Presentazioni

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Piano di studi

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Modulo 1. Cultura audiovisiva

1.1. La postmodernità in campo audiovisivo

1.1.1. Che cos’è la postmodernità?
1.1.2. La cultura di massa nell’era postmoderna
1.1.3. L’irruzione dei discorsi argomentativi
1.1.4. La cultura del simulacro

1.2. Semiotica: i simboli nella cultura audiovisiva

1.2.1. Che cos’è la semiotica?
1.2.2. Semiotica o semiologia?
1.2.3. Codici semiotici
1.2.4. Motivi visivi

1.3. Imparare a guardare

1.3.1. Immagine e contesto
1.3.2. Lo sguardo etnografico
1.3.3. La fotografia come crocevia di sguardi
1.3.4. Antropologia visiva

1.4. La composizione dell’immagine

1.4.1. Note
1.4.2. Equilibrio dinamico
1.4.3. Peso e direzione visiva
1.4.4. Regole di base

1.5. Estetica nei formati audiovisivi

1.5.1. Cos’è l’estetica?
1.5.2. Categorie estetiche
1.5.3. Il grottesco e l’abietto
1.5.4. Il kitsch e il camp

1.6. Forme audiovisive nuove e rinnovate

1.6.1. Video arte virale
1.6.2. I Big Data come pratica artistica
1.6.3. Il video mapping
1.6.4. I VJ

1.7. L’intertestualità come strategia creativa

1.7.1. Che cos’è l’intertestualità?
1.7.2. Citazione
1.7.3. Allusione
1.7.4. Plagio
1.7.5. Appropriazione
1.7.6. Autoreferenzialità
1.7.7. Parodia

1.8. Dialogo tra le arti

1.8.1. Intermedialità
1.8.2. L’ibridazione delle arti
1.8.3. Il classicismo e la separazione delle arti
1.8.4. Il romanticismo e l’unione definitiva delle arti
1.8.5. Arte totale nelle avanguardie
1.8.6. Narrazioni transmediali

1.9. Il nuovo cinema

1.9.1. Il rapporto tra cinema, cultura e storia
1.9.2. Un’evoluzione tecnologica (im)prevedibile
1.9.3. Il cinema è morto!
1.9.4. Cinema ampliato

1.10. L’ascesa del documentario

1.10.1. Il documentario
1.10.2. Strategie di obiettività
1.10.3. L’ascesa del falso documentario
1.10.4. Il found footage

Modulo 2. Introduzione al colore

2.1. Colore, principi e proprietà

2.1.1. Introduzione al colore
2.1.2. Luce e colore: sinestesia cromatica
2.1.3. Attributi del colore
2.1.4. Pigmenti e coloranti

2.2. Colori nel cerchio cromatico

2.2.1. Il cerchio cromatico
2.2.2. Colori freddi e caldi
2.2.3. Colori primari e derivati
2.2.4. Relazioni cromatiche: armonia e contrasto

2.3. Psicologia del colore

2.3.1. Costruzione del significato di un colore
2.3.2. Carica emotiva
2.3.3. Valore denotativo e connotativo
2.3.4. Marketing emotivo: La carica del colore

2.4. Teoria del colore

2.4.1. Una teoria scientifica: Isaac Newton
2.4.2. La teoria dei colori di Goethe
2.4.3. Apprendere la teoria dei colori di Goethe
2.4.4. La psicologia del colore secondo Eva Heller

2.5. Insistere sulla classificazione dei colori

2.5.1. Il doppio cono di Guillermo Ostwald
2.5.2. Il solido di Albert Munsell
2.5.3. Il cubo di Alfredo Hickethier
2.5.4. Il triangolo CIE (Commission Internationale de l’Eclairage)

2.6. Lo studio individuale dei colori

2.6.1. Bianco e nero
2.6.2. Colori neutri: La scala di grigi
2.6.3. Monocromia, bicromia, policromia
2.6.4. Aspetti simbolici e psicologici dei colori

2.7. Modelli a colori

2.7.1. Modello sottrattivo: Modalità CMYK
2.7.2. Modello additivo: Modalità RGB
2.7.3. Modello HSB
2.7.4. Sistema Pantone: Gamma di colori

