Titolo universitario
La più grande business school del mondo"
Presentazione
Il futuro della comunicazione è nella transmedialità e tu potrai far parte del cambiamento grazie alla preparazione avanzata che acquisirai al termine di questo percorso di studi”

¿Perché studiare in TECH?
TECH è la più grande business school del mondo che opera al 100% in modalità online. Si tratta di una Business School d'élite, con un modello dotato dei più alti standard accademici. Un centro internazionale ad alto rendimento per la preparazione intensiva di competenze manageriali.
TECH è un’università all'avanguardia della tecnologia, che agglomera tutte le risorse a sua disposizione con l’obiettivo di aiutare lo studente a raggiungere il successo aziendale”
In TECH Università Tecnologica
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Innovazione |
L'Università offre un modello di apprendimento online che combina le ultime tecnologie educative con il massimo rigore pedagogico. Un metodo unico con il più alto riconoscimento internazionale che fornirà allo studente le chiavi per inserirsi in un mondo in costante cambiamento, in cui l'innovazione è concepita come la scommessa essenziale di ogni imprenditore.
“Caso di Successo Microsoft Europa” per aver incorporato l'innovativo sistema multivideo interattivo nei nostri programmi.
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Massima esigenza |
Il criterio di ammissione di TECH non si basa su criteri economici. Non è necessario effettuare un grande investimento per studiare in questa Università. Tuttavia, per ottenere una qualifica rilasciata da TECH, i limiti dell'intelligenza e della capacità dello studente saranno sottoposti a prova. I nostri standard accademici sono molto alti...
95% degli studenti di TECH termina i suoi studi con successo.
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Networking |
In TECH partecipano professionisti provenienti da tutti i Paesi del mondo al fine di consentire allo studente di creare una vasta rete di contatti utile per il suo futuro.
+100.000 manager specializzati ogni anno, +200 nazionalità differenti.
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Empowerment |
Lo studente cresce di pari passo con le migliori aziende e con professionisti di grande prestigio e influenza. TECH ha sviluppato alleanze strategiche e una preziosa rete di contatti con i principali esponenti economici dei 7 continenti.
+500 accordi di collaborazione con le migliori aziende.
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Talento |
Il nostro programma è una proposta unica per far emergere il talento dello studente nel mondo imprenditoriale. Un'opportunità unica di affrontare i timori e la propria visione relativi al business.
TECH si propone di aiutare gli studenti a mostrare al mondo il proprio talento grazie a questo programma.
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Contesto Multiculturale |
Gli studenti che intraprendono un percorso con TECH possono godere di un'esperienza unica. Studierai in un contesto multiculturale. Lo studente, inserito in un contesto globale, potrà addentrarsi nella conoscenza dell’ambito lavorativo multiculturale mediante una raccolta di informazioni innovativa e che si adatta al proprio concetto di business.
Gli studenti di TECH provengono da oltre 200 nazioni differenti.

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Impara con i migliori |
Il personale docente di TECH contribuisce a mostrare agli studenti il proprio bagaglio di esperienze attraverso un contesto reale, vivo e dinamico. Si tratta di docenti impegnati a offrire una specializzazione di qualità che permette allo studente di avanzare nella sua carriera e distinguersi in ambito imprenditoriale.
Professori provenienti da 20 nazionalità differenti.
TECH punta all'eccellenza e dispone di una serie di caratteristiche che la rendono unica:
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Analisi |
In TECH esploriamo il lato critico dello studente, la sua capacità di mettere in dubbio le cose, la sua competenza nel risolvere i problemi e le sue capacità interpersonali.
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Eccellenza accademica |
TECH offre agli studenti la migliore metodologia di apprendimento online. L’università combina il metodo Relearning (la metodologia di apprendimento post-laurea meglio valutata a livello internazionale), con i casi di studio. Tradizione e avanguardia in un difficile equilibrio e nel contesto del più esigente itinerario educativo.
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Economia di scala |
TECH è la più grande università online del mondo. Dispone di oltre 10.000 corsi universitari di specializzazione universitaria. Nella nuova economia, volume + tecnologia = prezzo dirompente. In questo modo, garantiamo che lo studio non sia così costoso come in altre università.
