المؤهلات الجامعية
وصف
ستعمل لدى أفضل شركات الإنتاج في السوق بفضل خبرتك ومهاراتك في تصميم النماذج ثلاثية الأبعاد"

يتزايد طلب الجمهور على جودة الأفلام والمسلسلات وألعاب الفيديو التي يستهلكونها، لأنه نظرًا للعرض الكبير للمحتوى السمعي البصري في السوق، فإن تلك الإنتاجات ذات الجودة العالية وعروض القيمة المميزة فقط هي التي ستحقق النجاح في نهاية المطاف. والبقاء في شبكية المتفرجين.
غالبًا ما يقع جزء من مسؤولية هذا النجاح على عاتق أقسام النمذجة ثلاثية الأبعاد، نظرًا لأن الأفلام الرائجة تستخدم في كثير من الأحيان التقنيات المتطورة لدمج عناصر حقيقية أو خيالية في مشاهدها. لهذا السبب، يجب أن يتمتع محترف التصميم بخبرة في استخدام أحدث الأدوات في السوق، من أجل الحصول على أفضل عرض قيمة ممكن للشركات التي تسعى فقط إلى أعلى مستويات الجودة.
لهذا السبب، أعدت TECH هذا الماجستير في النمذجة العضوية ثلاثية الأبعاد، والتي سيتعلم فيها الطالب كيفية استخدام الأدوات الأكثر طلبًا في السوق بشكل مثالي: Maya, ZBrush, Blender و Unreal Engine. من خلال منهجية متطورة ومتقدمة، سيكون لدى الطالب تحت تصرفه كل المعرفة والمهارات اللازمة للنجاح في إنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد للشركات الرئيسية في صناعة الألعاب السمعية والبصرية أو ألعاب الفيديو.
بالإضافة إلى ذلك، تسهل TECH على طلابها الحصول على هذا المؤهل العلمي من خلال تقديمه بتنسيق كامل عبر الإنترنت، بدون فصول دراسية أو جداول زمنية محددة مسبقًا. هذا يعني أن الطالب هو الذي يحدد وتيرة التعلم الخاصة به، ويكون قادرًا على جعل التدريب متوافقًا مع عمله أو مسؤولياته الشخصية أو المهنية.
التحق اليوم بالماجستير الخاص في النمذجة العضوية ثلاثية الأبعاد ولا تنتظر أكثر أكثر لتنجح في تصميم الشخصيات التي تحظى بالإعجاب في جميع أنحاء العالم"
تحتوي درجة الماجستير الخاص في النمذجة العضوية ثلاثية الأبعاد على البرنامج التعليمي الأكثر اكتمالا وحداثة في السوق. أبرز خصائصها هي:
تطوير حالات عملية يقدمها خبراء في نمذجة الشخصيات ثلاثية الأبعاد
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية.
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزها على المنهجيات المبتكرة
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية.
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت
ستكون أقرب إلى منصب المصمم ثلاثي الأبعاد الناجح الذي تحلم به بعد إكمال هذا التدريب"
البرنامج يضم، في أعضاء هيئة تدريسهمحترفين في مجال الطاقات المتجددة يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم, بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.
وسيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية.
يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على حل المشكلات، والذي المهني في يجب أن تحاول من خلاله حل المواقف المختلفة للممارسة المهنية التي تنشأ من خلاله. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.
حدد مستقبل صناعة النماذج ثلاثية الأبعاد من خلال الشخصيات والبيئات والمخلوقات التي تلهم آلاف المصممين حول العالم”

هذه هي الفرصة التي كنت تبحث عنها لتحقيق قفزة نوعية شخصية ومهنية رائعة في عالم التصميم ثلاثي الأبعاد”
خطة الدراسة
تم تصميم الماجستير الخاص في النمذجة ثلاثية الأبعاد وفقًا للمعايير التعليمية الأكثر حداثة والحالية، بحيث يحصل الطالب على تعليم عالي الجودة يمكنه من خلاله تحقيق أقصى استفادة من جميع محتوياته. بفضل الدعم السمعي والبصري الكبير للبرنامج، الذي تمت إضافته إلى الأنشطة القائمة على حالات حقيقية وأصيلة للصناعة ثلاثية الأبعاد، يحصل الطالب على تجربة تعليمية سياقية يمكن من خلالها تحسين أدائه الشخصي حتى قبل إكمال الدرجة العلمية.

