विश्वविद्यालयीय उपाधि
प्रामाणन / सदस्यता
प्रस्तुति
इंटीग्रल 3डी मॉडलिंग में उच्च स्नातकोत्तर उपाधि, 3,000 शिक्षण घंटों की गुणवत्तापूर्ण शिक्षा के साथ 100% ऑनलाइन”
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यह एक सैद्धांतिक-व्यावहारिक दृष्टिकोण वाला कार्यक्रम है, जो छात्रों को कार्बनिक मॉडलिंग, बनावट मॉडलिंग और हार्डसरफेस मॉडलिंग के प्रमुख क्षेत्रों में ले जाएगा। ऐसा करने के लिए, स्नातक ज़ेडब्रश, सब्सटेंस पेंटर, ब्लेंडर, 3डीएस मैक्स, अनरियल और मार्मोसेट टूलबैग जैसे उपकरणों के उपयोग में गहराई से उतरेंगे। इसी तरह, छात्रों को विशिष्ट विषयों की जांच करने का अवसर मिलेगा, जैसे कि एलेगोरिथमिक सब्सटेंस पेंटर और मारी के साथ टेक्सचरिंग, ग्रेफाइट टूल के साथ 3 डी मॉडलिंग, और बड़े उत्पादन मॉडल पर केंद्रित यूडीआईएम प्रणालियों के लिए यूवी तैयारी।
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यह कार्यक्रम समस्या-आधारित शिक्षण पर आधारित है, जिसके तहत छात्र को कार्यक्रम के दौरान उत्पन्न होने वाली विभिन्न व्यावसायिक अभ्यास स्थितियों को हल करने का प्रयास करना होगा। इस प्रयोजन के लिए, पेशेवरों को प्रसिद्ध विशेषज्ञों द्वारा निर्मित इंटरैक्टिव वीडियो की एक नवीन प्रणाली द्वारा सहायता प्रदान की जाएगी।
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पाठ्यक्रम
इस उच्च स्नातकोत्तर उपाधि के लिए अध्ययन योजना अत्यधिक प्रतिष्ठित विशेषज्ञों द्वारा सावधानीपूर्वक तैयार की गई है, इस तरह, छात्रों को 3डी मॉडलिंग के क्षेत्र में सर्वोत्तम ज्ञान तक पहुंचने का आश्वासन मिलता है, क्योंकि कार्यक्रम में सिद्धांतों जैसे क्षेत्रों में नवीनतम विकास शामिल हैं। कठोर सतह, मॉडलिंग, राइनो में उन्नत मॉडलिंग, माया में रेटोपोलॉजी और मॉडलिंग, या बड़े उत्पादन मॉडल पर केंद्रित यूडीआईएम सिस्टम के लिए यूवी तैयारी, आदि।
एक संपूर्ण कार्यक्रम, जिसे इंटरनेट कनेक्शन वाले लैपटॉप से 24 घंटे उपयोग किया जा सकता है”
मॉड्यूल 1. शरीर रचना
1.1. सामान्य कंकाल द्रव्यमान, अनुपात
1.1.1. हड्डियाँ
1.1.2. मानवीय चेहरा
1.1.3. एनाटोमिकल कैनन
1.2. लिंग और आकार के बीच शारीरिक अंतर
1.2.1. पात्रों पर लागू आकृतियाँ
1.2.2. वक्र और सीधी रेखाएँ
1.2.3. हड्डियों, मांसपेशियों और त्वचा का व्यवहार
1.3. सिर
1.3.1. खोपड़ी
1.3.2. सिर की मांसपेशियाँ
1.3.3. परतें: त्वचा, हड्डी और मांसपेशियों के चेहरे के भाव
1.4. धड़
1.4.1. धड़ की मांसपेशियाँ
1.4.2. शरीर की केंद्रीय धुरी
1.4.3. अलग टोरसो
1.5. हथियार
1.5.1. जोड़ें: कंधा, कोहनी और कलाई
1.5.2. बांह की मांसपेशियों का व्यवहार
1.5.3. त्वचा का विवरण
1.6. हाथ की मूर्तिकला
1.6.1. हाथ की हड्डियाँ
1.6.2. हाथ की मांसपेशियां और टेंडन
1.6.3. हाथ की त्वचा और झुर्रियाँ
1.7. पैर मूर्तिकला
1.7.1. जोड़ें: कूल्हे, घुटने और टखने
1.7.2. पैर की मांसपेशियाँ
1.7.3. त्वचा विवरण
1.8. पैर
1.8.1. पैर के लिए हड्डी का निर्माण
1.8.2. पैर की मांसपेशियां और टेंडन
1.8.3. पैरों की त्वचा और झुर्रियाँ
1.9. संपूर्ण मानव आकृति रचना
1.9.1. मानव आधार का पूर्ण निर्माण
1.9.2. जोड़ और मांसपेशियों का जुड़ाव
1.9.3. त्वचा की संरचना, छिद्र और झुर्रियाँ
1.10. संपूर्ण मानव मॉडल
1.10.1. मॉडल पॉलिशिंग
1.10.2. हाइपर त्वचा विवरण
1.10.3. संघटन
मॉड्यूल 2. रेटोपोलॉजी और माया मॉडलिंग
2.1. उन्नत फेशियल रेटोपोलॉजी
2.1.1. माया में आयात और क्वाड ड्रा का उपयोग
2.1.2. मानव चेहरे की रेटोपोलॉजी
2.1.3. लूप
2.2. मानव शरीर रीटोपोलॉजी
2.2.1. जोड़ों में लूप्स का निर्माण
2.2.2. एनगॉन और ट्रिस और उनका उपयोग कब करें
2.2.3. टोपोलॉजी शोधन
2.3. हाथों और पैरों की रीटोपोलॉजी
2.3.1. छोटे जोड़ों का हिलना
2.3.2. पैरों और हाथों के आधार जाल को बेहतर बनाने के लिए लूप और सपोर्ट किनारे
2.3.3. विभिन्न हाथों और पैरों के लिए लूपों का अंतर
2.4. माया मॉडलिंग बनाम ज़ेडब्रश स्कल्पटिंग के बीच अंतर
2.4.1. मॉडलिंग के लिए विभिन्न वर्कफ़्लोज़
2.4.2. लो पॉली बेस मॉडल
2.4.3. हाई पॉली मॉडल
2.5. माया में स्क्रैच से एक मानव मॉडल का निर्माण
2.5.1. कूल्हे से शुरू होने वाला मानव मॉडल
2.5.2. सामान्य आधार प्रपत्र
2.5.3. हाथ और पैर और उनकी टोपोलॉजी
2.6. लो पॉली और हाई पॉली का रूपांतरण
2.6.1. ज़ेडब्रश
2.6.2. हाई पॉली: डिवाइड और डायनामेश के बीच अंतर
2.6.3. मूर्तिकला का स्वरूप: लो पॉली और हाई पॉली के बीच विकल्प
2.7. ज़ेडब्रश में विवरण का अनुप्रयोग: छिद्र, केशिकाएं आदि।
2.7.1. अल्फ़ाज़ और विभिन्न ब्रश
2.7.2. विवरण: बांध-मानक ब्रश
2.7.3. ज़ेडब्रश में प्रक्षेपण और सतहें
2.8. माया में उन्नत नेत्र निर्माण
2.8.1. क्षेत्रों का निर्माण: स्केलेरा, कॉर्निया और आइरिस
2.8.2. जाली उपकरण
2.8.3. ज़ेडब्रश से विस्थापन मानचित्र
2.9. माया में डिफॉर्मर्स का उपयोग
2.9.1. माया विरूपक
2.9.2. टोपोलॉजी आंदोलन: पोलिश
2.9.3. अंतिम जाल की पॉलिशिंग
2.10. अंतिम यूवी का निर्माण और विस्थापन मानचित्रण का अनुप्रयोग
2.10.1. वर्ण यूवी और आकार का महत्व
2.10.2. टेक्सचरिंग
2.10.3. विस्थापन के नक्शे
मॉड्यूल 3. यूवी और एलेगोरिथमिक सब्सटेंस पेंटर के साथ टेक्सचरिंग और मारी
3.1. माया में उच्च स्तरीय यूवी का निर्माण
3.1.1. चेहरे की यूवी
3.1.2. निर्माण और लेआउट
3.1.3. उन्नत यूवी
3.2. यूडीआईएम सिस्टम के लिए यूवी तैयारी, उच्च परिपाटि मॉडल्स पर ध्यान केंद्रित है।
