Descripción

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Módulo 1. Cultura audiovisual

1.1. La Posmodernidad en el ámbito audiovisual.

1.1.1. ¿Qué es la posmodernidad?
1.1.2. La cultura de masas en la era posmoderna.
1.1.3. La irrupción de los discursos argumentativos.
1.1.4. La cultura del simulacro.

1.2. Semiótica: los símbolos en la cultura audiovisual.

1.2.1. ¿Qué es la semiótica?
1.2.2. ¿Semiótica o semiología?
1.2.3. Los códigos semióticos.
1.2.4. Los motivos visuales.

1.3. Aprender a mirar.

1.3.1. Imagen y contexto.
1.3.2. La mirada etnográfica.
1.3.3. La fotografía como cruce de miradas.
1.3.4. Antropología visual.

1.4. La composición de la imagen.

1.4.1. Puntualizaciones.
1.4.2. El equilibrio dinámico.
1.4.3. Peso y dirección visual.
1.4.4. Reglas básicas.

1.5. La estética en lo audiovisual.

1.5.1. ¿Qué es la Estética?
1.5.2. Las categorías estéticas.
1.5.3. Lo grotesco y lo abyecto
1.5.4. Lo kitsch y lo camp.

1.6. Nuevas y renovadas formas de lo audiovisual.

1.6.1. El videoarte viral.
1.6.2. El Big Data como práctica artística.
1.6.3. El video mapping.
1.6.4. Los Vj’s.

1.7. La intertextualidad como estrategia creativa.

1.7.1. ¿Qué es la intertextualidad?
1.7.2. La cita.
1.7.3. La alusión.
1.7.4. El plagio.
1.7.5. El apropiacionismo.
1.7.6. La autorreferencialiadad.
1.7.7. La parodia.

1.8. El diálogo entre las artes.

1.8.1. La intermedialidad.
1.8.2. La hibridación de las artes.
1.8.3. El Clasicismo y la separación de las artes.
1.8.4. El Romanticismo y la definitiva unión de las artes.
1.8.5. El Arte Total en las vanguardias.
1.8.6. Las narrativas transmedia.

1.9. El nuevo cine.

1.9.1. Las relaciones entre cine, cultura e historia.
1.9.2. Una evolución tecnología (im)previsible.
1.9.3. ¡El cine ha muerto!
1.9.4. El cine expandido.

1.10. El auge del documental.

1.10.1. El documental.
1.10.2. Estrategias de la objetividad.
1.10.3. El auge del falso documental.
1.10.4. El found footage.

Módulo 2. Introducción al color

2.1. El color, principios y propiedades.

2.1.1. Introducción al color.
2.1.2. Luz y color: La sinestesia cromática.
2.1.3. Atributos del color.
2.1.4. Pigmentos y colorantes.

2.2. Los colores en el círculo cromático.

2.2.1. El círculo cromático.
2.2.2. Colores fríos y cálidos.
2.2.3. Colores primarios y derivados.
2.2.4. Las relaciones cromáticas: armonía y contraste.

2.3. Psicología del color.

2.3.1. Construcción del significado de un color.
2.3.2. La carga emocional.
2.3.3. El valor denotativo y connotativo.
2.3.4. Marketing emocional. La carga del color.

2.4. Teoría del color.

2.4.1. Una teoría científica. Isaac Newton
2.4.2. La teoría de los colores de Goethe.
2.4.3. Aunando en la teoría de los colores de Goethe.
2.4.4. Psicología del color según Eva Heller.

2.5. Insistiendo en la clasificación del color.

2.5.1. El doble cono de Guillermo Ostwald.
2.5.2. El sólido de Albert Munsell.
2.5.3. El cubo de Alfredo Hickethier.
2.5.4. El triángulo CIE (Comisión Internacional de l’Eclairage).

2.6. El estudio individual de los colores.

2.6.1. Blanco y Negro.
2.6.2. Colores neutros. La escala de grises.
2.6.3. Monocromo, duocromo, policromo.
2.6.4. Aspectos simbólicos y psicológicos de los colores.