2.8. Dalla Bauhaus a Murakami

2.8.1. La Bauhaus e i suoi artisti
2.8.2. La teoria della Gestalt al servizio del colore
2.8.3. Josef Albers: L’interazione del colore
2.8.4. Murakami, le connotazioni dell’assenza di colore

2.9. Il colore nel progetto di design

2.9.1. Pop art. Il colore delle culture
2.9.2. Creatività e colore
2.9.3. Artisti contemporanei
2.9.4. Analisi di diverse ottiche e prospettive

2.10. Gestione del colore nell’ambiente digitale

2.10.1. Spazi di colore
2.10.2. Profili di colore
2.10.3. Calibrazione di monitor
2.10.4. A cosa prestare attenzione

Modulo 3. Linguaggio audiovisivo

3.1. Il linguaggio audiovisivo

3.1.1. Definizione e struttura
3.1.2. Le funzioni del linguaggio audiovisivo
3.1.3. Simboli nel linguaggio audiovisivo
3.1.4. Storia, sequenza, scena, inquadratura e ripresa

3.2. Telecamera e suono

3.2.1. Concetti di base
3.2.2. Gli obiettivi della telecamera
3.2.3. L’importanza dei suoni
3.2.4. Materiali complementari

3.3. La composizione dell’inquadratura

3.3.1. La percezione dell’inquadratura
3.3.2. La teoria della Gestalt
3.3.3. Principi di composizione
3.3.4. Illuminazione
3.3.5. Valutazione delle tonalità

3.4. Lo spazio

3.4.1. Spazio cinematografico
3.4.2. Dentro e fuori dal campo
3.4.3. Tipologia di spazi
3.4.4. Non luoghi

3.5. Il tempo

3.5.1. Tempo cinematografico
3.5.2. Il senso di continuità
3.5.3. Disordini temporali: flashback e flashforward

3.6. Stampa dinamica

3.6.1. Il ritmo
3.6.2. Il montaggio come indicatore di ritmo
3.6.3. Le origini del montaggio e il suo rapporto con la vita moderna

3.7. Il movimento

3.7.1. Tipi di movimento
3.7.2. Movimenti della telecamera
3.7.3. Accessori

3.8. La grammatica del cinema

3.8.1. Il processo audiovisivo: La scala
3.8.2. Il piano
3.8.3. Tipologia di piani
3.8.4. Tipi di piani in base all’angolo

3.9. La drammatizzazione della trama

3.9.1. La struttura della sceneggiatura
3.9.2. Storia, trama e stile
3.9.3. Il paradigma di Syd Field
3.9.4. Tipi di narratori

3.10. Costruzione del personaggio

3.10.1. Il personaggio della narrazione attuale
3.10.2. L’eroe secondo Joseph Campbell
3.10.3. L’eroe post-classico
3.10.4. I 10 comandamenti di Robert McKee
3.10.5. Trasformazione del personaggio
3.10.6. Agnizione

Modulo 4. Grafica in movimento

4.1. Introduzione alla grafica in movimento

4.1.1. Che cos’è una grafica in movimento o motion graphic?
4.1.2. Funzione
4.1.3. Caratteristiche
4.1.4. Tecniche di motion graphic

4.2. Il cartooning

4.2.1. Che cos’è?
4.2.2. Principi di base del cartooning
4.2.3. Design volumetrico vs. grafico
4.2.4. Riferimenti

4.3. Il design dei personaggi nel corso della storia

4.3.1. Anni ‘20: Rubber Hose
4.3.2. Anni ‘40: Preston Blair
4.3.3. Anni ‘50 e ‘60: cubism cartoon
4.3.4. Personaggi complementari

4.4. Introduzione all’animazione dei personaggi in After Effects

4.4.1. Metodi di animazione
4.4.2. Movimento vettoriale
4.4.3. Principi dell’animazione
4.4.4. Timing

4.5. Progetto: animazione dei personaggi

4.5.1. Generazione di idee
4.5.2. Storyboard
4.5.3. Prima fase nel design del personaggio
4.5.4. Seconda fase nel design del personaggio

