Descripción

Aplícate en modelación tridimensional Hardsurface para abordar cualquier nuevo reto profesional en esta área con este plan educativo totalmente online” 

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El modelado Hardsurface permite, por medio del texturizado, iluminación y renderizado, crear cualquier elemento tridimensional desde cero, por tanto, un modelador de superficies duras tiene la capacidad de crear objetos tridimensionales desde cero y aportarles un buen acabado. En la actualidad, es una habilidad requerida por un sector al alza y que además se premia, ya que permite entregar una idea realista de lo que podrá llegar a ser ese proyecto en la dimensión física.    

Este Máster título propio en Modelado 3D Hardsurface hace un recorrido por todos los elementos necesarios para el estudio de la forma y el análisis de la composición, que permite generar un modelado realista de cualquier objeto. Desde las cuestiones más técnicas hasta las más artísticas, se conocerán las distintas áreas en las que esta disciplina es aplicable, como la animación comercial, la ingeniería aeronáutica, el sector automotor, entre otros.  

El plan educativo comienza por la conceptualización y teorización de las cuestiones clave como es el estudio de la figura y la forma, conociendo en detalle el desarrollo de la figura primigenias y como, a partir de ellas, se pueden crear distintos cuerpos geométricos. Continúa profundizando en las técnicas de modelado aplicables y sus principios, lo que favorecerá el desarrollo del criterio para realizar mapeos y texturización de malla 3D, elemento indispensable en la modelación tridimensional Hardsurface.   

El estudiante también aprenderá a realizar modelado técnico avanzado en Rihno, uno de los softwares más populares dentro del mundo del diseño y que permite crear formas inimaginables, con gran precisión y detalle. Para terminar, se hará especial hincapié en la producción de personajes empleando Hardsurface, entendiendo los parámetros para esculpirlos. 

Este Máster título propio se imparte en modalidad online, la opción ideal para compaginar la actualización de conocimientos con otros proyectos personales y profesionales. Además, cuenta con el apoyo y respaldo de un cuerpo docente conformado por expertos del más alto prestigio en la modelación tridimensional con Hardsurface.

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Este Máster título propio en Modelado 3D Hardsurface contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son: 

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en el modelado 3D en hardsurface  
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional  
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje  
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras   
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual  
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

Con un cuerpo docente conformado por expertos del más alto prestigio en su ámbito, este Máster título propio es lo que necesitas para conocer todo lo relativo a la modelación tridimensional Hardsurface” 

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.   

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.   

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Un programa complemente online que favorece el aprendizaje autónomo del alumno y que se centra en el desarrollo de destrezas y habilidades prácticas"

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Temario

Este Máster título propio recoge todos los conocimientos y métodos que el estudiante necesita para hacer frente a cualquier proyecto de modelado de texturas duras. El contenido de los 10 temas que conforman este plan educativo, está estructurado y elaborado siguiendo las directrices de un excelente cuadro docente, apoyándose en numerosos ejemplos para facilitar la consolidación de los conocimientos.  

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Con un contenido perfectamente estructurado, en 10 apartados se adquieren todos los conocimientos y herramientas necesarias para afrontar nuevos retos profesionales en modelación tridimensional Hardsurface” 

Módulo 1. Estudio de la figura y la forma

1.1. La Figura geométrica

1.1.1. Tipos de figuras geométricas
1.1.2. Construcciones geométricas básicas
1.1.3. Transformaciones geométricas en el plano

1.2. Polígonos

1.2.1. Triángulos
1.2.2. Cuadriláteros
1.2.3. Polígonos regulares

1.3. Sistema Axonométrico

1.3.1. Fundamentos del sistema
1.3.2. Tipos de axonometría ortogonal
1.3.3. Croquis

1.4. Dibujo tridimensional

1.4.1. Perspectiva y tercera dimensión
1.4.2. Elementos esenciales del dibujo
1.4.3. Perspectivas

1.5. Dibujo Técnico

1.5.1. Nociones básicas
1.5.2. Disposición de las vistas
1.5.3. Cortes

1.6. Fundamentos elementos mecánicos I

1.6.1. Ejes
1.6.2. Uniones y tornillos
1.6.3. Resortes

1.7. Fundamentos elementos mecánicos II

1.7.1. Cojinetes
1.7.2. Engranes
1.7.3. Elementos mecánicos flexibles

1.8. Leyes de simetría

1.8.1. Traslación – Rotación – Reflexión - Extensión
1.8.2. Toque – Superposición – Sustracción – Intersección - Unión
1.8.3. Leyes combinadas

