المؤهلات الجامعية
وصف
سيسمح لك هذا الماجستير المتقدم بالتحكم في جميع أحدث الأدوات لإنشاء تجارب غامرة في بيئات الواقع الافتراضي"

في الوقت الحالي، أصبح الواقع الافتراضي واحدًا من أكثر التقنيات التقديمية والمبتكرة في مجموعة متنوعة من المجالات مثل التعليم والطب والترفيه والإعلان والأعمال التجارية. التقدم التكنولوجي قد سمح للمستخدمين بالانغماس في البيئات الافتراضية والعيش تجارب غامرة ثلاثية الأبعاد. لذلك، هناك حاجة متزايدة إلى محترفين متخصصين في هذا المجال القادرين على إنشاء مثل هذه البيئات والتجارب.
استجابة لهذا السياق، قامت TECH بإنشاء هذا الماجستير المتقدم، حيث سيتمكن المحترف من السيطرة على أحدث تقنيات تصميم الواقع الافتراضي. بالتالي، سيمكن للطالب السيطرة على استخدام برامج محددة مثل ZBrush و 3DS Max أو Unity، بالإضافة إلى التفصيل في تطوير الرسومات والرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد. بالإضافة إلى ذلك، سيتاح للمصمم فرصة اكتساب مهارات تنظيمية وإدارية من خلال التعامل مع إنتاج وتمويل مشاريع الألعاب.
إحدى المزايا الرئيسية لهذا البرنامج الأكاديمي هي منهجيته عبر الإنترنت بنسبة %100، مما يتيح للطلاب الدراسة من أي مكان وبوتيرتهم الخاص. سيستفيدون من أحدث الموارد المتعددة الوسائط في سوق التعليم، بالإضافة إلى الاستعداد الشامل والمتكيف مع المجال المهني من قبل هيئة تدريس خبيرة ومرموقة. كل هذا يجعل هذا العنوان خيارًا مثلى للتقدم المهني.
من خلال هذا البرنامج، ستتمكن من التعامل بسهولة مع برمجيات مثل ZBrush أو Unity لتصميم الواقع الافتراضي"
يحتوي الماجستير المتقدم في تصميم الواقع الافتراضي على البرنامج التعليم الأكثر اكتمالا وحداثة في السوق. أبرز خصائصها هي:
تطوير الحالات العملية التي يقدمها الخبراء في الواقع الافتراضي
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العلمية والتدريبية حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية
تمارين عملية لإجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين العملية التعليمية
تركيزها الخاص على منهجيات مبتكرة في تصميم الواقع الافتراضي
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت
منهجية TECH الكاملة عبر الإنترنت ستمكنك من الدراسة في أي وقت ومن أي مكان ترغب، دون قيود زمنية ودون الحاجة إلى التنقل غير المريح إلى مركز دراسي"
يتضمن في هيئته التدريسية محترفين يعملون في مجال تصميم الواقع الافتراضي، يضيفون خبرتهم في عملهم إلى هذا البرنامج، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من مجتمعات مرجعية وجامعات مشهورة.
وسيتيح محتواها المتعدد الوسائط، الذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي بيئة محاكاة توفر دراسة غامرة مبرمجة للتدريب في حالات حقيقية.
يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على المشكلات، والذي من خلاله يجب على الطالب محاولة حل المواقف المختلفة للممارسة المهنية التي تنشأ خلال العام الدراسي. للقيام بذلك، المهني في سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.
من خلال الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، مروراً بالذكاء الاصطناعي، حتى برنامج Blender: ستتمكن من دراسة كل هذا وأكثر في هذا الماجستير المتقدم”

لتحديث ملفك الشخصي المهني في مجال تصميم الواقع افتراضي، ستقدم TECH لك أفضل الموارد التعليمية: دراسات الحالة، الأنشطة النظرية والعملية، ملخصات تفاعلية، وما إلى ذلك”
خطة الدراسة
تم تصميم منهج هذه الدرجة لتزويد الطلاب بمجموعة واسعة من المهارات والمعرفة لتصميم تجارب واقع افتراضي غامرة. تشمل وحدات البرنامج إنشاء شخصيات وبيئات افتراضية، واستخدام محركات الألعاب وأدوات النمذجة ثلاثية الأبعاد، والبرمجة والتفاعل، بالإضافة إلى تصميم تجارب واقع افتراضي وتنفيذ تأثيرات خاصة في الوقت الحقيقي. سيكتسب الطلاب أيضًا مهارات نقدية وتحليلية لتقييم وتحسين جودة محتواهم، وسيتعلمون كيفية العمل كفريق والتواصل بفعالية في بيئة محترفة.