احصل على الماجستير الخاص في النمذجة العضوية ثلاثية الأبعاد مباشرة، دون الحاجة إلى إكمال مشروع نهائي يستهلك وقت دراستك"
الوحدة 1. التشريح
1.1. كتل الهيكل العظمي العامة والنسب
1.1.1 العظام
2.1.1 وجه الإنسان
3.1.1 الشرائع التشريحية
2.1. الاختلافات التشريحية بين الأجناس والأحجام
1.2.1 الأشكال المطبقة على الشخصيات
2.2.1 المنحنيات والمستقيمة
3.2.1 سلوكيات العظام والعضلات والجلد
3.1. الرأس
1.3.1 الجمجمة
2.3.1 عضلات الرأس
3.3.1 الطبقات: الجلد والعظام والعضلات. التعابير الوجهية
4.1. الجذع
1.4.1 عضلات الجذع
2.4.1 المحور المركزي للجسم
3.4.1 الجذوع المختلفة
5.1. الذراعين
1.5.1 المفاصل: الكتف والمرفق والمعصم
2.5.1 سلوك عضلات الذراع
3.5.1 تفاصيل الجلد
6.1. نحت اليد
6.1.1 عظام اليد
6.2.1 عضلات وأوتار اليد
6.3.1 الجلد وتجاعيد اليدين
7.1. نحت الساق
1.7.1 المفاصل: الورك والركبة والكاحل
2.7.1 عضلات الساق
3.7.1 تفاصيل الجلد
8.1. القدمين
1.8.1 بناء عظام القدم
2.8.1 عضلات وأوتار القدم
3.8.1 جلد وتجاعيد القدمين
9.1. تكوين الشخصية البشرية بأكملها
1.9.1 إنشاء قاعدة بشرية كاملة
2.9.1 جمع المفاصل والعضلات
3.9.1 تكوين الجلد والمسام والتجاعيد
10.1. نموذج بشري كامل
1.10.1 تلميع النموذج
2.10.1 تفاصيل الجلد المفرطة
3.10.1 التشكيل
الوحدة 2. إعادة الهيكلة ثلاثية وMaya Modeling
1.2. إعادة هيكلة الوجه المتقدم
1.1.2 الاستيراد إلى Maya واستخدام QuadDraw
2.1.2 إعادة هيكلة الوجه البشري
3.1.2 Loops
2.2. إعادة هيكلة جسم الإنسان
1.2.2 إنشاء Loops في المفاصل
2.2.2 Ngons وTris ومتى يتم استخدامها
3.2.2 تحسين الطوبولوجيا
3.2. إعادة هيكلة اليدين والقدمين
1.3.2 حركة المفاصل الصغيرة
2.3.2 Loops وsupport edges لتحسين القاعدة mesh للقدمين واليدين
3.3.2 اختلاف loops للأيدي والأقدام المختلفة
4.2. الاختلافات بين نمذجة Maya و ZBrush Sculpting
1.4.2 سير العمل (workflow) المختلفة للنموذج
2.4.2 نموذج القاعدة ل low poly
3.4.2 نموذج high poly
5.2. إنشاء نموذج بشري من الصفر في Maya
1.5.2 نموذج الإنسان ابتداء من الورك
2.5.2 الشكل الأساسي العام
3.5.2 اليدين والقدمين وطوبولوجيتهم
6.2. تحويل نموذج Low poly إلى High Poly
1.6.2 ZBrush
2.6.2 High poly: الفروق بين Dynamesh وDivide
3.6.2 شكل النحت: التناوب بين low Poly و High Poly
7.2. تطبيق التفاصيل في ZBrush: المسام، والشعيرات الدموية، وما إلى ذلك.