1.9. Análisis de la forma

1.9.1. La Forma función
1.9.2. La Forma mecánica
1.9.3. Tipos de formas

1.10. Análisis Topológico

1.10.1. Morfogénesis
1.10.2. Composición
1.10.3. Morfología y Topología

Módulo 2. El modelado hardsurface

2.1. Modelado Hardsurface

2.1.1. Control de topología
2.1.2. Comunicación de función
2.1.3. Velocidad y eficiencia

2.2. Hardsurface I

2.2.1. Harsurface
2.2.2. Desarrollo
2.2.3. Estructura

2.3. Hardsurface II

2.3.1. Aplicaciones
2.3.2. Industria física
2.3.3. Industria virtual

2.4. Tipos de modelados

2.4.1. Modelado Técnico / Nurbs
2.4.2. Modelado PoligonaL
2.4.3. Modelado Sculp

2.5. Modelado Hardsurface profundo

2.5.1. Perfiles
2.5.2. Topología y flujo de bordes
2.5.3. Resolución de mallas

2.6. Modelado Nurbs

2.6.1. Puntos – líneas – polilíneas - curvas
2.6.2. Superficies
2.6.3. Geometría 3D

2.7. Bases del modelado poligonal

2.7.1. Edit Poly
2.7.2. Vértices – Aristas - Polígonos
2.7.3. Operaciones

2.8. Bases del modelado sculpt

2.8.1. Geometría base
2.8.2. Subdivisiones
2.8.3. Deformadores

2.9. Topología y retopología

2.9.1. High Poly y Low poly
2.9.2. Conteo Poligonal
2.9.3. Bake maps

2.10. UV Maps

2.10.1. Coordenadas UV
2.10.2. Técnicas y Estrategias
2.10.3. Unwrapping

Módulo 3. Modelado técnico en Rhino

3.1. Modelado Rhino

3.1.1. La interfaz de Rhino
3.1.2. Tipos de objetos
3.1.3. Navegando el modelo

3.2. Nociones fundamentales

3.2.1. Edición con gumball
3.2.2. Viewports
3.2.3. Ayudantes de modelado

3.3. Modelado de precisión

3.3.1. Entrada por coordenadas
3.3.2. Entrada de restricción de distancia y ángulo
3.3.3. Restricción a objetos

3.4. Análisis de comandos

3.4.1. Ayudantes de modelado adicionales
3.4.2. SmartTrack
3.4.3. Planos de construcción

3.5. Líneas y Polilíneas

3.5.1. Círculos
3.5.2. Líneas de forma libre
3.5.3. Hélice y espiral

3.6. Edición de geometrías

3.6.1. Fillet y chanfer
3.6.2. Mezcla de curvas
3.6.3. Loft

3.7. Transformaciones I

3.7.1. Mover - Rotar – escalar
3.7.2. Unir – podar - extender
3.7.3. Separar - Offset - formaciones

3.8. Creando formas

3.8.1. Formas deformables
3.8.2. Modelando con sólidos
3.8.3. Transformación de solidos

3.9. Creando superficies

3.9.1. Superficies simples
3.9.2. Extrusión, lofting y revolución de superficies
3.9.3. Barridos de superficies

3.10. Organización

3.10.1. Capas
3.10.2. Grupos
3.10.3. Bloques

Módulo 4. Técnicas de modelado y su aplicación en Rhino

4.1. Técnicas

4.1.1. Intersección para un soporte
4.1.2. Creación de un casco espacial
4.1.3. Tuberías

4.2. Aplicación I

4.2.1. Crear una llanta de un carro
4.2.2. Creación de un neumático
4.2.3. Modelado de un reloj

4.3. Técnicas básicas II

4.3.1. Uso de isocurvas y aristas para modelar
4.3.2. Hacer aberturas en la geometría
4.3.3. Trabajando con bisagras

4.4. Aplicación II

4.4.1. Creación de una turbina
