Titolo universitario
Accreditamento/Affiliazione
La più grande facoltà di educazione del mondo"
Presentazioni
Accedi ad una visione completa della Flipped Classroom e la sua applicazione a diversi livelli educativi con un approccio al 100% pratico e aggiornato"
L'evoluzione del modello educativo ha portato i docenti a rivedere le loro strategie pedagogiche, incorporando metodologie attive che promuovono la partecipazione dello studente e migliorano il suo processo di apprendimento. Tra queste, la Flipped Classroom ha dimostrato di essere una delle più efficaci, trasferendo parte del contenuto teorico fuori dall'aula per sfruttare il tempo in classe in attività dinamiche e collaborative. Infatti, un rapporto dell'UNESCO rivela che l'applicazione di approcci innovativi migliora la ritenzione della conoscenza e rafforza il pensiero critico, competenze essenziali nell'educazione attuale.
Di fronte a questo, TECH propone un innovativo Master in Flipped Classroom. Il percorso accademico approfondirà aspetti che spaziano dalla personalizzazione dell'insegnamento o dei modelli di cooperazione per una classe capovolta, fino alla creazione di contenuti propri per migliorare l'esperienza in aula. Grazie a questo, gli studenti svilupperanno competenze avanzate per trasformare la loro pratica di insegnamento, progettando esperienze di apprendimento attive, flessibili e centrate sull’alunno.
Grazie alla flessibilità di questo programma universitario, gli studenti potranno accedere ai contenuti in qualsiasi momento e da qualsiasi dispositivo con connessione internet, garantendo un'esperienza di apprendimento continua e aggiornata. Inoltre, gli insegnanti che cercano di aggiornare le loro conoscenze avranno a disposizione il metodo di apprendimento Relearning, di cui TECH è pioniere, che garantirà un'assimilazione delle conoscenze efficace e al proprio ritmo.
Applicherai strategie di personalizzazione dell'apprendimento, adattate a diversi livelli educativi e profili degli studenti"
Questo Master in Flipped Classroom possiede il programma universitario più completo e aggiornato del mercato. Le sue caratteristiche principali sono:
- Sviluppo di casi di studio presentati da esperti in Flipped Classroom
- Contenuti grafici, schematici ed eminentemente pratici che forniscono informazioni scientifiche e pratiche sulle discipline essenziali per l’esercizio della professione
- Esercizi pratici che offrono un processo di autovalutazione per migliorare l'apprendimento
- Speciale enfasi sulle metodologie innovative in Flipped Classroom
- Lezioni teoriche, domande all'esperto, forum di discussione su questioni controverse e compiti di riflessione individuale
- Disponibilità di accesso ai contenuti da qualsiasi dispositivo fisso o portatile dotato di connessione a Internet
Grazie al sistema Relearning non dovrai investire una grande quantità di ore di studio e ti concentrerai sui concetti più rilevanti”
Il personale docente del programma comprende rinomati specialisti del settore e altre aree correlate, che forniscono agli studenti le competenze necessarie a intraprendere un percorso di studio eccellente.
I contenuti multimediali, sviluppati in base alle ultime tecnologie educative, forniranno al professionista un apprendimento coinvolgente e localizzato, ovvero inserito in un contesto reale.
La creazione di questo programma è incentrata sull’Apprendimento Basato su Problemi, mediante il quale lo specialista deve cercare di risolvere le diverse situazioni che gli si presentano durante il corso accademico. Lo studente potrà usufruire di un innovativo sistema di video interattivi creati da esperti di rinomata fama.
Padroneggerai gli strumenti digitali per la creazione di contenuti educativi, la gestione delle piattaforme e la valutazione"
Promuoverai il lavoro collaborativo e il pensiero critico, integrando la classe capovolta con altre metodologie attive"
Piano di studi
Il piano di studi di questa qualifica universitaria è elaborato da un team di specialisti in metodologie attive, garantendo un apprendimento completo e aggiornato. Durante il percorso accademico, i docenti approfondiranno il modello Flipped Classroom, dalla sua concettualizzazione alla sua implementazione avanzata. Inoltre, svilupperanno le competenze per progettare classi capovolte efficaci, creare contenuti propri e applicare strumenti digitali innovativi. Esploreranno anche la gamification, l’apprendimento basato su escape room e la pianificazione strategica delle sessioni, ottenendo le risorse necessarie per trasformare la classe in uno spazio dinamico, partecipativo e allineato alle sfide educative attuali.