4.6. Progetto: sviluppo di layout

4.6.1. Cosa intendiamo per layout?
4.6.2. Primi passi nello sviluppo dei layout
4.6.3. Consolidamento dei layout
4.6.4. Creazione dell’animatic

4.7. Progetto: sviluppo visivo del personaggio

4.7.1. Sviluppo visivo del personaggio
4.7.2. Sviluppo visivo dello sfondo
4.7.3. Sviluppo visivo di elementi aggiuntivi
4.7.4. Correzioni e aggiustamenti

4.8. Progetto: sviluppo della scena

4.8.1. Realizzazione di schizzi
4.8.2. Styleframe
4.8.3. Preparazione dei progetti di design per l’animazione
4.8.4. Correzioni

4.9. Progetto: animazione I

4.9.1. Preparazione della scena
4.9.2. Primi movimenti
4.9.3. Fluidità di movimento
4.9.4. Correzioni visive

4.10. Progetto: animazione II

4.10.1. Animazione del volto del personaggio
4.10.2. Considerare le espressioni del viso
4.10.3. Animare le azioni
4.10.4. L’azione di camminare
4.10.5. Presentazione delle proposte

Modulo 5. Design per la televisione

5.1. Il mondo della televisione

5.1.1. In che modo la televisione influenza il nostro stile di vita?
5.1.2. Alcuni dati scientifici
5.1.3. Design grafico in televisione
5.1.4. Linee guida di design per la televisione

5.2. Effetti della televisione

5.2.1. Effetti dell’apprendimento
5.2.2. Effetti emotivi
5.2.3. Effetti sulla risposta
5.2.4. Effetti sul comportamento

5.3. Televisione e consumo

5.3.1. Consumo di pubblicità televisiva
5.3.2. Misure per il consumo critico
5.3.3. Associazioni di spettatori
5.3.4. Nuove piattaforme di consumo televisivo

5.4. Identità televisiva

5.4.1. Parlare di identità televisiva
5.4.2. Le funzioni dell’identità nel mezzo televisivo
5.4.3. TV branding
5.4.4. Esempi grafici

5.5. Specifiche di design per lo schermo

5.5.1. Specifiche generali
5.5.2. Area di sicurezza
5.5.3. Ottimizzazione
5.5.4. Considerazioni sui testi
5.5.5. Immagine e grafica

5.6. Adobe After Effects: alla scoperta dell’interfaccia

5.6.1. A cosa serve questo programma?
5.6.2. L’interfaccia e l’area di lavoro
5.6.3. Strumenti principali
5.6.4. Creare composizioni, salvare il file e renderizzare

5.7. Adobe After Effects: prime animazioni

5.7.1. Strati o layer
5.7.2. Fotogrammi chiave: keyframe
5.7.3. Esempi di animazione
5.7.4. Curve di velocità

5.8. Adobe After Effects: animazioni di testo e sfondi

5.8.1. Creare schermate da animare
5.8.2. Animazione dello schermo: primi passi
5.8.3. Animazione dello schermo: approfondimento degli strumenti
5.8.4. Editing e rendering

5.9. Il suono nella produzione audiovisiva

5.9.1. L’importanza dell’audio
5.9.2. Principi di base del suono
5.9.3. Lavorare con il suono in Adobe After Effects
5.9.4. Esportare suoni in Adobe After Effects

5.10. Creare un progetto in Adobe After Effects

5.10.1. Riferimenti visivi
5.10.2. Caratteristiche del progetto
5.10.3. Quali idee voglio realizzare?
5.10.4. Realizzazione del mio prodotto audiovisivo

Modulo 6. Animazione in 2D

6.1. Introduzione all’animazione 2D

6.1.1. Che cos’è l’animazione 2D?
6.1.2. Origine ed evoluzione del 2D
6.1.3. Animazione tradizionale
6.1.4. Progetti realizzati in 2D

