विश्वविद्यालयीय उपाधि
प्रामाणन / सदस्यता
प्रस्तुति
एक आरामदायक और लचीले कार्यक्रम में इस क्षेत्र के नवीनतम ज्ञान के साथ, विचारों को प्रभावशाली और कुख्यात मल्टीमीडिया परियोजनाओं में बदलना सीखें”
एक विशिष्ट पद्धति के माध्यम से यह व्यावसायिक मास्टर डिग्री आपको दृश्य-श्रव्य संस्कृति के क्षेत्र में ले जाएगी। ग्राफ़िक डिज़ाइन पेशेवरों को दृश्य-श्रव्य घटनाओं को जानने की ज़रूरत है जो ग्राफ़िक संचार के समान प्रतिमानों में चलती हैं। कुछ मीडिया का दूसरों पर प्रभाव, मीडिया के विभिन्न संयोजन और नए ग्राफिक उत्पाद जो अन्य संचार क्षेत्रों से विभिन्न तकनीकों और दृष्टिकोणों को शामिल करते हैं, एक ऐसा ज्ञान है जो विचार और कार्य की नई दिशाएँ खोलेगा।
इस अर्थ में, काम के सभी संभावित पहलुओं में ज्ञान होना बहुत दिलचस्प संभावनाओं और नए रास्ते तलाशने का प्रवेश द्वार है।
इसलिए, यह कार्यक्रम उन पहलुओं को संबोधित करेगा जो एक डिजाइनर को किसी भी दृश्य-श्रव्य परियोजना की योजना बनाने, विकसित करने और अंतिम रूप देने के लिए जानना आवश्यक है। एक रचनात्मक कार्यक्रम जो छात्रों को प्रथम श्रेणी पेशेवर की चुनौतियों में सफलता प्राप्त करने में मदद करेगा।
मल्टीमीडिया डिज़ाइन को एक पेशेवर के लिए एक व्यवहार्य विकल्प के रूप में प्रस्तुत किया जाता है जो स्वतंत्र रूप से काम करने के साथ-साथ किसी संगठन या कंपनी का हिस्सा बनने का निर्णय लेता है। व्यावसायिक विकास का एक दिलचस्प मार्ग जो उस विशिष्ट ज्ञान से लाभान्वित होगा जो अब हम आपको इस कार्यक्रम में उपलब्ध कराते हैं।.
यह कार्यक्रम आपको मल्टीमीडिया डिजाइन में अपने कौशल को बढ़ाने और अपने ज्ञान को अद्यतन करने की अनुमति देगा”
यह मल्टीमीडिया डिज़ाइन में स्नातकोत्तर उपाधि बाजार का सबसे पूर्ण और अद्यतन कार्यक्रम प्रदान करता है। इसकी सबसे उल्लेखनीय विशेषताएं हैैं:
- विशेषज्ञों द्वारा प्रस्तुत बड़ी संख्या में केस स्टडीज का विकास
- ग्राफिक, योजनाबद्ध और अत्यधिक व्यावहारिक सामग्री
- इस क्षेत्र में नवीनतम विकास और अत्याधुनिक प्रगति
- व्यावहारिक अभ्यास जहां सीखने में सुधार के लिए स्व-मूल्यांकन प्रक्रिया को आगे बढ़ाया जा सकता है
- नवीन और अत्यधिक कुशल पद्धतियाँ
- सैद्धांतिक पाठ, विशेषज्ञ से प्रश्न, विवादास्पद विषयों पर बहस मंच और व्यक्तिगत प्रतिबिंब कार्य
- विषय वस्तु जिस तक इंटरनेट कनेक्शन वाले किसी भी स्थायी या पोर्टेबल यंत्र से पहुँचना सुलभ है
एक पूर्ण और अद्यतित कार्यक्रम जो आपको मल्टीमीडिया परियोजनाओं को विकसित करने के लिए आवश्यक सभी टूल सीखने की अनुमति देगा, इसके उपयोग की व्यावहारिक शिक्षा में स्पष्ट दृष्टि के साथ”
इस पाठ्यक्रम का विकास प्रस्तावित सैद्धांतिक शिक्षा के अभ्यास पर केंद्रित है, दुनिया के सबसे प्रतिष्ठित विश्वविद्यालयों से आयातित सबसे प्रभावी शिक्षण प्रणालियों, सिद्ध तरीकों के माध्यम से, आप व्यावहारिक तरीके से नया ज्ञान प्राप्त करने में सक्षम होंगे। इस तरह, TECH आपके प्रयासों को वास्तविक और तत्काल दक्षताओं में बदलने का प्रयास करते हैं।