أنت أمام أفضل برنامج أكاديمي موجه نحو تصميم الواقع الافتراضي. لا تفوت هذه الفرصة وقم بالتسجيل"
الوحدة 1. المشروع ومحرك الألعاب Unity
1.1 التصميم
1.1.1 Pureref
2.1.1 مقياس
3.1.1 الاختلافات والقيود
2.1 تخطيط المشروع
1.2.1 تخطيط نمطي
2.2.1 Blockout
3.2.1 تجميع
3.1 التصور في Unity
1.3.1 إعداد Unity من أجل Oculus
2.3.1 تطبيق Oculus
3.3.1 تصادم وضبط الكاميرا
4.1 التصور في Unity: مشهد
1.4.1 إعداد المشهدScene للواقع الافتراضي
2.4.1 تصدير ملفات APK
3.4.1 تثبيت ملفات APK على Oculus Quest 2
5.1 المواد في Unity
1.5.1 مواد قياسية
2.5.1 Unlit: خصائص هذه المادة ومتى يجب استخدامها
3.5.1 تحسين
6.1 القوام في Unity
1.6.1 استيراد الأنسجة
2.6.1 شفافيات
3.6.1 Sprite
7.1 Lighting:الإضاءة
1.7.1 الإضاءة في الواقع الافتراضي
2.7.1 قائمة Lighting في Unity
3.7.1 Skybox في الواقع الافتراضي
8.1 Lighting: lightmaping
1.8.1 . Lightmapping Settings
2.8.1 أنواع الأضواء
3.8.1 الإشعاعي
9.1 الإضاءة 3: الإكساء
1.9.1 الإكساء
2.9.1 . Ambient Oclussion
3.9.1 تحسين
10.1 التنظيم والتصدير
1.10.1 المجلدات
2.10.1 Prefab
3.10.1 تصدير Unity Package واستيرادها
الوحدة 2. Blender
2.1 واجهة المستخدم
1.1.2 Software بليندر (Blender)
2.1.2 التحكم واختصارات
3.1.2 الحلقات والتخصيص
2.2 النمذجة
1.2.2 الأدوات
2.2.2 الشبكات
3.2.2 المنحنيات والأسطح
3.2 المعدلات
1.3.2 المعدلات
2.3.2 كيفية الاستخدام
3.3.2 أنواع التعديلات
4.2 نمذجة Hard Surface
1.4.2 نمذجة Prop
2.4.2 نمذجة تظوير Prop
3.4.2 نمذجة Prop النهائي
5.2 المواد
1.5.2 التخصيص والمكونات
2.5.2 إنشاء المواد
3.5.2 إنشاء المواد إجرائية
6.2 الرسوم المتحركة و Rigging
1.6.2 Keyframes
2.6.2 Armatures
3.6.2 Constraints
7.2 المحاكاة
1.7.2 السوائل
2.7.2 الشعر والجسيمات
3.7.2 الملابس
8.2 العرض
1.8.2 Cycles و Eevee
2.8.2 أضواء
3.8.2 الكاميرات
9.2 قلم الشمع (Grease Pencil)
1.9.2 الهيكل والأشكال البسيطة
2.9.2 الخصائص والمعدلات
3.9.2 امثلة
10.2 عقد الهندسة Geometry Nodes
1.10.2 السمات
2.10.2 أنواع العقد
3.10.2 مثال عملي
الوحدة 3. 3ds Max
1.3 تكوين واجهة المستخدم
1.1.3 بدء المشروع
2.1.3 الحفظ التلقائي والتسلسلي
3.1.3 وحدات القياس
2.3 قائمة الإنشاء (Menu Create)
1.2.3 الأهداف
2.2.3 أضواء
3.2.3 الأجسام الأسطوانية والكروية
3.3 قائمة التعديل (Menu Modify)
1.3.3 القائمة
2.3.3 إعداد الأزرار
3.3.3 الاستخدامات
4.3 Edit poly: poligons
1.4.3 Edit poly Mode
2.4.3 Edit Poligons
3.4.3 Edit Geometry
5.3 Edit Poly : تحديد
1.5.3 Selection
2.5.3 Soft Selection
3.5.3 IDs و Smoothing Groups
6.3 قائمة التسلسل (Hierarchy)
1.6.3 موقع الدوران
2.6.3 إعادة تعيين التحويل(Reset XFom ) وتجميد التحويل (Freeze Transform)
3.6.3 ضبطAdjust قائمة النقطة البيضاء
7.3 محرر المواد
1.7.3 محرر المواد المكتمل (Compact Material Editor)
2.7.3 محرر المواد اللوحة (Slate Material Editor)
3.7.3 متعدد الكائنات الفرعية (Multi/Sub-Object)
8.3 Modifier List
1.8.3 معدلات النمذجة
2.8.3 تطور معدلات النمذجة
3.8.3 النمذجة النهائية للمعدلات
9.3 XView و Non-Quads
1.9.3 XView
2.9.3 التحقق من وجود أخطاء في الهندسة
3.9.3 Non-Quads
10.3 التصدير إلى Unity
1.10.3 تثليث الأصل
2.10.3 DirectX أو OpenGL للأعداد
3.10.3 الاستنتاجات
الوحدة 4. ZBrush
1.4 ZBrush
1.1.4 Polymesh
2.1.4 Subtools
3.1.4 Gizmo 3D
2.4 إنشاء الشبكات
1.2.4 Quick Mesh وأشكال أساسية
