Présentation

Grâce à ce Mastère spécialisé, vous deviendrez un excellent enseignant capable de montrer les programmes et les techniques nécessaires pour créer des robots, concevoir et réaliser des impressions 3D avec vos élèves"

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La créativité, l'imagination, l'esprit d'entreprise, le leadership, la communication, l'esprit critique et l'estime de soi ne sont que quelques-uns des avantages obtenus par les étudiants qui ont développé des projets basés sur la robotique éducative. En outre, le grand attrait qu'exercent sur les enfants la construction et la conception d'éléments technologiques a fait que l'inclusion de ce type de sujet en classe a été largement acceptée par la communauté éducative et les familles. Un apprentissage qui peut être adapté à différents niveaux d'enseignement, et qui est également très utile dans la progression des enfants ayant des besoins particuliers.


De même, l'avancée des nouvelles technologies en a fait l'avenir du développement de différents secteurs, qui ont déjà besoin de personnel qualifié dans ce domaine. Un scénario idéal pour les enseignants qui souhaitent améliorer leur carrière professionnelle et acquérir un apprentissage intensif de la robotique, de la programmation, du design et de l'impression 3D orienté vers la mise en œuvre de projets en classe.

C'est pourquoi TECH a décidé de proposer aux professionnels de l'enseignement ce Mastère spécialisé où ils pourront approfondir l'enseignement par la robotique pour les enfants et les jeunes, les différents logiciels utilisés avec succès en classe, ainsi que les techniques et outils nécessaires à la conception et l'impression 3D.

Tout ceci à travers un programme d'études avec une approche théorique-pratique qui donnera aux enseignants l'opportunité d'étendre leurs compétences STEAM comme modèle d'apprentissage, en l', appliquant à de nouveaux environnements physiques pour améliorer la pratique éducative. En outre, l'équipe d'experts qui enseigne ce diplôme fournira des simulations de cas réels qui seront d'une grande utilité et d'une application directe en classe, ce qui enrichira encore le contenu complet qui compose ce diplôme.

Un enseignement universitaire dispensé en mode 100% en ligne dans lequel les étudiants n'ont besoin que d'un appareil électronique pour pouvoir accéder aux ressources pédagogiques quand ils le souhaitent. L'enseignant est donc confronté à un programme proposé dans un format pratique et flexible, qui s'adapte aux responsabilités professionnelles et/ou personnelles des étudiants.

Développez-vous professionnellement avec un Mastère spécialisé qui vous fournit les outils nécessaires pour mener des activités de conception 3D avec vos élèves adolescents"

Ce Mastère spécialisé en ##TITULO## contient le programme académique le plus complet et le plus actuel du marché. Les principales caractéristiques sont les suivantes:

  • Le développement d'études de cas présentées par des experts en Robotique Éducative, Programmation et Conception et Impression 3D pour Enseignants
  • Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques avec lesquels ils sont conçus fournissent des informations scientifiques et sanitaires essentielles à la pratique professionnelle
  • Exercices pratiques d'auto-évaluation afin d'améliorer l'apprentissage
  • Il met l'accent sur les méthodologies innovantes
  • Des cours théoriques, des questions à l'expert, des forums de discussion sur des sujets controversés et un travail de réflexion individuel
  • La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet

La bibliothèque de ressources multimédia est disponible 24 heures sur 24. Accédez-y depuis votre ordinateur ou votre tablette et lancez-vous dans le domaine de la programmation"

Le programme comprend, dans son corps enseignant, des professionnels du secteur qui apportent à cette formation l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus de grandes sociétés et d'universités prestigieuses.

Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.

La conception de ce programme est basée sur l'Apprentissage par Problèmes. Ainsi l’étudiant devra essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent à lui tout au long du Mastère spécialisé. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus.