In TECH avrai accesso ai casi di studio più rigorosi e aggiornati del mondo accademico”
Programma
Nel mondo degli affari, sempre più persone decidono di entrare nel settore della comunicazione. L'ampia gamma di aspetti e la possibilità di essere in costante contatto con il pubblico sono le chiavi per decidere di entrare in questo campo. Ma anche la possibilità di creare contenuti transmediali ha portato un grande vantaggio ai marchi, permettendo loro di creare un'immagine più completa attraverso diversi progetti. Questo programma offre agli studenti tutto ciò che devono sapere per gestire con successo questo tipo di comunicazione, apportando notevoli vantaggi alle aziende con cui lavorano.
Un piano di studi completamente innovativo, che sarà fondamentale per gestire aziende transmediali di successo, riconosciute dal pubblico per la loro reputazione e qualità”
Piano di studi
La comunicazione transmediale è una realtà a tutti gli effetti. Sempre più aziende ne fanno uso per offrire agli utenti un'esperienza più completa, di cui essi stessi possono fare parte partecipando con le loro idee e i loro interessi. Per questo motivo, il mondo aziendale ha deciso di contribuire a questo settore e stiamo assistendo a un uso crescente di queste tecniche in diversi campi.
La pubblicità è uno di questi, così come il settore commerciale. È stato dimostrato che avvicinare i prodotti al consumatore finale attraverso una storia potente e accattivante è un metodo infallibile per aumentare le vendite. Ecco perché sempre più imprenditori investono in questo campo.
Con questa premessa, TECH Università Tecnologica ha deciso di offrire questo Executive Master in Comunicazione Transmediale che, attraverso 10 moduli, approfondisce i concetti e le strategie più rilevanti in questo campo d'azione. Un programma di studi che comprende le esigenze degli studenti e che, pertanto, viene offerto in un formato 100% online, in modo che essi possano scegliere il momento e il luogo a loro più congeniale per studiare.
Questo Executive Master ha la durata di 12 mesi e si divide in 10 moduli:
Modulo 1. Un nuovo paradigma di comunicazione
Modulo 2. Transmedia Storytelling, Crossmedia
Modulo 3. Narrativa transmediale
Modulo 4. Produzione di contenuti transmediali
Modulo 5. Franchising transmediale
Modulo 6. Transmedia Storytelling nell’industria dei videogiochi
Modulo 7. Realtà estesa transmediale: VR e AR
Modulo 8. Giornalismo transmediale
Modulo 9. Creazione e gestione di comunità digitali
Modulo 10. Branded Content: i marchi come Publishers

Dove, quando e come si svolge?
TECH offre la possibilità di svolgere questo Executive Master in Comunicazione Transmediale completamente online. Durante i 12 mesi della specializzazione, lo studente potrà accedere a tutti i contenuti di questo programma in qualsiasi momento, il che gli consente di autogestire il suo tempo di studio.