2.7. Modelos de color.

2.7.1. Modelo sustractivo. Modo CMYK.
2.7.2. Modelo aditivo. Modo RGB.
2.7.3. Modelo HSB.
2.7.4. Sistema Pantone. La Pantonera.

2.8. De la Bauhaus a Murakami.

2.8.1. La Bauhaus y sus artistas.
2.8.2. Teoría de la Gestalt al servicio del color.
2.8.3. Josef Albers. La interacción del color.
2.8.4. Murakami, las connotaciones de la ausencia de color.

2.9. El color en el proyecto de diseño.

2.9.1. El pop art. El color de las culturas.
2.9.2. Creatividad y color.
2.9.3. Artistas contemporáneos.
2.9.4. Análisis de diversas ópticas y perspectivas.

2.10. La gestión del color en el entorno digital.

2.10.1. Espacios de color.
2.10.2. Perfiles de Color.
2.10.3. Calibración de monitores.
2.10.4. Lo que debemos tener en cuenta.

Módulo 3. Lenguaje audiovisual

3.1. El lenguaje audiovisual.

3.1.1. Definición y estructura.
3.1.2. Las funciones del lenguaje audiovisual.
3.1.3. Los símbolos en el lenguaje audiovisual.
3.1.4. Historia, secuencia, escena, toma, plano.

3.2. La cámara y el sonido.

3.2.1. Conceptos básicos.
3.2.2. Los objetivos de la cámara.
3.2.3. La importancia del sonido.
3.2.4. Materiales complementarios.

3.3. La composición del encuadre.

3.3.1. La percepción del encuadre.
3.3.2. La teoría de la Gestalt.
3.3.3. Principios de composición.
3.3.4. La iluminación.
3.3.5. Valoración de las tonalidades.

3.4. El espacio.

3.4.1. El espacio fílmico.
3.4.2. El dentro y fuera de campo.
3.4.3. Tipología de los espacios.
3.4.4. Los no-lugares.

3.5. El tiempo.

3.5.1. El tiempo fílmico.
3.5.2. La sensación de continuidad.
3.5.3. Las alteraciones temporales: el flashback y el flashforward.

  • 3.6. Impresión dinámica.

3.6.1. El ritmo.
3.6.2. El montaje como marcador del ritmo.
3.6.3. Los orígenes del montaje y su relación con la vida moderna.

3.7. El movimiento.

3.7.1. Tipos de movimiento.
3.7.2. Los movimientos de cámara.
3.7.3. Accesorios.

3.8. La gramática del cine.

3.8.1. El proceso audiovisual. La escala.
3.8.2. El plano.
3.8.3. Tipología de planos.
3.8.4. Tipología de planos según el ángulo.

3.9. La dramatización del argumento.

3.9.1. La estructura del guion.
3.9.2. Historia, argumento y estilo.
3.9.3. El paradigma de Syd Field.
3.9.4. Los tipos de narradores.

3.10. La construcción del personaje.

3.10.1. El personaje en la narrativa actual.
3.10.2. El héroe según Joseph Campbell.
3.10.3. El héroe postclásico.
3.10.4. Los 10 mandamientos de Robert McKee.
3.10.5. La transformación del personaje.
3.10.6. La anagnórisis.

Módulo 4. Gráficos en movimiento

4.1. Introducción a los gráficos en movimiento.

4.1.1. ¿Qué es un gráfico en movimiento o Motion Graphic?
4.1.2. Función.
4.1.3. Características.
4.1.4. Técnicas de Motion Graphic.

4.2. El cartooning.

4.2.1. ¿Qué es?
4.2.2. Principios básicos del cartooning.
4.2.3. Diseño volumétrico vs. gráfico.
4.2.4. Referencias.

4.3. El diseño de personajes a lo largo de la historia.

4.3.1. Años 20: Rubberhose.
4.3.2. Años 40: Preston Blair.
4.3.3. Años 50 y 60: Cubismo cartoon.
4.3.4. Personajes complementarios.

4.4. Iniciación a la animación de personajes en After Effects.

4.4.1. Método de animación.
4.4.2. Movimiento de vectores.
4.4.3. Principios animados.
4.4.4. Timing.

4.5. Proyecto: Animación de un personaje.

4.5.1. Generación de ideas.
4.5.2. Storyboard.
4.5.3. Primera fase en el diseño del personaje.
4.5.4. Segunda fase en el diseño del personaje.