La technologie 3D, la robotique et la programmation sont le présent et l'avenir. Offrez à vos étudiants les connaissances dont ils ont besoin pour se développer professionnellement. Inscrivez-vous maintenant"

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Utilisez Beebot comme robot pour initier vos élèves à la robotique. Inscrivez-vous maintenant"

Programme d'études

TECH utilise les dernières technologies appliquées dans le système académique dans tous ses diplômes. Cela se traduit par un contenu multimédia basé sur des résumés vidéo, des vidéos en détail, des résumés interactifs auxquels vous aurez accès à tout moment de la journée. De plus, vous avancerez de manière plus fluide à travers les 10 modules qui composent cette formation universitaire grâce au système Relearning appliqué par cette institution académique. Ainsi, l'enseignant en apprendra davantage sur l'approche pédagogique de la robotique éducative à différents stades académiques, sur les techniques et les outils nécessaires à la mise en œuvre de différents projets technologiques et sur les prestigieux concours internationaux existants.

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Voulez-vous que vos élèves créent leur premier robot? Apprenez tout ce dont vous avez besoin grâce au programme exhaustif proposé par ce Mastère spécialisé"

Module 1. Fondements et évolution de la technologie appliquée à l'éducation

1.1. S'aligner sur Horizon 2020

1.1.1. Les premiers développements des TIC et la participation des enseignants
1.1.2. Développements du plan européen horizon 2020
1.1.3. UNESCO: Compétences en TIC pour les enseignants
1.1.4. L'enseignant en tant que coach

1.2. Fondements pédagogiques de la robotique éducative

1.2.1. Le MIT, centre pionnier de l’innovation
1.2.2. Jean Piaget: précurseur du constructivisme
1.2.3. Seymour Papert, transformateur de l'éducation technologique
1.2.4. Le Connectivisme de George Siemens

1.3. Régularisation d'un environnement technologique et juridique

1.3.1. Aspects curriculaires de la LOMCE sur l'apprentissage de la Robotique Éducative et Impression 3D
1.3.2. Rapport européen accord éthique sur la robotique appliquée
1.3.3. Robotiuris: 1er Congrès sur la robotique légale en Espagne

1.4. L'importance de la mise en œuvre de la robotique et de la technologie dans le programme scolaire

1.4.1. Compétences éducatives

 1.4.1.1. Qu'est-ce qu'une compétence?
 1.4.1.2. Qu'est-ce qu'une compétence éducative?
 1.4.1.3. Compétences de base en matière d'éducation
 1.4.1.4. Application de la robotique éducative aux compétences éducatives

1.4.2. STEAM Nouveau modèle d'apprentissage Un enseignement innovant pour former les professionnels de demain
1.4.3. Modèles de classes technologiques
1.4.4. Inclusion de la créativité et de l'innovation dans le modèle curriculaire
1.4.5. La salle de classe comme un Makerspace
1.4.6. Pensée critique

1.5. Une autre façon d'enseigner

1.5.1. Pourquoi est-il nécessaire d'innover dans l’éducation?
1.5.2. Neuroéducation; l'émotion comme succès dans l'éducation

 1.5.2.1. Un peu de neuroscience pour comprendre comment on produit l'apprentissage chez les enfants?

1.5.3. Les 10 clés pour gamifier votre classe
1.5.4. Robotique Éducative; La méthodologie des étoiles de l'ère numérique
1.5.5. Avantages de la Robotique dans éducation
1.5.6. Le design avec l'impression 3D et son impact sur l'Éducation
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning

1.6. Gardner et les intelligences multiples

1.6.1. Les 8 types d'intelligence

 1.6.1.1. Intelligence logico-mathématique
 1.6.1.2. Intelligence linguistique
 1.6.1.3. Intelligence spatiale
 1.6.1.4. Intelligence musicale
 1.6.1.5. Intelligence corporelle et kinesthésique
 1.6.1.6. Intelligence intra-personnel
 1.6.1.7. Intelligence intra-personnel
 1.6.1.8. Intelligence naturopathique