4.4.2. Construir entradas de aire
4.4.3. Consejos para imitar el grosor del borde

4.5.Herramientas

4.5.1. Consejos para usar la simetría espejo
4.5.2. Uso de Filetes
4.5.3. Uso Trims

4.6. Aplicación mecánica

4.6.1. Creación de Engranajes
4.6.2. Construcción de una polea
4.6.3. Construcción de un amortiguador

4.7. Importación y Exportación de archivos

4.7.1. Enviar archivos Rhino
4.7.2. Exportar archivos Rhino
4.7.3. Importar a Rhino desde Ilustrator

4.8. Herramientas de análisis I

4.8.1. Herramienta de análisis grafico de curvatura
4.8.2. Análisis de continuidad de la curva
4.8.3. Problemas y soluciones de los análisis de las curvas

4.9. Herramientas de análisis II

4.9.1. Herramienta de análisis de la dirección de la superficie
4.9.2. Herramienta de análisis de superficies Mapa del entorno
4.9.3. Herramienta de análisis Mostrar bordes

4.10. Estrategias

4.10.1. Estrategias de construcción
4.10.2. Superficie por red de curvas
4.10.3. Trabajar con blueprints

Módulo 5. Modelado avanzado en Rhino

5.1. Modelado de una motocicleta

5.1.1. Importando imágenes de referencia
5.1.2. Modelado de neumático trasero
5.1.3. Modelado de la llanta trasera

5.2. Componentes mecánicos eje trasero

5.2.1. Creando el sistema de frenos
5.2.2. Construyendo la cadena de transmisión
5.2.3. Modelando el cobertor de cadena

5.3. Modelado del motor

5.3.1. Creación del cuerpo
5.3.2. Agregando elementos mecánicos
5.3.3. Incorporando detalles técnicos

5.4. Modelado de la cubierta principal

5.4.1. Modelado de curvas y superficies
5.4.2. Modelado de la cubierta
5.4.3. Cortando el marco

5.5. Modelado de la zona superior

5.5.1. Construyendo el asiento
5.5.2. Creando detalles en la zona delantera
5.5.3. Creando detalles en la zona trasera

5.6. Partes funcionales

5.6.1. El tanque de gasolina
5.6.2. Luces traseras
5.6.3. Luces delanteras

5.7. Construyendo el eje delantero I

5.7.1. Sistema de frenos y llanta
5.7.2. La horquilla
5.7.3. El manillar

5.8. Construyendo el eje delantero II

5.8.1. Las empuñaduras
5.8.2. Los cables de freno
5.8.3. Los instrumentos

5.9. Agregando de detalles

5.9.1. Refinado el cuerpo principal
5.9.2. Agregando el silenciador
5.9.3. Incorporando los pedales

5.10. Elementos finales

5.10.1. Modelando el parabrisas
5.10.2. Modelado del soporte
5.10.3. Detalles finales

Módulo 6. Modelado poligonal en 3D Studio Max

6.1. 3D Studio Max

6.1.1. Interfaz de 3dsmax
6.1.2. Configuraciones personalizadas
6.1.3. Modelado con primitivas y deformadores

6.2. Modelado con referencias

6.2.1. Creación de imágenes de referencia
6.2.2. Suavizado de superficies duras
6.2.3. Organización de escenas

6.3. Mallas de alta resolución

6.3.1. Modelado suavizado básico y grupos de suavizado
6.3.2. Modelado con extrusiones y biseles
6.3.3. Usando el modificador Turbosmooth

