प्रस्तुति

कम्पनियां जानती हैं कि वीडियो गेम की कुंजी प्रोग्रामिंग में है। विशेषज्ञता प्राप्त करें और अपने कार्य वातावरण में सबसे अधिक मांग वाले डेवलपर बनें” 

प्रत्येक महान वीडियो गेम के पीछे, प्रत्येक क्षेत्र में विशेषज्ञता प्राप्त पेशेवरों की एक विशाल टीम होती है, जो अपनी कंपनी को सफलता दिलाने का प्रयास करती है। आम तौर पर, प्रशंसकों के लिए सबसे उत्कृष्ट अनुभाग वे होते हैं जिन्हें वे सीधे देख सकते हैं, जैसे दृश्य या चरित्र नियंत्रण, यांत्रिकी या ऑब्जेक्ट इंटरैक्शन। 

हालाँकि, इन सभी तत्वों के काम करने और सही ढंग से एकीकृत होने के लिए, एक आवश्यक कार्य है जिस पर आमतौर पर ध्यान नहीं दिया जाता है: प्रोग्रामिंग। वीडियो गेम के विकास में विभिन्न चरण होते हैं और इसमें विभिन्न विभाग शामिल होते हैं, लेकिन प्रोग्रामिंग ही वह चीज है जो सब कुछ समझ में लाती है और आधारभूत ढांचा तैयार करती है जिस पर बाकी तत्वों को शामिल किया जाता है। 

यही कारण है कि उद्योग में कंपनियां इस मुद्दे पर इतना ध्यान देती हैं, क्योंकि वे जानते हैं कि सही ढंग से और कुशलतापूर्वक वीडियो गेम विकसित करने से परियोजना की प्रगति में मदद मिलेगी और संभावित त्रुटियों और बग्स से बचा जा सकेगा। इस उद्देश्य से, वे इस क्षेत्र में विशेषज्ञता प्राप्त सर्वश्रेष्ठ प्रोग्रामर्स की तलाश करते हैं, लेकिन इस क्षेत्र में सच्चे विशेषज्ञ ढूंढना आसान नहीं है। वीडियो गेम प्रोग्रामिंग में यह पेशेवर स्नातकोत्तर उपाधि उस मांग का जवाब देती है, जिससे छात्र वीडियो गेम विकास में महान विशेषज्ञ बन जाते हैं जो उद्योग में आसानी से कामयाब हो सकते हैं, इस उपाधि के दौरान प्राप्त कौशल और क्षमताओं के कारण महान करियर के अवसर प्राप्त कर सकते हैं। 

इस पेशेवर स्नातकोत्तर उपाधि की बदौलत दुनिया की सर्वश्रेष्ठ कंपनियों में सभी प्रकार के वीडियो गेम विकसित करें”   

यह वीडियो गेम प्रोग्रामिंग में स्नातकोत्तर उपाधि बाजार का सबसे पूर्ण और अद्यतन कार्यक्रम प्रदान करता है। इसकी सबसे उल्लेखनीय विशेषताएं हैैं:

  • वीडियो गेम प्रोग्रामिंग सिद्धांत में विशेषज्ञों द्वारा प्रस्तुत व्यावहारिक मामले 
  • ग्राफिक, योजनाबद्ध, और प्रमुख रूप से व्यावहारिक विषयवस्तु जिसके साथ वे बनाए गए हैं, पेशेवर अभ्यास के लिए आवश्यक विषयों पर वैज्ञानिक और व्यावहारिक जानकारी प्रदान करते हैं
  • व्यावहारिक अभ्यास जहां सीखने में सुधार के लिए स्व-मूल्यांकन का उपयोग किया जा सकता है 
  • अभिनव प्रणालीयों पर इसका विशेष जोर  
  • सैद्धांतिक पाठ, विशेषज्ञ से प्रश्न, विवादास्पद विषयों पर वाद-विवाद मंच, और व्यक्तिगत चिंतन असाइनमेंट 
  • विषय-वस्तु जिस तक इंटरनेट कनेक्शन वाले किसी भी स्थायी या पोर्टेबल यंत्र से पहुँचना सुलभ है 