3.2.1. यूडीआईएम
3.2.2. माया में यूडीआईएम
3.2.3. 4के में बनावट
3.3. एक्सवाईजेड बनावट: वे क्या हैं और उनका उपयोग कैसे करें
3.3.1. एक्सवाईजेड ह्यपेररयलिस्म
3.3.2. मल्टीचैनल मानचित्र
3.3.3. बनावट मानचित्र
3.4. बनावट: वीडियो गेम और फ़िल्म
3.4.1. सब्स्टन्स चित्रकार
3.4.2. मारी
3.4.3. बनावट के प्रकार
3.5. वीडियोगेम के लिए सब्सटेंस पेंटर में टेक्सचरिंग
3.5.1. उच्च से निम्न पॉली तक बेकिंग
3.5.2. पीबीआर बनावट और उनका महत्व
3.5.3. सब्सटेंस पेंटर के साथ ज़ेडब्रश
3.6. हमारे सब्सटेंस पेंटर टेक्सचर को अंतिम रूप देना
3.6.1. प्रकीर्णन, पारभासी
3.6.2. मॉडल बनावट
3.6.3. निशान, झाइयां, टैटू, पेंट या मेकअप
3.7. एक्स ह्वाइ ज़ेड टेक्सचर और कलर मैपिंग के साथ हाइपर-रियलिस्टिक फेशियल टेक्सचरिंग
3.7.1. ज़ब्रुश में एक्सवाईजेड बनावट
3.7.2. रैप
3.7.3. त्रुटियों का सुधार
3.8. एक्सवाईजेड टेक्सचर और कलर मैपिंग के साथ हाइपर-रियलिस्टिक फेशियल टेक्सचरिंग
3.8.1. मारी' इंटरफ़ेस
3.8.2. मारी में टेक्सचरिंग
3.8.3. त्वचा की बनावट का प्रक्षेपण
3.9. ज़ब्रुश और मारी में विस्थापन मानचित्रों का उन्नत विवरण
3.9.1. बनावट चित्रकारी
3.9.2. अतियथार्थवाद के लिए विस्थापन
3.9.3. परतों का निर्माण
3.10. माया में छायांकन और बनावट कार्यान्वयन
3.10.1. अर्नोल्ड में स्किन शेडर्स
3.10.2. अति-यथार्थवादी आँख
3.10.3. टच-अप और टिप्स
मॉड्यूल 4. मॉडलों का प्रतिपादन, प्रकाश व्यवस्था और प्रस्तुतीकरण
4.1. ज़ेडब्रश में पोज़ देते पात्र
4.1.1. ज़ेडस्फीअर के साथ ज़ेडब्रश में रिग
4.1.2. ट्रांसपोज़ मास्टर
4.1.3. व्यावसायिक समाप्ति
4.2. माया में हमारे अपने कंकाल की हेराफेरी और वजन
4.2.1. माया में रिग
4.2.2. उन्नत कंकाल के साथ हेराफेरी उपकरण
4.2.3. रिग वेटिंग
4.3. अपने चरित्र के चेहरे में जान डालने के लिए आकृतियों का मिश्रण करें
4.3.1. चेहरे के भाव
4.3.2. माया की आकृतियों का मिश्रण
4.3.3. माया के साथ एनीमेशन
4.4. मिक्सामो, हमारे मॉडल को प्रस्तुत करने का एक त्वरित तरीका
4.4.1. मिक्सामो
4.4.2. मिक्सामो रिग्स
4.4.3. एनिमेशनस्
4.5. प्रकाश अवधारणाएँ
4.5.1. प्रकाश तकनीक
4.5.2. प्रकाश और रंग
4.5.3. अंधेरा
4.6. अर्नोल्ड रेंडर लाइट्स और पैरामीटर्स
4.6.1. अर्नोल्ड और माया के साथ रोशनी
4.6.2. प्रकाश नियंत्रण और पैरामीटर
4.6.3. अर्नोल्ड पैरामीटर्स और कॉन्फ़िगरेशन
4.7. अर्नोल्ड रेंडर के साथ माया में हमारे मॉडलों की लाइटिंग
4.7.1. प्रकाश की व्यवस्था
4.7.2. मॉडल प्रकाश व्यवस्था
4.7.3. मिक्सिंग प्रकाश और रंग
4.8. अर्नोल्ड में गहराई तक जाना: डीनोइज़िंग और विभिन्न एओवी
4.8.1. एओवी
4.8.2. उन्नत शोर उपचार
4.8.3. डेनोइज़र
4.9. फ़ोटोशॉप में पोस्ट-प्रोडक्शन रेंडरिंग
4.9.1. मूर्ति प्रोद्योगिकी
4.9.2. फोटोशॉप: स्तर और विरोधाभास
4.9.3. परतें: लक्षण एवं उनके प्रभाव
मॉड्यूल 5. वीडियो गेम और फिल्मों के लिए बाल निर्माण
5.1. वीडियोगेम हेयर और फिल्म हेयर के बीच अंतर
5.1.1. फ़ाइबरमेश और कार्ड
5.1.2. बाल निर्माण के लिए उपकरण
5.1.3. बाल सॉफ्टवेयर
5.2. ज़ेडब्रश हेयर स्कल्पटिंग
5.2.1. हेयरस्टाइल के लिए मूल आकार
5.2.2. बालों के लिए ज़ेडब्रश में ब्रश बनाना
5.2.3. वक्र ब्रश
5.3. एक्सजेन में बाल निर्माण
5.3.1. एक्सजेन
5.3.2. संग्रह और विवरण
5.3.3. बाल बनाम संवारना
5.4. एक्सजेन संशोधक: बालों में यथार्थवाद मिलता है
5.4.1. कलमपिंग
5.4.2. कोइल
5.4.3. बाल मार्गदर्शक
5.5. रंग और क्षेत्र मानचित्र: पूर्ण बाल नियंत्रण के लिए
5.5.1. बाल क्षेत्रों के मानचित्र
5.5.2. कट: घुंघराले, मुंडा और लंबे बाल
5.5.3. माइक्रो डिटेल फेशियल हेयर
5.6. अभिव्यक्तियों और शोधन का उन्नत एक्सजेन उपयोग
5.6.1. अभिव्यक्ति
5.6.2. उपयोगिताएँ
5.6.3. बाल शोधन
5.7. वीडियो गेम मॉडलिंग के लिए माया में कार्ड प्लेसमेंट
5.7.1. कार्डों में फाइबर
5.7.2. हाथ से कार्ड
5.7.3. कार्ड और रीयल-टाइम इंजन
5.8. फ़िल्मों के लिए अनुकूलन
5.8.1. बाल और उसकी ज्यामिति का अनुकूलन
5.8.2. मूवमेंट के साथ भौतिकी की तैयारी
5.8.3. एक्सजेन ब्रश
5.9. बाल छायांकन
5.9.1. अर्नोल्ड शेडर
5.9.2. अति-यथार्थवादी लुक
5.9.3. बालों का उपचार
5.10. रेंडर
5.10.1. एक्सजेन का उपयोग करते समय प्रतिपादन
5.10.2. रोशनी
5.10.3. शोर उन्मूलन
मॉड्यूल 6. कपड़े अनुकरण
6.1. अपने मॉडल की मार्वलस डिज़ाइनर और प्रोग्राम इंटरफ़ेस में आयात करना
6.1.1. मार्वलस डिज़ाइनर
6.1.2. सॉफ़्टवेयर कार्यक्षमता
6.1.3. वास्तविक समय अनुकरण
6.2. सरल पैटर्न और कपड़ों की एक्सेसरीज़ का निर्माण
6.2.1. रचनाएं: टी-शर्ट, सहायक उपकरण, टोपी और जेबें
6.2.2. कपड़ा
6.2.3. पैटर्न, ज़िपर्स और सीम्स
6.3. उन्नत कपड़ों के जटिल पैटर्न का निर्माण
6.3.1. पैटर्न जटिलता
6.3.2. कपड़ों के भौतिक गुण
6.3.3. जटिल एक्सेसरीज़
6.4. मार्वलस पर कपड़े अनुकरण
6.4.1. मार्वलस पर एनिमेटेड मॉडल
6.4.2. कपड़ा अनुकूलन
6.4.3. मॉडल तैयार करना
6.5. मार्वलस डिज़ाइनर से ज़ीब्रश में कपड़ों का निर्यात
6.5.1. माया में लो पॉली
6.5.2. माया में यूवी
6.5.3. ज़ेडब्रश, पुनर्निर्माण सबडिव का उपयोग
6.6. कपड़ों का शोधन
6.6.1. वर्कफ़्लो
6.6.2. ज़ब्रुश में विवरण
6.6.3. ज़ब्रुश में कपड़े के ब्रश
6.7. ज़ीब्रश के साथ अनुकरण में सुधार करें
6.7.1. ट्राइस से क्वाड्स तक
6.7.2. यूवीएस रखरखाव
6.7.3. अंतिम नक्काशी
6.8. मारी में उच्च विवरण वाले कपड़ों की बनावट
6.8.1. टाइल करने योग्य टेक्सचर और कपड़ा सामग्री