ऑनलाइन प्रणाली शैक्षिक कार्यक्रम की एक और ताकत है। एक इंटरैक्टिव प्लेटफ़ॉर्म के साथ जिसमें नवीनतम तकनीकी विकास के फायदे हैं, सबसे अधिक इंटरैक्टिव डिजिटल उपकरण उपलब्ध कराए गए हैं। इस तरह, सीखने का एक ऐसा तरीका पेश करना संभव है जो छात्रों की आवश्यकताओं के लिए पूरी तरह से अनुकूल हो, ताकि वे इस कार्यक्रम को अपने व्यक्तिगत या कामकाजी जीवन के साथ पूरी तरह से जोड़ सकें।
विचारों को परियोजनाओं में बदलने का तरीका सिखाने के लिए डिज़ाइन किए गए एक संपूर्ण कार्यक्रम के माध्यम से, पेशेवर के दृष्टिकोण को शामिल करके अपने पेशे को बढ़ावा दें"
आपके अर्जित ज्ञान को लगभग तत्काल तरीके से अपने दैनिक अभ्यास में लागू करने की अनुमति देने के लिए बनाया गया एक प्रशिक्षण कार्यक्रम"
पाठ्यक्रम
इस पेशेवर स्नातकोत्तर उपाधि में, आपको उन सभी स्थितियों को संबोधित करने के लिए आवश्यक सभी सैद्धांतिक और व्यावहारिक सामग्री मिलेगी जिनकी मल्टीमीडिया परियोजनाओं के विकास के लिए पेशेवरों से आवश्यकता होती है। प्रत्येक परियोजना के लिए सबसे उपयुक्त उपकरणों और तकनीकों के अध्ययन के साथ, आपको एक बढ़ावा दिया जाएगा जो रचनात्मकता को क्षेत्र की किसी भी कंपनी के लिए बिक्री योग्य और प्रशंसनीय वास्तविकताओं में बदल देगा।
पेशेवर विकास की एक संपूर्ण यात्रा जो आपको मल्टीमीडिया डिज़ाइन पेशेवर को अपने पेशे में उत्कृष्टता प्राप्त करने के लिए आवश्यक हर चीज़ से अपडेट कर देगी”
मॉड्यूल 1. दृश्य-श्रव्य संस्कृति
1.1. दृश्य-श्रव्य क्षेत्र में उत्तर आधुनिकता
1.1.1. उत्तर आधुनिकता क्या है?
1.1.2. उत्तर आधुनिक युग में जन संस्कृति
1.1.3. तर्कपूर्ण प्रवचन का विघटन
1.1.4. सिमुलैक्रम की संस्कृति
1.2. लाक्षणिकता: दृश्य-श्रव्य संस्कृति में प्रतीक
1.2.1. लाक्षणिकता क्या है?
1.2.2. सांकेतिकता या सांकेतिकता?
1.2.3. लाक्षणिक कोड
1.2.4. दृश्य रूपांकनों
1.3. देखना सीखना
1.3.1. छवि और प्रसंग
1.3.2. नृवंशविज्ञान परिप्रेक्ष्य
1.3.3. परिप्रेक्ष्य के चौराहे के रूप में फोटोग्राफी
1.3.4. दृश्य मानवविज्ञान
1.4. छवि रचना
1.4.1. टिप्पणियाँ
1.4.2. गतिशील संतुलन
1.4.3. वजन और दृश्य दिशा
1.4.4. बुनियादी नियम
1.5. ऑडियोविज़ुअल में सौंदर्यशास्त्र
1.5.1. सौंदर्यशास्त्र क्या है?
1.5.2. सौन्दर्यात्मक श्रेणियाँ
1.5.3. द ग्रोटेस्क एंड द एबजेक्ट
1.5.4. किट्सच और कैम्प
1.6. नए और नवीनीकृत ऑडियोविजुअल फॉर्म
1.6.1. वायरल वीडियो कला
1.6.2. एक कलात्मक अभ्यास के रूप में बड़ा डेटा
1.6.3. वीडियो मैपिंग
1.6.4. वीजे
1.7. एक रचनात्मक रणनीति के रूप में अंतर्पाठीयता
1.7.1. अंतर्पाठीयता क्या है?
1.7.2. उद्धरण
1.7.3. संकेत
1.7.4. साहित्यिक चोरी
1.7.5. विनियोगवाद
1.7.6. स्व-संदर्भितता
1.7.7. हास्यानुकृति
1.8. कलाओं के बीच संवाद
1.8.1. मध्यवर्तीता
1.8.2. कलाओं का संकरण
1.8.3. शास्त्रीयतावाद और कलाओं का पृथक्करण
1.8.4. स्वच्छंदतावाद और कला का निश्चित संघ
1.8.5. आंव-गार्डे में कुल कला
1.8.6. ट्रांसमीडिया कथाएँ
1.9. नया सिनेमा
1.9.1. सिनेमा, संस्कृति और इतिहास के बीच संबंध
1.9.2. एक अप्रत्याशित तकनीकी विकास
1.9.3. सिनेमा मर चुका है!