1.7.2 Alphas وفرش مختلفة
2.7.2 التفاصيل: فرشاة Damstandard
2.7.2 الإسقاطات والأسطح في ZBrush
8.2. خلق متقدم للعيون في Maya
1.8.2 إنشاء الدوائر: الصلبة والقرنية والقزحية
2.8.2 أداة lattice
3.8.2 خريطة النزوح من Zbrush
9.2. استخدام المشوهين في Maya
1.9.2 المشوهين في Maya
2.9.2 حركة الطوبولوجيا: Polish
3.9.2 تلميع maya النهائي
10.2. إنشاء أشعة فوق البنفسجية نهائية وتطبيق خريطة الإزاحة
1.10.2 الأشعة فوق البنفسجية الشخصية وأهمية الحجم
2.10.2 التركيب
3.10.2 خريطة الإزاحة
الوحدة 3. الوحدة 1الأشعة فوق البنفسجية والتركيب باستخدام Allegorithmic Substance 3D Painter وMari
1.3. إنشاء الأشعة فوق البنفسجية عالية المستوى في Maya
1.1.3 أوجه الأشعة فوق البنفسجية (UVs)
2.1.3 الخلق والتخطيط (layout)
3.1.3 Advanced UVs
2.3. إعداد الأشعة فوق البنفسجية لأنظمة UDIM التي تركز على نماذج الإنتاج الكبيرة
1.2.3 UDIM
2.2.3 UDIM في Maya
3.2.3 القوام بدقة 4K
3.3. قوام XYZ: ما هي وكيفية استخدامها ؟
1.3.3 XYZ. الواقعية المفرطة
2.3.3 MultiChannel Maps
3.3.3 Texture Maps
4.3. التركيب ألعاب الفيديو والسينما
1.4.3 Substance Painter
2.4.3 Mari
3.4.3 أنواع التركيب
5.3. التركيب في Substance 3D Painter مخصص لألعاب الفيديو
1.5.3 Bakear من High الى Low Poly
2.5.3 قوام PBR وأهميتها
3.5.3 ZBrush مع Substance 3D Painter
6.3. وضع اللمسات الأخيرة على القوام لدينا فيSubstance 3D Painter
1.6.3 Scattering, Translucency
2.6.3 تركيب النماذج
3.6.3 الندبات والنمش والوشم والطلاء أو المكياج
7.3. تركيبة واقعية للغاية للوجه مع أنسجة XYZ وخرائط الألوان
1.7.3 XYZ القوام في Zbrush
2.7.3 Wrap
3.7.3 تصحيح الاخطاء
8.3. تركيبة واقعية للغاية للوجه مع أنسجة XYZ وخرائط الألوان
1.8.3 واجهة Mari
2.8.3 التركيب في MARI
3.8.3 إسقاط قوام الجلد
9.3. تفاصيل متقدمة لخرائط Displacements في ZBrush وMari
1.9.3 رسم القوام
2.9.3 الإزاحة (Displacement) بسبب فرط الواقعية
3.9.3 إنشاء Layers
10.3 التظليل (Shading) وتنفيذ الملمس في Maya
1.10.3 الظلال (Shaders) الجلد في Arnold
2.10.3 العين الواقعية
3.10.3 اللمسات والنصائح
الوحدة 4. الإضاءة والتصيير والتموضع للنماذج
1.4 تموضع الشخصيات في ZBrush
1.1.4 Rig في ZBrush مع ZSpheres
2.1.4 Transpose Master
3.1.4 اللمسات الاحترافية
2.4 Rigging وتموضع الهيكل العظمي في Maya
1.2.4 Rig في Maya
2.2.4 أدوات Rigging في Advance Skeleton
3.2.4 التموضع في Rig
3.4 Blend Shapes لإحياء وجه الشخصية
1.3.4 التعابير الوجهية
2.3.4 Blend shapes في Maya