4.6. Proyecto: Desarrollo de layouts.

4.6.1. ¿Qué es lo que entendemos por layout?
4.6.2. Primeros pasos en el desarrollo de layouts.
4.6.3. Consolidando los layouts.
4.6.4. Creando el animatic.

4.7. Proyecto: Desarrollo visual del personaje.

4.7.1. Desarrollo visual del personaje.
4.7.2. Desarrollo visual del fondo.
4.7.3. Desarrollo visual de elementos extras.
4.7.4. Correcciones y ajustes.

4.8. Proyecto: Desarrollo de escenas.

4.8.1. Concreción de bocetos.
4.8.2. Styleframes.
4.8.3. Preparar diseños para animación.
4.8.4. Correcciones.

4.9. Proyecto: Animación I.

4.9.1. Configurando la escena.
4.9.2. Primeros movimientos.
4.9.3. La fluidez en los movimientos.
4.9.4. Correcciones visuales.

4.10. Proyecto: Animación II.

4.10.1. Animando el rostro del personaje.
4.10.2. Considerando las expresiones faciales.
4.10.3. Animando las acciones.
4.10.4. Acción caminar.
4.10.5. Presentación de propuestas.

Módulo 5. Diseño Gráfico

5.1. Introducción al diseño gráfico.

5.1.1. ¿Qué es el diseño gráfico?
5.1.2. Funciones del diseño gráfico.
5.1.3. Áreas de actuación en el diseño gráfico.
5.1.4. El valor del diseño gráfico.

5.2. El diseño gráfico como actividad profesional.

5.2.1. La influencia de la tecnología en el desarrollo de la profesión.
5.2.2. ¿Cuál es el papel del diseñador gráfico?
5.2.3. Campos profesionales.
5.2.4. El diseñador como ciudadano.

5.3. Elementos básicos.

5.3.1. El punto.
5.3.2. La línea.
5.3.3. La forma.
5.3.4. La textura.
5.3.5. El espacio.

5.4. Elementos formales.

5.4.1. El contraste
5.4.2. El equilibrio.
5.4.3. La proporción.
5.4.4. El ritmo.
5.4.5. La armonía.
5.4.6. El movimiento.
5.4.7. La unidad.

5.5. Referentes en el diseño gráfico de los siglos XX y XXI.

5.5.1. Los diseñadores gráficos que han marcado la historia.
5.5.2. Los diseñadores más influyentes.
5.5.3. Diseñadores gráficos hoy.
5.5.4. Referencias visuales.

5.6. Cartelería.

5.6.1. El cartel publicitario.
5.6.2. Funciones.
5.6.3. Los carteles del siglo XIX.
5.6.4. Referencias visuales.

5.7. El estilo gráfico.

5.7.1. El lenguaje icónico y la cultura de masas.
5.7.2. El diseño gráfico y su relación con el arte.
5.7.3. El estilo gráfico propio.
5.7.4. El diseño no es una profesión, es un estilo de vida.

5.8. De las calles a la agencia.

5.8.1. El diseño como la última vanguardia.
5.8.2. El arte urbano o street art.
5.8.3. Arte urbano aplicado a la publicidad.
5.8.4. El arte urbano y la imagen de marca.

5.9. Herramientas digitales más usadas.

5.9.1. Adobe Lightroom.
5.9.2. Adobe Photoshop.
5.9.3. Adobe Illustrator.
5.9.4. Adobe InDesign.
5.9.5. Corel Draw.

5.10. Iniciación al proyecto de diseño.

5.10.1. El briefing.
5.10.2. Definición.
5.10.3. Justificación.
5.10.4. Implicación
5.10.5. Objetivos.
5.10.6. Metodología.

Módulo 6. Animación 2D

6.1. Introducción a la animación 2D.

6.1.1. ¿Qué es la animación 2D?
6.1.2. Origen y evolución del 2D.
6.1.3. La animación tradicional.
6.1.4. Proyectos realizados en 2D.

