec des formes géométriques. Comprendre le canon et les proportions
3.7.4. L'expressivité corporelle. Raccourcissement. Donner de la personnalité
3.7.5. Structure de base du visage, expressions faciales et variantes de la structure
3.7.6. Les finitions du design de caractère selon les besoins du projet
3.7.7. Préparation de la fiche de personnage pour la production
3.8. Principes de la narration interactive
3.8.1. La pragmatique de la conception. Persuasion et séduction
3.8.2. Conflit et idée dans les discours interactifs
3.8.3. Construction du personnage. Représentation des avatars et des joueurs
3.8.4. Structures narratives et ludiques. Les espaces narratifs dans le jeu vidéo. Arbre de dialogue et ramifications
3.9. Théorie de la narration interactive
3.9.1. Introduction à la narration et à l'interaction
3.9.2. Hypertexte et cybertexte. Rhétorique numérique et procédurale
3.9.3. Ludonarrative et ludofiction. Mondes fictionnels interactifs
3.9.4. Applications de la narration interactive
3.10. Histoire de la narration dans les jeux vidéo
3.10.1. Années 1980-1990
3.10.2. Années 1990-2000
3.10.3. Années 2000-2010
3.10.4. Décennie 2010-présent
Module 4. Conception de Jeux vidéo: scénario et Storyboarding
4.1. Script et Storyboard
4.1.1. Histoire du jeu vidéo
4.1.2. Product Sheet
4.1.3. La source des idées
4.1.4. Raconter des histoires en images
4.2. Composants clés des scénarios et du Scénarimage
4.2.1. Le conflit
4.2.2. Protagoniste: éléments clés de définition
4.2.3. Antagoniste, PNJ
4.2.4. Le scénario
4.3. Le scénario: concepts clés
4.3.1. L'histoire
4.3.2. L'intrigue
4.3.3. Le scénario littéraire
4.3.4. Le résumé
4.3.5. Scénario technique
4.4. Le scénario: les principes fondamentaux de la narration d'une histoire
4.4.1. Dialogues: la juste importance du mot
4.4.2. Typologies de caractères
4.4.3. Comment créer un personnage
4.4.4. Arcs de transformation
4.4.5. Pitching: vendre un scénario
4.5. Le scénario: le voyage du héros et la figure aristotélicienne
4.5.1. Qu'est-ce que le voyage du héros?
4.5.2. Les étapes du voyage du héros selon Vogler
4.5.3. Comment appliquer le voyage du héros à nos histoires?
4.5.4. Exemples d'application du voyage du héros
4.6. Storyboard
4.6.1. Introduction, histoire et évolution de l'art du Storyboarding
4.6.2. Fonctionnalité et art
4.6.3. Rédaction et dessin du Storyboard
4.6.4. Choix du cadrage, continuité, angulation, clarté
4.6.5. Mise en scène des personnages: Pre-Posing
4.6.6. Environnements, arrière-plans et ombres
4.6.7. Informations écrites et signes conventionnels
4.7. Animatics
4.7.1. Utilité de l'animation
4.7.2. Historique de l'animatique dans le Storyboarding
4.7.3. Comment réaliser une animatique
4.7.4. Timing
4.8. Genres et récit polyédrique
4.8.1. Design des personnages
4.8.2. Aventures
4.8.3. Aventures narratives
4.8.4. RPGs
4.9. Récits linéaires
4.9.1. Arcades, FPS et jeux de plateforme
4.9.2. Alternatives narratives
4.9.3. Jeux sérieux et simulateurs
4.9.4. Jeux de sport et de conduite
4.10. Dialogue par le biais de scénarios
4.10.1. Amour, humour et surréalisme
4.10.2. Horreur, horreur et dégoût
4.10.3. Des dialogues réalistes
4.10.4. Relations interpersonnelles