6.8.2. बेकिंग
6.8.3. मारी में टेक्सचरिंग
6.9. माया कपड़े छायांकन
6.9.1. छायांकन
6.9.2. मारी में बनाए गए टेक्सचर
6.9.3. अर्नोल्ड शेडर्स के साथ वास्तविकता
6.10. रेंडर
6.10.1. कपड़ों की रेंडरिंग
6.10.2. कपड़ों में रोशनी
6.10.3. टेक्सचर की गहनता
मॉड्यूल 7. शैलीबद्ध पात्र
7.1. एक शैलीबद्ध चरित्र का चयन और आधार रूपों की ब्लॉकिंग
7.1.1. संदर्भ और अवधारणा कलाएं
7.1.2. आधार रूप
7.1.3. विकृतियां और शानदार आकार
7.2. हमारे कम पॉली का उच्च पॉली मॉडल में रूपांतरण: सिर, बाल और चेहरे की मूर्तिकला
7.2.1. हेड ब्लॉकिंग
7.2.2. नई बाल निर्माण तकनीकें
7.2.3. सुधार
7.3. मॉडल शोधन: हाथ और पैर
7.3.1. उन्नत मूर्तिकला
7.3.2. सामान्य आकृतियों का शोधन
7.3.3. आकार की सफाई और चौरसाई
7.4. जबड़े और दांतों का निर्माण
7.4.1. मानव दांतों का निर्माण
7.4.2. इसके बहुभुज बढ़ाना
7.4.3. ज़ीब्रश में दांतों का बारीक विवरण
7.5. कपड़ों और एक्सेसरीज़ का प्रतिरूपण
7.5.1. कार्टून कपड़ों के प्रकार
7.5.2. ज़ीमॉडलर
7.5.3. एप्लाइड माया मॉडलिंग
7.6. रेटोपोलॉजी और क्लीन टोपोलॉजी का शुरुआत से निर्माण
7.6.1. रीटोपोलॉजी
7.6.2. मॉडल के अनुसार लूप
7.6.3. जाल का अनुकूलन
7.7. यूवी मैपिंग और बेकिंग
7.7.1. वालेंसिया विश्वविद्यालय
7.7.2. पदार्थ चित्रकार: बेकिंग
7.7.3. पॉलिशिंग बेकिंग
7.8. पदार्थ चित्रकार में टेक्सचरिंग और चित्रकारी
7.8.1. पदार्थ चित्रकार: टेक्सचरिंग
7.8.2. हाथ चित्रित कार्टून तकनीकें
7.8.3. परतों को जेनरेटर और मास्क से भरें
7.9. रोशनी और रेंडरिंग
7.9.1. हमारे पात्र की रोशनी
7.9.2. रंग सिद्धांत और प्रस्तुति
7.9.3. पदार्थ चित्रकार: रेंडर
7.10. पोज़िंग और अंतिम प्रस्तुति
7.10.1. चित्रावली
7.10.2. पोज़िंग तकनीकें
7.10.3. मॉडलों की प्रस्तुति
मॉड्यूल 8. क्रिएचर मॉडलिंग
8.1. पशु शरीर रचना विज्ञान को समझना
8.1.1. हड्डियों का अध्ययन
8.1.2. एक पशु के सिर का अनुपात
8.1.3. शारीरिक अंतर
8.2. खोपड़ी की शारीरिक रचना
8.2.1. जानवर का चेहरा
8.2.2. सिर की मांसपेशियाँ
8.2.3. त्वचा की परत, हड्डियों और मांसपेशियों के ऊपर
8.3. रीढ़ और वक्षीय पिंजरे की शारीरिक रचना
8.3.1. पशु धड़ और कूल्हे की मांसपेशियाँ
8.3.2. इसके शरीर का केंद्रीय अक्ष
8.3.3. विभिन्न जानवरों में टोरसो का निर्माण
8.4. पशु मांसलता
8.4.1. माँसपेशियाँ
8.4.2. मांसपेशियों और हड्डियों के बीच तालमेल
8.4.3. किसी जानवर के शरीर की आकृतियाँ
8.5. सरीसृप और उभयचर
8.5.1. सरीसृप त्वचा
8.5.2. छोटी हड्डियाँ और स्नायुबंधन
8.5.3. बढ़िया विवरण
8.6. स्तनधारियां
8.6.1. फर
8.6.2. बड़ी, मजबूत हड्डियाँ और स्नायुबंधन
8.6.3. बढ़िया विवरण
8.7. पंख वाले जानवर
8.7.1. पक्षति
8.7.2. लोचदार और हल्की हड्डियाँ और स्नायुबंधन
8.7.3. बढ़िया विवरण
8.8. जबड़े और दांतों की रचना का विश्लेषण
8.8.1. पशु विशिष्ट दांत
8.8.2. दांतों का विवरण
8.8.3. जबड़े की गुहा में दांत
8.9. जानवरों के लिए फर, फर का निर्माण
8.9.1. माया में एक्सजेन: ग्रूमिंग
8.9.2. एक्सजेन: पंख
8.9.3. रेंडर
8.10. शानदार जानवर
8.10.1. शानदार जानवर
8.10.2. जानवर की पूरी मॉडलिंग
8.10.3. बनावट, प्रकाश व्यवस्था और प्रतिपादन
मॉड्यूल 9. ब्लेंडर: उद्योग में एक नया मोड़
9.1. ब्लेंडर VS ज़ेडब्रश
9.1.1. फायदे और अंतर
9.1.2. ब्लेंडर और 3डी कला उद्योग
9.1.3. फ्रीवेयर के फायदे और नुकसान
9.2. ब्लेंडर इंटरफ़ेस और प्रोग्राम ज्ञान
9.2.1. इंटरफ़ेस
9.2.2. अनुकूलन
9.2.3. प्रयोग
9.3. हेड स्कल्पटिंग और ज़ेडब्रश से ब्लेंडर तक नियंत्रणों का स्थानांतरण
9.3.1. मानवीय चेहरा
9.3.2. 3डी मूर्तिकला
9.3.3. ब्लेंडर ब्रश
9.4. पूर्ण शारीरिक मूर्तिकला
9.4.1. मानव शरीर
9.4.2. उन्नत तकनीकें
9.4.3. विस्तार और परिशोधन
9.5. ब्लेंडर में रेटोपोलॉजी और यूवी
9.5.1. रीटोपोलॉजी
9.5.2. वालेंसिया विश्वविद्यालय
9.5.3. ब्लेंडर यूडीआईएम
9.6. माया से ब्लेंडर तक
9.6.1. कठोर सतह
9.6.2. संशोधक
9.6.3. कुंजीपटल अल्प मार्ग
9.7. ब्लेंडर टिप्स और ट्रिक्स
9.7.1. संभावनाओं की सीमा
9.7.2. ज्यामिति नोड्स
9.7.3. वर्कफ़्लो
9.8. ब्लेंडर में नोड्स: छायांकन और बनावट प्लेसमेंट
9.8.1. नोडल प्रणाली
9.8.2. नोड्स के माध्यम से शेडर्स
9.8.3. बनावट और सामग्री
9.9. साइकिल और ईवी के साथ ब्लेंडर में प्रतिपादन
9.9.1. साइकिल
9.9.2. ईवे
9.9.3. रोशनी
9.10. कलाकार के रूप में अपने वर्कफ़्लो में ब्लेंडर को लागू करना
9.10.1. वर्कफ़्लो में कार्यान्वयन
9.10.2. गुणवत्ता खोजें
9.10.3. निर्यात के प्रकार
मॉड्यूल 10. अनरियल इंजन में जैविक वातावरण का निर्माण
10.1. अवास्तविक इंजन कॉन्फ़िगरेशन और प्रोजेक्ट संगठन
10.1.1. इंटरफ़ेस और कॉन्फ़िगरेशन
10.1.2. फ़ोल्डर संगठन
10.1.3. विचार और सन्दर्भ खोजें
10.2. अनरियल इंजन में वातावरण को ब्लॉक करना
10.2.1. प्राथमिक, द्वितीयक और तृतीयक पीएसटी तत्व
10.2.2. दृश्य डिजाइन
10.2.3. कहानी सुनाना
10.3. टेरेन मॉडलिंग: अनरियल इंजन और माया
10.3.1. अवास्तविक भू-भाग
10.3.2. भूभाग मूर्तिकला
10.3.3. ऊंचाई मानचित्र: माया
10.4. मॉडलिंग तकनीकें
10.4.1. रॉक मूर्तिकला
10.4.2. रॉक ब्रश
10.4.3. चट्टानें और अनुकूलन
10.5. वनस्पति का निर्माण
10.5.1. स्पीडट्री सॉफ्टवेयर
10.5.2. कम पॉली वनस्पति
10.5.3. अवास्तविक पर्ण प्रणाली
10.6. सब्सटेंस पेंटर और मैरी में टेक्सचरिंग
10.6.1. स्टाइलिज्ड टेरेन
10.6.2. अति-यथार्थवादी टेक्सचरिंग