6.2. Principi di animazione I

6.2.1. Contesto
6.2.2. Squash e stretch
6.2.3. Anticipation
6.2.4. Staging

6.3. Principi di animazione II

6.3.1. Straight ahead action and pose to pose
6.3.2. Follow through and overlapping action
6.3.3. Slow in and slow out
6.3.4. Arcs
6.3.5. Secondary action

6.4. Principi di animazione III

6.4.1. Timing
6.4.2. Exaggeration
6.4.3. Solid drawing
6.4.4. Appeal

6.5. Animazione digitale

6.5.1. Animazione digitale per chiavi e interpolazione
6.5.2. Cartoon animation vs. Personaggi virtuali
6.5.3. Animazione digitale con nesting e logica
6.5.4. Nascita di nuove tecniche di animazione

6.6. Il team di animazione: Ruoli

6.6.1. Direttore dell’animazione
6.6.2. Il supervisore dell’animazione
6.6.3. L’animatore
6.6.4. L’assistente e l’interposer

6.7. Cortometraggi animati in 2D: Riferimenti

6.7.1. Paperman
6.7.2. Morning cowboy
6.7.3. My moon
6.7.4. Pratica I: alla ricerca di cortometraggi

6.8. Progetto di animazione: costruisci la tua città

6.8.1. Iniziazione: strumento 3D in Illustrator
6.8.2. Scelta del carattere tipografico
6.8.3. Sviluppo della città
6.8.4. Costruzione di elementi secondari
6.8.5. Le macchine

6.9. Progetto di animazione: animare gli elementi

6.9.1. Esportare in Adobe After Effects
6.9.2. Animazione degli elementi principali
6.9.3. Animazione degli elementi secondari
6.9.4. Animazione finale

6.10. Adattamento a nuovi schermi: Completamento del progetto

6.10.1. Schermi innovativi
6.10.2. Render
6.10.3. Handbrake
6.10.4. Presentazione

Modulo 7. Progetti di animazione

7.1. Introduzione alla stop motion

7.1.1. Definizione del concetto
7.1.2. Differenze tra stop motion e cartone animato
7.1.3. Usi della stop motion e principi
7.1.4. Tipi di stop motion

7.2. Contesto storico

7.2.1. Gli esordi della stop motion
7.2.2. Stop motion come tecnica per gli effetti visivi
7.2.3. L’evoluzione della stop motion
7.2.4. Riferimenti bibliografici

7.3. Pensare all’animazione

7.3.1. Concetti di base dell’animazione
7.3.2. Materiali e strumenti
7.3.3. Software di animazione stop motion
7.3.4. Stop motion studio per cellulari

7.4. Aspetti tecnici della stop motion

7.4.1. La fotocamera
7.4.2. Illuminazione
7.4.3. L’editing
7.4.4. Programmi di editing

7.5. Creazione di storie

7.5.1. Come creare una storia?
7.5.2. Elementi della narrazione
7.5.3. La figura del narratore
7.5.4. Suggerimenti per la creazione di racconti brevi

7.6. La creazione di personaggi

7.6.1. Processo creativo
7.6.2. Tipi di personaggi
7.6.3. Scheda dei personaggi
7.6.4. Pratica I: creare una scheda di un personaggio

7.7. La creazione di figure in stop motion

7.7.1. Narrazione di storie con le figure
7.7.2. Conferire le caratteristiche
7.7.3. Materiali
7.7.4. Riferimenti visivi

7.8. La creazione degli scenari

7.8.1. La scenografia
7.8.2. L’importanza di una buona scenografia
7.8.3. Definizione del budget
7.8.4. Riferimenti visivi

7.9. Animazione in stop motion

7.9.1. L’animazione degli oggetti
7.9.2. Animazione in cut-out
7.9.3. Le sagome
7.9.4. Teatro delle ombre

7.10. Progetto in stop motion

7.10.1. Presentazione e spiegazione del progetto
7.10.2. Ricerca di idee e riferimenti
7.10.3. Preparazione del nostro progetto
7.10.4. Analisi dei risultati

Modulo 8. Modellazione 3D

8.1. Perché è importante il 3D nei videogiochi?

8.1.1. Storia del computer 3D
8.1.2. Implementazione del 3D nei videogiochi
8.1.3. Tecniche di ottimizzazione 3D nei videogiochi
8.1.4. Interazione tra software di grafica e motori grafici