वीडियो गेम विकसित करने में प्रोग्रामिंग का महत्व बढ़ता जा रहा है। इस उपाधि की बदौलत उद्योग का एक अनिवार्य हिस्सा बनें” 

कार्यक्रम के शिक्षण कर्मचारी में इस क्षेत्र के पेशेवर शामिल हैं जो इस प्रशिक्षण कार्यक्रम में अपने कार्य अनुभव का योगदान देते हैं, साथ ही अग्रणी समाजों और प्रतिष्ठित विश्वविद्यालयों के प्रसिद्ध विशेषज्ञ भी शामिल हैं।  

नवीनतम शैक्षिक तकनीक के साथ विकसित मल्टीमीडिया विषय वस्तु, पेशेवर को स्थित और प्रासंगिक शिक्षा प्रदान करेगी, यानी, एक अनुरूपित वातावरण जो वास्तविक स्थितियों में प्रशिक्षित करने के लिए बनाया गया एकांतिक प्रशिक्षण प्रदान करेगा।  

यह कार्यक्रम समस्या-आधारित शिक्षा के आसपास तैयार किया गया है, जिससे पेशेवर को शैक्षणिक वर्ष के दौरान उत्पन्न होने वाली विभिन्न पेशेवर अभ्यास स्थितियों को हल करने का प्रयास करना चाहिए। इस उद्देश्य के लिए, प्रसिद्ध और अनुभवी विशेषज्ञों द्वारा बनाई गई एक अभिनव सहभागी वीडियो प्रणाली द्वारा छात्र की सहायता की जाएगी। 

गेम्स आपका जुनून हैं और आप एक महान डेवलपर बनना चाहते हैं। अब और इंतजार न करें और इस पेशेवर स्नातकोत्तर उपाधि में दाखिला लें”

उद्योग की सबसे अच्छी कंपनियां आपका इंतजार कर रही हैं। अब विशेषज्ञ बनें”

पाठ्यक्रम

वीडियो गेम प्रोग्रामिंग में इस पेशेवर स्नातकोत्तर उपाधि की विषय वस्तु को इस क्षेत्र के महान विशेषज्ञों की एक टीम द्वारा सावधानीपूर्वक डिजाइन किया गया है, जो उद्योग की वर्तमान स्थिति से पूरी तरह वाकिफ हैं। इस प्रकार, इस कार्यक्रम के माध्यम से, छात्र क्षेत्र में कंपनी की मांगों का जवाब देने के लिए सभी आवश्यक ज्ञान प्राप्त करने में सक्षम होंगे, क्योंकि उन्हें इन मांगों के विवरण और विशिष्टताओं में प्रशिक्षित किया जाएगा, जो जटिल और लगातार बदलती रहती हैं। 

ये सामग्री आपको वीडियो गेम प्रोग्रामिंग में एक महान विशेषज्ञ बना देगी”

मॉड्यूल 1. प्रोग्रामिंग बुनियादी बातें    

1.1. प्रोग्रामिंग का परिचय  

1.1.1. मूल कंप्यूटर संरचना  
1.1.2. सॉफ्टवेयर  
1.1.3. प्रोग्रामिंग भाषाएँ  
1.1.4. कंप्यूटर एप्लीकेशन का जीवन चक्र  

1.2. एल्गोरिथम डिज़ाइन  

1.2.1. प्रॉब्लेम सोलविंग  
1.2.2. वर्णनात्मक तकनीकें  
1.2.3. एल्गोरिथम तत्व और संरचना  

1.3. कार्यक्रम के तत्व  

1.3.1. सी++ उत्पत्ति और विशेषताएं  
1.3.2. विकास पर्यावरण  
1.3.3. प्रोग्राम की अवधारणा  
1.3.4. मौलिक डेटा के प्रकार  
1.3.5. ऑपरेटर्स  
1.3.6. अभिव्यक्ति  
1.3.7. बयान  
1.3.8. डेटा इनपुट और आउटपुट  