10.6.3. युक्तियाँ और दिशानिर्देश
10.7. फोटोग्राममेट्री
10.7.1. मेगास्कैन पुस्तकालय
10.7.2. ऍगिसॉफ्ट मेटाशेप सॉफ्टवेयर
10.7.3. मॉडल अनुकूलन
10.8. अनरियल इंजन में छायांकन और सामग्री
10.8.1. बनावट का मिश्रण
10.8.2. सामग्री सेटिंग
10.8.3. फाइनल टच
10.9. अवास्तविक इंजन में हमारे पर्यावरण की लाइटिंग और पोस्ट-प्रोडक्शन
10.9.1. दृश्य देखें
10.9.2. रोशनी के प्रकार और वातावरण
10.9.3. कण और कोहरा
10.10. सिनेमैटोग्राफिक रेंडर
10.10.1. कैमरा तकनीकें
10.10.2. वीडियो और स्क्रीन कैप्चर
10.10.3. प्रस्तुति और अंतिम समापन
मॉड्यूल 11. 3डीएस मैक्स के साथ 3डी मॉडलिंग
11.1. 3डीएस मैक्स के साथ 3डी मॉडलिंग
11.1.1. ऑर्बिट, दर्शक और दृश्य
11.1.2. ज्योमेट्री डिस्प्ले मोड
11.1.3. स्टीयरिंग व्हील्स
11.2. परिवर्तन और ज्यामिति
11.2.1. इंटरैक्टिव और पैरामीट्रिक रूपांतरण
11.2.2. मानक और विस्तारित आदिम
11.2.3. स्केलिंग परिवर्तन
11.2.4. चुनें और रखें/चुनें और घुमाएँ
11.2.5. संरेखित करें और सममिति
11.3. मुख्य संचालन
11.3.1. डुप्लिकेट, इंटरैक्टिव चयन और चयन समूह और तत्व
11.3.2. परतें, ग्रिड, स्नैप और पिवट पॉइंट
11.3.3. लिंक, समन्वय प्रणाली, क्रियाएँ, दृश्य और आइसोलेट ज्यामिति
11.4. पैरामीट्रिक संशोधक
11.4.1. बेंड, टेपर, स्क्यू और ट्विस्ट
11.4.2. खिंचाव और निचोड़
11.4.3. लहर, तरंग और शोर
11.4.4. गोलाकार, जाली और दर्पण
11.4.5. धक्का और आराम
11.4.6. स्लाइस, शेल और कैपहोल्स
11.5. निःशुल्क विरूपण संशोधक
11.5.1. एफएफडी संशोधक
11.5.2. एफएफडी सिलेंडर
11.5.3. एफएफडी बॉक्स
11.6. रचना वस्तुएँ
11.6.1. बूलियन ऑपरेशन बूलियन और प्रोबूलियन
11.6.2. ऑब्जेक्ट्स फैलाव बिखराव
11.6.3. रूपवाद रूप
11.7. 2डी आकृतियाँ विभाजन
11.7.1. स्प्लाइन और उसके विकल्प
11.7.2. रेखा और शीर्ष प्रकार
11.7.3. शीर्ष, खंड और स्प्लिन उपऑब्जेक्ट
11.8. 2डी आकृतियाँ अग्रिम विभाजन
11.8.1. 2डी आकार बनाने के लिए संपादन योग्य स्प्लाइन और ग्रिड और स्नैप का उपयोग
11.8.2. स्प्लिंस के साथ पैरामीट्रिक संशोधक, एफएफडी और बूलियन
11.8.3. विस्तारित स्प्लिन और अनुभाग
11.9. स्प्लिन के संशोधक
11.9.1. बाहर निकालना
11.9.2. बेवल
11.9.3. स्वीप
11.9.4. खराद
11.10. रचना ऑब्जेक्ट स्प्लिन
11.10.1. मचान
11.10.2. टरैन
11.10.3. आकृति विलय
मॉड्यूल 12. 3डीएस मैक्स के साथ उन्नत 3डी मॉडलिंग
12.1. मेष संपादन बहुकोणीय संपादन
12.1.1. बहुभुज संपादन संपादन योग्य पॉली और संपादित पॉली
12.1.2. पैनल, चयन और लचीला चयन
12.1.3. टर्बोस्मूथ, मेशस्मूथ और एचएसडीएस संशोधक
12.2. मेष संपादन ज्यामिति
12.2.1. वर्टेक्स, एज और एज एडिटिंग
12.2.2. बहुभुज, तत्व और ज्यामिति संपादन
12.2.3. ज्यामिति कटिंग प्लेन और अतिरिक्त रिज़ॉल्यूशन
12.3. मेष संपादन चयन समूह
12.3.1. ज्यामिति संरेखण और दृश्यता
12.3.2. चयन उप-सामग्री और स्मूथिंग समूह
12.3.3. सतह उपविभाजन और वर्टेक्स पेंटिंग
12.4. मेष संपादन सरफेसेज़
12.4.1. ज्यामिति विस्थापन और विरूपण ब्रश
12.4.2. मोडो प्लेन और संपादन योग्य मेष
12.4.3. स्प्लिन्स + सतह
12.5. उन्नत मेष संपादन
12.5.1. संपादन योग्यपैच
12.5.2. मॉडलिंग के लिए मॉडल शीट और सेटअप
12.5.3. समरूपता अनुरेखण और समरूपता
12.6. उपयोगकर्ता अनुकूलन
12.6.1. डिस्प्ले फ्लोटर टूल और पैनल डिस्प्ले
12.6.2. ऑब्जेक्ट गुण और प्राथमिकताएँ
12.6.3. निजीकरण आईयू शॉर्टकट, मेनू और रंग
12.6.4. व्यूअर कॉन्फ़िगरेशन
12.7. ऑब्जेक्ट वितरण
12.7.1. ऑर्थोग्राफ़िक दृश्य
12.7.2. स्पेसिंग टूल और स्नैपशॉट
12.7.3. क्लोनिंग और संरेखण उपकरण
12.7.4. मैट्रिसेस: सारणी
12.8. ज्यामितीय संचालन
12.8.1. बहुकोणीय और पैरामीट्रिक संयोजन
12.8.2. बहुकोणीय संयोजन और आकार
12.8.3. बहुकोणीय और बूलियन संयोजन
12.8.4. बहुकोणीय, स्प्लाइन, पैरामीट्रिक और बूलियन संयोजन
12.9. अन्य उपकरण
12.9.1. लूप्स, बाधाएं और एज स्प्लिटिंग
12.9.2. आइसोलिन और पतन संशोधक
12.9.3. बहुभुज काउंटर और अनुकूलन के प्रकार
12.10. प्लगइन्स और स्क्रिप्ट
12.10.1. प्लगइन्स और स्क्रिप्ट: घास - ओ - मैटिक
12.10.2. घास - या मैटिक से जड़ी-बूटियों और रेशों का निर्माण
12.10.3. प्लगइन ग्रीबल
12.10.4. स्क्रिप्ट वोरोनोई फ्रैक्चर फ्रैक्चर
मॉड्यूल 13. ग्रेफाइट टूलके साथ 3डी मॉडलिंग
13.1. इंटरफ़ेस
13.1.1. कार्यात्मकता
13.1.2. उपकरण सक्षम करें
13.1.3. इंटरफ़ेस
13.2. उप-वस्तुएं और चयन
13.2.1. उप-वस्तुओं
13.2.2. टोपोलॉजी संशोधित करें
13.2.3. चयन संशोधित करें
13.3. संपादन
13.3.1. स्विफ्ट लूप
13.3.2. पेंट कनेक्ट
13.3.3. प्रतिबंध
13.4. ज्यामिति
13.4.1. विश्राम
13.4.2. संलग्न करें और अलग करें
13.4.3. बनाएं और संक्षिप्त करें
13.4.4. क्वाड्रिफाई और स्लाइस
13.5. बहुकोणीय मोड के समान उपकरण
13.5.1. बहुभुज
13.5.2. लूप
13.5.3. ट्रिस
13.5.4. उपखंड
13.5.5. दृश्यता
13.5.6. संरेखित
13.5.7. चिकना करना और सख्त करना
13.6. पॉलीड्रा 1
13.6.1. खींचें और अनुरूप करें
13.6.2. ग्रिड पर कदम बढ़ाएं
13.6.3. सतह पर कदम निर्माण
13.7. पॉलीड्रा 2
13.7.1. आकृतियाँ और टोपोलॉजी
13.7.2. स्प्लिन्स और स्ट्रिप्स
13.7.3. सतह और शाखाएँ
13.8. पेंटडीफॉर्म
13.8.1. पिनसेल शिफ्ट और इसके विकल्प
13.8.2. पिनसेल पुश/पुल और इसके विकल्प
13.8.3. दर्पण और अन्य विकल्प
13.9. चयन
13.9.1. बंद और खुले चयन और चयन सहेजना
13.9.2. सामान्य सतहों, परिप्रेक्ष्य या यादृच्छिक मापदंडों द्वारा चयन करें