3.3.4 التحريك مع Maya
4.4 Mixamo، طريقة سريعة لتقديم نموذجنا
1.4.4 Mixamo
2.4.4 Rigs في Mixamo
3.4.4 التنشيط
5.4 مفاهيم الإضاءة
1.5.4 تقنيات الإضاءة
2.5.4 الضوء واللون
3.5.4 الظلال
6.4 Arnold يعرض الأضواء والمعلمات
1.6.4 أضواء مع Arnold وMaya
2.6.4 التحكم في ومعاييرالأضواء
3.6.4 معلمات وإعدادات Arnold
7.4 إضاءة عارضاتنا في مايا مع Arnold Render
1.7.4 Set up الإضاءة
2.7.4 إضاءة النماذج
3.7.4 مزيج من الضوء واللون
8.4 التعمق في Arnold: إزالة الضوضاء وAOVs المختلفة
1.8.4 AOV
2.8.4 علاج الضوضاء المتقدم
3.8.4 Denoiser
9.4 العرض في الوقت الفعلي في Marmoset Toolbag
1.9.4 Real-time مقابل Ray Tracing
2.9.4 Marmoset Toolbag المتقدم
3.9.4 العرض المهني
10.4 ما بعد إنتاج العرض في Photoshop
1.10.4 معالجة الصورة
2.10.4 Photoshop: المستويات والتناقضات
3.10.4 الطبقات: الميزات وتأثيراتها
الوحدة 5. خلق الشعر لألعاب الفيديو والأفلام
1.5 الاختلافات بين لعبة الفيديو وشعر الفيلم
1.1.5 FiberMesh و Cards
2.1.5 أدوات لتكوين الشعر
3.1.5 برامجيات للشعر
2.5 منحوت في Zbrush الشعر
1.2.5 أشكال قواعد تسريحات الشعر
2.2.5 إنشاء فرش في Zbrush للشعر
3.2.5 فرش المنحنى
3.5 خلق الشعر في Xgen
1.3.5 XGen
2.3.5 المجموعات والأوصاف
3.3.5 الشعر مقابل الاستمالة (Hair vs grooming)
4.5 تعديلات Xgen: أعط الواقعية للشعر
1.4.5 Clumping
2.4.5 Coil
3.4.5 Guías del pelo
5.5 الألوان وRegion Maps: للتحكم المطلق في الشعر والشعر
1.5.5 خرائط مناطق الشعر
2.5.5 القصات: شعر مجعد، محلوق، وطويل
3.5.5 التفاصيل الدقيقة: شعر الرجه
6.5 XGen جين المتقدم: استخدام التعابير والتنقيح
1.6.5 التعبيرات
2.6.5 الخدمات
3.6.5 صقل الشعر
7.5 وضع Cards في Maya لنمذجة ألعاب الفيديو
1.7.5 الألياف فيCards
2.7.5 Cards في متناول اليد
3.7.5 Cards ومحرك في Real-time
8.5 تحسين الفيلم
1.8.5 تحسين الشعر وهندسته
2.8.5 التحضير للحركات الجسدية
3.8.5 فرش Xgen
9.5 Hair Shading
1.9.5 Shader في Arnold
2.9.5 مظهر واقعي للغاية
3.9.5 معالجة الشعر
10.5 العرض (Render)
1.10.5 العرض (Render) عند استعمال Xgen
2.10.5 الإضاءة
3.10.5 إزالة الضوضاء
الوحدة 6. محاكاة الملابس
1.6 استيراد النموذج الخاص بك إلى Marvelous Designer وواجهة البرنامج
1.1.6 Marvelous Designer
1.2.6 وظيفة البرنامج
1.3.6 المحاكاة في الوقت الفعلي
2.6 إنشاء أنماط وإكسسوارات ملابس بسيطة
1.2.6 الإبداعات: القمصان والإكسسوارات والقبعات والجيوب
2.2.6 القماش
3.2.6 الأنماط والسحابات والخياطة
3.6 صناعة الملابس المتقدمة: الأنماط المعقدة