Modulo 1. Un nuovo paradigma di comunicazione
1.1. Trasformazione dei mass media e frammentazione dell’audience
1.1.1. Il nuovo ruolo dei mass media
1.1.2. Il cittadino nella rivoluzione digitale
1.1.3. Consumo e infossamento
1.2. La convergenza dei mass media
1.2.1. Convergenza tecnologica
1.2.2. Convergenza socio-culturale
1.2.3. Convergenza aziendale
1.3. Internet 2.0: dal monologo al dialogo
1.3.1. Processo di frammentazione
1.3.2. L’effetto della tecnologia
1.3.3. La messa in discussione dei mass media tradizionali
1.4. Long Tail
1.4.1. Modelli di business Long Tail
1.4.2. Elementi di un modello Long Tail
1.5. Il nuovo Prosumer
1.5.1. La terza ondata
1.5.2. Spettatori vs E-fluencer
1.6. Internet 2.0
1.6.1. Dati di penetrazione e di utilizzo
1.6.2. Dal monologo al dialogo
1.6.3. Internet of Things
1.7. Cultura partecipativa
1.7.1. Caratteristiche
1.7.2. Internet e l’opinione pubblica
1.7.3. Co-creazione
1.8. Attenzione effimera
1.8.1. Multimedialità
1.8.2. Multitasking
1.8.3. Il crollo dell’attenzione
1.9. Hardware: dalla black box alla casa iperconnessa
1.9.1. La scatole nera
1.9.2. Nuovi dispositivi
1.9.3. Abbattere il divario digitale
1.10. Verso una nuova televisione
1.10.1. Premesse della nuova TV
1.10.2. Autoprogrammazione
1.10.3. Televisione sociale
Modulo 2. Transmedia Storytelling, Crossmedia
2.1. Cronologia della nozione di transmedia
2.1.1. I transmedia nel contesto della produzione culturale contemporanea
2.1.2. Che cosa si intende per transmedia?
2.1.3. Elementi chiave che costituiscono una nozione generale di transmedia
2.2. Transmedia e affini: Multipiattaforme, Crossmedia, narrative digitali, multimodalità, transmedia Literacies, Worldbuilding, franchising, data Storytelling, uso di piattaforme
2.2.1. Economia dell’attenzione
2.2.2. Transmedia e affini
2.2.3. Multimodalità, crossmedia e transmedia
2.3. Ambiti di applicazione e potenzialità del transmedia
2.3.1. I transmedia nelle industrie culturali
2.3.2. Transmedia e organizzazioni
2.3.3. Transmedia nella scienza e nell’educazione
2.4. Pratiche di consumo e cultura transmediale
2.4.1. Consumi culturali e vita quotidiana
2.4.2. Piattaforme
2.4.3. Contenuto generato dagli utenti
2.5. Tecnologia/e
2.5.1. Transmedia, nuovi media e tecnologia: i primi tempi
2.5.2. Dati
2.5.3. Il fattore tecnologico nei progetti transmediali
2.6. Transmedia, tra esperienze digitali e dal vivo
2.6.1. Il valore delle esperienze dal vivo
2.6.2. Che cosa si intende per esperienza?
2.6.3. Esempi di esperienze reali
2.7. Transmedia e gioco: progettare esperienze ludiche
2.7.1. L’insieme e le parti: questioni da considerare quando si definiscono i singoli elementi di un’esperienza transmediale