Approfondirai il modello Flipped Classroom, applicando metodologie di apprendimento cooperativo e potenziando la partecipazione in classe”
Modulo 1. Cos’è il modello della Flipped Classroom?
1.1. Cos’è il modello della Flipped Classroom
1.1.1. Concetto
1.1.2. Storia
1.1.3. Che cos’è e come funziona?
1.2. Il nuovo ruolo del docente nel modello della Flipped Classroom
1.2.1. Il nuovo ruolo del docente
1.2.2. Lavoro in classe
1.3. Il ruolo degli studenti nel modello della Flipped Classroom
1.3.1. Nuovo apprendimento degli studenti
1.3.2. Compiti in classe, lezioni a casa
1.4. Coinvolgimento delle famiglie nel modello della Flipped Classroom
1.4.1. Partecipazione della famiglia
1.4.2. Comunicazione con i genitori
1.5. Differenze tra il modello tradizionale e il modello della Flipped Classroom
1.5.1. Classi tradizionali vs. Aula capovolta
1.5.2. Tempo di lavoro
1.6. La personalizzazione dell’insegnamento
1.6.1. Che cos’è l’apprendimento personalizzato?
1.6.2. Come personalizzare l’apprendimento?
1.6.3. Esempi di apprendimento personalizzato
1.7. Attenzione alla diversità nel modello della Flipped Classroom
1.7.1. Che cos’è l’attenzione alla diversità?
1.7.2. In che modo il modello FC ci aiuta a mettere in pratica l’attenzione alla diversità?
1.8. Vantaggi del modello della Flipped Classroom
1.8.1. Flessibilità degli studenti nell’apprendimento
1.8.2. Portare avanti i contenuti
1.8.3. Ambiente di apprendimento intorno allo studente
1.8.4. Collaborazione tra studenti/esse
1.8.5. Tempo extra fuori dall’aula
1.8.6. Più tempo per un’attenzione personalizzata agli studenti
1.9. La relazione tra la Tassonomia di Bloom e il modello della Flipped Classroom
1.9.1. Che cos’è una tassonomia?
1.9.2. Storia
1.9.3. Livelli ed esempi
1.9.4. Tabella dei verbi
Modulo 2. Avvio del Modello Insieme a Nuove Metodologie di Apprendimento Cooperativo