1.6.2. Les 6 conseils pour appliquer les différentes intelligences

1.7. Outils d’analyse des connaissances

1.7.1. Application du Big Data en Éducation

Module 2. Robotique Éducative; robots en classe

2.1. Les débuts de la Robotique
2.2. Robo... quoi?

2.2.1. Qu'est-ce qu'un Robot? Qu'est-ce qui ne l'est pas?
2.2.2. Types et classification des Robots
2.2.3. Éléments d'un Robot
2.2.4. Asimov et les lois de la Robotique
2.2.5. Robotique, Robotique Éducative et Robotique Pédagogique
2.2.6. Techniques DIY (Do it yourself)

2.3. Modèles d'apprentissage de la Robotique Éducative

2.3.1. Un apprentissage significatif et actif
2.3.2. Apprentissage par Projet (PBL)
2.3.3. Apprentissage par le jeu
2.3.4. Apprendre à apprendre et à résoudre des problèmes

2.4. La Pensée Computationnelle (CP) fait son entrée dans la salle de classe

2.4.1. Nature
2.4.2. Concept de CP
2.4.3. Techniques de Pensée Computationnelle
2.4.4. Pensée Algorithmique et Pseudocode
2.4.5. Outils de Pensée Computationnelle

2.5. Formule de travail en Robotique Éducative
2.6. Méthodologie des quatre C pour booster vos élèves
2.7. Avantages Généraux de la Robotique Éducative

Module 3 Travailler avec des robots à l’école maternelle «Non pas pour apprendre la robotique, mais pour apprendre avec la robotique»

3.1. La révolution des Nouvelles Technologies dans l’Éducation Maternelle

3.1.1. Comment les Nouvelles Technologies ont-elles évolué dans l’Éducation Maternelle?
3.1.2. Compétences en matière d’enseignement Numérique
3.1.3. L’importance de la fusion entre l’Intelligence Émotionnelle et la Robotique Éducative
3.1.4. Apprendre aux enfants à innover dès le plus jeune âge

3.2. La robotique dans la classe de la petite enfance Éduquer pour l’avenir

3.2.1. Apparition de la Robotique Éducative dans la classe des enfants
3.2.2. Pourquoi initier le développement de la pensée computationnelle dans l’Éducation Maternelle?
3.2.3. L’utilisation de la Robotique Éducative comme stratégie d’apprentissage
3.2.4. Intégration de la Robotique Éducative dans le programme scolaire

3.3. Des robots dans la classe!

3.3.1. Quels robots pouvons-nous introduire dans l’Éducation Maternelle?
3.3.2. LEGO DUPLO comme outil complémentaire
3.3.3. Softwares pour débuter en programmation

3.4. Apprendre à connaître Bee-Bot!

3.4.1. Le Robot programmable Bee-Bot
3.4.2. Contributions des Robots Bee-Bot dans l’éducation
3.4.3. Étude du Software et du fonctionnement
3.4.4. Bee-Bot Cards
3.4.5. Ressources et plus à utiliser en classe

3.5. Outils pour la salle de classe

3.5.1. Comment puis-je introduire la Robotique dans la classe?
3.5.2. La Robotique Éducative dans le cadre du programme de l’école maternelle
3.5.3. Relation de la Robotique avec les contenus
3.5.4. Développement d’une session avec Bee-Bot en classe

Module 4. Je suis un adulte! Connaissance de la robotique éducative au stade de l’école primaire

4.1. Apprendre la Robotique, construire l’apprentissage

4.1.1. Approche pédagogique dans les classes primaires
4.1.2. Importance du travail en collaboration
4.1.3. La méthode Enjoying By Doing
4.1.4. Des TIC (Nouvelles Technologies) aux TAC (Technologies de l’Apprentissage et de la Connaissance)
4.1.5. Relier la Robotique et le contenu du programme scolaire

4.2. Nous devenons des ingénieurs!

4.2.1. La Robotique comme ressource éducative
4.2.2. Introduction de Ressources en Robotique dans les écoles primaires

4.3. Apprendre à connaître LEGO©

4.3.1. Kit LEGO WeDo 9580

 4.3.1.1. Contenu du kit
 4.3.1.2. Software LEGO WeDo 9580

4.3.2. Kit LEGO WeDo 2,0

 4.3.2.1. Contenu du kit
 4.3.2.2. Software WeDo 2.0

4.3.3. Premières notions de mécanique

 4.3.3.1. Principes scientifiques - technologiques des Leviers
 4.3.3.2. Principes scientifiques - technologiques des roues et essieux
 4.3.3.3. Principes scientifiques - technologiques des Engrenages
 4.3.3.4. Principes scientifiques - technologiques des Poulies