1.9.4. विस्तारित सिनेमा
1.10. डॉक्यूमेंट्री फिल्म का उदय
1.10.1. वृत्तचित्र
1.10.2. वस्तुनिष्ठता रणनीतियाँ
1.10.3. मॉक्युमेंट्री का उदय
1.10.4. फूटेज मिली
मॉड्यूल 2. रंग का परिचय
2.1. रंग, सिद्धांत और गुण
2.1.1. रंग का परिचय
2.1.2. प्रकाश और रंग: क्रोमैटिक सिन्थेसिया
2.1.3. रंग गुण
2.1.4. रंगद्रव्य और रंजक
2.2. रंगीन वृत्त में रंग
2.2.1. रंगीन वृत्त
2.2.2. ठंडे और गर्म रंग
2.2.3. प्राथमिक रंग और उनके व्युत्पन्न
2.2.4. रंगीन संबंध: सामंजस्य और विरोधाभास
2.3. रंग मनोविज्ञान
2.3.1. एक रंग के अर्थ का निर्माण
2.3.2. भावनात्मक भार
2.3.3. सूचक और सांकेतिक मूल्य
2.3.4. भावनात्मक विपणन। रंग का प्रभार
2.4. रंग सिद्धांत
2.4.1. एक वैज्ञानिक सिद्धांत। आइजैक न्यूटन
2.4.2. गोएथे का रंगों का सिद्धांत
2.4.3. गोएथे के रंग सिद्धांत से जुड़ना
2.4.4. ईवा हेलर के अनुसार रंग का मनोविज्ञान
2.5. रंग वर्गीकरण पर जोर देना
2.5.1. गिलर्मो ओस्टवाल्ड का डबल कोन
2.5.2. अल्बर्ट मुन्सेल का सॉलिड
2.5.3. अल्फ्रेडो हिकेथियर क्यूब
2.5.4. सीआईई त्रिभुज (कमीशन इंटरनेशनेल डी एल'एक्लेरेज)
2.6. रंगों का व्यक्तिगत अध्ययन
2.6.1. सफेद और काला
2.6.2. तटस्थ रंग। ग्रे स्केल
2.6.3. मोनोक्रोम, डुओक्रोम, पॉलीक्रोम
2.6.4. रंगों के प्रतीकात्मक और मनोवैज्ञानिक पहलू
2.7. रंग मॉडल
2.7.1. घटाव मॉडल। सीएमवाईके मोड
2.7.2. योगात्मक मॉडल। आरजीबी मोड
2.7.3. एचएसबी मॉडल
2.7.4. पैनटोन प्रणाली। पैनटोन रंग चार्ट
2.8. बॉहॉस से मुराकामी तक
2.8.1. बॉहॉस और उसके कलाकार
2.8.2. रंग का गेस्टाल्ट सिद्धांत
2.8.3. जोसेफ एल्बर्स। रंग की परस्पर क्रिया
2.8.4. मुराकामी: रंग की अनुपस्थिति के अर्थ
2.9. प्रोजेक्ट डिज़ाइन में रंग
2.9.1. पॉप कला संस्कृतियों का रंग
2.9.2. रचनात्मकता और रंग
2.9.3. समसामयिक कलाकार
2.9.4. विविध प्रकाशिकी और परिप्रेक्ष्य का विश्लेषण
2.10. डिजिटल वातावरण में रंग प्रबंधन
2.10.1. रंग स्थान
2.10.2. रंग प्रोफाइल
2.10.3. अंशांकन की निगरानी करें
2.10.4. हमें क्या विचार करना चाहिए
मॉड्यूल 3. श्रव्य-दृश्य भाषा
3.1. श्रव्य-दृश्य भाषा
3.1.1. परिभाषा और संरचना
3.1.2. श्रव्य-दृश्य भाषा के कार्य
3.1.3. श्रव्य-दृश्य भाषा के प्रतीक
3.1.4. इतिहास, अनुक्रम, दृश्य, शॉट, फ़्रेम
3.2. कैमरा और ध्वनि
3.2.1. बुनियादी अवधारणाएँ
3.2.2. कैमरा लेंस
3.2.3. ध्वनि का महत्व
3.2.4. पूरक सामग्री
3.3. फ़्रेम की संरचना
3.3.1. फ़्रेम धारणा
3.3.2. गेस्टाल्ट सिद्धांत
3.3.3. रचना के सिद्धांत
3.3.4. प्रकाश
3.3.5. रंगों का आकलन
3.4. अंतरिक्ष
3.4.1. फिल्म स्पेस
3.4.2. ऑन-स्क्रीन और ऑफ-स्क्रीन
3.4.3. रिक्त स्थान के प्रकार
3.4.4. नो-स्पेस
3.5. समय
3.5.1. फिल्मांकन का समय
3.5.2. निरंतरता की भावना
3.5.3. समय में परिवर्तन: फ्लैशबैक और फ्लैशफॉरवर्ड
3.6. गतिशील मुद्रण
3.6.1. लय
3.6.2. लय के मार्कर के रूप में सभा
3.6.3. असेंबली की उत्पत्ति और आधुनिक जीवन से इसका संबंध
3.7. आंदोलन
3.7.1. आंदोलन के प्रकार
3.7.2. कैमरा मूवमेंट
3.7.3. सामान
3.8. फ़िल्म व्याकरण
3.8.1. ऑडियोविज़ुअल प्रक्रिया स्केल
3.8.2. शॉट
3.8.3. शॉट्स के प्रकार
3.8.4. कोण के अनुसार शॉट्स के प्रकार
3.9. कथानक का नाटकीयकरण
3.9.1. स्क्रिप्ट संरचना
3.9.2. इतिहास, तर्क और शैली
3.9.3. सिड फील्ड प्रतिमान
3.9.4. कथावाचकों के प्रकार
3.10. चरित्र निर्माण
3.10.1. आज की कथा में पात्र
3.10.2. जोसेफ कैंपबेल के अनुसार हीरो
3.10.3. उत्तर-शास्त्रीय नायक
3.10.4. रॉबर्ट मैकी की 10 आज्ञाएँ
3.10.5. चरित्र परिवर्तन
3.10.6. एनाग्नोरिसिस
मॉड्यूल 4. गति ग्राफिक्स
4.1. मोशन ग्राफ़िक्स का परिचय
4.1.1. मोशन ग्राफ़िक क्या है?