2.1. Flipped Classroom e apprendimento cooperativo
2.1.1. Cos’è l’apprendimento cooperativo?
2.1.2. Problemi nell’implementazione dell’apprendimento cooperativo
2.2. Raggruppiamo i nostri studenti
2.2.1. Progettiamo i raggruppamenti
2.2.2. Disposizione, distribuzione e collocazione degli studenti nelle squadre
2.3. Creiamo una classe cooperativa
2.3.1. Regole nella cooperativa
2.3.2. Ruoli cooperativi
2.4. I tre pilastri dell’apprendimento cooperativo
2.4.1. Interdipendenza positiva
2.4.2. Responsabilità individuale
2.4.3. Partecipazione paritaria
2.5. Modelli di cooperazione per una classe capovolta
2.5.1. Lavoro di gruppo
2.5.2. Lavoro di gruppo e lavoro individuale
2.5.3. Lavoro individuale e lavoro di gruppo
2.5.4. Lavoro individuale
2.6. Tecniche cooperative semplici
2.6.1. Tre minuti di stop
2.6.2. Twitter cooperativo
2.7. Tecniche cooperative complesse
2.7.1. Jigsaw o rompicapo
2.7.2. Gruppi di ricerca
2.8. Valutazione
2.8.1. Valutare il docente
2.8.2. Autovalutazione
2.8.3. Co-valutazione
Modulo 3. Creare una Classe Capovolta o Flipped Classroom
3.1. Insegnare agli studenti la tecnica, presentando loro il modello
3.1.1. Insegnare a guardare i video
3.1.2. Convincere gli studenti
3.1.3. Insegnare come ottenere idee
3.2. Preparare i contenuti
3.2.1. I pilastri del FC
3.2.2. Vantaggi
3.2.3. Svantaggi
3.3. Creare un posto per il materiale
3.3.1. Come condividere i video o il materiale?
3.3.2. Dove trovare il materiale di altre persone?
3.4. Conoscere il Flip-in-Class
3.4.1. Modalità “Flip in classe”
3.4.2. Motivi per utilizzarlo
3.4.3. Come lavorare su di esso?
3.5. Problemi e ostacoli che possono sorgere
3.5.1. Ostacoli che possono verificarsi in diverse situazioni
3.6. Risolvere le possibili difficoltà
3.6.1. Come affrontare i problemi che si presentano?
3.7. Perché la Flipped Classroom funziona davvero?
3.7.1. Il motivo principale per cui la FC funziona
3.7.2. Percezione degli alunni del modello della FC
3.8. Suggerimenti da ricordare
3.8.1. Suggerimenti per uno spazio personalizzato
3.8.2. Rendere coinvolgente il tempo in classe
3.9. Appunti Cornell
3.9.1. Cosa sono gli appunti Cornell?
3.9.2. Storie degli appunti Cornell
3.9.3. Formato e relazioni con il FC
3.9.4. Appunti
Modulo 4. Creare contenuti propri, strumenti di Flipped Classroom
4.1. Introduzione
4.1.1. Contenuto proprio
4.1.2. Contenuti esterni
4.1.3. Strumenti e app
4.2. Suggerimenti per creare video efficaci
4.2.1. Importanza di un buon design digitale
4.2.2. Durata
4.2.3. Tipi di scatti
4.2.4. Voce, intonazione
4.2.5. Arricchire i video
4.2.6. Concretezza nel video
4.3. Creazione di video con cellulari o tablet
4.3.1. Come creare video?
4.3.2. Editing video
4.4. Creazione di video con screenshot
4.4.1. Come creare video?
4.4.2. Editing video
4.5. Creazione di video con croma
4.5.1. Strumenti da impiegare
4.5.2. Editing
4.6. Infrastruttura di gadget digitali
4.6.1. Versatilità
4.6.2. Facilità di utilizzo
4.6.3. Costi
4.7. Altri elementi importanti nella creazione e nel montaggio di video
4.7.1. Strumenti
4.7.2. Hardware
4.8. Creare una Flipped Classroom con poca tecnologia
4.8.1. Come si può fare con poca o nessuna tecnologia?
Modulo 5. La gamification come metodologia attiva: Flipped + gamification
5.1. Storia, definizione e concetti
5.1.1. Storia e contesto
5.1.2. Definizione
5.1.3. Concetti iniziali
5.2. Elementi