1.3.6 تعقيد النمط
2.3.6 الصفات الطبيعية للأنسجة
3.3.6 الاكسسوارات المعقدة
4.6 محاكاة الملابس في Marvelous
1.4.6 نماذج متحركة في Marvelous
2.4.6 تحسين الأنسجة
3.4.6 إعداد النماذج
5.6 تصدير الملابس من Marvelous Designer إلى ZBrush
1.5.6 Low Poly في Maya
2.5.6 UV في Maya
3.5.6 ZBrush،واستخدام Reconstruct Subdiv
6.6 تحسين الملابس
1.6.6 Workflow
2.6.6 التفاصيل في ZBrush
3.6.6 فرش الملابس في ZBrush
7.6 سنقوم بتحسين محاكاتنا باستخدام ZBrush
1.7.6 من tris إلى quads
2.7.6 صيانة للأشعة فوق البنفسجية (UV)
3.7.6 النحت النهائي
8.6 ملابس عالية التفاصيل مزخرفة في MARI
8.16 القوام القابل للبلاط ومواد النسيج
8.26 Bakeado
8.36 التركيب في MARI
9.6 تظليل (Shading) القماش في Maya
1.9.6 التظليل (Shading)
2.9.6 القوام الذي تم إنشاؤه في MARI
3.9.6 الواقعية مع التظليل (Shading) في Arnold
10.6 العرض (Render)
1.10.6 عرض الملابس
2.10.6 إضاءة الملابس
3.10.6 شدة الملمس
الوحدة 7. شخصيات منمقة
1.7 اختيار شخصية منمقة وحجب الأشكال الأساسية
1.1.7 المراجع والفنون المفاهيمية
2.1.7 الأشكال الأساسية
3.1.7 التشوهات والأشكال الرائعة
2.7 التحويل نموذج Low poly إلى High Poly: نحت الرأس والشعر والوجه
1.2.7 حجب (Blocking) الرأس
2.2.7 تقنيات جديدة لخلق الشعر
3.2.7 إجراء التحسينات
3.7 تحسين النموذج: اليدين والقدمين
1.3.7 النحت المتقدم
2.3.7 تحسين الأشكال العامة
3.3.7 تنظيف وتمهيد الأشكال
4.7 تكوين الفك والأسنان
1.4.7 خلق أسنان الإنسان
2.4.7 زيادة المضلعات الخاصة بك
3.4.7 التفاصيل الدقيقة للأسنان في ZBrush
5.7 نمذجة الملابس والاكسسوارات
1.5.7 انواع الملابس الكرتونية
2.5.7 Zmodeler
3.5.7 نمذجة Maya التطبيقية
6.7 علم إعادة التأهيل وإنشاء طوبولوجيا نظيفة من الصفر
1.6.7 علم إعادة التأهيل
2.6.7 الحلقات (Loops) حسب النموذج
3.6.7 تحسين maya
7.7 UV Mapping & Baking
1.7.7 الأشعة فوق البنفسجية
2.7.7 Substance Painter Bakeo
3.7.7 تلميع Bakeo
8.7 Texturing & Painting In Substance 3D Painter
1.8.7 Substance 3D Painter التركيب
2.8.7 تقنيات الرسوم المتحركة المرسومة يدويًا (Hand Painted Cartoon)
3.8.7 Fill layers بالمولدات والأقنعة
9.7 الإضاءة والعرض
1.9.7 إضاءة شخصيتنا
2.9.7 نظرية اللون والعرض
3.9.7 Substance Painter العرض (Render)
10.7 الطرح والعرض النهائي
1.10.7 المجسم
2.10.7 تقنيات الوضع
3.10.7 عرض النماذج
الوحدة 8. نمذجة المخلوقات
1.8 فهم تشريح الحيوان
1.1.8 دراسة العظام
2.1.8 نسب رأس الحيوان
3.1.8 الاختلافات التشريحية