2.2.4 استخراج Extractالشبكة
3.2.4 Booleanos
3.4 النحت
1.3.4 التناظر
2.3.4 الفرش الرئيسية
3.3.4 Dynamesh
4.4 الأقنعة
1.4.4 الفرش وقائمة الأقنعة
2.4.4 الأقنعة في الفرش
3.4.4 Polygroups
5.4 النحت في Prop عضوي k
1.5.4 نحت LowPoly
2.5.4 نحت LowPoly و تطويره
3.5.4 نحت LowPolyالنهائي
6.4 فرش IMM
1.6.4 متحكمات
2.6.4 إدراجMulti Mesh
3.6.4 إنشاء فرش IMM
7.4 فرش منحنية Curve
1.7.4 متحكمات
2.7.4 إنشاء فرش Curve
3.7.4 فرش IMM مع منحنيات
8.4 High Poly
1.8.4 التقسيمات والتقسيمات الديناميكية Dynamic Subdivisions
2.8.4 هندسة عالية الجودة
3.8.4 إسقاط الضجيج
9.4 أنواع أخرى من الشبكات
1.9.4 MicroMesh
2.9.4 NanoMesh
3.9.4 ArrayMesh
10.4 النحت في Prop عضوي High Poly
1.10.4 نحت Prop
2.10.4 نحت الأدوات Prop و تطوره
3.10.4 النحت Propالنهائي
الوحدة 5. إعادة الهيكلة
1.5 إعادة الهيكلة في Zbrush-Zremesher
1.1.5 Zremesher
2.1.5 الإرشادات
3.1.5 امثلة
2.5 إعادة الهيكلة في Zbrush-Decimation ماستر
1.2.5 Decimation ماستر
2.2.5 دمجه مع الفرش
3.2.5 سير العمل (Workflow)
3.5 إعادة الهيكلة في Zbrush- Zmodeler
1.3.5 Zmodeler
2.3.5 أوضاع
3.3.5 تصحيح الشبكة
4.5 إعادة الهيكلة Prop
1.4.5 إعادة الهيكلةPropHardSurface
2.4.5 إعادة الهيكلةPropالعضوية
3.4.5 إعادة الهيكلةليد واحدة
5.5 TopoGun
1.5.5 مزايا TopoGun
2.5.5 الواجهة
3.5.5 استيراد
6.5 Tools: edit
1.6.5 Simple Edit tool
2.6.5 Simple Create tool
3.6.5 Draw tool
7.5 Tools: bridge
1.7.5 Bridge tool
2.7.5 Brush tool
3.7.5 Extrude tool
8.5 Tools: tubes
1.8.5 أداة الأنابيب
2.8.5 إعداد التناظر (Symmetry Setup)
3.8.5 تقسيمFeature و الإكساء الخرائط
9.5 إعادة الهيكلةلرأس
1.9.5 Loops الوجهية
2.9.5 تحسين الشبكة
3.9.5 التصدير
10.5 إعادة الهيكلةالجسم بالكامل
1.10.5 Loops الجسمية
2.10.5 تحسين الشبكة
3.10.5 متطلبات الواقع الافتراضي
الوحدة 6. UVs
1.6 UVs المتقدمة
1.1.6 Warnings
2.1.6 القص
3.1.6 كثافة النسيج
2.6 إنشاء UVs في Zbrush-UVMaster
1.2.6 متحكمات
2.2.6 Unwrap
3.2.6 الهندسة غير المألوفة
3.6 UVMaster: painting
1.3.6 Control Painting
2.3.6 إنشاءSeams
3.3.6 Checkseams
4.6 UVMaster: packing
1.4.6 UV تعبئة
2.4.6 إنشاء الجزر
3.4.6 Flatten
5.6 UVMaster: النسخ:
1.5.6 العمل مع النسخ
2.5.6 Polygrups
3.5.6 التحكم في الرسم
6.6 Rizom UV
1.6.6 Rizom Script
2.6.6 الواجهة
3.6.6 الاستيراد معUVs أو بدونها
7.6 Seams and Cuts
1.7.6 اختصارات لوحة المفاتيح
2.7.6 لوحة الثلاثية الأبعاد
3.7.6 لوحة UV
8.6 UV Unwrap وLayout Panel
1.8.6 Unfold
2.8.6 Optimize
3.8.6 Layout و Packing
9.6 UV اضافة Tools
1.9.6 Align, Straighten, flip و fit
2.9.6 TopoCopy و Stack1
3.9.6 معايير Edge Loop
10.6 UV Rizom المتقدمة
1.10.6 Auto seams
2.10.6 UVs channels
3.10.6 Texel Density
الوحدة 7. الإكساء
1.7 الإكساء النمذجة
1.1.7 إعداد النموذج الإكساء
2.1.7 أساسيات الإكساء
3.1.7 خيارات المعالجة
2.7 الإكساء النموذج: painter
1.2.7 الإكساء فيPainter
2.2.7 Bake low poly
3.2.7 Bake High Poly
3.7 الإكساء في النموذج: الصناديق
1.3.7 استخدام الصناديق
2.3.7 ضبط المسافات
3.3.7 حساب المساحة space المتعامدة لكل جزءfragment
4.7 إكساء الخرائط
1.4.7 العادية
2.4.7 ID
3.4.7 التظليل المحيطي
5.7 الإكساء الخرائط : الانحناءات
1.5.7 الانحناءات
2.5.7 Thickness
3.5.7 تحسين جودة الخرائط
6.7 الإكساء في Marmoset