4.1.2. कार्य
4.1.3. विशेषताएँ
4.1.4. मोशन ग्राफिक तकनीकी
4.2. कार्टून बनाना
4.2.1. क्या है वह?
4.2.2. कार्टूनिंग के मूल सिद्धांत
4.2.3. वॉल्यूमेट्रिक बनाम ग्राफिक डिज़ाइन
4.2.4. संदर्भ
4.3. पूरे इतिहास में चरित्र डिजाइन
4.3.1. 20 का दशक: रबर की नली
4.3.2. 40 का दशक: प्रेस्टन ब्लेयर
4.3.3. 50 और 60 का दशक: क्यूबिज्म कार्टून
4.3.4. पूरक वर्ण
4.4. आफ्टर इफेक्ट्स में कैरेक्टर एनीमेशन का परिचय
4.4.1. एनीमेशन विधि
4.4.2. वेक्टर मूवमेंट
4.4.3. एनिमेटेड सिद्धांत
4.4.4. टाइमिंग
4.5. परियोजना: चरित्र एनीमेशन
4.5.1. विचार सृजन
4.5.2. स्टोरीबोर्ड
4.5.3. चरित्र डिजाइन में पहला चरण
4.5.4. चरित्र डिजाइन में दूसरा चरण
4.6. परियोजना: लेआउट विकास
4.6.1. लेआउट से हम क्या समझते हैं?
4.6.2. लेआउट विकास में पहला कदम
4.6.3. समेकित लेआउट
4.6.4. एनिमेटिक का निर्माण
4.7. परियोजना: चरित्र का दृश्य विकास
4.7.1. चरित्र का दृश्य विकास
4.7.2. पृष्ठभूमि का दृश्य विकास
4.7.3. अतिरिक्त तत्वों का दृश्य विकास
4.7.4. सुधार और समायोजन
4.8. परियोजना: दृश्य विकास
4.8.1. रेखाचित्र बनाना
4.8.2. स्टाइलफ्रेम
4.8.3. एनिमेशन के लिए डिज़ाइन तैयार करें
4.8.4. सुधार
4.9. परियोजना: एनिमेशनI
4.9.1. दृश्य विन्यास
4.9.2. पहला आंदोलन
4.9.3. गति की तरलता
4.9.4. दृश्य सुधार
4.10. परियोजना: एनीमेशन II
4.10.1. चरित्र के चेहरे को एनिमेट करना
4.10.2. चेहरे के भावों को ध्यान में रखते हुए
4.10.3. एनिमेटिंग क्रियाएँ
4.10.4. चलने की क्रिया
4.10.5. प्रस्ताव प्रस्तुत करना
मॉड्यूल 5. टेलीविजन के लिए डिज़ाइन
5.1. टेलीविजन जगत
5.1.1. टेलीविजन हमारी जीवनशैली को कैसे प्रभावित करता है?
5.1.2. कुछ वैज्ञानिक आंकड़े
5.1.3. टेलीविजन में ग्राफिक डिजाइन
5.1.4. टेलीविजन के लिए डिज़ाइन दिशानिर्देश
5.2. टेलीविजन प्रभाव
5.2.1. सीखने के प्रभाव
5.2.2. भावनात्मक प्रभाव
5.2.3. उत्तर प्रभाव
5.2.4. व्यवहारिक प्रभाव
5.3. टेलीविजन और उपभोग
5.3.1. टेलीविजन विज्ञापन उपभोग
5.3.2. गंभीर उपभोग के उपाय
5.3.3. दर्शक संघ
5.3.4. टेलीविजन उपभोग में नए प्लेटफार्म
5.4. टेलीविजन की पहचान
5.4.1. टेलीविजन पहचान के बारे में बात करें
5.4.2. टेलीविजन मीडिया में पहचान संबंधी कार्य
5.4.3. टीवी ब्रांडिंग
5.4.4. ग्राफिकल उदाहरण
5.5. स्क्रीन डिज़ाइन विशिष्टताएँ
5.5.1. सामान्य विवरण
5.5.2. सुरक्षा क्षेत्र
5.5.3. अनुकूलन
5.5.4. पाठ संबंधी विचार
5.5.5. छवि और ग्राफ़िक्स
5.6. एडोब आफ्टर इफ़ेक्ट: इंटरफ़ेस को जानना
5.6.1. यह कार्यक्रम किस लिए है?