4.4. Pratique Pédagogiques Construire mon Premier Robot

4.4.1. Introduction au mBot, Premiers pas
4.4.2. Mouvement du Robot
4.4.3. Capteur IR (Capteur de Lumière)
4.4.4. Capteur à Ultrasons Détecteur d’obstacles
4.4.5. Capteur Suivre les lignes
4.4.6. Capteurs supplémentaires ne figurant pas dans le kit
4.4.7. mBot Face
4.4.8. Faire fonctionner le Robot avec l’APP

4.5. Comment Concevoir votre matériel didactique?

4.5.1. Développer les compétences avec la technologie
4.5.2. Travailler sur des Projets liés au programme scolaire
4.5.3. Comment développer une session de Robotique dans la classe de l’école Primaire?

Module 5. Orienter les élèves du secondaire vers les carrières de l’avenir

5.1. La Robotique comme Élément de Motivation

5.1.1. Motivation comme stratégie d’apprentissage
5.1.2. La Robotique Éducative contre le décrochage scolaire Rapport de l’OCDE
5.1.3. La route vers les carrières du futur
5.1.4. Robotique comme matière dans l’Enseignement Secondaire
5.1.5. Robotique au service de l’entrepreneuriat des jeunes

5.2. Qu’elles ressources pouvons-nous introduire dans les classes du Secondaire?
5.3. Êtres électroniques

5.3.1. Importance du Open Source Hardware (OSH)
5.3.2. Utilisations pédagogiques de la technologie Open Source
5.3.3. Qu’est-ce que d’Arduino?
5.3.4. Parties de d’Arduino
5.3.5. Types d’Arduino
5.3.6. Software Arduino
5.3.7. Fonctionnement du protoboard
5.3.8. Fritzing En tant que plateforme de formation

5.4. LEGO Mindstorms Education EV3

5.4.1. Développement de LEGO Mindstorms MiT + Lego©
5.4.2. Générations Mindstorms
5.4.3. Composants du kit robotique LEGO Mindstorms
5.4.4. Software EV3
5.4.5. Blocs de programmation

5.5. Retour au mBot

5.5.1. Défi: Robot à chenilles pour les murs
5.5.2. Robot relève le défi des labyrinthes
5.5.3. Défi de suivre lignes avancées
5.5.4. Défi des véhicules autonome
5.5.5. Défi SumoBot

5.6. La concurrence: le défi des meilleurs

5.6.1. Types de concours de Robotique Éducative
5.6.2. RoboCup
5.6.3. Robotique Éducative
5.6.4. First LEGO League (FLL)
5.6.5. World Robot Olympiad (WRO)
5.6.6. Robotlypic

Module 6. Robotique spécifique pour les enfants ayant des BEP (besoins éducatifs particuliers)

6.1. La robotique comme ressource pédagogique pour les enfants avec BEP

6.1.1. Qu’entend-on par élèves à besoins éducatifs spéciaux?
6.1.2. Le rôle de l’éducateur face aux élèves avec BEP
6.1.3. La robotique comme ressource pédagogique pour les enfants avec BEP

6.2. La Robotique Éducative: la réponse Éducative au TDAH

6.2.1. Qu’est-ce que le Trouble du Déficit de l’Attention avec Hyperactivité (TDAH)? Processus d’enseignement et d’apprentissage, attention et motivation
6.2.2. Pourquoi la robotique éducative apporte-t-elle des avantages aux enfants souffrant de TDAH? Stratégies d’enseignement pour travailler avec des élèves atteints de TDAH
6.2.3. Le plus important: le plaisir et la motivation