13.9.3. शीर्षबिंदु, दूरी, सममिति या रंग द्वारा चयन करें
13.10. वस्तुओं से चित्रकारी
13.10.1. वस्तुओं की सूची
13.10.2. ब्रश विकल्प
13.10.3. कार्यात्मकता
मॉड्यूल 14. ज़ेडब्रश के साथ 3डी मॉडलिंग
14.1. ज़ेडब्रश
14.1.1. इंटरफ़ेस और बुनियादी नियंत्रण
14.1.2. उप-उपकरण, सममिति, ट्रांसपोज़ और विरूपण
14.1.3. ब्रश और अल्फाज़
14.2. मुख्य उपकरण
14.2.1. मास्क और पॉलीग्रुप्स
14.2.2. उपविभाग, डायनेमेश जेडरेमेशर
14.2.3. टोपोलॉजी, मैटकैप्स और बीपीआर संशोधित करें
14.3. संशोधन उपकरण
14.3.1. मल्टी मेश डालें
14.3.2. परतें और मोर्फ लक्ष्य
14.3.3. अनुमान और निष्कर्ष
14.4. अग्रिम उपकरण
14.4.1. क्रीज और बेवल
14.4.2. सतह और शैडोबॉक्स
14.4.3. डेसिमेशन मास्टर
14.5. ज़ेडस्फीअर और अनुकूली त्वचा
14.5.1. ज़ेडस्फीअर नियंत्रण
14.5.2. ज़ेडस्केच
14.5.3. अनुकूली त्वचा
14.6. डायनेमेश और उन्नत जेडरेमेशर
14.6.1. बूलियन्स
14.6.2. ब्रश
14.6.3. जेडरेमेशर गाइड का उपयोग करना
14.7. वक्र ब्रश
14.7.1. नियंत्रण और संशोधक
14.7.2. घुमावदार सतह और अन्य ब्रश
14.7.3. कर्व के साथ ब्रश बनाना
14.8. कठोर सतह
14.8.1. मास्क वाले खंड
14.8.2. पॉलीग्रुपइट
14.8.3. पैनल लूप्स
14.8.4. जेडमॉडलर
14.8.5. आदिम
14.9. संशोधक
14.9.1. एक्सटेंडर और मल्टी-स्लाइस
14.9.2. डिफॉर्मर और ब्लेंड ट्विस्ट
14.9.3. पतला और समतल करें
14.9.4. बेंड आर्क और बेंड कर्व
14.10. ट्रांसपोज़ मास्टर
14.10.1. ट्रांसपोज़ मास्टर के साथ एक चरित्र प्रस्तुत करना
14.10.2. विस्तृत जानकारी भरें
14.10.3. रेंडरिंग के लिए चरित्र तैयार करें
मॉड्यूल 15. टेक्सचरिंग
15.1. टेक्सचरिंग
15.1.1. बेकिंग
15.1.2. पीबीआर| शारीरिक रूप से आधारित प्रतिपादन
15.1.3. बेसिक और कंपाउंड टेक्सचरिंग
15.1.4. टाइल करने योग्य टेक्सचर
15.2. मैपिंग कोऑर्डिनेट यूनिवर्सिटी ऑफ वेलेंसिया
15.2.1. अनरैप और सीम
15.2.2. यूवीडब्ल्यूएस संपादक
15.2.3. संपादक विकल्प
15.3. ऑब्जेक्ट आईडी
15.3.1. आईडी असाइनमेंट और कार्यक्षमता
15.3.2. बहु-विषय सामग्री
15.3.3. उदाहरण के रूप में सामग्रियों का अनुप्रयोग
15.4. 3डीएस मैक्स में हाईपोली और सामान्य बेकिंग
15.4.1. हाईपॉली और लोपॉली
15.4.2. सामान्य मानचित्र बेकिंग के लिए प्रक्षेपण सेटिंग्स
15.4.3. सामान्य मानचित्र बनावट बेकिंग
15.4.4. सामान्य मानचित्र
15.5. 3डीएस मैक्स में अन्य सामग्रियों की बेकिंग
15.5.1. आवेदन और बेकिंग डिफ्यूज़ मैप
15.5.2. कंपोजिट मटेरियल
15.5.3. मास्क एडजस्टमेंट
15.6. 3डीएस मैक्स में रेटोपोलॉजी
15.6.1. रेटोपोलॉजी उपकरण
15.6.2. ग्रेफाइट टूल रेटोपोलॉजी
15.6.3. रिटोपोलॉजी समायोजन
15.7. 3डीएस मैक्स के साथ बनावट
15.7.1. भौतिक विशेषताएं
15.7.2. बनावट बेकिंग
15.7.3. टेक्सचर टोस्टिंग पूर्ण मानचित्र, सामान्य मानचित्र और एओ मानचित्र
15.8. फ़ोटोशॉप के साथ टेक्सचरिंग
15.8.1. टेम्पलेट निर्देशांक
15.8.2. फ़ोटोशॉप में विवरण जोड़ें और टेक्सचर के साथ टेम्पलेट को पुनः आयात करें
15.8.3. टाइल एक बनावट
15.8.4. सामान्य मानचित्र बनाएँ
15.9. जेडब्रश के साथ निर्देशांक मैपिंग
15.9.1. यूवी मास्टर:
15.9.2. कंट्रोल पेंटिंग
15.9.3. खोलना और समतल करना
15.10. जेडब्रश के साथ टेक्सचरिंग
15.10.1. पेंटिंग मोड
15.10.2. शोर निर्माता
15.10.3. छवि संरक्षण
मॉड्यूल 16. सब्सटेंस पेंटर टेक्सचरिंग
16.1. सब्स्टन्स चित्रकार
16.1.1. नया प्रोजेक्ट बनाएं और मॉडल पुनः आयात करें
16.1.2. बुनियादी नियंत्रण और इंटरफ़ेस 2डी और 3डी दृश्य
16.1.3. बेकिंग
16.2. बेकिंग परतें
16.2.1. विश्व अंतरिक्ष सामान्य
16.2.2. परिवेशी बाधा
16.2.3. वक्रता
16.2.4. पोजिशनिंग
16.2.5. आईडी, सामान्य, मोटाई
16.3. परतें
16.3.1. आधारभूत रंग
16.3.2. खुरदरापन
16.3.3. धातु
16.3.4. सामग्री
16.4. मास्क और जेनरेटर
16.4.1. परतें और यूवी
16.4.2. मास्क
16.4.3. प्रक्रियात्मक जनरेटर
16.5. मूलभूत सामग्री
16.5.1. सामग्री के प्रकार
16.5.2. अनुकूलित जनरेटर
16.5.3. स्क्रैच से आधार सामग्री का निर्माण
16.6. ब्रश
16.6.1. पूर्वनिर्धारित पैरामीटर और ब्रश
16.6.2. अल्फ़ाज़, आलसी माउस और समरूपता
16.6.3. कस्टम ब्रश बनाएं और उन्हें सेव करें
16.7. कण
16.7.1. कण ब्रश
16.7.2. कणों के गुण
16.7.3. मास्क का उपयोग करने वाले कण
16.8. परियोजनाओं
16.8.1. बनावट तैयार करना
16.8.2. स्टैंसिल
16.8.3. क्लोनिंग
16.9. पदार्थ शेयर/स्रोत
16.9.1. पदार्थ साझा करें
16.9.2. पदार्थ स्रोत
16.9.3. टेक्स्चर्स.कॉम
16.10. शब्दावली।
16.10.1. सामान्य मानचित्र
16.10.2. पैडिंग या ब्लीड
16.10.3. मिपमैपिंग
मॉड्यूल 17. प्रतिपादन
17.1. मार्मोसेट टूलबैग
17.1.1. ज्योमेट्री तैयारी और एफबीएक्स फ़ॉर्मेटिंग
17.1.2. बुनियादी अवधारणाएं | ज्यामिति का महत्व
17.1.3. लिंक और सामग्री
17.2. मार्मोसेट टूलबैग स्काई
17.2.1. पर्यावरण सेटिंग
17.2.2. प्रकाश बिंदु
17.2.3. आकाश के बाहर रोशनी
17.3. मार्मोसेट टूलबैग विवरण
17.3.1. छाया और मुद्रा
17.3.2. प्रक्रियात्मक सामग्री
17.3.3. चैनल और प्रतिबिंब
17.4. मार्मोसेट टूलबैग के साथ वास्तविक समय रेंडरिंग
17.4.1. पारदर्शिता के साथ छवि निर्यात करें
17.4.2. इंटरैक्टिव निर्यात मार्मोसेट व्यूअर
17.4.3. फिल्म निर्यात
17.5. मार्मोसेट टूलबैग एनिमेटेड कैमरा
17.5.1. मॉडल तैयार करना
17.5.2. कैमरे
17.5.3. मुख्य कैमरा इंटरैक्टिव एनीमेशन
17.6. मार्मोसेट टूलबैग अग्रिम एनिमेटेड कैमरा