2.7.2. Il fattore ludico
2.7.3. Alcuni esempi
2.8. Aspetti critici dei transmedia
2.8.1. Cosa può diventare ”transmediale”?
2.8.2. Discussione
2.8.3. Uno sguardo critico: Quali sfide e problemi dobbiamo affrontare?
2.9. Transmedia interdisciplinare: ruoli, profili, squadre
2.9.1. Lavoro di Squadra
2.9.2. Competenze transmediali
2.9.3. Ruoli
Modulo 3. Narrativa transmediale
3.1. Le narrazioni transmediali secondo Henry Jenkins
3.1.1. Henry Jenkins, cultura transmediale e convergenza
3.1.2. Legami tra cultura partecipativa, transmedialità e fan studies
3.1.3. I ”sette principi” delle narrazioni transmediali
3.2. Recensioni e punti di vista alternativi sulle narrazioni transmediali
3.2.1. Prospettive teoriche
3.2.2. Prospettive di pratica professionale
3.2.3. Punti di vista specifici
3.3. Storie, narrativa, storytelling
3.3.1. Storie, narrativa e storytelling
3.3.2. La narrazione come struttura e pratica
3.3.3. Intertestualità
3.4. Narrazione ”classica”, non lineare e transmediale
3.4.1. L’esperienza narrativa
3.4.2. Struttura narrativa in tre atti
3.4.3. Le idee e gli spostamenti del ”Viaggio dell’Eroe”
3.5. Narrazione interattiva: strutture narrative lineari e non
3.5.1. Interattività
3.5.2. Agenzia
3.5.3. Diverse strutture narrative non lineari
3.6. Storytelling digitale
3.6.1. La narrativa digitale
3.6.2. L’origine dello storytelling digitale: storie di vita
3.6.3. Storytelling digitale e transmediale
3.7. Ancore della narrazione transmediale: mondi, personaggi, tempo e linee temporali, mappe, spazio
3.7.1. Il momento del ”salto”
3.7.2. Mondi immaginari
3.7.3. Partecipazione del pubblico
3.8. Fenomeno dei fan, canone e transmedia
3.8.1. La figura del fan
3.8.2. Fandom e produttività
3.8.3. Concetti chiave nel rapporto tra transmedia e fan culture
3.9. Coinvolgimento del pubblico (strategie di engagement, crowdsourcing, crowdfunding, ecc.)
3.9.1. Livelli di coinvolgimento: sostenitori, appassionati, fan
3.9.2. Il pubblico, la collettività, la moltitudine
3.9.3. Crowdsourcing e crowdfunding
Modulo 4. Produzione di contenuti transmediali
4.1. La fase di ideazione del progetto
4.1.1. La storia
4.1.2. Piattaforme
4.1.3. Pubblico
4.2. Documentazione, ricerca, benchmarking
4.2.1. Documentazione
4.2.2. Parametri di riferimento di successo
4.2.3. Imparare dagli altri
4.3. Strategie creative: alla ricerca della premessa
4.3.1. La premessa
4.3.2. Necessità della premessa
4.3.3. Progetti coerenti
4.4. Piattaforme, narrazione e partecipazione: Un processo iterativo
4.4.1. Processo creativo
4.4.2. Collegamento tra i diversi pezzi
4.4.3. Le narrazioni transmediali come processo
4.5. La proposta narrativa: storia, archi, mondi, personaggi
4.5.1. La storia e gli archi narrativi
4.5.2. Mondi e universi
4.5.3. I personaggi come centro della storia
4.6. Il supporto ottimale per la narrazione: Formati e piattaforme
4.6.1. Il mezzo e il messaggio
4.6.2. Selezione della piattaforma
4.6.3. Selezione del formato
4.7. Progettare l’esperienza e la partecipazione: Conoscere il pubblico
4.7.1. Scoprire il proprio pubblico
4.7.2. Livelli di partecipazione
4.7.3. Esperienza e memorabilità
4.8. La bibbia della produzione transmediale: approccio, piattaforme, percorso dell’utente
4.8.1. La bibbia della produzione transmediale
4.8.2. Approccio e piattaforme
4.8.3. Viaggio dell’utente
4.9. La bibbia della produzione transmediale: estetica del progetto, esigenze materiali e tecniche
4.9.1. Importanza dell’estetica
4.9.2. Possibilità e produzione
4.9.3. Requisiti tecnici e materiali
4.10. La bibbia della produzione transmediale: casi di studio di modelli di business
4.10.1. Modello di design
4.10.2. Adattamento del modello
4.10.3. Casi
Modulo 5. Franchising transmediale
5.1. Denominazione e delimitazione dei termini: franchising dei media e delle imprese, licensing, merchandising, consumer products
5.1.1. Transmedia e media franchising vs Franchising aziendale
5.1.2. Franchising di media transmediali
5.1.3. Consumer products, licensing e merchandising
5.2. Elementi per i modelli di business transmediali
5.2.1. Tecnologia
5.2.2. Cultura Mainstream
5.2.3. Fenomeno fan
5.3. Modelli di business transmediali: creazione, monetizzazione, ciclo di vita
5.3.1. Origini del franchising transmediale e tipologie di franchising