1.6.7 Marmoset
2.6.7 وظائف
3.6.7 الإكساء فيReal time
7.7 إعداد المستند الإكساء في Marmoset
1.7.7 High poly و low poly في 3ds Max
2.7.7 تنظيم المشهد في Marmoset
3.7.7 التحقق من أن كل شيء صحيح
8.7 لوحة Bake Project
1.8.7 Bake group, High , Low
2.8.7 قائمة Geometry
3.8.7 Load
9.7 خيارات متقدمة
1.9.7 Output
2.9.7 ضبط Cage
3.9.7 Configure maps
10.7 الإكساء
1.10.7 الخرائط
2.10.7 معاينة النتيجة المسبقة
3.10.7 الإكساء الهندسة العائمة
الوحدة 8. Substance Painter
1.8 إنشاء مشروع
1.1.8 استيراد الخرائط
2.1.8 UVs
3.1.8 الإكساء
2.8 الطبقات
1.2.8 أنواع الطبقات
2.2.8 خيارات الطبقات
3.2.8 المواد
3.8 الرسم
1.3.8 أنواع الفرش
2.3.8 Fill Projections
3.3.8 Advance Dynamic Painting
4.8 التأثيرات
1.4.8 ملء
2.4.8 المستويات
3.4.8 . Anchor Points
5.8 الأقنعة
1.5.8 Alphas
2.5.8 العمليات الإجرائية و Grunges
3.5.8 الاسطح الصلبة (Hard Surfaces)
6.8 المُولِّدات
1.6.8 المُولِّدات
2.6.8 الاستخدامات
3.6.8 امثلة
7.8 مرشحات
1.7.8 مرشحات
2.7.8 الاستخدامات
3.7.8 امثلة
8.8 نسيج Prop Hard Surface
1.8.8 نسيج Prop
2.8.8 نسيج Prop و تطوره
3.8.8 نسيج Prop النهائي
9.8 نسيج Prop العضوي
1.9.8 نسيج Prop
2.9.8 نسيج Prop و تطوره
3.9.8 نسيج Prop النهائي
10.8 Render
1.10.8 IRay
2.10.8 معالجة ما بعد الإنتاج
3.10.8 التحكم في الألوان
الوحدة 9. Marmoset
1.9 البديل
1.1.9 استيراد
2.1.9 واجهة المستخدم
3.1.9 Viewport
2.9 Classic
1.2.9 Scene
2.2.9 Tool Settings
3.2.9 History
3.9 داخل المشهد
1.3.9 Render
2.3.9 الكاميرا الرئيسية
3.3.9 Sky
4.9 الاضواء
1.4.9 الأنواع
2.4.9 Shadow Catcher
3.4.9 Fog
5.9 Texture
1.5.9 Texture project
2.5.9 استيراد الخرائط
3.5.9 Viewport
6.9 Layers: paint
1.6.9 Paint Layer
2.6.9 Fill Layer
3.6.9 Group
7.9 Layers: adjustments
1.7.9 Adjustment Layer
2.7.9 Imput processor Layer
3.7.9 Procedural Layer
8.9 Layers: masks
1.8.9 Mask
2.8.9 Channels
3.8.9 Maps
9.9 المواد
1.9.9 انواع المواد
2.9.9 إعدادها
3.9.9 تطبيقها على المشهد
10.9 Dossier
1.10.9 Marmoset Viewer
2.10.9 تصدير صور من Render
3.10.9 تصدير الفيديوهات
الوحدة 10. بيئة خيال علمي Sci-fi Environment
1.10 مفهوم الخيال العلمي والتخطيط
1.1.10 مراجع
2.1.10 المخطط
3.1.10 Blockout
2.10 تنفيذ فيUnity
1.2.10 استيراد Blockout والتحقق من المقياس
2.2.10 Skybox
3.2.10 الملفات والمواد الأولية
3.10 نماذج 1: اتربة
1.3.10 النمذجة القائمة على High to Low
2.3.10 UVs والإكساء
3.3.10 تكسير النموذج
4.10 الوحدة 2: جدران
1.4.10 النمذجة القائمة على High to Low
2.4.10 UVs والإكساء
3.4.10 تكسير النموذج
5.10 الوحدة 3: اسقف
1.5.10 النمذجة القائمة على High to Low
2.5.10 إعادة الهيكلة UVs والإكساء
3.5.10 تكسير النموذج
6.10 الوحدة 4: إضافات (أنابيب، حواجز، إلخ)
1.6.10 النمذجة القائمة على High to Low
2.6.10 UVs والإكساء
3.6.10 تكسير النموذج
7.10 Hero Asset 1: أبواب ميكانيكية
1.7.10 النمذجة القائمة على High to Low
2.7.10 إعادة الهيكلة UVs والإكساء
3.7.10 تكسير النموذج
8.10 Hero Asset 2: غرفة السبات
1.8.10 النمذجة القائمة على High to Low
2.8.10 إعادة الهيكلة UVs والإكساء
3.8.10 تكسير النموذج
9.10 في Unity
1.9.10 استيراد الانسجة
2.9.10 تطبيق المواد
3.9.10 إضاءة المشهد
10.10 إكمال المشروع
1.10.10 عرض في الواقع الافتراضي
2.10.10 Prefab و التصدير
3.10.10 الاستنتاجات
