Descripción

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Por ello, en esta capacitación se abordarán los aspectos que un diseñador necesita conocer para realizar diseños ilustrados. Un camino formativo que irá escalando en las competencias del alumno para ayudarle a conseguir los retos de un profesional de primera línea. 

El Experto Universitario en Diseño Ilustrado se presenta como una opción viable para un profesional que decida trabajar de manera autónoma pero también para ser parte de cualquier organización o empresa. Una vía interesante de desarrollo profesional que se beneficiará de los conocimientos específicos que en esta capacitación ponemos ahora a tu disposición. 

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El desarrollo de este curso está centrado en la práctica de los aprendizajes teóricos propuestos. A través de los sistemas de enseñanza más eficaces, contrastados métodos importados de las universidades más prestigiosas del mundo, podrás adquirir los nuevos conocimientos de manera eminentemente práctica. De esta forma, nos empeñamos en convertir tu esfuerzo en competencias reales e inmediatas. 

Nuestro sistema online es otra de las fortalezas de nuestra propuesta formativa. Con una plataforma interactiva que cuenta con las ventajas de los desarrollos tecnológicos de última generación, ponemos a tu servicio las herramientas digitales más interactivas. De esta forma podemos ofrecerte una forma de aprendizaje totalmente adaptable a tus necesidades, para que puedas compaginar de manera perfecta, esta capacitación con tu vida personal o laboral. 

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Módulo 1. Dibujo para el diseño

1.1. Introducción al dibujo.

1.1.1. Definición del concepto.
1.1.2. Posibilidades técnicas.
1.1.3. La importancia del dibujo analógico.
1.1.4. El dibujo a lo largo de la historia.

1.2. Materiales I: Técnicas secas.

1.2.1. Papeles adecuados.
1.2.2. Carboncillo.
1.2.3. Sanguina y conté.
1.2.4. Grafito.
1.2.5. Lápices de colores.
1.2.6. Rotuladores y bolígrafos.
1.2.7. Pastel.

1.3. Materiales II: Técnicas húmedas.

1.3.1. Papeles adecuados.
1.3.2. Témperas.
1.3.3. Tinta china.
1.3.4. Acuarela.

1.4. Análisis al natural.

1.4.1. El dibujo a mano alzada.
1.4.2. La línea y el punto.
1.4.3. La mancha.
1.4.4. Caso práctico: Soltar la mano.
1.4.5. Encaje: proporción y escala.

1.5. Técnicas de dibujo manual.

1.5.1. Cross Hatching.
1.5.2. Técnica del sombreado.
1.5.3. Relación con formas geométricas.
1.5.4. El uso de la fantasía.

1.6. El dibujo técnico.

1.6.1. Normalización.
1.6.2. Sistema diédrico.
1.6.3. Perspectiva isométrica.
1.6.4. Perspectiva caballera.
1.6.5. Perspectiva cónica.

1.7. La luz como moduladora del volumen.

1.7.1. Dirección de la luz y proyección de sombras.
1.7.2. El claroscuro.
1.7.3. Escala de grises. La intensidad del trazo.
1.7.4. Ejercicios de aplicación.

1.8. El dibujo en los medios digitales.

1.8.1. De lo analógico a lo digital.
1.8.2. La tableta gráfica.
1.8.3. El ipad: Procreate.
1.8.4. Dibujo 3D: Sketchup.

1.9. Tipos de dibujos según su temática.

1.9.1. Los grandes temas: Bodegón, retrato, desnudo, paisaje y escena de género.
1.9.2. Formas artificiales.
1.9.3. Formas naturales.
1.9.4. El ser humano.

1.10. De la idea al papel.

1.10.1. Caso práctico I: ¿Qué veo?
1.10.2. Caso práctico II: ¿Cómo me siento?
1.10.3. Caso práctico III: Dibujo técnico en Sketchup.
1.10.4. Caso práctico IV: Elección temática.

Módulo 2. Fundamentos de creatividad

2.1. Introducción creativa.

2.1.1. El estilo en el arte.
2.1.2. Educa tu mirada.
2.1.3. ¿Cualquiera puede ser creativo?
2.1.4. Los lenguajes pictóricos.
2.1.5. ¿Qué necesito? Materiales.

2.2. La percepción como primer acto creativo.

2.2.1. ¿Qué ves? ¿Qué oyes? ¿Qué sientes?
2.2.2. Percibe, observa, examina atentamente.
2.2.3. El retrato y el autorretrato: Cristina Núñez.
2.2.4. Caso práctico: Fotodiálogo. Buceando en uno mismo

2.3. Enfrentarse al papel en blanco.

2.3.1. Dibujar sin miedo.
2.3.2. El cuaderno como herramienta.
2.3.3. El Libro de artista, ¿qué es?
2.3.4. Referentes.

2.4. Creando nuestro Libro de artista.

2.4.1. Análisis y juego: Lápices y rotuladores.
2.4.2. Trucos para soltar la mano.
2.4.3. Primeras líneas.
2.4.4. La plumilla.

2.5. Creando nuestro Libro de artista II.

2.5.1. La mancha.
2.5.2. Las ceras. Experimentación.
2.5.3. Pigmentos naturales.

2.6. Creando nuestro Libro de artista III.

2.6.1. Collage y fotomontaje.
2.6.2. Herramientas tradicionales.
2.6.3. Herramientas online: Pinterest.
2.6.4. Experimentación con la composición de imágenes.

2.7. Hacer sin pensar.

2.7.1. ¿Qué conseguimos al hacer sin pensar?
2.7.2. Improvisar: Henri Michaux.
2.7.3. Action Painting.