2.8 تشريح الجمجمة
1.2.8 وجه الحيوان
2.2.8 عضلات الرأس
3.2.8 طبقة من الجلد فوق العظام والعضلات
3.8 تشريح العمود الفقري والقفص الصدري
1.3.8 جذع الحيوانات وعضلات الورك
2.3.8 المحور المركزي لجسمه
3.3.8 خلق جذوع في حيوانات مختلفة
4.8 العضلات الحيوانية
1.4.8 العضلات
2.4.8 التآزر بين العضلات والعظام
3.4.8 أشكال جسم الحيوان
5.8 الزواحف والبرمائيات
1.5.8 جلد الزواحف
2.5.8 العظام والأربطة الصغيرة
3.5.8 التفاصيل الدقيقة
6.8 الحيوانات الثديية
6.18 الفراء
6.28 العظام والأربطة الأكبر والأقوى
6.38 التفاصيل الدقيقة
7.8 الحيوانات ذات الريش
1.7.8 الريش
2.7.8 العظام والأربطة المرنة والخفيفة
3.7.8 التفاصيل الدقيقة
8.8 تحليل الفك وخلق الأسنان
1.8.8 أسنان خاصة بالحيوانات
2.8.8 تفاصيل الأسنان
3.8.8 الأسنان في تجويف الفك
9.8 خلق الفراء والفراء للحيوانات)
1.9.8 Xgen في Maya: الاستمالة (grooming)
2.9.8 Xgen: الريش
3.9.8 العرض (Render)
10.8 الحيوانات الرائعة
1.10.8 الحيوان الرائع
2.10.8 النمذجة الكاملة للحيوان
3.10.8 التركيب والإضاءة والعرض
الوحدة 9. Blender: تطور جديد في الصناعة
1.9 Blender مقابل ZBrush
1.1.9 المزايا والاختلافات
2.1.9 Blender وصناعة الفن ثلاثي الأبعاد
3.1.9 مزايا وعيوب البرمجيات الحرة
2.9 Blender الواجهة ومعرفة البرنامج
1.2.9 الواجهة
2.2.9 التخصيص
3.2.9 التجريب
3.9 نحت الرأس والتحكم في النقل من ZBrush إلى Blender
1.3.9 وجه الإنسان
2.3.9 النحت ثلاثي الأبعاد
3.3.9 فرش Blender
4.9 جسم كامل (Full body) النحت
1.4.9 جسم الإنسان
2.4.9 تقنيات متطورة
3.4.9 التفاصيل والصقل
5.9 إعادة الهيكلة والأشعة فوق البنفسجية في Blender
1.5.9 علم إعادة التأهيل
2.5.9 الأشعة فوق البنفسجية
3.5.9 وحدة البعد (UDIM) في Blender
6.9 من Maya الى Blender
1.6.9 السطح الصلب (Hard Surface)
2.6.9 المعدلات
3.6.9 اختصارات لوحة مفاتيح الكمبيوتر
7.9 نصائح وحيل Blender
1.7.9 مجموعة من الاحتمالات
2.7.9 العقد الهندسية (Geometry nodes)
3.7.9 Workflow
8.9 العقد في Blender: التظليل (Shading) ووضع القوام
1.8.9 نظام العقيدات
2.8.9 التظليل (Shading) باستخدام العقد
3.8.9 القوام والمواد
9.9 العرض في Blender باستخدام Cycles وEevee
1.9.9 Cycles
2.9.9 Eevee
3.9.9 الإضاءة
10.9 تنفيذ Blender في سير عملنا كفنانين
1.10.9 التنفيذ في سير العمل
2.10.9 البحث عن الجودة
3.10.9 أنواع الصادرات
الوحدة 10. إنشاء بيئات عضوية في Unreal Engine
1.10 إعداد Unreal Engine وتنظيم المشروع
1.10.1 الواجهة والتكوين
2.10.1 تنظيم المجلدات
3.10.1 البحث عن الأفكار والمراجع