5.6.2. इंटरफ़ेस और कार्यक्षेत्र
5.6.3. मुख्य उपकरण
5.6.4. रचनाएँ बनाएँ, फ़ाइल सहेजें और प्रस्तुत करें
5.7. एडोब आफ्टर इफ़ेक्ट: पहला एनिमेशन
5.7.1. परतें
5.7.2. मुख्य-फ़्रेम मुख्य-फ़्रेम:
5.7.3. एनिमेशन उदाहरण
5.7.4. गति वक्र
5.8. एडोब आफ्टर इफ़ेक्ट: पाठ एनिमेशन और पृष्ठभूमि
5.8.1. चेतन करने के लिए स्क्रीन बनाना
5.8.2. स्क्रीन एनिमेशन: पहले कदम
5.8.3. स्क्रीन एनिमेशन: औजारों को जानना
5.8.4. संपादन एवं प्रतिपादन
5.9. श्रव्य-दृश्य उत्पादन में ध्वनि
5.9.1. ऑडियो महत्वपूर्ण है
5.9.2. ध्वनि के मूल सिद्धांत
5.9.3. एडोब आफ्टर इफेक्ट में ध्वनि के साथ कार्य करना
5.9.4. एडोब आफ्टर इफेक्ट में ध्वनि के निर्यात करना
5.10. एडोब आफ्टर इफेक्ट में एक प्रोजेक्ट बनाना
5.10.1. दृश्य संदर्भ
5.10.2. परियोजना विशेषताएँ
5.10.3. विचार, मैं क्या करना चाहता हूँ?
5.10.4. मेरा ऑडियोविज़ुअल प्रोजेक्ट बनाना
मॉड्यूल 6. 2 डी एनिमेशन
6.1. 2ड एनिमेशन रिग का परिचय
6.1.1. 2डी एनिमेशन क्या है?
6.1.2. 2डी की उत्पत्ति और विकास
6.1.3. पारंपरिक एनिमेशन
6.1.4. परियोजनाएं 2डी में पूरी की गईं
6.2. एनिमेशन के सिद्धांत I
6.2.1. संदर्भ
6.2.2. स्क्वैश और स्ट्रेच
6.2.3. प्रत्याशा
6.2.4. स्टैजिंग
6.3. एनिमेशन के सिद्धांत II
6.3.1. स्ट्रेट अहेड एक्शन और पोज़ टू पोज़
6.3.2. फॉलो थ्रू और ओवरलैपिंग एक्शन
6.3.3. धीरे अंदर और धीरे बाहर
6.3.4. आर्क्स
6.3.5. द्वितीयक क्रिया
6.4. एनिमेशन के सिद्धांत III
6.4.1. टाइमिंग
6.4.2. अतिशयोक्ति
6.4.3. ठोस आरेखण
6.4.4. निवेदन
6.5. डिजिटल एनीमेशन
6.5.1. डिजिटल कुंजी एनीमेशन और इंटरपोलेशन
6.5.2. कार्टून एनिमेशन बनाम आभासी पात्र
6.5.3. नेस्टिंग और लॉजिक के साथ डिजिटल एनिमेशन
6.5.4. नई एनिमेशन तकनीकों का उद्भव
6.6. टीम एनिमेशन भूमिकाएँ
6.6.1. एनीमेशन निदेशक
6.6.2. एनीमेशन पर्यवेक्षक
6.6.3. एनिमेटर
6.6.4. सहायक और इंटरलीवर
6.7. 2डी एनिमेटेड लघु फिल्म संदर्भ
6.7.1. पेपरमैन
6.7.2. सुबह का चरवाहा
6.7.3. मेरा चांद
6.7.4. अभ्यास I: लघु फ़िल्मों की खोज में
6.8. एनिमेशन प्रोजेक्ट: अपना शहर बनाएं
6.8.1. दीक्षा: इलस्ट्रेटर में 3डी टूल
6.8.2. टाइपफेस का चयन
6.8.3. शहर का विकास
6.8.4. द्वितीयक तत्वों का निर्माण
6.8.5. कारें
6.9. एनिमेशन प्रोजेक्ट: सजीव तत्व
6.9.1. एडोब आफ्टर इफेक्ट्स को निर्यात करना
6.9.2. मुख्य तत्वों को एनिमेट करना
6.9.3. द्वितीयक तत्वों को सजीव करना
6.9.4. अंतिम एनीमेशन
6.10. प्रोजेक्ट के अंत में नई स्क्रीन के अनुरूप ढलें
6.10.1. नवोन्वेषी स्क्रीन
6.10.2. रेंडर
6.10.3. हैंडब्रेक
6.10.4. प्रस्तुतिकरण
मॉड्यूल 7. एनिमेशन प्रोजेक्ट्स
7.1 स्टॉप मोशन का परिचय
7.1.1. संकल्पना की परिभाषा
7.1.2. स्टॉप मोशन और कार्टून के बीच अंतर
7.1.3. स्टॉप मोशन के उपयोग और सिद्धांत
7.1.4. स्टॉप मोशन के प्रकार
7.2. ऐतिहासिक संदर्भ
7.2.1. स्टॉप मोशन की शुरूआत
7.2.2. दृश्य प्रभाव तकनीक के रूप में स्टॉप मोशन
7.2.3. स्टॉप मोशन का विकास
7.2.4. ग्रंथ सूची संबंधी संदर्भ
7.3. एनीमेशन के बारे में सोच रहा हूँ
7.3.1. बुनियादी एनिमेशन अवधारणाएँ
7.3.2. सामग्री और उपकरण
7.3.3. स्टॉप मोशन एनिमेशन सॉफ्टवेयर
7.3.4. सेल फ़ोन के लिए स्टॉप मोशन स्टूडियो
7.4. स्टॉप मोशन के तकनीकी पहलू
7.4.1. कैमरा
7.4.2. प्रकाश
7.4.3. संपादन
7.4.4. कार्यक्रमों का संपादन
7.5. कहानियां बनाना
7.5.1. कहानी कैसे बनाएं?