الوحدة 11. صناعة الثلاثي الأبعاد (3D)
1.11 صناعة الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد في مجال الألعاب
1.1.11 الرسم المتحرك ثلاثي الأبعاد (3D)
2.1.11 صناعة الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد في مجال الألعاب
3.1.11 الرسم المتحرك ثلاثي الأبعاد (3D) المستقبل
2.11 الثلاثي الأبعاد في الألعاب
1.2.11 الألعاب الفيديو. القيود
2.2.11 تطوير لعبة فيديو ثلاثية الأبعاد. الصعوبات
3.2.11 حلول للصعوبات في تطوير لعبة فيديو
3.11 برامج الثلاثي الأبعاد في الألعاب
1.3.11 مايا (Maya) مزايا وعيوب
2.3.11 3Ds Max مزايا وعيوب
3.3.11 Blender. مزايا وعيوب
4.11 Pipeline في انشاء assets ثلاثي الابعاد لالعاب الفيديو
1.4.11 الفكرة والتجميع باستخدام النماذج الأساسية (Modelsheet)
2.4.11 نمذجة ذات هندسة منخفضة وتفاصيل عالية الجودة
3.4.11 عرض التفاصيل عبر الخرائط (التكتسير)
5.11 الأساليب الفنية الرئيسية في الرسومات ثلاثية الأبعاد لألعاب الفيديو
1.5.11 الأسلوب الكرتوني
2.5.11 الأسلوب الواقعي
3.5.11 Cel shading
4.5.11 Motion capture
6.11 دمج الرسومات ثلاثية الأبعاد
1.6.11 دمج الرسومات ثنائية الأبعاد في العالم الرقمي
2.6.11 دمج الرسومات ثلاثية الأبعاد في العالم الرقمي
3.6.11 الدمج في العالم الحقيقي (الواقع المعزز والواقع المختلط/الواقع الممتد)
7.11 عوامل رئيسية للرسومات ثلاثية الأبعاد في مختلف الصناعات
1.7.11 الرسومات ثلاثية الأبعاد في السينما والمسلسلات
2.7.11 3D في ألعاب الفيديو
3.7.11 الرسومات ثلاثية الأبعاد في الإعلان
8.11 Render Render في الوقت الحقيقي والعرض المسبق
1.8.11 الإضاءة
2.8.11 تعريف الظلال
3.8.11 الجودة مقابل السرعة
9.11 إنتاج الرسومات assets ثلاثية الأبعاد في 3D Max
1.9.11 برنامج 3D Max
2.9.11 الواجهة والقوائم وشريط الأدوات
3.9.11 متحكمات
4.9.11 مشهد
5.9.11 عروض الرؤية (Viewports)
6.9.11 Basic shapes
7.9.11 إنشاء، تعديل، وتحويل الاشياء
8.9.11 إنشاء مشهد ثلاثي الأبعاد
9.9.11 نمذجة الرسومات ثلاثية assets الأبعاد المحترفة لألعاب الفيديو
10.9.11 محررات المواد
1.10.9.11 إنشاء وتحرير المواد
2.10.9.11 تطبيق الإضاءة على المواد
3.10.9.11 معدل تنسيق الخريطة UVW. إحداثيات التصوير
4.10.9.11 إنشاء الأنماط
10.11 تنظيم مساحة العمل والممارسات الجيدة
1.10.11 إنشاء مشروع
2.10.11 بنية المجلدات
3.10.11 الوظائف المخصصة
الوحدة 12. الفن والرسم ثلاثي الأبعاد (3D) في صناعة ألعاب الفيديو
1.12 مشاريع ثلاثية الأبعاد في الواقع الافتراضي
1.1.12 برامج إنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد
2.1.12 برامج تحرير الصور
3.1.12 الواقع الافتراضي
2.12 القضايا النموذجية، الحلول واحتياجات المشروع
1.2.12 احتياجات المشروع
2.2.12 المشاكل الممكنة
3.2.12 الحلول
3.12 دراسة الخط الجمالي لإنتاج الأسلوب الفني في ألعاب الفيديو: من تصميم اللعبة إلى إنتاج الفن ثلاثي الأبعاد
1.3.12 اختيار مستلم اللعبة. من نريد أن نصل إليه
2.3.12 الإمكانيات الفنية للمطور
3.3.12 التحديد النهائي للخط الجمالي
4.12 البحث عن مراجع وتحليل المنافسين من الناحية الجمالية
1.4.12 Pinterest وصفحات مماثلة
2.4.12 إنشاء النموذج الأساسي (Modelsheet)
3.4.12 البحث عن المنافسين
5.12 إعداد الكتاب المقدس والتعليمات
1.5.12 انشاء الكتاب المقدس
2.5.12 تطوير الكتاب المقدس
3.5.12 تطوير التعليمات (Briefing)
6.12 المشاهد والممتلكاتassets
1.6.12 تخطيط إنتاج assetsفي المستويات
2.6.12 تصميم المشاهد
3.6.12 تصميم assets.