2.10 Blocking لمحيط في Unreal Engine
1.2.10 PST: العناصر الأولية والثانوية والثالثية
2.2.10 تصميم المشهد
3.2.10 storytelling
3.10 نمذجة التضاريس: Unreal Engine و Maya
1.3.10 Unreal Terrain
2.3.10 نحت التضاريس
3.3.10 Heightmaps: Maya
4.10 تقنيات النمذجة
1.4.10 نحت الصخور
2.4.10 فرش للصخور
3.4.10 المنحدرات والتحسين
5.10 خلق الغطاء النباتي
1.5.10 برنامج Speedtree
2.5.10 نباتات Low Poly
3.5.10 Unreal’s Foliage System
6.10 التركيب في Substance 3D Painter وMARI
1.6.10 تضاريس منمنمة
2.6.10 تركيب شديد الواقعية
3.6.10 نصائح وإرشادات
7.10 المسح التصويري
1.7.10 مكتبة Megascan
2.7.10 Agisoft Metashape software
3.7.10 تحسين النموذج
8.10 التظليل (Shading) والمواد في Unreal Engine
1.8.10 Blending الملمس
2.8.10 إعدادات المواد
3.8.10 اللمسات الأخيرة
9.10 الإضاءة (Lighting) وما بعد الإنتاج لبيئتنا في Unreal Engine
1.9.10 مظهر المشهد
2.9.10 أنواع الأضواء والأجواء
3.9.10 الجسيمات والضباب
10.10 العرض السينمائي
1.10.10 تقنيات الكاميرا
2.10.10 التقاط الفيديو والشاشة
3.10.10 العرض والتشطيب النهائي

ماجستير في النمذجة العضوية ثلاثية الأبعاد
< p > يلعب النموذج ثلاثي الأبعاد في تطوير ألعاب الفيديو دوراً أساسياً في خلق شخصيات وبيئات واقعية؛ ولهذا السبب، تسعى مراكز إنشاء القطاع إلى أن تصبح مهنيين متخصصين، يتمكنون من توفير خدمة كفؤة، لتمكينهم من تحقيق الأهداف المرجوة. يعد الماجستير في النمذجة العضوية ثلاثية الأبعاد بالجامعة التكنولوجية TECH فرصة ممتازة للتأهيل الأكاديمي، حيث لدينا منهج دراسي جديد، تم تنظيمه من قبل أفضل الخبراء في هذا المجال. ستمكن المعرفة المكتسبة الطالب من إنشاء أي نوع من الكائنات الحية، بما في ذلك ملابسه وميزاته المميزة، بحيث يمكن تمييزه عن الشخصيات الأخرى بسهولة. </p > < h2 > درجة الدراسات العليا في النمذجة العضوية ثلاثية الأبعاد 100% عبر الإنترنت </h2 > < p > تسعى درجة الدراسات العليا في النمذجة العضوية ثلاثية الأبعاد بالجامعة التكنولوجية TECH ليس فقط إلى تقديم خلفية نظرية مثالية، ولكن أيضًا لتوفير مهارات التواصل التي تسمح للمهنيين بالتكيف مع أي سير عمل تفرضه الصناعة، وتقديم حلول تعزز نجاح اللعبة. وبالمثل، سيتعلم الطلاب كيفية إنشاء هيكل عظمي للشخصية باستخدام منصة لاختبار وظائف المنتج وإصلاح الأخطاء. علاوة على ذلك، سيتم تعليمهم حول كيفية استخدام أفضل برامج التصميم في مجال النحت والنمذجة، والسيطرة على Unreal Engine و Blender بشكل أكثر فعالية من معظم المهنيين في سوق العمل. </p >"