6.3. La Robotique comme Thérapie pour les enfants TEA et Asperger

6.3.1. Qu’est-ce que le Trouble du Spectre Autistique?
6.3.2. Qu’est-ce que le Syndrome d’Asperger?
6.3.3. Quelles sont les différences entre les TSA et le syndrome d’Asperger?
6.3.4. Avantages de la robotique pour les enfants atteints de TSA et du syndrome d’Asperger
6.3.5. Un robot peut-il aider un enfant autiste à se socialiser?
6.3.6. Apps pour soutenir l’apprentissage oral et, etc
6.3.7. Des apps pour faciliter la vie quotidienne

6.4. La Robotique, une alternative pour les enfants à hautes capacités

6.4.1. Intelligence et hautes capacités
6.4.2. Style d’apprentissage des enfants à Haut Potentiel
6.4.3. Comment la Robotique Éducative aide-t-elle les enfants à hautes capacités?
6.4.4. Ressources robotiques pour travailler avec des enfants à Haut Niveau de Capacités

Module 7. Le langage le plus répandu dans les classes primaires: Scratch

7.1. Introduction à Scratch

7.1.1. C’est quoi Scratch?
7.1.2. La connaissance libre
7.1.3. Utilisation Éducative de Scratch

7.2. Connaître l’environnement Scratch

7.2.1. Scénario
7.2.2. Modification des objets et des scénarios
7.2.3. Barre de menu et outils
7.2.4. Passage à l’édition de costumes et de sons
7.2.5. Visualiser et partager des projets
7.2.6. Modification des programmes par blocs
7.2.7. Aide
7.2.8. Sac à dos

7.3. Développement de blocs de programmation

7.3.1. Selon la forme
7.3.2. Selon la couleur

 7.3.2.1. Blocs de mouvement (Bleu marine)
 7.3.2.2. Blocs d’apparence (violet)
 7.3.2.3. Blocs de son (rose)
 7.3.2.4. Blocs de crayon (Vert)
 7.3.2.5. Blocs de données (Orange)
 7.3.2.6. Blocs d’événements: (Marron)
 7.3.2.7. Blocs de contrôle (Ocre)
 7.3.2.8. Blocs de capteurs (Bleu clair)
 7.3.2.9. Blocs opérateurs (Vert clair)
 7.3.2.10. Plus de blocs (Violet et gris foncé)

7.4. Blocs à empiler Partie pratique
7.5. Communauté Scratch pour les étudiants
7.6. ScratchEd. Learn, Share, Connect. Communauté pour les enseignants

Module 8. Programmer pour apprendre en jouant

8.1. L’avenir de l’éducation est d’enseigner la programmation

8.1.1. Les origines de la programmation pour enfants: Le langage LOGO
8.1.2. L’impact des programmes d’apprentissage en classe
8.1.3. Petits créateurs sans peur de l’erreur

8.2. Outils pédagogiques pour introduire la programmation en classe

8.2.1. Par où commencer pour enseigner la programmation?
8.2.2. Comment puis-je l’introduire dans la classe?

8.3. Quels outils de programmation peut-on trouver?

8.3.1. Plate-forme d’apprentissage de la programmation dès la maternelle Code org
8.3.2. Programmation de jeux vidéo en 3D Kodu game lab
8.3.3. Apprendre à programmer dans l’enseignement secondaire avec JavaScript, C+, Phyton Code Combat
8.3.4. Autres alternatives pour les programmes scolaires

Module 9. Conception et impression 3D «Si vous pouvez le rêver, vous pouvez le créer»

9.1. Origines et développement de la conception et de l’impression 3D

9.1.1. Qu’est-ce que c’est?
9.1.2. Projet NMC Horizon. Rapport EDUCAUSE Learning
9.1.3. Évolution de l’impression 3D

9.2. Imprimantes 3D Lesquelles pouvons-nous trouver?

9.2.1. SLA-Steréolithographie
9.2.2. SLS - Frittage sélectif par laser
9.2.3. Injection
9.2.4. FDM-Dépôt de matériaux fondus