6.2. Principios de animación I.

6.2.1. Contexto.
6.2.2. Squash and Stretch.
6.2.3. Anticipation.
6.2.4. Staging.

6.3. Principios de animación II.

6.3.1. Straight Ahead Action and Pose to Pose.
6.3.2. Follow Through and Overlapping Action.
6.3.3. Slow In and Slow Out.
6.3.4. Arcs.
6.3.5. Secondary Action.

6.4. Principios de animación III.

6.4.1. Timing.
6.4.2. Exaggeration.
6.4.3. Solid Drawing.
6.4.4. Appeal.

6.5. Animación digital.

6.5.1. Animación digital por claves e interpolación.
6.5.2. Cartoon animation vs personajes virtuales.
6.5.3. Animación digital con anidamiento y lógica.
6.5.4. Aparición de nuevas técnicas de animación.

6.6. La animación en equipo. Papeles.

6.6.1. Director de animación.
6.6.2. El supervisor de animación.
6.6.3. El animador.
6.6.4. El asistente y el intercalador.

6.7. Cortos animados en 2D. Referencias.

6.7.1. Paperman
6.7.2. Morning Cowboy.
6.7.3. My Moon.
6.7.4. Practica I: En busca de cortos.

6.8. Proyecto de animación: Construye tu ciudad.

6.8.1. Iniciación: Herramienta 3D en Illustrator.
6.8.2. Elección de tipografía.
6.8.3. Desarrollo de la ciudad.
6.8.4. Construcción de elementos secundarios.
6.8.5. Los coches.

6.9. Proyecto de animación: Animando los elementos.

6.9.1. Exportación a Adobe After Effects.
6.9.2. Animando elementos principales.
6.9.3. Animando elementos secundarios.
6.9.4. Animación final.

6.10. Adaptación a nuevas pantallas. Finalización de proyecto.

6.10.1. Pantallas novedosas.
6.10.2. Render.
6.10.3. Handbrake.
6.10.4. Presentación.

Módulo 7. Proyectos de animación

7.1. Introducción al stop motion.

7.1.1. Definición de concepto.
7.1.2. Diferencias entre stop motion y dibujo animado.
7.1.3. Usos del stop motion y principios.
7.1.4. Tipos de stop motion.

7.2. Contexto histórico.

7.2.1. Los inicios del stop motion.
7.2.2. Stop motion como técnica de efectos visuales.
7.2.3. La evolución stop motion.
7.2.4. Referencias bibliográficas.

7.3. Pensando en la animación.

7.3.1. Conceptos básicos de animación.
7.3.2. Materiales y herramientas.
7.3.3. Softwares de animación stop motion.
7.3.4. Stop motion studio para móvil.

7.4. Aspectos técnicos en el stop motion.

7.4.1. La cámara.
7.4.2. La iluminación.
7.4.3. La edición.
7.4.4. Programas de edición.

7.5. Creación de historias.

7.5.1. ¿Cómo crear una historia?
7.5.2. Elementos dentro de la narración.
7.5.3. La figura del narrador.
7.5.4. Consejos para la creación de pequeñas historias.

7.6. La creación de personajes.

7.6.1. El proceso creativo.
7.6.2. Tipos de personajes.
7.6.3. Ficha de personajes.
7.6.4. Práctica I: Crea una ficha de un personaje.

7.7. La creación de marionetas en stop motion.

7.7.1. Contar historias con marionetas.
7.7.2. Otorgar características.
7.7.3. Materiales.
7.7.4. Referencias visuales.

7.8. La creación de escenarios.

7.8.1. La escenografía.
7.8.2. La importancia de un buen escenario.
7.8.3. Delimitación de presupuesto.
7.8.4. Referencias visuales.

7.9. Animación en stop motion.

7.9.1. La animación de objetos.
7.9.2. La animación de recortables.
7.9.3. Las siluetas.
7.9.4. Teatro de las sombras.

7.10. Proyecto en stop motion.

7.10.1. Presentación y explicación del proyecto.
7.10.2. Búsqueda de ideas y referentes.
7.10.3. Preparando nuestro proyecto.
7.10.4. Análisis de resultados.