8.2. Modellazione 3D: Maya

8.2.1. Filosofia di Maya
8.2.2. Capacità di Maya
8.2.3. Progetti realizzati con Autodesk Maya
8.2.4. Introduzione alla modellazione, al rigging, al texturing e agli strumenti di texturing

8.3. Modellazione 3D: Blender

8.3.1. Filosofia di Blender
8.3.2. Passato, presente e futuro
8.3.3. Progetti realizzati con Blender
8.3.4. Blender Cloud
8.3.5. Introduzione a strumenti di modellazione, rigging, texturing

8.4. Modellazione 3D: Zbrush

8.4.1. Filosofia di Zbrush
8.4.2. Integrazione di Zbrush in una pipeline di produzione
8.4.3. Vantaggi e svantaggi rispetto a Blender
8.4.4. Analisi di progetti realizzati in ZBrush

8.5. Texturing 3D: Substance Designer

8.5.1. Introduzione al Substance Designer
8.5.2. Filosofia del Substance Designer
8.5.3. Substance Designer nella produzione videoludica
8.5.4. Interazione tra Substance Designer e Substance Painter

8.6. Texturing 3D: Substance Painter

8.6.1. A cosa serve Substance Painter?
8.6.2. La standardizzazione di Substance Painter
8.6.3. Substance Painter nella texturing stilizzata
8.6.4. Substance Painter nella texturing realistica
8.6.5. Analisi dei modelli texturizzati

8.7. Texturing 3D: Substance Alchemist

8.7.1. Che cos’è Substance Alchemist?
8.7.2. Workflow di Substance Alchemist
8.7.3. Alternative a Substance Alchemist
8.7.4. Esempi di progetti

8.8. Rendering: Mappatura delle texture e Baking

8.8.1. Introduzione alla mappatura delle texture
8.8.2. Mappatura UV
8.8.3. Ottimizzazione UV
8.8.4. UDIM
8.8.5. Integrazione con il software di texturing

8.9. Rendering: Illuminazione avanzata

8.9.1. Tecniche di illuminazione
8.9.2. Bilanciamento del contrasto  
8.9.3. Bilanciamento del colore
8.9.4. Illuminazione nei videogiochi
8.9.5. Ottimizzazione delle risorse
8.9.6. Illuminazione prerendering vs. Illuminazione in tempo reale

8.10. Rendering: Scene, Render Layer e Passes

8.10.1. Uso delle scene
8.10.2. Utilità dei Render Layer
8.10.3. Utilità dei Passes
8.10.4. Integrazione dei Passes su Photoshop

Modulo 9. Fotografia digitale  

9.1. Introduzione al mezzo fotografico contemporaneo

9.1.1. Le origini della fotografia: la camera oscura
9.1.2. La fissazione dell’immagine. Pietre miliari: il dagherrotipo e il calotipo
9.1.3. La fotocamera stenopeica
9.1.4. L’istantanea fotografica: Kodak e la diffusione del mezzo fotografico

9.2. Principi di fotografia digitale

9.2.1. Street photography: la fotografia come specchio sociale
9.2.2. Fondamenti dell’immagine digitale
9.2.3. JPG e RAW
9.2.4. Laboratorio digitale

9.3. Concetti, attrezzature e tecniche fotografiche

9.3.1. La telecamera: angolo visuale e obiettivi
9.3.2. Esposimetro: Regolazione dell’esposizione
9.3.3. Elementi di controllo dell’immagine
9.3.4. Pratica I: controllo della telecamera

9.4. Illuminazione

9.4.1. La luce naturale e la sua importanza
9.4.2. Proprietà della luce
9.4.3. Luce continua e luce di modellazione
9.4.4. Schemi di illuminazione
9.4.5. Accessori per la manipolazione della luce
9.4.6. Gli sfondi: Strumenti commerciali