5.3.2. Monetizzazione dell’attività in franchising
5.3.3. Ciclo di vita del franchising
5.4. Evoluzione storica dei franchising transmediali
5.4.1. Contesto
5.4.2. Franchising mediatico iniziale (1928/1977)
5.4.3. Franchising mediatico moderno
5.5. Base giuridica del franchising: proprietà intellettuale, diritti audiovisivi, trasferimento dei diritti
5.5.1. Proprietà intellettuale, autore e lavoro
5.5.2. Diritti di proprietà intellettuale: diritti morali ed economici. Diritti d’autore e copyright
5.5.3. Cessione dei diritti: Trademark e registrazione del marchio. Tipi di contratti di franchising
5.6. Gestione transmediale del franchising: media, tempistica, partners
5.6.1. La strategia
5.6.2. Categorie chiave e selezione di partners
5.6.3. Sviluppo di prodotti e servizi
5.7. Strumenti di gestione del franchising
5.7.1. Contratto di franchising (clausole standard)
5.7.2. Moduli di valutazione e approvazione
5.7.3. Guida allo stile
5.8. Brand marketing nella gestione del franchising
5.8.1. Business plan
5.8.2. Royalties e Sell-off
5.8.3. Minimo garantito e altri ”fees”
5.9. Aspetti finanziari
5.9.1. Brand Marketing Plan
5.9.2. Campagna di marketing a 360º
5.9.3. Il comportamento del consumatore
5.10. Diagramma di gestione del franchising transmediale
5.10.1. Gestione della strategia, selezione di partners e contratto di franchising
5.10.2. Gestione della produzione e della commercializzazione
Modulo 6. Transmedia Storytelling nell’industria dei videogiochi
6.1. Una relazione storica: i videogiochi all’inizio delle teorie di transmedia storytelling
6.1.1. Contesto
6.1.2. Marsha Kinder e le Tartarughe Ninja
6.1.3. Dai Pokemon a Matrix: Henry Jenkins
6.2. Importanza dell’industria dei videogiochi nei conglomerati mediatici
6.2.1. I videogiochi come generatori di contenuti
6.2.2. Alcuni dati
6.2.3. Il salto verso i nuovi e vecchi media
6.3. Rilevanza ed evoluzione dei videogiochi come oggetto culturale e come oggetto di studio accademico
6.3.1. Videogiochi e cultura popolare
6.3.2. Considerazione come oggetto culturale
6.3.3. Videogiochi all’università
6.4. Storytelling e transmedialità nelle narrazioni emergenti
6.4.1. Transmedia storytelling al parco divertimenti
6.4.2. Nuove considerazioni sulla narrazione
6.4.3. Narrazioni emergenti
6.5. Sulla narratività dei videogiochi e il loro peso in una narrazione transmediale
6.5.1. Le prime discussioni sulla narratività e i videogiochi
6.5.2. Il valore della narrazione nei videogiochi
6.5.3. Ontologia dei videogiochi
6.6. I videogiochi come creatori di mondi transmediali
6.6.1. Le regole del mondo
6.6.2. Universi giocabili
6.6.3. Mondi e personaggi inesauribili
6.7. Crossmedialità e transmedialità: la strategia di adattamento del settore alle nuove esigenze del pubblico
6.7.1. Prodotti derivati
6.7.2. Un nuovo pubblico
6.7.3. Il salto verso la transmedialità
6.8. Adattamenti ed espansioni transmediali dei videogiochi
6.8.1. Strategia industriale
6.8.2. Adattamenti falliti
6.8.3. Espansioni transmediali
6.9. Videogiochi e personaggi transmediali
6.9.1. Personaggi viaggiatori
6.9.2. Dal mezzo narrativo al videogioco
6.9.3. Fuori controllo: il salto verso altri media
6.10. Videogiochi e fandom: teorie affettive e sostenitori
6.10.1. Cosplaying Mario
6.10.2. Siamo quello a cui giochiamo
6.10.3. I fan prendono il comando
Modulo 7. Realtà estesa transmediale: VR e AR
7.1. Realtà estesa (XR)
7.2. Previsioni sull’evoluzione di XR
7.2.1. Presente
7.2.2. Confronto tra i dispositivi
7.2.3. Futuro
7.3. Aspetti tecnici della XR
7.3.1. Tipi di interazione
7.3.2. Locomozione
7.3.3. Vantaggi e limiti di XR
7.4. L’importanza dei 5 sensi
7.4.1. Dispositivi aptici
7.4.2. Dispositivi multisensoriali
7.4.3. Suono in XR
7.5. Processo di creazione di un progetto XR
7.5.1. Processo creativo
7.5.2. Profili XR
7.5.3. Caso esemplificativo
7.6. Progettazione UX/UI in XR
7.6.1. Processo del disegno
7.6.2. UX/UI in XR
7.7. Nuovi linguaggi narrativi dell’XR: lo storyliving
7.7.1. Storytelling vs Storyliving
7.7.2. Aspetti narrativi specifici per XR
7.7.3. Casi di studio sulla realtà estesa transmediale
7.8. Progettazione narrativa XR: sceneggiatura e storyboard
7.8.1. Disegno
7.8.2. Copione
7.8.3. Storyboard
7.9. Sviluppo tecnico e strumenti