7.12 دمج assetsفي المستويات واختبارها
1.7.12 عملية الدمج في المستويات
2.7.12 التكسيرات
3.7.12 اللمسات الأخيرة
8.12 الشخصيات.
1.8.12 تخطيط إنتاج الشخصيات
2.8.12 تصميم الشخصيات
3.8.12 تصميم assets للشخصيات
9.12 دمج الشخصيات في المشاهد واختبارها
1.9.12 عملية دمج الشخصيات في المستويات
2.9.12 احتياجات المشروع
3.9.12 الرسوم المتحركة
10.12 الصوت في ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد
1.10.12 تفسير ملف المشروع لإنتاج الهوية الصوتية للعبة الفيديو
2.10.12 عمليات التأليف والإنتاج
3.10.12 تصميم الموسيقى التصويرية
4.10.12 تصميم تأثيرات الصوت
5.10.12 تصميم الأصوات
الوحدة 13. ثلاثي الأبعاد المتقدم
1.13 تقنيات نمذجة ثلاثية الأبعاد المتقدمة
1.1.13 تكوين واجهة المستخدم
2.1.13 المراقبة للنمذجة
3.1.13 نمذجة عالية الجودة
4.1.13 نمذجة عضوية لألعاب الفيديو
5.1.13 عرض متقدم للكائنات ثلاثية الأبعاد
2.13 تقنيات تكسيرTexturing ثلاثية الأبعاد المتقدمة
1.2.13 واجهة Substance Painter
2.2.13 المواد وalphas واستخدام الفرش
3.2.13 استخدام الجسيمات
3.13 تصدير لبرامج ثلاثية الأبعاد ومحرك Unreal Engine
1.3.13 دمج محرك Unreal Engine في التصاميم
2.3.13 دمج النماذج ثلاثية الأبعاد
3.3.13 تطبيق التكسير في محرك Unreal Engine
4.13 Sculpting الرقمي
1.4.13 Sculpting الرقمي معzBrush
2.4.13 الخطوات الأولى في Zbrush
3.4.13 الواجهة والقوائم والتصفح
4.4.13 صور المرجع
5.4.13 نمذجة كاملة ثلاثية الأبعاد لكائن في ZBrush
6.4.13 استخدام شبكات القاعدة
7.4.13 النمذجة بأجزاء
8.4.13 تصدير النماذج ثلاثية الأبعاد في ZBrush
5.13 استخدام Polypaint
1.5.13 فرش متقدمة
2.5.13 التكسيرات
3.5.13 المواد الافتراضية
6.13 إعادة الهيكلة
1.6.13 إعادة الهيكلة استخدامها في صناعة ألعاب الفيديو
2.6.13 إنشاء شبكة منخفضة الدقةlow-poly
3.6.13 استخدام البرامج لإجراء إعادة الهيكلة
7.13 استقرار نماذج ثلاثية الأبعاد
1.7.13 عارضات صور المرجع
2.7.13 استخدام transpose
3.7.13 استخدام transpose لنماذج مكونة من قطع مختلفة
8.13 التصدير لنماذج ثلاثية الأبعاد
1.8.13 تصدير نماذج ثلاثية الأبعاد
2.8.13 إنشاء التكسير للتصدير
3.8.13 تكوين النموذج ثلاثي الأبعاد مع المواد والتكسير المختلفة
4.8.13 معاينة النموذج ثلاثي الأبعاد
9.13 تقنيات متقدمة في العمل
1.9.13 سير العمل في نمذجة ثلاثية الأبعاد
2.9.13 تنظيم عمليات العمل في نمذجة ثلاثية الأبعاد
3.9.13 تقديرات الجهد للإنتاج
10.13 إكمال النموذج وتصديره لبرامج أخرى
1.10.13 سير العمل لإكمال النموذج
2.10.13 التصدير باستخدام الإضافة Zplugin
3.10.13 الملفات الممكنة. المزايا والعيوب
الوحدة 14. الرسم المتحرك ثلاثي الأبعاد (3D)
1.14 استخدام البرنامج
1.1.14 إدارة المعلومات ومنهجية العمل
2.1.14 الرسوم المتحركة
3.1.14 التوقيت والوزن
4.1.14 الرسوم المتحركة باستخدام الأشياء الأساسية
5.1.14 الحركية المباشرة والعكسية
6.1.14 الحركية العكسية
7.1.14 سلسلة الحركية
2.14 التشريح. ثنائي القدم مقابل رباعي القدم
1.2.14 ثنائي القدم
2.2.14 رباعي القدم
3.2.14 دورة المشي
4.2.14 دورة الركض
3.14 Rig للوجه و Morpher
1.3.14 لغة الوجه. مزامنة الشفاه، العيون، نقاط التركيز
2.3.14 تحرير السلسلة
3.3.14 علم الأصوات. الأهمية
4.14 الرسوم المتحركة المطبقة
1.4.14 رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد للسينما والتلفزيون
2.4.14 رسوم متحركة لألعاب الفيديو
3.4.14 رسوم متحركة لتطبيقات أخرى
5.14 التقاط الحركة باستخدام Kinect
1.5.14 التقاط الحركات للرسوم المتحركة
2.5.14 تسلسل الحركات
3.5.14 الدمج في بلندر (Blender)
6.14 الهيكل العظمي والتشغيلskinning والإعدادsetup
1.6.14 التفاعل بين الهيكل العظمي والهندسة
2.6.14 تكامل الشبكات
3.6.14 أوزان الرسوم المتحركة
7.14 Acting
1.7.14 لغة الجسم
2.7.14 الوضعيات
3.7.14 تحرير السلسلة
8.14 الكاميرات والإطارات
1.8.14 الكاميرا والبيئة
2.8.14 تكوين الإطار والشخصيات
3.8.14 اللمسات النهائية
9.14 تأثيرات بصرية خاصة
1.9.14 التأثيرات البصرية والرسوم المتحركة
2.9.14 أنواع التأثيرات البصرية
3.9.14 تأثيرات بصرية ثلاثية الأبعاد (3D VFX)
10.14 المحرك كممثل
1.10.14 التعبيرات
2.10.14 مراجع الممثلين
3.10.14 من الكاميرا إلى البرنامج
الوحدة 15. إتقان بيئة Unity 3D والذكاء الاصطناعي
1.15 لعبة الفيديو Unity 3D
1.1.15 لعبة الفيديو
2.1.15 لعبة الفيديو أخطاء ونجاحات
3.1.15 تطبيقات ألعاب الفيديو في مجالات وصناعات أخرى
2.15 تطوير ألعاب الفيديو. Unity 3D
1.2.15 خطة الإنتاج ومراحل التطوير
2.2.15 منهجية التطوير
3.2.15 التصحيحات والمحتوى الإضافي
3.15 Unity 3D
1.3.15 Unity 3D التطبيقات
2.3.15 البرمجة في Unity 3D
3.3.15 Asset Store و plugins من الأطراف الثالثة
4.15 الفيزياء و inputs
1.4.15 نظام الإدخال (InputSystem)
2.4.15 الفيزياء في Unity 3D
3.4.15 Animation و animator
5.15 النمذجة التجريبية في Unity
1.5.15 Blocking و colliders
2.5.15 Prefabs
3.5.15 Scriptable Objects
6.15 تقنيات برمجية محددة
1.6.15 النموذج الواحد
2.6.15 تحميل الموارد أثناء تشغيل الألعاب على ويندوز
3.6.15 الأداء وأداة المتابعة