9.5. Flash

9.5.1. Funzioni principali di un flash
9.5.2. Tipi di flash
9.5.3. Flash della torcia
9.5.4. Vantaggi e svantaggi

9.6. Fotografia con fotocamera professionale

9.6.1. Fotografia lifestyle: Alla ricerca di angoli
9.6.2. Pratica II: effetti di luce
9.6.3. Pratica III: spazi negativi
9.6.4. Pratica IV: catturare le emozioni

9.7. Fotografia mobile: un’introduzione

9.7.1. La nostra fotocamera tascabile e altri materiali
9.7.2. Ottenere la migliore qualità
9.7.3. Trucchi di composizione
9.7.4. Creare l’ambiente

9.8. Fotografia mobile: progetto

9.8.1. I flatlay
9.8.2. Fotografia di interni
9.8.3. Idee creative: da dove cominciare?
9.8.4. Pratica VI: prime fotografie

9.9. Fotografia mobile: editing

9.9.1. Modificare foto con Snapseed
9.9.2. Modificare foto con VSCO
9.9.3. Modificare foto con Instagram
9.9.4. Pratica IV: modificare le proprie fotografie

9.10. Il progetto fotografico creativo

9.10.1. Autori di riferimento nella creazione fotografica contemporanea
9.10.2. Il portfolio fotografico
9.10.3. Riferimenti visivi del portfolio
9.10.4. Costruisci il tuo portfolio di risultati

Modulo 10. Tipografia

10.1. Introduzione alla tipografia

10.1.1. Che cos’è la tipografia?
10.1.2. Il ruolo della tipografia nel design grafico
10.1.3. Sequenza, contrasto, forma e controforma
10.1.4. Relazione e differenze tra tipografia, calligrafia e lettering

10.2. Le molteplici origini della scrittura

10.2.1. Scrittura ideografica
10.2.2. L’alfabeto fenicio
10.2.3. L’alfabeto romano
10.2.4. La riforma carolingia
10.2.5. L’alfabeto latino moderno

10.3. Gli inizi della tipografia

10.3.1. La stampa, una nuova era: I primi tipografi
10.3.2. La rivoluzione industriale: la litografia
10.3.3. Modernismo: gli inizi della tipografia commerciale
10.3.4. Le avanguardie
10.3.5. Il periodo tra le due guerre

10.4. Il ruolo delle scuole di design nella tipografia

10.4.1. La Bauhaus
10.4.2. Herbert Bayer
10.4.3. Psicologia della Gestalt
10.4.4. La Scuola Svizzera

10.5. Tipografia attuale

10.5.1. 1960-1970, i precursori della rivolta
10.5.2. Postmodernismo, decostruttivismo e tecnologia
10.5.3. Dove sta andando la tipografia?
10.5.4. Caratteri tipografici di tendenza

10.6. Forma tipografica I

10.6.1. Anatomia della calligrafia
10.6.2. Misure e attributi del tipo
10.6.3. Famiglie di caratteri tipografici
10.6.4. High case, low case e small cap
10.6.5. Differenza tra tipografia, font e famiglia di caratteri
10.6.6. Filetti, linee ed elementi geometrici

10.7. Forma tipografica II

10.7.1. La combinazione tipografica
10.7.2. Formati dei caratteri (PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. Licenze per i caratteri tipografici
10.7.4. Chi dovrebbe acquistare la licenza, il cliente o il designer?

10.8. Correzione tipografica: Composizione di testi

10.8.1. Spaziatura tra le lettere: Tracking e kerning
10.8.2. Spaziatura tra le parole: Il quadratino
10.8.3. Interlinea
10.8.4. Il corpo del carattere
10.8.5. Attributi del testo

10.9. Il disegno delle lettere

10.9.1. Processo creativo
10.9.2. Materiali tradizionali e digitali
10.9.3. L’uso della tavoletta grafica e dell’iPad
10.9.4. Tipografia digitale: contorni e bitmap

10.10. Poster tipografici

10.10.1. La calligrafia come base per il design delle lettere
10.10.2. Come creare una composizione tipografica di grande impatto?
10.10.3. Riferimenti visivi
10.10.4. La fase degli schizzi
10.10.5. Progetto

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