7.5.2. कथा में तत्व
7.5.3. कथावाचक का चित्र
7.5.4. लघु कथाएँ बनाने के लिए युक्तियाँ
7.6. पात्र बनाना
7.6.1. रचनात्मक प्रक्रिया
7.6.2. वर्णों के प्रकार
7.6.3. चरित्र पत्रक
7.6.4. अभ्यास I: एक कैरेक्टर शीट बनाएं
7.7. स्टॉप मोशन कठपुतलियों का निर्माण
7.7.1. कठपुतलियों के साथ कहानी सुनाना
7.7.2. विशेषताएँ प्रदान करना
7.7.3. सामग्री
7.7.4. दृश्य संदर्भ
7.8. दृश्य बनाना
7.8.1. सिनोग्रेफी
7.8.2. एक अच्छे दृश्य का महत्व
7.8.3. बजट परिसीमन
7.8.4. दृश्य संदर्भ
7.9. स्टॉप मोशन में एनीमेशन
7.9.1. ऑब्जेक्ट एनीमेशन
7.9.2. कटआउट एनीमेशन
7.9.3. छाया
7.9.4. छाया रंगमंच
7.10. स्टॉप मोशन प्रोजेक्ट
7.10.1. परियोजना की प्रस्तुति और स्पष्टीकरण
7.10.2. विचार और सन्दर्भ खोजें
7.10.3. हमारा प्रोजेक्ट तैयार किया जा रहा है
7.10.4. परिणामों का विश्लेषण
मॉड्यूल 8. मॉडलिंग
8.1. प्रस्तुतिकरण
8.1.1. आयतन
8.1.2. आयतन और क्षमता
8.1.3. 3डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर के प्रकार
8.1.4. मॉडलिंग प्रोजेक्ट संदर्भ
8.2. 3डी इन्फोग्राफिक्स
8.2.1. 3डी इन्फोग्राफिक्स क्या है?
8.2.2. प्रकार। दृश्य संदर्भ
8.2.3. वास्तुकला क्षेत्र में 3डी कंप्यूटर ग्राफ़िक्स
8.2.4. 3डी इन्फोग्राफिक्स के प्रकार
8.3. ब्लेंडर का परिचय
8.3.1. इंटरफ़ेस को जानना
8.3.2. पैनल और परिप्रेक्ष्य
8.3.3. रेंडर
8.3.4. अभ्यास I: एक रेंडर बनाना
8.4. ब्लेंडर तत्व
8.4.1. 3डी टेक्स्ट
8.4.2. रंग और बनावट
8.4.3. 3डी एनिमेशन
8.4.4. 3डी प्रिंटिंग के लिए मॉडलिंग
8.5. ब्लेंडर में प्रकाश व्यवस्था
8.5.1. परिवेश प्रकाश व्यवस्था
8.5.2. अभ्यास II: परिवेशीय प्रकाश व्यवस्था के साथ एक दृश्य की स्थापना
8.5.3. अप्रत्यक्ष प्रकाश
8.5.4. अभ्यास III: अप्रत्यक्ष प्रकाश के साथ एक दृश्य स्थापित करना
8.6. ब्लेंडर में वस्तुओं का निर्देशित बोध
8.6.1. व्यायाम 1: निःशुल्क रचना
8.6.2. व्यायाम 2: एक ग्लास की मॉडलिंग
8.6.3. व्यायाम 3: एक कप को बनाना
8.6.4. व्यायाम 4: एक कुर्सी को बनाना
8.7. दी गई विशेषताओं से मोडलिंग
8.7.1. मॉडल 1: दृश्य के अनुसार तत्व को कॉपी करें
8.7.2. मॉडल 2: मॉडल जैविक तत्व
8.7.3. मॉडल 3: कांच की सतह वाली वस्तु
8.7.4. मॉडल 4: प्रकाश संचारण वस्तु
8.8. परियोजना: कला शोरूम
8.8.1. परियोजना की प्रस्तुति और स्पष्टीकरण
8.8.2. मेरे कमरे की थीम क्या है? औचित्य
8.8.3. परियोजना के उद्देश्य
8.8.4. नामकरण विचार और 3डी डिज़ाइन
8.9. कला शोरूम: फ़्लोर प्लान पर डिज़ाइन
8.9.1. फ़्लोर प्लान पर कलात्मक कक्ष के रेखाचित्र
8.9.2. माप पर विचार
8.9.3. ब्लेंडर फ़्लोर प्लान बढ़ाना
8.9.4. रंग, बनावट, विवरण सुधार का अनुप्रयोग
8.10. कलात्मक प्रदर्शनी हॉल: तत्वों का स्थान
8.10.1. अतिरिक्त तत्वों के प्रतिपादन का डिज़ाइन
8.10.2. तत्व शॉट्स का स्थान
8.10.3. प्रकाश स्थान शॉट्स
8.10.4. अंतिम प्रस्तुति प्रतिपादन
मॉड्यूल 9. डिजिटल फोटोग्राफी
9.1. समसामयिक फोटोग्राफिक माध्यम का परिचय
9.1.1. फोटोग्राफी की उत्पत्ति: कैमरा ऑबसकुरा