2.8. El crítico como artista.

2.8.1. La crítica constructiva.
2.8.2. Manifiesto sobre una crítica creativa.

2.9. El bloqueo creativo.

2.9.1. ¿Qué es el bloqueo?
2.9.2. Amplía tus límites.
2.9.3. Caso práctico: Mancharse las manos.

2.10. Estudio de nuestro Libro de artista.

2.10.1. Las emociones y su gestión en el ámbito creativo.
2.10.2. Tu propio mundo en un cuaderno.
2.10.3. ¿Qué he sentido? Autoanálisis.
2.10.4. Caso práctico: Crítica a mí mismo.

Módulo 3. Proyectos de imagen

3.1. Arteterapia.

3.1.1. ¿Qué es la arteterapia?
3.1.2. Origen arteterapia.
3.1.3. Función y beneficios.
3.1.4. Referencias visuales.

3.2. Autoconocimiento.

3.1.1. Actividad I: ¿Quién he sido?
3.1.2. Actividad II: ¿Quién soy?
3.1.3. Actividad III: Yo conmigo.
3.1.4. Reflexiones.

3.3. Tránsitos identitarios.

3.3.1. Actividad: Mis tránsitos identitarios.
3.3.2. Referentes.
3.3.3. Desarrollo de la actividad.
3.3.4. Análisis de resultados.

3.4. El cuerpo, lugar en el que el significado se inscribe y reconstruye.

3.4.1. Presentación: ¿Ideal corporal?
3.4.2. Los estereotipos sociales, hombres y mujeres.
3.4.3. Aproximación reflexiva: El cuerpo como terreno de significación.
3.4.4. Actividad: Representación del ideal corporal social y personal.
3.4.5. Conclusiones.

3.5. La imagen abstracta.

3.5.1. La imagen representacional.
3.5.2. La imagen abstracta.
3.5.3. La imagen simbólica.
3.5.4. Actividad: ruta de la abstracción.

3.6. Imágenes identificables I: Las texturas.

3.6.1. El arte háptico: de lo visual a lo táctil.
3.6.2. La importancia de las texturas.
3.6.3. Texturas táctiles.
3.6.4. Texturas ópticas.
3.6.5. Texturas ficticias.
3.6.6. Texturas orgánicas y geométricas.

3.7. Imágenes identificables II: Proyecto texturas.

3.7.1. Actividad: cuento infantil con texturas.
3.7.2. Temática, colores y materiales.
3.7.3. Organización.
3.7.4. Referencias visuales.

3.8. La experiencia del color.

3.8.1. El uso del color. Mandalas.
3.8.2. Artistas referentes.
3.8.3. Actividad: Instalación experimental con color.
3.8.4. Análisis y conclusiones.

3.9. Experimentando en la imagen digital.

3.9.1. Presentación de la actividad.
3.9.2. Búsqueda de imágenes de referencia.
3.9.3. Proceso de bocetado.
3.9.4. Entintando y coloreando en Photoshop.
3.9.5. Retoques finales y presentación.

3.10. Más allá de la imagen: metadatos.

3.10.1. Diseño digital y metadatos
3.10.2. Incorporación de metadatos.
3.10.3. Estructuras metainformativas.
3.10.4. Referencias.

Módulo 4. Ilustración

4.1. Introducción a la ilustración.

4.1.1. Diferencia entre ilustración y dibujo.
4.1.2. Diferencia entre ilustración y pintura.
4.1.3. La ilustración como disciplina.
4.1.4. La cadena ilustrativa.

4.2. Introducción a la ilustración infantil.

4.2.1. El fascinante mundo de la ilustración infantil.
4.2.2. El público.
4.2.3. Las imágenes explican una historia.
4.2.4. Referentes.

4.3. Proyecto: Ilustrar a partir de una historia.

4.3.1. Presentación y explicación del proyecto.
4.3.2. Desarrollo gráfico.
4.3.3. Presentación el proyecto.
4.3.4. Análisis de propuestas.

4.4. Introducción al cómic.

4.4.1. Definición del concepto.
4.4.2. Historia del cómic.
4.4.3. Características del cómic.
4.4.4. Componentes del cómic.

4.5. Proyecto cómic: Iniciación en el proceso.

4.5.1. ¿Cómic, tebeo o novela gráfica?
4.5.2. Presentación del proyecto.
4.5.3. Debatiendo ideas: El argumento.
4.5.4. Debatiendo ideas: Los personajes, el espacio y el tiempo.
4.5.5. Establecimiento de la historia y el número de viñetas.

4.6. Proyecto cómic: Definiendo el estilo gráfico y la técnica.

4.6.1. Búsquedas de referentes en el mundo del cómic.
4.6.2. Bocetos y primeras ideas.
4.6.3. Desarrollo gráfico.
4.6.4. Finalización y entrega del proyecto.

4.7. Matte painting.

4.7.1. ¿En qué consiste?
4.7.2. ¿Con qué habilidades debe contar un artista del matte painting?
4.7.3. Aplicaciones del matte painting.
4.7.4. Referencias visuales.

4.8. Ilustración de moda.

4.8.1. ¿En qué consiste?
4.8.2. Breve recorrido histórico.
4.8.3. Aplicaciones móviles destacadas.
4.8.4. Bibliografía recomendada.

4.9. Proyecto Moda: Iniciación.

4.9.1. Construir una imagen a partir de un concepto.
4.9.2. Explicación del proyecto: Ilustrar 2 estampados.
4.9.3. El concepto de rapport. Creación manual de un pattern.
4.9.4. Creación de motivo en Illustrator.

4.10. Proyecto de Moda: Desarrollo.

4.10.1. Diseño de pattern en Illustrator a partir del motivo creado.
4.10.2. Desarrollo de 2 pattern.
4.10.3. Armado de mockup.
4.10.4. Presentación y análisis de proyectos.

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