Módulo 8. Modelado 3D

8.1. Introducción.

8.1.1. El volumen.
8.1.2. El volumen y la capacidad.
8.1.3. Tipos de software de modelado 3D.
8.1.4. Proyectos de modelado. Referencias.

8.2. Infografía 3D.

8.2.1. ¿Qué es una infografía 3D?
8.2.2. Tipos. Referencias visuales.
8.2.3. La infografía 3D en el ámbito arquitectónico.
8.2.4. Tipos de infografías 3D.

8.3. Introducción a Blender.

8.3.1. Conociendo la interfaz.
8.3.2. Paneles y perspectivas.
8.3.3. El render.
8.3.4. Práctica I: Crear un render.

8.4. Elementos en Blender.

8.4.1. Texto 3D.
8.4.2. Color y texturas.
8.4.3. Animación 3D.
8.4.4. Modelando para impresión 3D.

8.5. Iluminación en Blender.

8.5.1. Iluminación ambiental.
8.5.2. Práctica II: Prepara una escena con luz ambiental.
8.5.3. Iluminación indirecta.
8.5.4. Práctica III: Prepara una escena con luz indirecta.

8.6. Realización guiada de objetos en Blender.

8.6.1. Ejercicio 1: Composición libre.
8.6.2. Ejercicio 2: Modelado de un vaso.
8.6.3. Ejercicio 3: Modelado de una taza.
8.6.4. Ejercicio 4: Modelado de una silla.

8.7. Realización de modelado a partir de características dadas.

8.7.1. Modelo 1: Copia el elemento según las vistas.
8.7.2. Modelo 2: Modelar elemento orgánico.
8.7.3. Modelo 3: Objeto con superficie de cristal.
8.7.4. Modelo 4: Objeto que transmita luz.

8.8. Proyecto: Sala de exposición artística.

8.8.1. Presentación y explicación del proyecto.
8.8.2. ¿Cuál es la temática de mi sala? Justificación.
8.8.3. Objetivos del proyecto.
8.8.4. Naming. Ideación y diseño 3D.

8.9. Sala de exposición artística: Diseño sobre plano.

8.9.1. Bocetos de la sala artística en plano.
8.9.2. Consideración de las medidas.
8.9.3. Levantamiento de planos en Blender.
8.9.4. Aplicación de color, texturas, corrección de detalles.

8.10. Sala de exposición artística: Colocación de elementos.

8.10.1. Diseño de elementos extras. Renders.
8.10.2. Ubicación de elementos. Planos.
8.10.3. Ubicación lumínica. Planos.
8.10.4. Presentación final. Renders.

Módulo 9. Fotografía digital

9.1. Introducción al medio fotográfico contemporáneo.

9.1.1. Orígenes de la fotografía: La cámara oscura.
9.1.2. La fijación de la imagen. Hitos: el Daguerrotipo y el Calotipo.
9.1.3. La cámara estenopeica
9.1.4. La instantánea fotográfica. Kodak y la popularización del medio.

9.2. Principios de la fotografía digital.

9.2.1. Street Photography: la fotografía como espejo social.
9.2.2. Fundamentos de la imagen digital.
9.2.3. JPG y RAW.
9.2.4. Laboratorio digital.

9.3. Conceptos, equipos y técnicas fotográficas.

9.3.1. La cámara: ángulo visual y lentes.
9.3.2. Exposímetro. Ajuste de la exposición.
9.3.3. Elementos de control de la imagen.
9.3.4. Práctica I: Controlando la cámara.

9.4. Iluminación.

9.4.1. La luz natural y su importancia.
9.4.2. Propiedades de la luz.
9.4.3. La luz continúa y la luz de modelado.
9.4.4. Esquemas de iluminación.
9.4.5. Accesorios para manipular la luz.
9.4.6. Los fondos. Herramientas comerciales.

9.5. Flash.

9.5.1. Principales funciones de un flash.
9.5.2. Tipos de flash.
9.5.3. Flash de antorcha.
9.5.4. Ventajas e inconvenientes.