5.2.1. Riconoscimenti e diplomi
5.2.2. Classificazione
5.2.3. Oggetti da collezione
5.2.4. Moneta di scambio
5.2.5. Chiavi
5.2.6. Premi
5.3. Meccanismi
5.3.1. Gamification strutturale
5.3.2. Gamification di contenuto
5.4. Strumenti digitali
5.4.1. Strumenti di gestione
5.4.2. Strumenti di produttività
5.4.2.1. Riconoscimenti
5.4.2.2. Carte
5.4.2.3. Altri
5.5. Gamification e serious games
5.5.1. Il gioco in classe
5.5.2. Tipologia di giochi
5.6. Catalogo dei giochi commerciali
5.6.1. Giochi per sviluppare le competenze
5.6.2. Giochi per sviluppare contenuti
5.7. Videogiochi e Applicazioni
5.7.1. Giochi per sviluppare le competenze
5.7.2. Giochi per sviluppare contenuti
5.8. Progettazione della gamification
5.8.1. Approccio, obiettivi
5.8.2. Integrazione nel curriculum
5.8.3. Storia
5.8.4. Estetica
5.8.5. Valutazione
5.9. Design del gioco
5.9.1. Approccio, obiettivi
5.9.2. Integrazione nel curriculum
5.9.3. Storia
5.9.4. Estetica
5.9.5. Valutazione
Modulo 6. Escape Room nelle classi
6.1. Storia delle Escape Room
6.1.1. Da dove provengono?
6.1.2. Popolarità
6.2. Conoscere il formato
6.2.1. Quando farlo?
6.2.2. Escape Room al chiuso
6.2.3. Escape Room all’aperto
6.2.4. Creazione del formato
6.3. Passi da considerare
6.3.1. Narrazione
6.3.2. Materiali
6.3.3. Prove
6.4. Aspetti che stimolano l’attenzione
6.4.1. Sorpresa
6.4.2. Creatività
6.4.3. Emozione
6.5. Migliorare l’apprendimento attraverso la motivazione
6.5.1. Incoraggiare il lavoro di squadra con un obiettivo comune tra tutti
6.5.2. Creare spazi per la discussione e il processo decisionale
6.6. Aspetti da prendere in considerazione per la sua creazione
6.6.1. Allestimento dell’aula
6.6.2. Contenuti
6.6.3. Progettazione per risolvere enigmi
6.6.4. Progettazione di enigmi, puzzle
6.6.5. Narrazione emozionante
6.6.6. Ordine delle prove
6.6.7. Ricompensa
6.7. Strumenti per la creazione
6.7.1. Materiali e loro possibilità
6.8. Caso pratico
6.8.1. Esempio di Escape Room
Modulo 7. Alzare il livello con la Flipped Classroom
7.1. Metodologie induttive
7.1.1. Cosa sono le metodologie induttive?
7.1.2. Metodologie deduttive vs. induttive
7.1.3. Metodologie induttive + FC
7.2. Progetti e PBL
7.2.1. Descrizione del metodo
7.2.2. Obiettivi della sua attuazione
7.2.3. Caratteristiche e fasi
7.2.4. PBL e FC
7.3. Apprendimento tra pari (Peer Instruction)
7.3.1. Che cos’è l’apprendimento tra pari?
7.3.2. Come funziona?
7.3.3. Peer Instruction e FC
7.4. Flipped Classroom
7.4.1. Cos’è la Flipped Classroom?
7.4.2. Il lavoro di Ramsey Musallam
7.4.3. Flipped Classroom e Learning Cycles
7.5. Learning by doing (imparare facendo)
7.5.1. Storia
7.5.2. Che significa imparare facendo?
7.5.3. Vantaggi
7.5.4. Proposte
7.6. Apprendimento basato su problemi
7.6.1. Definire cos’è l’apprendimento basato su problemi?
7.6.2. Lavorare con questa metodologia
7.6.3. PBL + FC
7.7. Modello SAMR
7.7.1. Integrazione strumenti TIC nei processi educativi
7.7.2. Rappresentazione del modello
7.7.3. Componenti del modello SAMR passo dopo passo
7.8. Blended learning
7.8.1. Cos’è il blended learning?
7.8.2. Vantaggi
7.8.3. Esempi di sistemi BL
7.8.4. Strategie
7.9. JITT (Just-in-time teaching)
7.9.1. Storia
7.9.2. Metodologia
7.9.3. JITT + FC
Modulo 8. Creazione di materiale grafico, Flipped non è solo video: Progettazione di un PLE (Ambiente di Apprendimento Personalizzato)