17.6.1. नये कैमरे जोड़ना
17.6.2. पैरामीट्रिक एनीमेशन
17.6.3. अंतिम विवरण
17.7. मार्मोसेट टूलबैग 4 रेट्रेसिंग
17.7.1. उपसतह
17.7.2. रे ट्रेसिंग
17.7.3. कैमरा और मैप रेंडरिंग जोड़ना
17.8. सबस्टेंस पेंटर आईरे का प्रतिपादन कर रहा है
17.8.1. आईरे सेटिंग्स
17.8.2. दर्शक सेटिंग्स
17.8.3. प्रदर्शन सेटिंग्स
17.9. ज़ेडब्रश के साथ रेंडरिंग
17.9.1. सामग्री सेटिंग
17.9.2. बीपीआर रेंडर और लाइट्स
17.9.3. फ़ोटोशॉप में बीपीआर मास्क और अंतिम रेंडरिंग
17.10. कीशॉट रेंडरिंग
17.10.1. जेडब्रश से कीशॉट तक
17.10.2. सामग्री और प्रकाश व्यवस्था
17.10.3. फ़ोटोशॉप कंपोज़िटिंग और अंतिम छवि
मॉड्यूल 18. 3डीएस मैक्स में वी-रे इंजन के साथ रेंडरिंग
18.1. वी-रे रेंडर इंजन असाइनमेंट
18.1.1. रेंडरिंग स्पेस की तैयारी
18.1.2. रेंडर सेटअप विकल्प और रेंडर असाइन करें
18.1.3. रेंडरिंग समय को अनुकूलित करें
18.2. लाइटिंग और लाइट क्रिएशन
18.2.1. 3-बिंदु प्रकाश व्यवस्था
18.2.2. लाइट सेटअप
18.2.3. रेंडर क्षेत्र
18.3. सामग्रियों का निर्माण और अनुप्रयोग
18.3.1. वी-रे सामग्री
18.3.2. वी-रे सामग्री सेटिंग्स
18.3.3. आत्म-रोशनी
18.4. सब्सटेंस पेंटर से लेकर वी-रे तक
18.4.1. नोड्स और सामग्री सेटिंग्स कनेक्ट करें
18.4.2. प्रीसेट निर्यात करें
18.4.3. वी-रे में स्मार्ट मटेरियल सेट अप करें
18.5. दृश्य में विवरण और स्थिति
18.5.1. मॉडल की स्थिति के अनुसार शेड्स का अनुप्रयोग
18.5.2. मॉडल और सिल्हूट समायोजित करें
18.5.3. धातु आधार
18.6. सतह गोलाई
18.6.1. वीरे एज टेक्स
18.6.2. कार्यक्षमता और सेटअप
18.6.3. राउंडिंग के साथ और बिना रेंडरिंग
18.7. देखने के क्षेत्र
18.7.1. कैमरा और शॉट
18.7.2. कैमरा एपर्चर
18.7.3. देखने के क्षेत्र
18.8. परिवेश अवरोधन और वैश्विक रोशनी
18.8.1. जीआई और रेंडर तत्व
18.8.2. वीरे एक्स्ट्रा टेक्स और वीरे डर्ट
18.8.3. वैश्विक रोशनी गुणक
18.9. स्टेटिक फ्रेम का रेंडरिंग
18.9.1. रेंडर वैल्यू एडजस्ट करें
18.9.2. फाइनल रेंडर सेव करें
18.9.3. परिवेश अवरोधन की संरचना
18.10. अनुक्रम का प्रतिपादन
18.10.1. कैमरा एनीमेशन
18.10.2. अनुक्रम के लिए रेंडरिंग विकल्प
18.10.3. अनुक्रम के लिए फ़्रेम असेंबली
मॉड्यूल 19. पात्र
19.1. वर्णों के प्रकार
19.1.1. यथार्थवादी और कार्टून/शैलीबद्ध
19.1.2. मानव और प्राणी
19.1.3. शरीररचना और अनुपात
19.2. ज़ेडब्रश के साथ काम करने की युक्तियाँ
19.2.1. संदर्भों और पारदर्शिताओं के साथ काम करें। स्नैप और 1 परिवर्तन 2डी से 3डी में
19.2.2. डायनामेश के साथ टुकड़ों का संघ। पॉलीग्रुप्स और जेडरेमेशर के साथ टुकड़ों में या एक साथ काम करें
19.2.3. लेज़ी माउस और गोज़
19.3. जेडब्रश में सिर की मूर्ति बनाना
19.3.1. प्राथमिक रूप और अनुपात
19.3.2. पलकें और आंखें
19.3.3. नाक, कान और होंठ
19.3.4. जेडरेमेशर एक सिर के लिए
19.3.5. भौहें और पलकें
19.3.6. विस्तार और परिशोधन
19.4. परिधान
19.4.1. परिधान
19.4.2. कवच
19.4.3. मॉडल और शोर निर्माता के साथ विवरण
19.5. मॉडलिंग टिप्स
19.5.1. हाथ
19.5.2. स्टाइलिश बाल
19.5.3. अल्फा के साथ अतिरिक्त विवरण
19.6. सामग्री के प्रकारों के मॉडलिंग के लिए सुझाव
19.6.1. पंख
19.6.2. चट्टानें या खनिज
19.6.3. पैमाने
19.7. ज़ेडब्रश से बाल
19.7.1. वक्र ब्रश
19.7.2. कर्व ब्रश से लंबे बाल
19.7.3. छोटे बाल या जानवरों का फर
19.8. एक्सजेन के साथ बाल
19.8.1. टूल सेट-अप और तैयारी
19.8.2. संशोधक और टूल का गहराई से अनुप्रयोग
19.8.3. रोशनी और रेंडरिंग
19.9. ट्रांसपोज़ मास्टर के साथ पोज़ किया गया
19.9.1. टीपोसमेश| स्मूथ मास्क के साथ काम करें, मूव करें और घुमाएँ
19.9.2. सिल्हूट का महत्व
19.9.3. टीपोज़ सबटूल | डिटेलिंग को सही करना और खत्म करना
19.10. कैरेक्टर प्रॉप्स और पर्यावरण
19.10.1. हथियार और सहायक उपकरण तत्व जो हमें चरित्र की कहानी के बारे में बताते हैं
19.10.2. पर्यावरण और पृष्ठभूमि के तत्व चरित्र को निखारना
19.10.3. चरित्र की प्रकाश व्यवस्था
मॉड्यूल 20. अवास्तविकको निर्यात
20.1. अनरियल इंजन
20.1.1. गेम एक्सपोर्टर
20.1.2. नए प्रोजेक्ट और नियंत्रण बनाएँ
20.1.3. मॉडल को अनरियल में आयात करना
20.2. सामग्रियों के मूल गुण
20.2.1. सामग्री और नोड्स बनाएँ
20.2.2. स्थिरांक और उसके मान
20.2.3. बनावट नमूना
20.3. सामान्य सामग्री नोड्स
20.3.1. गुणा
20.3.2. बनावट निर्देशांक
20.3.3. जोड़ें
20.3.4. फ्रेस्नेल
20.3.5. पैनर
20.4. सामग्री और ब्लूम
20.4.1. रैखिक इंटरपोलेट
20.4.2. शक्ति
20.4.3. क्लैंप
20.5. सामग्री को संशोधित करने के लिए बनावट
20.5.1. मास्क
20.5.2. पारदर्शी बनावट
20.5.3. रंग मिलान
20.6. बुनियादी प्रकाश व्यवस्था
20.6.1. प्रकाश स्रोत
20.6.2. स्काईलाइट
20.6.3. कोहरा
20.7. भरण और रचनात्मक प्रकाश व्यवस्था
20.7.1. बिंदु प्रकाश
20.7.2. स्पॉट लाइट और रेक्ट लाइट
20.7.3. प्रकाश स्रोत के रूप में वस्तुएँ
20.8. रात्रि प्रकाश
20.8.1. प्रकाश स्रोत गुण
20.8.2. कोहरा गुण
20.8.3. स्काईलाइट गुण
20.9. लाइटमैप
20.9.1. व्यूअर मोड | लाइटमैप घनत्व
20.9.2. लाइटमैप रिज़ॉल्यूशन में सुधार
20.9.3. लाइटमास महत्व वॉल्यूम
20.10. प्रतिपादन
20.10.1. कैमरे और उनके पैरामीटर
20.10.2. बेसिक पोस्ट-प्रोसेसिंग
20.10.3. हाई रेज़ोल्यूशन स्क्रीनशॉट
मॉड्यूल 21. आकृति और आकारका अध्ययन
21.1. ज्यामितीय आकृति
21.1.1. ज्यामितीय आकृतियों के प्रकार
21.1.2. बुनियादी ज्यामितीय निर्माण