9.6. Fotografía con cámara profesional.

9.6.1. Fotografía lifestyle. En busca de rincones.
9.6.2. Práctica II: Juego de luces.
9.6.3. Práctica III: Espacios negativos.
9.6.4. Práctica IV: Capturar la emoción.

9.7. Fotografía móvil: Introducción.

9.7.1. Nuestro cámara de bolsillo y otros materiales.
9.7.2. Conseguir la mejor calidad.
9.7.3. Trucos de composición.
9.7.4. Creación de ambiente.

9.8. Fotografía móvil: Proyecto.

9.8.1. Los flatlay.
9.8.2. Fotografía de interiores.
9.8.3. Ideas creativas: ¿Por dónde empezar?
9.8.4. Práctica VI: Primeras fotografías.

9.9. Fotografía móvil: Edición.

9.9.1. Edición de fotos con Snapseed.
9.9.2. Edición de fotos con VSCO.
9.9.3. Edición de fotos con Instagram.
9.9.4. Práctica IV: Editando tus fotografías.

9.10. El proyecto creativo fotográfico.

9.10.1. Autores de referencia en la creación fotográfica contemporánea.
9.10.2. El portfolio fotográfico.
9.10.3. Referencias visuales de portfolio.
9.10.4. Construye tu porfolio de resultados.

Módulo 10. Tipografía

10.1. Introducción a la tipografía.

10.1.1. ¿Qué es la tipografía?
10.1.2. El papel de la tipografía en el diseño gráfico.
10.1.3. Secuencia, contraste, forma y contraforma.
10.1.4. Relación y diferencias entre tipografía, caligrafía y lettering.

10.2. El origen múltiple de la escritura.

10.2.1. La escritura ideográfica.
10.2.2. El alfabeto fenicio.
10.2.3. El alfabeto romano.
10.2.4. La reforma carolingia.
10.2.5. El alfabeto latino moderno.

10.3. Inicios de la tipografía.

10.3.1. La imprenta, una nueva era. Primeros tipógrafos.
10.3.2. La revolución industrial: la litografía.
10.3.3. El modernismo: los inicios de la tipografía comercial.
10.3.4. Las vanguardias.
10.3.5. Periodo de entreguerras.

10.4. El papel de las escuelas de diseño en la tipografía.

10.4.1. La Bauhaus.
10.4.2. Herbert Bayer.
10.4.3. Psicología de la Gestalt.
10.4.4. La Escuela Suiza.

10.5. Tipografía actual.

10.5.1. 1960 –1970, precursores de la revuelta.
10.5.2. Postmodernidad, deconstructivismo y tecnología.
10.5.3. ¿Hacia dónde va la tipografía?
10.5.4. Tipografías que marcan tendencia.

10.6. La forma tipográfica I.

10.6.1. Anatomía de la letra.
10.6.2. Medidas y atributos del tipo.
10.6.3. Las familias tipográficas.
10.6.4. Caja alta, caja baja y versalitas.
10.6.5. Diferencia entre tipografía, fuente y familia tipográfica.
10.6.6. Filetes, líneas y elementos geométricos.

10.7. La forma tipográfica II.

10.7.1. La combinación tipográfica.
10.7.2. Formatos de fuentes tipográficos (PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. Licencias tipográficas.
10.7.4. ¿Quién debe comprar la licencia, cliente o diseñador?

10.8. La corrección tipográfica. Composición de textos.

10.8.1. El espaciado entre letras. Tracking y Kerning.
10.8.2. El espacio entre palabras. El cuadratín.
10.8.3. El interlineado.
10.8.4. El cuerpo de letra.
10.8.5. Atributos del texto.

10.9. El dibujo de las letras.

10.9.1. El proceso creativo.
10.9.2. Materiales tradicionales y digitales.
10.9.3. El uso de la tableta gráfica y del Ipad.
10.9.4. Tipografía digital: contornos y mapas de bits

10.10. Carteles tipográficos.

10.10.1. La caligrafía como base para el dibujo de las letras.
10.10.2. ¿Cómo realizar una composición tipográfica que impacte?
10.10.3. Referencias visuales.
10.10.4. La fase del bocetado.
10.10.5. Proyecto.