8.1. Cos’è un Ambiente di Apprendimento Personalizzato (PLE)?
8.1.1. Concetto di PLE
8.1.2. Progettazione del PLE
8.2. Piattaforme della classe
8.2.1. Edmodo
8.2.2. Google Classroom
8.3. Creazione di materiale interattivo
8.3.1. Genial.ly
8.4. Codici QR
8.4.1. Usi educativi
8.4.2. Creazione di codici QR
8.5. Infografiche
8.5.1. Piktochart
8.5.2. Canva
8.6. Mappe mentali
8.6.1. GoConqr
8.6.2. Mindomo
8.6.3. Popplet
8.7. Creazione di un sito
8.7.1. WIX
8.8. Uso dei social network nella didattica
8.8.1. Twitter
8.8.2. Instagram
8.9. Lavorare con PDF
8.9.1. Perusall
Modulo 9. Programmazione e pianificazione nel modello della Flipped Classroom
9.1. Perché capovolgere la lezione?
9.1.1. Prove della necessità della lezione capovolta
9.2. Tassonomia di Bloom per programmare
9.2.1. Definizione dei livelli cognitivi della Tassonomia di Bloom
9.3. Spazio individuale
9.3.1. Spazio individuale del docente e dello studente
9.4. Sistema di gestione dell’apprendimento
9.4.1. Google Classroom
9.4.2. Padlet
9.5. Spazio di gruppo
9.5.1. Cosa fare nello spazio di gruppo?
9.6. Progettazione di un’unità flipped
9.6.1. Elementi di un’unità flipped
9.6.2. Esempio di un’unità flipped
9.7. Come valutare la propria lezione capovolta
9.7.1. Diverse strategie per valutare i nostri studenti
Modulo 10. Una nuova forma di valutazione
10.1. Kahoot
10.1.1. Descrizione dello strumento
10.1.2. Modalità di gioco
10.1.3. Creazione di attività
10.2. Socrative
10.2.1. Descrizione dello strumento
10.2.2. Modalità di gioco
10.2.3. Creazione di attività
10.3. Google Forms
10.3.1. Descrizione dello strumento
10.3.2. Creazione di documenti
10.4. EdPuzzle
10.4.1. Descrizione dello strumento
10.4.2. Creazione di attività
10.5. Rubriche
10.5.1. Descrizione del sistema di valutazione per rubrica
10.5.2. Creazione di rubriche
10.6 iDoceo
10.6.1. Descrizione dello strumento
10.6.2. Imparare a gestire la lezione con iDoceo
10.7. Additio
10.7.1. Descrizione dello strumento
10.7.2. Imparare a gestire la lezione con Additio
10.8. CoRubrics
10.8.1. Descrizione dello strumento
10.8.2. Creazione di rubriche con CoRubrics
10.9. Google Classroom
10.9.1. Descrizione dello strumento
10.9.2. Imparare a gestire le aule virtuali e i loro esercizi

Il sistema di Relearning di questo corso ridurrà le ore di studio e consentirà di progredire in modo più fluido nello svolgimento del programma di studio”
Master in Flipped Classroom
Il Master in Flipped Classroom progettato da TECH Global University svilupperà competenze digitali per i docenti, creando abilità per implementare il lavoro di squadra, l'attenzione alla diversità degli studenti con una considerazione specializzata per quanto riguarda l'organizzazione, la programmazione, la gestione, la valutazione degli obiettivi e i processi di insegnamento-apprendimento attraverso il modello presentato in questo programma, chiamato anche "classe capovolta". Tutto questo per migliorare, aumentare e sfruttare al meglio il tempo trascorso in classe con metodologie attive. Questo programma si sviluppa nell'arco di un anno e si compone di dieci moduli, in cui vengono affrontati il concetto di modello, l'avvio di nuove tecniche di apprendimento cooperativo, lo sviluppo di una classe capovolta, la creazione di contenuti propri e gli strumenti per realizzarli, la grammatica, l'escape room in classe, la creazione di materiale grafico che va ben oltre il video, la programmazione e la pianificazione.
Studia un Master online sulla metodologia della Flipped Classroom
Questo programma di studio può essere svolto attraverso un metodo di insegnamento e-learning, totalmente asincrono e con contenuti offline, a cui è possibile accedere da qualsiasi dispositivo digitale come un computer, un tablet o uno smartphone, il che consentirà una certa flessibilità sia nel luogo che nel momento in cui si sviluppa il programma del corso. La struttura dei contenuti è stata progettata da un team di professionisti provenienti dai migliori centri educativi e università della Spagna, consapevoli dell'importanza di una specializzazione innovativa e impegnati in un insegnamento di qualità attraverso le nuove tecnologie educative. Gli elementi didattici permetteranno lo sviluppo di casi pratici, lezioni teoriche, forum di discussione; una metodologia che aiuterà a comprendere e risolvere situazioni critiche in modo creativo ed efficiente e di pari passo con quanto appreso durante il programma accademico. Infine, gli studenti troveranno tutti i contenuti in materiale di studio, riassunti interattivi, master class, letture complementari e una modalità fondamentale per assimilare i contenuti appresi a lungo termine.