Module 5. Consoles et appareils de jeux vidéo
5.1. Histoire de la programmation dans jeux vidéo
5.1.1. Période Atari (1977-1985)
5.1.2. Période NES et SNES (1985-1995)
5.1.3. Période PlayStation/PlayStation 2 (1995-2005)
5.1.4. Période Xbox 360, PS3 et Wii (2005-2013)
5.1.5. Période Xbox One, PS4 et Wii U-Switch (2013-présent)
5.1.6. Le futur
5.2. Histoire de la programmation dans jeux vidéo
5.2.1. Introduction
5.2.2. Le contexte social
5.2.3. Diagramme structurel
5.2.4. Futur
5.3. Adaptation aux temps modernes
5.3.1. Jeux basés sur le mouvement
5.3.2. Réalité Virtuelle
5.3.3. Réalité Augmentée
5.3.4. Réalité Mixte
5.4. Unity: scripting I et exemples
5.4.1. Qu'est-ce qu'un script?
5.4.2. Notre premier Script
5.4.3. Ajout d'un Script
5.4.4. Ouverture d'un Script
5.4.5. MonoBehaviour
5.4.6. Debugging
5.5. Unity: scripting II et exemples
5.5.1. Entrée du clavier et de la souris
5.5.2. Raycast
5.5.3. Installation
5.5.4. Variables
5.5.5. Variables publiques et sérialisées
5.6. Unity: scripting III et exemples
5.6.1. Obtention des composants
5.6.2. Modifier les composants
5.6.3. Essais
5.6.4. Objets multiples
5.6.5. Colliders et Triggers
5.6.6. Quaternions
5.7. Périphériques
5.7.1. Évolution et classification
5.7.2. Périphériques et interfaces
5.7.3. Périphériques actuels
5.7.4. Futur proche
5.8. Jeux vidéo: perspectives d'avenir
5.8.1. Jeux en ligne
5.8.2. Absence de contrôleurs
5.8.3. Réalité immersive
5.8.4. Autres alternatives
5.9. Architecture
5.9.1. Exigences particulières pour les jeux vidéo
5.9.2. Évolution de l'architecture
5.9.3. Architecture actuelle
5.9.4. Différences entre les architectures
5.10. Les kits de développement et leur évolution
5.10.1. Introduction
5.10.2. Kits de développement de troisième génération
5.10.3. Kits de développement de quatrième génération
5.10.4. Kits de développement de cinquième génération
5.10.5. Kits de développement de sixième génération
Module 6. Modèle 3D
6.1. La 3D dans les jeux vidéo, pourquoi est-elle importante ?
6.1.1. Histoire de l’ordinateur 3D
6.1.2. Mise en œuvre de la 3D dans les Jeux vidéo
6.1.3. Techniques d’optimisation de la 3D dans les jeux vidéo
6.1.4. Interaction entre les logiciels graphiques et les moteurs de jeux vidéo
6.2. Modélisation 3D : Maya
6.2.1. La Philosophie de Maya
6.2.2. Capacités de Maya
6.2.3. Projets réalisés avec Autodesk Maya
6.2.4. Introduction aux outils de modélisation, de rigging et de texturation
6.3. Modélisation 3D : Blender
6.3.1. La Philosophie de Blender
6.3.2. Passé, présent et futur
6.3.3. Projets réalisés avec Blender
6.3.4. Blender Cloud
6.3.5. Introduction aux outils de modélisation, de rigging et de texturation
6.4. Modélisation 3D : Zbrush
6.4.1. La Philosophie de Zbrush
6.4.2. Intégration de Zbrush dans un pipeline de production
6.4.3. Avantages et inconvénients par rapport à Blender
6.4.4. Analyse des dessins réalisés dans ZBrush
6.5. Texture 3D : Substance Designer
6.5.1. Introduction à Substance Designer
6.5.2. Philosophie de Substance Designer
6.5.3. Substance Designer dans la production de jeux vidéo
6.5.4. Interaction entre Substance Designer et Substance Painter
6.6. Texture 3D : Substance Painter
6.6.1. À quoi sert Substance Painter ?