21.1.3. समतल पर ज्यामितीय परिवर्तन
21.2. बहुभुज
21.2.1. त्रिभुज
21.2.2. चतुर्भुज
21.2.3. नियमित बहुभुज
21.3. एक्सोनोमेट्रिक सिस्टम
21.3.1. सिस्टम फंडामेंटल्स
21.3.2. ऑर्थोगोनल एक्सोनोमेट्री के प्रकार
21.3.3. रेखाचित्र
21.4. त्रि-आयामी ड्राइंग
21.4.1. परिप्रेक्ष्य और तीसरा आयाम
21.4.2. ड्राइंग के आवश्यक तत्व
21.4.3. परिप्रेक्ष्य
21.5. तकनीकी आरेखण
21.5.1. बुनियादी अवधारणाएँ
21.5.2. दृश्यों का निपटान
21.5.3. कट्स
21.6. यांत्रिक तत्वों के मूल सिद्धांत I
21.6.1. अक्ष
21.6.2. जोड़ और बोल्ट
21.6.3. स्प्रिंग
21.7. यांत्रिक तत्वों के मूल सिद्धांत II
21.7.1. बियरिंग
21.7.2. गियर
21.7.3. लचीले यांत्रिक तत्व
21.8. समरूपता के नियम
21.8.1. स्थानांतरण- घूर्णन- परावर्तन- विस्तार
21.8.2. स्पर्श- ओवरले- घटाना- प्रतिच्छेद- जोड़ना
21.8.3. संयुक्त नियम
21.9. फॉर्म विश्लेषण
21.9.1. स्वरूप और कार्य
21.9.2. यांत्रिक रूप
21.9.3. आकृतियों के प्रकार
21.10. टोपोलॉजिकल विश्लेषण
21.10.1. मॉर्फोजेनेसिस
21.10.2. रचना
21.10.3. आकृति विज्ञान और टोपोलॉजी
मॉड्यूल 22. कठोर सतह मॉडलिंग
22.1. कठोर सतह मॉडलिंग
22.1.1. टोपोलॉजी नियंत्रण
22.1.2. फ़ंक्शन संचार
22.1.3. गति और दक्षता
22.2. हार्डसरफ़ेस I
22.2.1. कठोर सतह
22.2.2. विकास
22.2.3. संरचना
22.3. हार्डसरफ़ेस II
22.3.1. अनुप्रयोग
22.3.2. भौतिक उद्योग
22.3.3. आभासी उद्योग
22.4. मॉडलिंग के प्रकार
22.4.1. तकनीकी मॉडलिंग/एनयूआरबीएस
22.4.2. पॉलीगोनल मॉडलिंग
22.4.3. स्कल्प्ट मॉडलिंग
22.5. डीप हार्ड सरफेस मॉडलिंग
22.5.1. प्रोफाइल
22.5.2. टोपोलॉजी और एज फ्लो
22.5.3. मेश रिज़ॉल्यूशन
22.6. एनयूआरबीएस मॉडल
22.6.1. बिंदु - रेखाएँ - पॉलीलाइन - वक्र
22.6.2. सतहें
22.6.3. 3डी ज्यामिति
22.7. बहुकोणीय मॉडलिंग के मूल सिद्धांत
22.7.1. पॉली संपादित करें
22.7.2. भंवर - किनारे - बहुभुज
22.7.3. सर्जरी
22.8. स्कल्प्ट मॉडलिंग के मूल सिद्धांत
22.8.1. मूल ज्यामिति
22.8.2. उपखंड
22.8.3. विकृति
22.9. टोपोलॉजी और रीटोपोलॉजी
22.9.1. हाई पॉली और लो पॉली
22.9.2. पॉलीगोनल काउंट
22.9.3. बेक मैप्स
22.10. यूवी मैप्स
22.10.1. यूवी निर्देशांक
22.10.2. तकनीक और रणनीतियां
22.10.3. खोलना
मॉड्यूल 23. राइनो मेंतकनीकी मॉडलिंग
23.1. राइनो मॉडलिंग
23.1.1. राइनो इंटरफ़ेस
23.1.2. ऑब्जेक्ट के प्रकार
23.1.3. मॉडल को नेविगेट करना
23.2. मौलिक धारणाएँ
23.2.1. गमबॉल के साथ संपादन
23.2.2. व्यूपोर्ट
23.2.3. मॉडलिंग सहायता
23.3. परिशुद्धता मॉडलिंग
23.3.1. निर्देशांक द्वारा इनपुट
23.3.2. दूरी और कोण प्रतिबंध इनपुट
23.3.3. ऑब्जेक्ट प्रतिबंध
23.4. कमांड विश्लेषण
23.4.1. अतिरिक्त मॉडलिंग सहायता
23.4.2. स्मार्टट्रैक
23.4.3. निर्माण विमान
23.5. रेखाएँ और पॉलीलाइन
23.5.1. वृत्त
23.5.2. फ्री-फॉर्म लाइन्स
23.5.3. हेलिक्स और सर्पिल
23.6. ज्यामिति संपादन
23.6.1. फिलेट और चैम्फर
23.6.2. वक्रों का मिश्रण
23.6.3. मचान
23.7. रूपांतरण I
23.7.1. मूव - रोटेट - स्केल
23.7.2. जॉइन - प्रून - एक्सटेंड
23.7.3. अलग - ऑफसेट - फॉर्मेशन
23.8. आकृतियाँ बनाना
23.8.1. विकृत आकृतियाँ
23.8.2. ठोस पदार्थों के साथ मॉडलिंग
23.8.3. ठोस पदार्थों का परिवर्तन
23.9. सतहों का निर्माण
23.9.1. साधारण सतहें
23.9.2. एक्सट्रूज़न, लॉफ़्टिंग और सतह क्रांति
23.9.3. सतह साफ़ करना
23.10. संगठन
23.10.1. परतें
23.10.2. समूह
23.10.3. ब्लोक्क्स
मॉड्यूल 24. मॉडलिंग तकनीक और राइनो में उनका अनुप्रयोग
24.1. तकनीकें
24.1.1. सपोर्ट इंटरसेक्शन
24.1.2. स्पेस हेलमेट का निर्माण
24.1.3. पाइपलाइनें
24.2. अनुप्रयोग I
24.2.1. कार का टायर बनाना
24.2.2. टायर बनाना
24.2.3. घड़ी की मॉडलिंग
24.3. बुनियादी तकनीकें II
24.3.1. मॉडलिंग के लिए आइसोकर्व्स और किनारों का उपयोग
24.3.2. ज्यामिति में एपर्चर बनाना
24.3.3. हिंजेस के साथ काम करना
24.4. आवेदन II
24.4.1. टरबाइन का निर्माण
24.4.2. एयर इनलेट का निर्माण
24.4.3. किनारे की मोटाई की नकल करने के लिए सुझाव
24.5. डेटा विज्ञान
24.5.1. दर्पण सममिति का उपयोग करने के लिए सुझाव
24.5.2. फिलेट्स का उपयोग
24.5.3. ट्रिम्स का उपयोग
24.6. यांत्रिक अनुप्रयोग
24.6.1. गियर निर्माण
24.6.2. पुली निर्माण
24.6.3. शॉक एब्जॉर्बर का निर्माण
24.7. फ़ाइल आयात और निर्यात
24.7.1. राइनो फ़ाइलें भेजें
24.7.2. राइनो फ़ाइलें निर्यात करें
24.7.3. इलस्ट्रेटर से राइनो में आयात करें
24.8. विश्लेषण उपकरण I
24.8.1. ग्राफ़िकल वक्रता विश्लेषण उपकरण
24.8.2. वक्र निरंतरता विश्लेषण
24.8.3. वक्र विश्लेषण समस्याएँ और समाधान
24.9. विश्लेषण उपकरण II
24.9.1. सतह दिशात्मक विश्लेषण उपकरण
24.9.2. पर्यावरण सतह मानचित्रण विश्लेषण उपकरण
24.9.3. एज डिस्प्ले विश्लेषण उपकरण
24.10. रणनीतियाँ:
24.10.1. निर्माण रणनीतियाँ
24.10.2. सतह प्रति वक्र ग्रिड
24.10.3. ब्लूप्रिंट के साथ काम करना
मॉड्यूल 25. राइनो मेंअग्रिम मॉडलिंग
25.1. मोटरसाइकिल मॉडलिंग
25.1.1. संदर्भ छवियाँ आयात करना
25.1.2. रियर टायर की मॉडलिंग
25.1.3. रियर रिम की मॉडलिंग
25.2. रियर एक्सल के मैकेनिकल घटक
25.2.1. ब्रेकिंग सिस्टम बनाना
25.2.2. ट्रांसमिशन चेन बनाना
25.2.3. चेन कवर का मॉडलिंग करना
25.3. इंजन मॉडलिंग
25.3.1. बॉडी का निर्माण
25.3.2. यांत्रिक तत्वों को जोड़ना
25.3.3. तकनीकी विवरण शामिल करना
25.4. मुख्य डेक का मॉडलिंग करना