9.3. Quels types de matériaux sont disponibles pour l’impression 3D?

9.3.1. Abs
9.3.2. Pla
9.3.3. Nylon
9.3.4. Flex
9.3.5. Animal de compagnie
9.3.6. Hanches

9.4. Applications dans différents domaines

9.4.1. Art
9.4.2. Alimentation
9.4.3. Textiles et bijoux
9.4.4. Médecine
9.4.5. Construction
9.4.6. Éducation

Module 10. Tinkercad, une autre façon d’apprendre Neuroéducation et éducation physique

10.1. Utilisation de TinkerCad en classe

10.1.1. Connaître Tinkercad
10.1.2. Perception de la 3D
10.1.3. Cube Bonjour le monde !

10.2. Premières opérations avec TinkerCad

10.2.1. Utilisation de la commande “Hole”
10.2.2. Regrouper et dégrouper des éléments

10.3. Création de clones

10.3.1. Copier, coller, dupliquer
10.3.2. Mise à l’échelle de la conception; Modification des clones

10.4. Ajuster nos créations

10.4.1. Aligner
10.4.2. "Mirror" (Effet miroir)

10.5. Impression des premiers modèles

10.5.1. Importation et exportation de dessins et modèles
10.5.2. Quels logiciels pouvons-nous utiliser pour nos impressions?
10.5.3. De TinkerCad à CURA La réalisation de nos projets!

10.6. Lignes directrices pour la conception et l’impression 3D en classe

10.6.1. Comment travailler avec le design en classe?
10.6.2. Lier la conception et le contenu
10.6.3. Thingiverse comme outil de soutien aux enseignant

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Un programme conçu pour vous initier à TinkerCard, Kodu Game Lap ou Scratch et faire passer les projets 3D de vos élèves à un autre niveau" 

Mastère Spécialisé en Robotique Éducative, Programmation et Conception et Impression 3D

L'écrivain de science-fiction Arthur C. Clarke a dit un jour : ""Toute technologie suffisamment avancée équivaut à de la magie"". Le monde contemporain, à l'aube de la quatrième révolution industrielle et avec de plus en plus d'innovations dans le domaine de l'intelligence artificielle et des médias numériques, donne raison à l'écrivain. Il est nécessaire de préparer les générations émergentes dans ces sauts de l'ingénierie sophistiquée qui émergent, de sorte que TECH Université Technologique présente le Mastère Spécialisé en robotique éducative, programmation et conception et impression 3D pour les enseignants : un programme destiné à tous les enseignants qui cherchent à compléter leurs compétences et à orienter la carrière vers des domaines qui ont une forte prépondérance dans la performance de l'emploi moderne. L'objectif de ce diplôme de troisième cycle est que les enseignants transmettent aux enfants et aux jeunes une passion pour les nouvelles technologies, leur portée et leur utilisation intelligente, en se concentrant sur l'idée de l'orbe technologique comme un outil au service de l'homme et non l'inverse. Rejoignez-nous et formons ensemble les génies de demain.

Apprenez à connaître les robots, la programmation et l'impression 3D

Si, il y a un siècle, quelqu'un avait proposé qu'à l'avenir les maisons ou la viande soient imprimées de la même manière que les presses à imprimer les journaux, on l'aurait probablement pris pour un fou. Aujourd'hui, c'est une réalité. Dans des villes comme Eindhoven, aux Pays-Bas, l'impression 3D est utilisée pour construire des maisons durables, tandis que dans le secteur alimentaire, des entreprises comme NovaMeat utilisent la même machine avec des protéines végétales pour imprimer des steaks. En accédant à notre programme, vous pourrez vous plonger dans le fonctionnement fascinant des imprimantes 3D ou de la robotique, qui devient de plus en plus répandue avec la construction de nouveaux prototypes tels qu'Ameca : un humanoïde capable de discuter, de prendre des selfies avec les gens et de pratiquer le tai chi. Dix modules au total, 100% en ligne, vous permettront d'enrichir votre bagage technologique et d'acquérir des compétences indispensables pour guider les nouvelles générations sur la voie de l'innovation. Si vous recherchez l'innovation et l'excellence professionnelle, TECH est la réponse.