6.4. Modelado con Splines

6.4.1. Modificando curvaturas
6.4.2. Configurando las caras de los polígonos
6.4.3. Extruyendo y esferizando

6.5. Creando formas complejas

6.5.1. Configurando componentes y grilla de trabajo
6.5.2. Duplicando y soldando componentes
6.5.3. Limpiando polígonos y suavizando

6.6. Modelando con cortes de bordes

6.6.1. Creación y posicionamiento de la plantilla
6.6.2. Haciendo cortes y limpiando topología
6.6.3. Extruyendo formas y creando pliegues

6.7. Modelado a partir de modelo Low poly

6.7.1. Iniciando con la forma básica y agregando chaflanes
6.7.2. Agregando subdivisiones y generando bordes
6.7.3. Cortes, soldaduras y detalles

6.8. Modificador Edit Poly I

6.8.1. Flujo de trabajo
6.8.2. Interface
6.8.3. Sub Objects

6.9. Creación de objetos compuestos

6.9.1. Morph, Scatter, Conform y Connect Compound objects
6.9.2. BlobMesh, ShapeMerge y Boolean Compound objects
6.9.3. Loft, Mesher y Proboolean Compound objects

6.10. Técnicas y estrategias para crear UVs

6.10.1. Geometrías simples y geometrías tipo arco
6.10.2. Superficies duras
6.10.3. Ejemplos y aplicaciones

Módulo 7. Modelado poligonal avanzado en 3D Studio MAX

7.1. Modelado de una nave Sci-FI

7.1.1. Creando nuestro espacio de trabajo
7.1.2. Comenzando con el cuerpo principal
7.1.3. Configuración para las alas

7.2. La cabina

7.2.1. Desarrollo del área de la cabina
7.2.2. Modelando el panel de control
7.2.3. Agregando detalles

7.3. El fuselaje

7.3.1. Definiendo componentes
7.3.2. Ajustando componentes menores
7.3.3. Desarrollo del panel bajo el cuerpo

7.4. Las alas

7.4.1. Creación de las alas principales
7.4.2. Incorporación de la cola
7.4.3. Agregando insertos para los alerones

7.5. Cuerpo principal

7.5.1. Separación de las partes en componentes
7.5.2. Creando paneles adicionales
7.5.3. Incorporando las puertas de los muelles

7.6. Los motores

7.6.1. Creando el espacio para los motores
7.6.2. Construyendo las turbinas
7.6.3. Agregando los escapes

7.7. Incorporación de detalles

7.7.1. Componentes laterales
7.7.2. Componentes característicos
7.7.3. Refinando componentes generales

7.8. Bonus I – Creación del casco de piloto

7.8.1. Bloque de la cabeza
7.8.2. Refinamientos de detalles
7.8.3. Modelado del cuello del casco

7.9. Bonus II – Creación del casco de piloto

7.9.1. Refinamientos del cuello del casco
7.9.2. Pasos para detalles finales
7.9.3. Finalización de la malla

7.10. Bonus III – Creación de un robot copiloto

7.10.1. Desarrollo de las formas
7.10.2. Añadiendo detalles
7.10.3. Aristas de soporte para subdivisión

Módulo 8. Modelado Low Poly 3D Studio MAX

8.1. Modelado de vehículo de maquinaria pesada

8.1.1. Creación del modelo volumétrico
8.1.2. Modelado volumétrico de las orugas
8.1.3. Construcción volumétrica de la pala

8.2. Incorporando diferentes componentes

8.2.1. Volumetría de la cabina
8.2.2. Volumetría del brazo mecánico
8.2.3. Volumetría de la espada de la pala mecánica

8.3. Agregando subcomponentes

8.3.1. Creando los dientes de la pala
8.3.2. Agregando el pistón hidráulico
8.3.3. Conectando subcomponentes

8.4. Incorporando detalles a volumetrías I

8.4.1. Creando los caterpillars de las orugas
8.4.2. Incorporando los rodamientos de las orugas
8.4.3. Definiendo la carcasa de las orugas