9.1.2. छवियाँ मील के पत्थर ठीक करना: डागुएरियोटाइप और कैलोटाइप
9.1.3. पिनहोल कैमरा
9.1.4. फ़ोटोग्राफ़िक स्नैपशॉट कोडक और माध्यम का लोकप्रियकरण
9.2. डिजिटल फोटोग्राफी के सिद्धांत
9.2.1. सड़क फोटोग्राफी: एक सामाजिक दर्पण के रूप में फोटोग्राफी
9.2.2. डिजिटल छवि बुनियादी बातें
9.2.3. जेपीजी और रॉ
9.2.4. डिजिटल प्रयोगशाला
9.3. अवधारणाएँ, उपकरण और फोटोग्राफी तकनीकें
9.3.1. कैमरा: दृश्य कोण और लेंस
9.3.2. एक्सपोज़र मीटर एक्सपोज़र एडजस्टमेंट
9.3.3. छवि नियंत्रण तत्व
9.3.4. अभ्यास I: कैमरे को नियंत्रित करना
9.4. प्रकाश
9.4.1. प्राकृतिक प्रकाश और उसका महत्व
9.4.2. प्रकाश के गुण
9.4.3. सतत प्रकाश और मॉडलिंग प्रकाश
9.4.4. प्रकाश योजनाएं
9.4.5. प्रकाश में हेरफेर करने के लिए सहायक उपकरण
9.4.6. पृष्ठभूमि वाणिज्यिक उपकरण
9.5. फ़्लैश
9.5.1. फ़्लैश यूनिट के मुख्य कार्य
9.5.2. फ़्लैश के प्रकार
9.5.3. मशाल फ्लैश
9.5.4. फायदे और नुकसान
9.6. प्रोफेशनल कैमरे से फोटोग्राफी
9.6.1. जीवन शैली फ़ोटोग्राफ़ी कोनों की खोज
9.6.2. अभ्यास II: प्रकाश प्रभाव
9.6.3. अभ्यास III नकारात्मक स्थानें
9.6.4. अभ्यास IV: भावना को कैद करें
9.7. मोबाइल फोटोग्राफी: प्रस्तुतिकरण
9.7.1. हमारा पॉकेट कैमरा और अन्य सामग्री
9.7.2. सर्वोत्तम गुणवत्ता प्राप्त करना
9.7.3. रचना युक्तियाँ
9.7.4. माहौल बनाना
9.8. मोबाइल फोटोग्राफी: परियोजना
9.8.1. समतल रखना
9.8.2. इनडोर फोटोग्राफी
9.8.3. रचनात्मक विचार कहाँ से शुरू करें?
9.8.4. अभ्यास VI: पहली तस्वीरें
9.9. मोबाइल फोटोग्राफी: संपादन
9.9.1. स्नैपसीड के साथ फ़ोटो संपादित करना
9.9.2. वीएससीओ के साथ फ़ोटो संपादित करना
9.9.3. इंस्टाग्राम से तस्वीरें संपादित करना
9.9.4. अभ्यास IV: अपनी तस्वीरों का संपादन
9.10. क्रिएटिव फ़ोटोग्राफ़ी प्रोजेक्ट
9.10.1. समसामयिक फ़ोटोग्राफ़िक निर्माण में संदर्भ लेखक
9.10.2. फोटोग्राफिक पोर्टफोलियो
9.10.3. दृश्य पोर्टफोलियो संदर्भ
9.10.4. अपना परिणाम पोर्टफोलियो बनाएं
मॉड्यूल 10. टाइपोग्राफी
10.1. टाइपोग्राफी का परिचय
10.1.1. टाइपोग्राफी क्या है?
10.1.2. ग्राफिक डिज़ाइन में टाइपोग्राफी की भूमिका
10.1.3. अनुक्रमण, कंट्रास्ट, आकार और काउंटरशेप
10.1.4. टाइपोग्राफी, सुलेख और लेटरिंग के बीच संबंध और अंतर
10.2. लेखन की अनेक उत्पत्तियाँ
10.2.1. वैचारिक लेखन
10.2.2. फोनीशियन वर्णमाला
10.2.3. रोमन वर्णमाला
10.2.4. कैरोलिंगियन सुधार
10.2.5. आधुनिक लैटिन वर्णमाला
10.3. टाइपोग्राफी की शुरुआत
10.3.1. प्रिंटिंग प्रेस, एक नया युग। पहली टाइपोग्राफी
10.3.2. औद्योगिक क्रांति: लिथोग्राफी
10.3.3. आधुनिकतावाद: वाणिज्यिक टाइपोग्राफी की शुरुआत
10.3.4. आवं-गार्डे
10.3.5. अंतरयुद्ध काल
10.4. टाइपोग्राफी में डिज़ाइन स्कूलों की भूमिका
10.4.1. बॉहॉस
10.4.2. हर्बर्ट बायर
10.4.3. जेसटाल्ट मनोविज्ञान
10.4.4. स्विस डिज़ाइन
10.5. वर्तमान टाइपोग्राफी
10.5.1. 1960-1970, विद्रोह के अग्रदूत
10.5.2. उत्तर-आधुनिकतावाद, विखंडनवाद और प्रौद्योगिकी
10.5.3. टाइपोग्राफी किस दिशा में जा रही है?