6.6.2. Substance Painter et sa normalisation
6.6.3. Substance Painter dans les textures stylisées
6.6.4. Substance Painter pour les textures réalistes
6.6.5. Analyse des modèles texturés
6.7. Texture 3D : Substance Alchemist
6.7.1. Qu’est-ce que Substance Alchemist ?
6.7.2. Workflow de Substance Alchemist
6.7.3. Alternatives à Substance Alchemist
6.7.4. Exemples de projets
6.8. Rendering : Cartographie des textures et Baking
6.8.1. Introduction au mappage de texture
6.8.2. Mappage UV
6.8.3. Optimisation des UV
6.8.4. UDIMs
6.8.5. Intégration avec les logiciels de texturation
6.9. Rendering : Éclairage avancé
6.9.1. Techniques d’éclairage
6.9.2. Balance des contrastes
6.9.3. Balance des couleurs
6.9.4. Éclairage dans les jeux vidéo
6.9.5. Optimisation des ressources
6.9.6. Éclairage pré-rendu VS Éclairage en temps réel
6.10. Rendering : Scènes, Render Layers et Passes
6.10.1. Utilisation de scènes
6.10.2. L’utilité des Render Layers
6.10.3. Utilité des Passes
6.10.4. Intégration des Passes dans Photoshop
Module 7. Moteurs de jeux vidéo
7.1. Jeux vidéo et TIC
7.1.1. Introduction
7.1.2. Opportunités
7.1.3. Défis
7.1.4. Conclusions
7.2. Histoire des moteurs de jeux
7.2.1. Introduction
7.2.2. L'ère Atari
7.2.3. L'ère des années 80
7.2.4. Les premiers moteurs. L'ère des années 90
7.2.5. Moteurs actuels
7.3. Moteurs de jeux vidéo
7.3.1. Types de moteurs
7.3.2. Parties d'un moteur de jeu vidéo
7.3.3. Moteurs actuels
7.3.4. Sélection d'un moteur pour notre projet
7.4. Motor Game Maker
7.4.1. Introduction
7.4.2. Conception de scénarios
7.4.3. Sprites et animations
7.4.4. Collisions
7.4.5. Scripting dans GML
7.5. Motor Unreal Engine 4: Introduction
7.5.1. Qu'est-ce qu'Unreal Engine 4? Quelle est sa philosophie?
7.5.2. Matériaux
7.5.3. UI
7.5.4. Animations
7.5.5. Systèmes de particules
7.5.6. Intelligence artificielle
7.5.7. FPS
7.6. Motor Unreal Engine 4: Visual Scripting
7.6.1. Blueprints et Philosophie et le Visual Scripting
7.6.2. Debugging
7.6.3. Types de variables
7.6.4. Contrôle des flux basiques
7.7. Motor Unity 5
7.7.1. Programmation en C# et Visual Studio
7.7.2. Création de Prefabs
7.7.3. Utilisation de Gizmos pour contrôler le jeu vidéo
7.7.4. Moteur adaptatif: 2D et 3D
7.8. Moteur Godot
7.8.1. La philosophie de conception de Godot
7.8.2. Conception et composition orientées objet
7.8.3. Paquet tout-en-un
7.8.4. Logiciels libres et communautaires
7.9. Motor RPG Maker
7.9.1. Philosophie de RPG Maker
7.9.2. En prenant comme référence
7.9.3. Créer un jeu avec de la personnalité
7.9.4. Des jeux commerciaux réussis
7.10. Motor Source 2
7.10.1. Philosophie de la Source 2
7.10.2. Source et Source 2: Évolution
7.10.3. Utilisation de la communauté: contenus audiovisuels et jeux vidéo
7.10.4. L'avenir du moteur Source 2
7.10.5. Mods et jeux réussis
Module 8. Interaction homme-machine
8.1. Introduction à l'interaction homme-machine
8.1.1. Qu'est-ce que l'interaction homme-machine?
8.1.2. Relation de l'interaction homme-machine avec d'autres disciplines
8.1.3. L'interface utilisateur
8.1.4. Utilisabilité et accessibilité
8.1.5. Expérience de utilisateur et conception centrée sur l'utilisateur
8.2. Informatique et interaction: paradigmes d'interface utilisateur et d'interaction
8.2.1. Interaction
8.2.2. Paradigmes d'interaction et styles d'interaction
8.2.3. Évolution des interfaces utilisateur
8.2.4. Interfaces utilisateur classiques: WIMP/GUI, commandes, voix, Réalité Virtuelle
8.2.5. Interfaces utilisateur innovantes: mobiles, portables, collaboratives, BCI
8.3. Le facteur humain: aspects psychologiques et cognitifs
8.3.1. L'importance du facteur humain dans l'interaction
8.3.2. Traitement de l'information humaine
8.3.3. L'entrée et la sortie d'informations: visuelles, auditives et tactiles
8.3.4. Perception et attention
8.3.5. Connaissance et modèles mentaux: représentation, organisation et acquisition
8.4. Le facteur humain: les limitations sensorielles et physiques