8.5. Incorporando detalles a volumetrías II

8.5.1. Subcomponentes del chasis
8.5.2. Cobertores de los rodamientos
8.5.3. Agregando cortes de piezas

8.6. Incorporando detalles a volumetrías III

8.6.1. Creación de los radiadores
8.6.2. Agregando la base del brazo hidráulico
8.6.3. Creando los caños de escape

8.7. Incorporando detalles a volumetrías IV

8.7.1. Creando la rejilla protectora de la cabina
8.7.2. Agregando tuberías
8.7.3. Agregando tuercas, bulones y remaches

8.8.Desarrollando el brazo hidráulico

8.8.1. Creación de los soportes
8.8.2. Retenedores, arandelas, tornillos y conexiones
8.8.3. Creación del cabezal

8.9. Desarrollando la cabina

8.9.1. Definiendo la carcasa
8.9.2. Agregando parabrisas
8.9.3. Detalles del picaporte y los faros

8.10. Desarrollo mecánico de la excavadora

8.10.1. Creando el cuerpo y los dientes
8.10.2. Creación del rodillo dentado
8.10.3. Cableado con estrías, conectores y sujetadores

Módulo 9. Modelado hardsurface para personajes

9.1. ZBrush

9.1.1. ZBrush
9.1.2. Entendiendo la interface
9.1.3. Creando algunas mallas

9.2. Pinceles y escultura

9.2.1. Configuraciones de los pinceles
9.2.2. Trabajando con Alphas
9.2.3. Pinceles Estándares

9.3. Herramientas

9.3.1. Niveles de subdivisión
9.3.2. Máscaras y polygrups
9.3.3. Herramientas y Técnicas

9.4. Concepción

9.4.1. Vistiendo un personaje
9.4.2. Análisis de conceptos
9.4.3. Ritmo

9.5. Modelado inicial del personaje

9.5.1. El Torso
9.5.2. Los Brazos
9.5.3. Las Piernas

9.6. Accesorios

9.6.1. Agregando cinturón
9.6.2. El Casco
9.6.3. Las Alas

9.7. Detalles de Accesorios

9.7.1. Detalles del Casco
9.7.2. Detalles de las Alas
9.7.3. Detalles en los hombros

9.8. Detalles del cuerpo

9.8.1. Detalles del torso
9.8.2. Detalles en los brazos
9.8.3. Detalles en las piernas

9.9. Limpieza

9.9.1. Limpiando el cuerpo
9.9.2. Creando sub-herramientas
9.9.3. Reconstruyendo sub-herramientas

9.10. Finalización

9.10.1. Posando el modelo
9.10.2. Materiales
9.10.3. Rendering

Módulo 10. Creación de texturas para hardsurface

10.1. Substance Painter

10.1.1. Substance Painter
10.1.2. Quemando mapas
10.1.3. Materiales en Color ID

10.2. Materiales y Máscaras

10.2.1. Filtros y generadores
10.2.2. Pinceles y pinturas
10.2.3. Proyecciones planas y calcos

10.3. Texturizando un cuchillo de combate

10.3.1. Asignando materiales
10.3.2. Agregando texturas
10.3.3. Coloreando partes

10.4. Asperezas

10.4.1. Variaciones
10.4.2. Detalles
10.4.3. Alphas

10.5. Metalicidad

10.5.1. Pulidos
10.5.2. Óxidos
10.5.3. Rasguños

10.6. Mapas de Normales y Alturas

10.6.1. Mapas de Bumps
10.6.2. Quemando mapas de Normales
10.6.3. Mapa de desplazamiento

10.7. Otros tipos de Mapas

10.7.1. Mapa de Ambient Occlusion
10.7.2. Mapa de Especularidad
10.7.3. Mapa de Opacidad

10.8. Texturizando una motocicleta

10.8.1. Neumáticos y materiales de la cesta
10.8.2. Materiales luminosos
10.8.3. Editando materiales quemados

10.9. Detalles

10.9.1. Stickers
10.9.2. Máscaras Inteligentes
10.9.3. Generadores y máscaras de pintura

10.10. Finalizando texturizacíon

10.10.1. Edición manual
10.10.2. Exportando mapas
10.10.3. Diliation vs No Padding

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