25.4.1. मॉडलिंग वक्र और सतहें
25.4.2. डेक का मॉडलिंग
25.4.3. फ्रेम को काटना
25.5. ऊपरी क्षेत्र का मॉडलिंग
25.5.1. सीट का निर्माण
25.5.2. फ्रंट एंड विवरण बनाना
25.5.3. बैक एंड विवरण बनाना
25.6. कार्यात्मक भाग
25.6.1. गैसोलीन टैंक
25.6.2. रियर लाइट्स
25.6.3. फ्रंट लाइट्स
25.7. फ्रंट एक्सल I का निर्माण
25.7.1. ब्रेक सिस्टम और व्हील रिम
25.7.2. फोर्क
25.7.3. हैंडलबार
25.8. फ्रंट एक्सल II का निर्माण
25.8.1. ग्रिप्स
25.8.2. ब्रेक केबल्स
25.8.3. उपकरण
25.9. विवरण जोड़ना
25.9.1. मुख्य बॉडी को परिष्कृत करना
25.9.2. मफलर जोड़ना
25.9.3. पैडल जोड़ना
25.10. अंतिम घटक
25.10.1. विंडशील्ड का मॉडलिंग
25.10.2. सपोर्ट का मॉडलिंग
25.10.3. अंतिम विवरण
मॉड्यूल 26. 3डी स्टूडियो मैक्स मेंबहुभुज मॉडलिंग
26.1. संदर्भ मॉडलिंग
26.1.1. संदर्भ छवि निर्माण
26.1.2. कठोर सतह को चिकना करना
26.1.3. दृश्य संगठन
26.2. उच्च रिज़ॉल्यूशन मेशिंग
26.2.1. बेसिक स्मूथ मॉडलिंग और स्मूथिंग ग्रुप
26.2.2. एक्सट्रूज़न और बेवेल के साथ मॉडलिंग
26.2.3. टर्बोस्मूथ मॉडिफायर का उपयोग करना
26.3. स्प्लाइन मॉडलिंग
26.3.1. वक्रता को संशोधित करना
26.3.2. बहुभुज चेहरों को कॉन्फ़िगर करना
26.3.3. एक्सट्रूडिंग और गोलाकार बनाना
26.4. जटिल आकृतियाँ बनाना
26.4.1. घटकों और कार्य ग्रिड की स्थापना करना
26.4.2. घटकों की नकल करना और वेल्डिंग करना
26.4.3. बहुभुजों को साफ करना और चिकना करना
26.5. एज कट के साथ मॉडलिंग
26.5.1. टेम्पलेट बनाना और उसकी स्थिति निर्धारित करना
26.5.2. कट बनाना और टोपोलॉजी को साफ करना
26.5.3. आकृतियाँ निकालना और तह बनाना
26.6. लो पॉली मॉडल से मॉडलिंग
26.6.1. मूल आकार से शुरू करना और चैम्फर जोड़ना
26.6.2. उपविभाजन जोड़ना और किनारे बनाना
26.6.3. काटना, वेल्डिंग करना और विवरण बनाना
26.7. पॉली I संशोधक संपादित करें
26.7.1. वर्कफ़्लो
26.7.2. इंटरफ़ेस
26.7.3. उप-ऑब्जेक्ट
26.8. यौगिक ऑब्जेक्ट बनाना
26.8.1. मॉर्फ, स्कैटर, कंफॉर्म और कनेक्ट यौगिक ऑब्जेक्ट
26.8.2. ब्लॉबमेश, शेप मर्ज और बूलियन यौगिक ऑब्जेक्ट
26.8.3. लॉफ्ट, मेशर और प्रोबूलियन यौगिक ऑब्जेक्ट
26.9. यूवी बनाने की तकनीकें और रणनीतियाँ
26.9.1. सरल ज्यामिति और चाप जैसी ज्यामिति
26.9.2. कठोर सतहें
26.9.3. उदाहरण और अनुप्रयोग
मॉड्यूल 27. 3डी स्टूडियो मैक्स में उन्नत बहुभुज मॉडलिंग
27.1. विज्ञान-फाई अंतरिक्ष यान मॉडलिंग
27.1.1. हमारा कार्यक्षेत्र बनाना
27.1.2. मुख्य भाग से शुरू करना
27.1.3. पंखों के लिए विन्यास
27.2. केबिन
27.2.1. केबिन क्षेत्र का विकास
27.2.2. नियंत्रण पैनल का मॉडलिंग
27.2.3. विवरण जोड़ना
27.3. फ्यूज़लेज
27.3.1. घटकों को परिभाषित करना
27.3.2. छोटे घटकों को समायोजित करना
27.3.3. अंडरबॉडी पैनल का विकास करना
27.4. पंख
27.4.1. मुख्य पंखों का निर्माण
27.4.2. पूंछ का समावेश
27.4.3. एलेरॉन के लिए इंसर्ट जोड़ना
27.5. मुख्य भाग
27.5.1. भागों को घटकों में अलग करना
27.5.2. अतिरिक्त पैनल बनाना
27.5.3. स्प्रिंग दरवाज़े शामिल करना
27.6. इंजन
27.6.1. इंजन के लिए जगह बनाना
27.6.2. टर्बाइन का निर्माण
27.6.3. एग्जॉस्ट जोड़ना
27.7. विवरण जोड़ना
27.7.1. पार्श्व घटक
27.7.2. विशिष्ट घटक
27.7.3. सामान्य घटकों को परिष्कृत करना
27.8. बोनस I - पायलट के हेलमेट का निर्माण
27.8.1. हेड ब्लॉक
27.8.2. विस्तृत परिशोधन
27.8.3. हेलमेट नेक मॉडलिंग
27.9. बोनस II– पायलट के हेलमेट का निर्माण
27.9.1. हेलमेट की गर्दन का शोधन
27.9.2. अंतिम विवरण के लिए चरण
27.9.3. मेश फिनिशिंग
27.10. बोनस III – सह-पायलट रोबोट का निर्माण
27.10.1. आकृतियों का विकास
27.10.2. विवरण जोड़ना
27.10.3. उपविभाजन के लिए सहायक किनारे
मॉड्यूल 28. लो पॉली 3डी स्टूडियो मैक्स मॉडलिंग
28.1. भारी मशीनरी वाहन मॉडलिंग
28.1.1. वॉल्यूमेट्रिक मॉडल का निर्माण
28.1.2. क्रॉलर ट्रैक का वॉल्यूमेट्रिक मॉडलिंग
28.1.3. शॉवेल का वॉल्यूमेट्रिक निर्माण
28.2. विभिन्न घटकों को शामिल करना
28.2.1. कैब वॉल्यूमेट्री
28.2.2. मैकेनिकल आर्म का वॉल्यूमेट्री
28.2.3. मैकेनिकल शॉवल स्वॉर्ड का वॉल्यूमेट्री
28.3. सबकंपोनेंट जोड़ना
28.3.1. शॉवल टीथ बनाना
28.3.2. हाइड्रोलिक पिस्टन जोड़ना
28.3.3. सबकंपोनेंट जोड़ना
28.4. वॉल्यूमेट्री में विवरण शामिल करना I
28.4.1. कैटरपिलर बनाना
28.4.2. ट्रैक बियरिंग को शामिल करना
28.4.3. ट्रैक हाउसिंग को परिभाषित करना
28.5. वॉल्यूमेट्रिक्स II में विवरण शामिल करना
28.5.1. चेसिस सबकंपोनेंट
28.5.2. बियरिंग कवर
28.5.3. भागों में कटौती जोड़ना
28.6. वॉल्यूमेट्रिक्स III में विवरण शामिल करना
28.6.1. रेडिएटर बनाना
28.6.2. हाइड्रोलिक आर्म बेस जोड़ना
28.6.3. एग्जॉस्ट पाइप बनाना
28.7. वॉल्यूमेट्रिक्स IV में विवरण शामिल करना
28.7.1. सुरक्षात्मक केबिन ग्रिल बनाना
28.7.2. पाइपिंग जोड़ना
28.7.3. नट, बोल्ट और रिवेट्स जोड़ना
28.8. हाइड्रोलिक आर्म विकसित करना
28.8.1. सपोर्ट बनाना
28.8.2. रिटेनर, वॉशर, स्क्रू और कनेक्शन
28.8.3. हेड बनाना
28.9. कैबिनेट विकसित करना
28.9.1. हाउसिंग को परिभाषित करना
28.9.2. विंडशील्ड जोड़ना
28.9.3. दरवाज़े के हैंडल और हेडलाइट का विवरण
28.10. उत्खननकर्ता का यांत्रिक विकास
28.10.1. शरीर और दाँतों का निर्माण
28.10.2. टूथ रोलर बनाना
28.10.3. स्प्लिन, कनेक्टर और फास्टनर के साथ वायरिंग
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