8.4.1. Diversité fonctionnelle, handicap et déficience
8.4.2. Diversité visuelle
8.4.3. La diversité auditive
8.4.4. Diversité cognitive
8.4.5. Diversité des moteurs
8.4.6. Le cas des immigrants numériques
8.5. Le processus de conception (I): analyse des besoins pour la conception de l'interface utilisateur
8.5.1. Conception centrée sur l'utilisateur
8.5.2. Qu'est-ce que l'analyse des besoins?
8.5.3. Collecte d'informations
8.5.4. Analyse et interprétation des informations
8.5.5. Analyse de l'utilisabilité et de l'accessibilité
8.6. Le processus de conception (II): Prototypage et analyse des tâches
8.6.1. Design conceptuel
8.6.2. Prototypage
8.6.3. Analyse hiérarchique des tâches
8.7. Le processus de conception (III): évaluation
8.7.1. L'évaluation dans le processus de conception: objectifs et méthodes
8.7.2. Méthodes d'évaluation sans utilisateurs
8.7.3. Méthodes d'évaluation avec les utilisateurs
8.7.4. Normes et standards d'évaluation
8.8. Accessibilité: définition et lignes directrices
8.8.1. Accessibilité et conception universelle
8.8.2. Initiative WAI et directives WCAG
8.8.3. Directives WCAG 2.0 et 2.1
8.9. Accessibilité: évaluation et diversité fonctionnelle
8.9.1. Outils d'évaluation de l'accessibilité du Web
8.9.2. Accessibilité et diversité fonctionnelle
8.10. L'ordinateur et l'interaction: périphériques et dispositifs
8.10.1. Dispositifs et périphériques traditionnels
8.10.2. Dispositifs alternatifs et périphériques
8.10.3. Téléphones mobiles et tablettes
8.10.4. Diversité fonctionnelle, interaction et périphériques
Module 9. Jeux vidéo et simulation pour la recherche et l'éducation
9.1. Introduction aux jeux sérieux
9.1.1. Qu'est-ce qu'un serious game?
9.1.2. Caractéristiques
9.1.3. Aspects à souligner
9.1.4. Avantages des jeux sérieux
9.2. Motivation et objectifs des jeux sérieux
9.2.1. Création de jeux sérieux
9.2.2. Motivation des jeux sérieux
9.2.3. Objectifs des jeux sérieux
9.2.4. Conclusions
9.3. Le jeu de simulation
9.3.1. Introduction
9.3.2. Le jeu de simulation
9.3.3. jeux vidéo et TIC
9.3.4. Jeux, simulations et gestion
9.4. Conception orientée vers la formation: gamification
9.4.1. Modèle de la gamification
9.4.2. Récompenses
9.4.3. Incentivisation
9.4.4. La gamification appliquée au travail
9.5. Comment réaliser une gamification efficace
9.5.1. La théorie de l'amusement
9.5.2. Gamification et volonté
9.5.3. Gamification et nouvelles technologies
9.5.4. Exemples célèbres
9.6. Le processus d'apprentissage: déroulement et progression du jeu
9.6.1. Flux de jeu
9.6.2. Sentiment de progrès
9.6.3. Commentaires
9.6.4. Degré d'achèvement
9.7. Le processus d'apprentissage: l'évaluation par le jeu
9.7.1. Kahoot!
9.7.2. Méthodologie
9.7.3. Résultats
9.7.4. Conclusions tirées
9.8. Domaines d'études: applications pédagogiques
9.8.1. Étude de cas: application des techniques de gamification en classe
9.8.2. Étape 1: analyse de l'utilisateur et du contexte
9.8.3. Étape 2: définition des objectifs d'apprentissage
9.8.4. Étape 3: concevoir l'expérience
9.8.5. Étape 4: identification des ressources
9.8.6. Étape 5: mise en œuvre des éléments de gamification
9.9. Domaines d'études: simulation et maîtrise des compétences
9.9.1. Gamification, simulateurs et orientation entrepreneuriale
9.9.2. Échantillon
9.9.3. Collecte des données
9.9.4. Analyse des données et résultats
9.9.5. Conclusions
9.10. Domaines d'étude: outils de thérapie (cas réels)
9.10.1. Gamification thérapeutique: principaux objectifs
9.10.2. Les thérapies de Réalité Virtuelle
9.10.3. Thérapies avec périphériques adaptés
9.10.4. Conclusions tirées
Module 10. Réseaux et systèmes multi-joueurs
10.1. Histoire et évolution des jeux multijoueurs
10.1.1. Années 1970: premiers jeux multijoueurs
10.1.2. Les années 90: Duke Nukem, Doom, Quake
10.1.3. L'essor des jeux vidéo multijoueurs
10.1.4. Multijoueur local et en ligne
10.1.5. Jeux de société