10.5.4. टाइपोग्राफी जो रुझानों को चिह्नित करती हैं
10.6. टाइपोग्राफ़िक फॉर्म I
10.6.1. अक्षरों की शारीरिक रचना
10.6.2. प्रकार के माप और गुण
10.6.3. टाइपोग्राफ़िक परिवार
10.6.4. हाई बॉक्स, लो बॉक्स और स्मॉल कैप
10.6.5. टाइपोग्राफी, फ़ॉन्ट और टाइपफेस परिवार के बीच अंतर
10.6.6. फ़िललेट्स, रेखाएँ और ज्यामितीय तत्व
10.7. टाइपोग्राफ़िक फॉर्म II
10.7.1. टाइपोग्राफ़िक संयोजन
10.7.2. टाइपफेस प्रारूप (पोस्टस्क्रिप्ट-ट्रूटाइप-ओपनटाइप)
10.7.3. मुद्रण लाइसेंस
10.7.4. लाइसेंस किसे खरीदना चाहिए? ग्राहक या डिज़ाइनर?
10.8. मुद्रण सुधार: पाठ की संरचना
10.8.1. अक्षरों के बीच अंतर: ट्रैकिंग और कर्निंग
10.8.2. शब्दों के बीच का स्थान। क्वाड
10.8.3. पंक्ति रिक्ति
10.8.4. पाठ का मुख्य भाग
10.8.5. पाठ का गुण
10.9. पत्रों का रेखांकन
10.9.1. रचनात्मक प्रक्रिया
10.9.2. पारंपरिक और डिजिटल सामग्री
10.9.3. ग्राफिक टैबलेट और आईपैड का उपयोग
10.9.4. डिजिटल टाइपोग्राफी: आकृति और बिटमैप्स
10.10. टाइपोग्राफ़िक पोस्टर
10.10.1. अक्षरों के चित्रण के आधार के रूप में सुलेख
10.10.2. प्रभाव डालने वाली टाइपोग्राफ़िक रचना कैसे बनाएं?
10.10.3. दृश्य संदर्भ
10.10.4. कामचोर चरण
10.10.5. परियोजना

आपके पेशेवर विकास को बढ़ावा देने के लिए एक अनूठा, महत्वपूर्ण और निर्णायक प्रशिक्षण अनुभव"
मल्टीमीडिया डिज़ाइन में पेशेवर स्नातकोत्तर उपाधि
मल्टीमीडिया डिज़ाइन ने खुद को वेब विकास में एक मौलिक अनुशासन के रूप में स्थापित किया है। परिणामस्वरूप, इस क्षेत्र में विशिष्ट पेशेवरों की मांग बढ़ रही है, इसलिए इस क्षेत्र में योग्यता भविष्य में नौकरी वृद्धि के लिए एक उत्कृष्ट अवसर के रूप में प्रस्तुत की जाती है। TECH प्रौद्योगिकी विश्वविद्यालय में मल्टीमीडिया डिज़ाइन में पेशेवर स्नातकोत्तर उपाधि में 1,500 शिक्षण घंटे होते हैं, जिसके दौरान छात्रों को उच्च गुणवत्ता वाली सामग्री तक पहुंच प्राप्त होगी, जो उन्हें दृश्य-श्रव्य उत्पादों के निर्माण के लिए परियोजनाएं विकसित करने, विभिन्न उत्पादन प्रक्रियाओं को सावधानीपूर्वक नियंत्रित करने और ठीक से करने में सक्षम बनाएगी। ग्राहक की कल्पना के अनुसार उत्पाद सुनिश्चित करने के लिए कार्य दल का प्रबंधन करना।
मल्टीमीडिया डिज़ाइन में स्नातकोत्तर पाठ्यक्रम 100% ऑनलाइन लें
इस TECH कार्यक्रम में परिष्कृत विषयगत अक्ष हैं, जो छात्रों को एक बहु-विषयक पेशेवर के रूप में समेकित होने के लिए अत्यंत महत्वपूर्ण अन्य विषयों के अलावा दृश्य-श्रव्य संस्कृति, एनीमेशन परियोजनाओं, रंग से परिचय, गति ग्राफिक्स के संबंध में सर्वोत्तम ज्ञान प्राप्त करने की अनुमति देगा। इसी तरह, पूरे पाठ्यक्रम में हम डिजिटल उपकरणों को संभालने में तकनीकी कौशल विकसित करने पर ध्यान केंद्रित करेंगे जो कार्य अभ्यास में विकास को सुविधाजनक और बेहतर बनाते हैं। दूसरी ओर, यह ध्यान देने योग्य है कि हमारी 100% ऑनलाइन पद्धति के लिए धन्यवाद, हम समय और स्थान का लाभ प्रदान कर सकते हैं, जो दैनिक जीवन की योजना बनाने में बहुत मददगार होगा।