7.15 ألعاب الفيديو للأجهزة المحمولة
1.7.15 ألعاب لأجهزة الأندرويد
2.7.15 ألعاب لأجهزة IOS
3.7.15 تطوير المنصات المتعددة
8.15 الواقع المعزز
1.8.15 أنواع ألعاب الواقع المعزز
2.8.15 ARkit وARcore
3.8.15 تطوير Vuforia
9.15 برمجة الذكاء الاصطناعي
1.9.15 خوارزميات الذكاء الاصطناعي
2.9.15 آلات الحالات المحددة
3.9.15 الشبكات العصبية
10.15 التوزيع والتسويق
1.10.15 فن نشر وترويج لعبة فيديو
2.10.15 المسؤول عن النجاح
3.10.15 الاستراتيجيات
الوحدة 16. تطوير ألعاب الفيديو ثنائية وثلاثية الأبعاد (2D و3D)
1.16 الموارد البيانية بالدقة النقطية
1.1.16 Sprites
2.1.16 Atlas
3.1.16 التكسيرات
2.16 تطوير واجهات المستخدم والقوائم
1.2.16 Unity GUI
2.2.16 Unity UI
3.2.16 UI Toolkit
3.16 نظام الرسوم المتحركة
1.3.16 المنحنيات والمفاتيح للرسوم المتحركة
2.3.16 تطبيق أحداث الرسوم المتحركة
3.3.16 المعدلات
4.16 المواد وshaders
1.4.16 مكونات المادة
2.4.16 أنواع RenderPass
3.4.16 Shaders
5.16 الجسيمات
1.5.16 انظمة الجسيمات
2.5.16 المصدر والمصادر الفرعية
3.5.16 البرمجة
4.5.16 الإضاءة
6.16 أوضاع الإضاءة
1.6.16 الإكساءالإضاءة
2.6.16 مسجلات الإضاءة
7.16 Mecanim
1.7.16 مكنات الحالة والمكنات الفرعية والانتقالات بين الرسوم المتحركة
2.7.16 Blend trees
3.7.16 Animation Layers و IK
8.16 اللمسات النهائية الحركية
1.8.16 الجدول الزمني
2.8.16 تأثيرات ما بعد المعالجة
3.8.16 أنابيب التقديم العالمي (Universal Render Pipeline) وأنابيب التقديم عالية الوضوح (High Definition Render Pipeline)
9.16 VFX المتقدمة
1.9.16 VFX Graph
2.9.16 Shader Graph
3.9.16 Pipeline tools
10.16 مكونات الصوت
1.10.16 Audio Source و Audio Listener
2.10.16 Audio Mixer
3.10.16 Audio Spatializer
الوحدة 17. برمجة، إنشاء آليات وتقنيات تجريبية لألعاب الفيديو
1.17 العملية التقنية
1.1.17 النماذج lowpoly و highpoly في Unity
2.1.17 اعدادات المواد
3.1.17 High Definition Render Pipeline
2.17 تصميم الشخصيات
1.2.17 الحركة
2.2.17 تصميم المصادمات
3.2.17 إنشاء وسلوك
3.17 استيراد Skeletal Meshes إلى Unity
1.3.17 تصدير skeletal meshes من برمجيات النمذجة ثلاثية الأبعاد
2.3.17 Skeletal meshes في Unity
3.3.17 نقاط الربط للإكسسوارات
4.17 استيراد الرسوم المتحركة
1.4.17 تحضير الرسوم المتحركة
2.4.17 استيراد الرسوم المتحركة
3.4.17 محرك الرسوم المتحركة والانتقالات
5.17 محرر الرسوم المتحركة
1.5.17 إنشاء blend spaces
2.5.17 إنشاء animation montage
3.5.17 تحرير الرسوم المتحركة read-only
6.17 إنشاء ومحاكاة ragdoll
1.6.17 ضبط ragdoll
2.6.17 Ragdoll في رسم الرسوم المتحركة
3.6.17 محاكاة ragdoll
7.17 موارد لإنشاء الشخصيات
1.7.17 المكتبات
2.7.17 استيراد وتصدير مواد من المكتبات
3.7.17 معالجة المواد
8.17 فرق العمل
1.8.17 الهرم والأدوار الوظيفية
2.8.17 أنظمة التحكم في الإصدارات
3.8.17 تسوية المنازعات
9.17 متطلبات لتطوير ناجح
1.9.17 إنتاج من أجل النجاح
2.9.17 تطوير مثلى
3.9.17 متطلبات أساسية
10.17 تعبئة للنشر
1.10.17 إعدادات اللاعب (Player settings)
2.10.17 Build
3.10.17 إنشاء برنامج تثبيت
الوحدة 18. تطوير ألعاب الفيديو الغامرة في الواقع الافتراضي (VR)
1.18 فرادة الواقع الافتراضي
1.1.18 الألعاب التقليدية والواقع الافتراضي. الاختلافات
2.1.18 Motion sickness: السلاسة مقابل التأثيرات
3.1.18 تفاعلات فريدة للواقع الافتراضي
2.18 التفاعل
1.2.18 الأحداث
2.2.18 Triggersفيزيائية
3.2.18 العالم الافتراضي مقابل العالم الحقيقي
3.18 التنقل الواقعي
1.3.18 الانتقال الفوري
2.3.18 Arm swinging
3.3.18 الحركة الأمامية مع وجه وبدون وجه
4.18 الفيزياء في الواقع الافتراضي
1.4.18 الأشياء التي يمكن التقاطها ورميها
2.4.18 الوزن والكتلة في الواقع الافتراضي
3.4.18 الجاذبية في الواقع الافتراضي
5.18 UI في الواقع الافتراضي
1.5.18 توجيه وانحناء العناصر في واجهة المستخدم
2.5.18 أوضاع التفاعل مع القوائم في الواقع الافتراضي
3.5.18 أفضل الممارسات لتجربة مريحة
6.18 الرسوم المتحركة في الواقع الافتراضي
1.6.18 دمج النماذج المتحركة في الواقع الافتراضي
2.6.18 الأشياء والشخصيات المتحركة مقابل الأشياء الفيزيائية
3.6.18 انتقالات متحركة مقابل إجرائية
7.18 الشخصية (Avatar)
1.7.18 تمثيل الشخصية من منظور العينين
2.7.18 تمثيل خارجي للشخصية الخاصة
3.7.18 الحركة العكسية السينمائية والرسوم المتحركة الإجرائية المطبقة على الشخصية
8.18 الصوت
1.8.18 إعدادات مصادر الصوت ومستمعي الصوت للواقع الافتراضي
2.8.18 تأثيرات متاحة لتجربة أكثر انغماسًا
3.8.18 Audio Spatializer VR
9.18 تحسين مشاريع الواقع الافتراضي والواقع المعزز
1.9.18 Occlusion culling
2.9.18 Static Batching
3.9.18 إعدادات الجودة وأنواع Render Pass
10.18 تمرين: Escape Room في الواقع الافتراضي
1.10.18 تصميم التجربة
2.10.18 Layout المشهد
3.10.18 تطوير الآليات
الوحدة 19. صوت محترف لألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد في الواقع الافتراضي(VR)
1.19 الصوت في ألعاب الفيديو المحترفة ثلاثية الأبعاد
1.1.19 الصوت في ألعاب الفيديو.