10.2. Modèles commerciaux multijoueurs
10.2.1. Origine et fonctionnement des modèles d'entreprise émergents
10.2.2. Services de vente en ligne
10.2.3. Jouer gratuitement
10.2.4. Micropaiements
10.2.5. Publicité
10.2.6. Abonnement avec paiements mensuels
10.2.7. Pay-per-play
10.2.8. Essayez avant d'acheter
10.3. Jeux locaux et jeux en réseau
10.3.1. Les jeux locaux: pour commencer
10.3.2. Jeux de société: Nintendo et la convivialité en famille
10.3.3. Les jeux en réseau: pour commencer
10.3.4. Évolution des jeux en réseau
10.4. Modèle OSI: Couches I
10.4.1. Modèle OSI: Introduction
10.4.2. Couche physique
10.4.3. Couche liaison de données
10.4.4. Couche réseau
10.5. Modèle OSI: couche II
10.5.1. Couche de transport
10.5.2. Couche session
10.5.3. Couche de présentation
10.5.4. Couche d'application
10.6. Réseaux informatiques et Internet
10.6.1. Qu'est-ce qu'un réseau informatique?
10.6.2. Software
10.6.3. Hardware
10.6.4. Serveurs
10.6.5. Stockage en réseau
10.6.6. Protocoles de réseau
10.7. Réseaux mobiles et sans fil
10.7.1. Réseau mobile
10.7.2. Réseau sans fil
10.7.3. Fonctionnement des réseaux mobiles
10.7.4. Technologie numérique
10.8. Sécurité
10.8.1. Sécurité personnelle
10.8.2. Hacks et Cheats dans les jeux vidéo
10.8.3. Sécurité anti-tricherie
10.8.4. Analyse des systèmes de sécurité anti-triche
10.9. Systèmes multi-joueurs: serveurs
10.9.1. Hébergement de serveurs
10.9.2. Jeux vidéo MMO
10.9.3. Serveurs dédiés aux jeux vidéo
10.9.4. LAN Parties
10.10. Conception et programmation de jeux multi-joueurs
10.10.1. Principes fondamentaux de la conception de jeux multijoueurs Unreal
10.10.2. Principes fondamentaux de la conception de jeux vidéo multijoueurs dans Unity
10.10.3. Comment rendre un jeu multijoueur amusant
10.10.4. Au-delà d'une manette: l'innovation dans les contrôles multijoueurs
Une expérience de formation unique, clé et décisive pour booster votre développement professionnel"
Mastère Spécialisé en Narration de Jeux Vidéo
Même si un jeu vidéo présente un grand développement graphique et technologique, cela ne garantit pas le succès de sa commercialisation auprès du public, car la création narrative est la clé de la création d'une accroche cognitive. C'est pourquoi il est essentiel que les professionnels soient qualifiés dans ce domaine de développement, afin d'évoluer sur le marché du travail et d'atteindre leurs objectifs futurs. Le Mastère Spécialisé en Narration de Jeux Vidéo de TECH Université Technologique se compose de 1 500 heures d'enseignement, au cours desquelles les étudiants auront accès à un contenu innovant qui leur permettra de composer des histoires de bonne qualité, en approfondissant les phases de développement du scénario, ainsi que les différentes étapes de la création artistique. D'autre part, nous améliorerons leurs compétences en matière de travail d'équipe, afin qu'ils puissent avoir une communication assertive avec les différents domaines de développement, ce qui favorisera l'acceptation du produit final.
Diplôme d'études supérieures en narration vidéoludique 100% en ligne
Pour se développer efficacement dans le domaine de la production de jeux vidéo, il est important de comprendre les besoins du marché et des consommateurs ; pour cette raison, tout au long du programme, nous nous concentrons sur l'apport des connaissances nécessaires en relation avec l'expérience du jeu, afin qu'ils puissent comprendre la façon dont le consommateur voit le jeu, en appliquant un regard critique sur l'histoire et le gameplay fournis. De même, tout au long du cours, l'étudiant sera confronté à des études de cas simulés basés sur la vie réelle : la résolution de ces types d'activités encouragera le développement de la créativité, de la polyvalence et des compétences techniques en relation avec la création narrative, ce qui sera fondamental pour fournir un service compétent sur le lieu de travail.