7.9.1. Sviluppo di Briefing tecnico
7.9.2. Strumenti di prototipazione
7.9.3. Industria spagnola XR
7.10. Distribuzione di un’esperienza XR
7.10.1. MVP
7.10.2. Distribuzione
7.10.3. Marketing e promozione
Modulo 8. Giornalismo transmediale
8.1. Sviluppi delle TIC: media tradizionali e nuovi media
8.1.1. Le TIC come acceleratore della trasformazione dei media
8.1.2. Media nativi digitali
8.1.3. TIC e media non tradizionali
8.2. Il cittadino come informatore
8.2.1. Il cittadino, generatore di informazioni
8.2.2. Limiti del giornalismo cittadino
8.3. La figura del giornalista transmediale
8.3.1. Competenze e conoscenze essenziali per il giornalista transmediale
8.3.2. Giornalisti transmediali per aziende transmediali
8.3.3. MoJo (Mobile Journalism)
8.4. Progettazione, creazione e produzione di contenuti giornalistici transmediali
8.4.1. I principi di base del transmedia di Jenkins adattati al giornalismo
8.4.2. Il processo di creazione di un progetto giornalistico transmediale
8.5. Formati del giornalismo transmediale: video, foto, suoni, infografica
8.5.1. Scrivere contenuti giornalistici sui media digitali
8.5.2. Immagine e audio
8.5.3. Strumenti per il design di infografiche
8.6. Giornalismo transmediale: canali propri e guadagnati
8.6.1. Giornalismo e comunicazione corporativa
8.6.2. Diffusione su canali propri
8.6.3. Diffusione sui media guadagnati
8.7. Giornalismo di marca
8.7.1. Redazione di notizie
8.7.2. Branded Content e giornalismo: caratteristiche del Brand Journalism (giornalismo di marca)
8.7.3. Pubblicazioni esemplari di brand journalism
8.8. Giornalismo partecipativo
8.8.1. Giornalismo partecipativo
8.8.2. L’utente partecipativo
8.8.3. Il blog per la specializzazione giornalistica
8.9. Gamification del giornalismo: newsgames
8.9.1. Un formato giornalistico all’avanguardia
8.9.2. Sottogeneri
8.9.3. Casi classici e altri Serious Games più innovativi
8.10. Podcast transmediali
8.10.1. Il podcast tradizionale: audio
8.10.2. Il podcast transmediale
8.10.3. Il branded podcast
Modulo 9. Creazione e gestione di comunità digitali
9.1. Una comunità virtuale e dove crearla
9.1.1. Tipi di utenti
9.1.2. Spazi in cui creare comunità virtuali
9.1.3. Particolarità di questi spazi
9.2. Gestione della comunità su Facebook e Instagram
9.2.1. Strumenti per la creazione e la gestione di comunità
9.2.2. Possibilità e limiti
9.3. Gestione della comunità di Twitter
9.3.1. Strumenti per la creazione e la gestione di comunità
9.3.2. Possibilità e limiti
9.4. Gestione della comunità di YouTube
9.4.1. Strumenti per la creazione e la gestione di comunità
9.4.2. Possibilità e limiti
9.5. Gestione della comunità di Twitch
9.5.1. Strumenti per la creazione e la gestione di comunità
9.5.2. Possibilità e limiti
9.6. Gestione delle comunità future negli spazi emergenti: I suoi punti chiave
9.6.1. Elementi da tenere in considerazione nell’analisi delle reti discusse
9.6.2. Quali sono i passi da compiere quando nascono nuovi social network?
9.6.3. Discorsi e dialoghi
9.7. Come provocare la generazione di contenuti da parte degli utenti?
9.7.1. Il Prosumer dopo il Covid-19
9.7.2. Concorsi, estrazioni a premi e campagne
9.7.3. Social netowork e transmedialità
9.8. Pianificazione e misurazione dei contenuti I
9.8.1. Tipi di contenuti e scrittura
9.8.2. Strutturazione dei contenuti
9.9. Pianificazione e misurazione dei contenuti II
9.9.1. Misurare le azioni nei social network
9.9.2. Impatto su Google
9.9.3. Processo decisionale
9.10. Sviluppo dei contenuti del blog e loro circolazione attraverso le reti
9.10.1. L’importanza del blogging oggi
9.10.2. Tecniche di spostamento dei contenuti attraverso i social network
9.10.3. Risoluzione delle crisi
Modulo 10. Branded Content: i brand come Publishers
10.1. I transmedia nati nel cinema
10.2. Dalle lettere agli schermi
10.3. Mitologia e fantasy epico transmediali
10.4. Fiction che trascendono il fumetto
10.5. Videogiochi con narrazioni multiple
10.6. La coesistenza di contenuti e pubblicità
10.7. Branded Content: formati e generi
10.8. Metodologia per la creazione di Branded Content
10.9. L'importanza della promozione nei contenuti di marca
10.10. Misurazione dell'efficacia del Branded

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