2.1.19 أنواع أنماط الصوت في ألعاب الفيديو الحالية
3.1.19 نماذج الصوت الخاص
2.19 دراسة المواد السابقة
1.2.19 دراسة وثائق تصميم اللعبة
2.2.19 دراسة وثائق تصميم المستويات
3.2.19 تقييم تعقيد ونوعية المشروع لإنشاء الصوت
3.19 دراسة المراجع الصوتية
1.3.19 قائمة بالمراجع الرئيسية بناءً على تشابهها مع المشروع
2.3.19 المراجع السمعية من وسائط أخرى لتعزيز هوية اللعبة
3.3.19 دراسة المراجع واستخلاص الاستنتاجات
4.19 تصميم هوية صوتية لللعبة
1.4.19 العوامل الرئيسية التي تؤثر في المشروع
2.4.19 جوانب مهمة في تأليف الصوت: الأدوات الموسيقية، الإيقاع، وغيرها
3.4.19 تعريف الأصوات
5.19 إنشاء موسيقى اللعبة
1.5.19 قائمة بالبيئات والأصوات
2.5.19 تعريف النغمة، الموضوع والأدوات الموسيقية
3.5.19 تأليف واختبارات صوتية على النماذج التجريبية الوظيفية
6.19 انشاء تأثيرات الصوت(FX)
1.6.19 أنواع تأثيرات الصوت: قائمة كاملة حسب احتياجات المشروع
2.6.19 تعريف النغمة، الموضوع والإنشاء
3.6.19 تقييم تأثيرات الصوت واختبارها على النماذج التجريبية الوظيفية
7.19 إنشاء الأصوات
1.7.19 أنواع الأصوات وقائمة بالعبارات
2.7.19 بحث وتقييم ممثلي الأداء الصوتي
3.7.19 تقييم التسجيلات واختبار الأصوات على النماذج التجريبية الوظيفية
8.19 تقييم جودة الصوت
1.8.19 إعداد جلسات الاستماع مع فريق التطوير
2.8.19 دمج جميع الصوتيات في نموذج تجريبي وظيفي
3.8.19 اختبار وتقييم النتائج المحصل عليها
9.19 تصدير وتنسيقات واستيراد الصوت في المشروع
1.9.19 تنسيقات الصوت وضغطها في ألعاب الفيديو
2.9.19 تصدير الصوتيات
3.9.19 استيراد الصوتيات في المشروع
10.19 إعداد مكتبات الصوت للتسويق
1.10.19 تصميم مكتبات صوتية متعددة الاستخدام لمحترفي ألعاب الفيديو
2.10.19 اختيار الصوتيات حسب النوع: موسيقى اللعبة، تأثيرات الصوت والأصوات
3.10.19 تسويق مكتبات الأصوات
الوحدة 20. إنتاج وتمويل ألعاب الفيديو
1.20 إلانتاج في الألعاب الفيديو
1.1.20 منهجيات التسلسل
2.1.20 الحالات التي يتم فيها عدم توجيه المشروع وغياب خطة العمل
3.1.20 تداعيات عدم وجود قسم للإنتاج في صناعة ألعاب الفيديو
2.20 فريق التطوير
1.2.20 الأقسام الرئيسية عند تطوير المشاريع
2.2.20 الملفات الرئيسية في الإدارة الصغيرة: LEAD و SENIOR
3.2.20 مشكلات ناتجة عن عدم وجود خبرة في الملفات JUNIOR
4.2.20 وضع خطة تدريب للملفات ذات الخبرة المنخفضة
3.20 منهجيات العمل السريع في تطوير ألعاب الفيديو
1.3.20 SCRUM
2.3.20 AGILE
3.3.20 المنهجيات الهجينة
4.20 تقديرات الجهد والوقت والتكاليف
1.4.20 تكلفة تطوير لعبة الفيديو: المفاهيم والمصاريف الرئيسية
2.4.20 جدولة المهام: النقاط الحرجة والأمور الرئيسية والجوانب التي يجب مراعاتها
3.4.20 تقديرات قائمة على نقاط الجهد مقابل حساب الساعات
5.20 الأولوية في تخطيط النماذج التجريبية
1.5.20 تحديد الأهداف العامة للمشروع
2.5.20 تحديد الأولويات للوظائف والمحتويات الرئيسية: الترتيب والاحتياجات حسب القسم
3.5.20 تجميع الوظائف والمحتويات في الإنتاج لتشكيل العناصر القابلة للتسليم (النماذج التجريبية الوظيفية)
6.20 الممارسات الجيدة في إنتاج ألعاب الفيديو
1.6.20 الاجتماعات، daylies, weeklymeeting, اجتماعات نهاية الدورة، اجتماعات التحقق من النتائج في مراحل الألفا والبيتا والإصدار
2.6.20 قياس سرعة Sprint
3.6.20 اكتشاف نقص في الحماس وقلة الإنتاجية والتوقع لمشاكل محتملة في الإنتاج
7.20 تحليل في مرحلة الإنتاج
1.7.20 التحليلات الأولية: استعراض حالة السوق
2.7.20 التحليلات الأولية 2: تحديد المشاريع المرجعية الرئيسية (المنافسين المباشرين)
3.7.20 استنتاجات من التحليلات السابقة
8.20 حساب تكاليف التطوير
1.8.20 الموارد البشرية
2.8.20 التكنولوجيا والتراخيص
3.8.20 المصاريف الخارجية للتطوير
9.20 البحث عن استثمار
1.9.20 أنواع المستثمرين
2.9.20 ملخص تنفيذي
3.9.20 Pitch Deck
4.9.20 الناشرين (Publishers)
5.9.20 التمويل الذاتي
10.20 إعداد تقييم مشروع (Post Mortems)
1.10.20 عملية إعداد تقييم المشروع في الشركة
2.10.20 تحليل نقاط إيجابية في المشروع
3.10.20 دراسة نقاط سلبية في المشروع
4.10.20 اقتراح تحسين نقاط سلبية في المشروع واستنتاجات

هذا هو أحدث وأكثر منهج شمولي لتحويلك إلى محترف متميز في مجال الواقع الافتراضي"
ماجستير متقدم في تصميم الواقع الافتراضي
انغمس في العالم المثير لتصميم ألعاب فيديو الواقع الافتراضي مع برنامج الماجستير المتقدم في تصميم الواقع الافتراضي في منطقة ألعاب الفيديو في TECH الجامعة التكنولوجية, المعهد الرائد عالميًا في التعليم العالي عن بعد. ستوفر لك دورة الدراسات العليا الافتراضية هذه تدريبًا شاملاً وحديثًا على أحدث الاتجاهات في تصميم ألعاب فيديو الواقع الافتراضي, مما يعدك لمواجهة تحديات وفرص صناعة الترفيه الرقمي. سوف تتعلم كيفية تطوير مفاهيم مبتكرة ومثيرة, وتصميم بيئات وشخصيات ثلاثية الأبعاد, وإنشاء آليات ألعاب تفاعلية, واستخدام أدوات وتقنيات متخصصة في الواقع الافتراضي.
مع الماجستير المتقدم في تصميم الواقع الافتراضي, ستكون مستعدًا لدخول العالم الرائع لألعاب فيديو الواقع الافتراضي, حيث ستتمكن من إنشاء تجارب غامرة ومثيرة لمنصات وأجهزة مختلفة. تم تصميم برنامج الفصول الافتراضية لدينا لتزويدك بتعليم كامل وحديث, مع نهج عملي ومنهجيات مبتكرة, والتي ستسمح لك بتطوير المهارات التقنية والإبداعية في تصميم ألعاب فيديو الواقع الافتراضي. استعد لتكون رائدًا في مجال التكنولوجيا من خلال الدراسة في أفضل جامعة عبر الإنترنت في العالم وإحداث فرق في هذا المجال المثير والمتطور باستمرار.