1.4. नियंत्रण कथन  

1.4.1. बयान  
1.4.2. शाखाएँ  
1.4.3. लूपस  

1.5. अमूर्तता और प्रतिरूपकता: कार्य  

1.5.1. मॉड्यूलर परिधान डिजाइन  
1.5.2. कार्य एवं उपयोगिता की अवधारणा  
1.5.3. कार्य की परिभाषा  
1.5.4. फ़ंक्शन को बुलाये जाने पर क्रियान्वयन धारा  
1.5.5. फंक्शन प्रोटोटाइप  
1.5.6. परिणाम वापसी  
1.5.7. कार्य को याद करनाः मापदंड  
1.5.8. संदर्भ और मूल्य के अनुसार पैरामीटर पासिंग  
1.5.9. स्कोप आइडेंटिफायर  

1.6. सांख्यिकीय डेटा संरचनाएँ  

1.6.1. सारणी  
1.6.2. मैट्रिसेस: पॉलीहेड्रा  
1.6.3. खोज और छँटाई  
1.6.4. चैनलिंगः जंजीरों के लिए I/O फ़ंक्शन  
1.6.5. संरचना। यूनियन  
1.6.6. नए प्रकार के डेटा  

1.7. सांख्यिकीय डेटा संरचनाएँ: संकेत  

1.7.1. अवधारणा: सूचक की परिभाषा  
1.7.2. पॉइंटर ऑपरेटर और संचालन  
1.7.3. पॉइंटर सरणी  
1.7.4. पॉइंटर और सरणी  
1.7.5. श्रृंखला सूचक  
1.7.6. संरचना सूचक  
1.7.7. अनेक दिशा-निर्देश  
1.7.8. कार्य सूचक  
1.7.9. फ़ंक्शन, संरचना और सरणी फ़ंक्शन पैरामीटर के रूप में गुजर रही है  

1.8. फ़ाइलें  

1.8.1. बुनियादी अवधारणाएं  
1.8.2. फ़ाइल संचालन  
1.8.3. फाइलों के प्रकार  
1.8.4. फाइल संगठन  
1.8.5. C++ फ़ाइलें का परिचय  
1.8.6. फाइलों का प्रबंधन करना  

1.9. प्रत्यावर्तन  

1.9.1. पुनरावृत्ति की परिभाषा  
1.9.2. पुनरावृत्ति के प्रकार  
1.9.3. लाभ और असुविधाएँ  
1.9.4. विचार  
1.9.5. पुनरावर्ती-पुनरावृत्तीय रूपांतरण  
1.9.6. पुनरावृत्ति स्टैक  

1.10. परीक्षण और दस्तावेज़ीकरण  

1.10.1. कार्यक्रम परीक्षण  
1.10.2. व्हाइट बॉक्स परीक्षण  
1.10.3. ब्लैक बॉक्स परीक्षण  
1.10.4. जाँच उपकरण  
1.10.5. कार्यक्रम प्रलेखन 

मॉड्यूल 2. डेटा संरचना और एल्गोरिदम 

2.1. एल्गोरिथम डिज़ाइन रणनीतियों का परिचय  

2.1.1. प्रत्यावर्तन  
2.1.2. फूट डालो और राज करो  
2.1.3. अन्य रणनीतियाँ  

2.2. एल्गोरिथम दक्षता और विश्लेषण  

2.2.1. दक्षता के उपाय  
2.2.2. प्रवेश आकार मापना  
2.2.3. निष्पादन समय मापना  
2.2.4. सबसे खराब, सबसे अच्छा और औसत मामला  
2.2.5. स्पर्शोन्मुख संकेतन  
2.2.6. गैर-पुनरावर्ती एल्गोरिदम के लिए गणितीय विश्लेषण मानदंड  
2.2.7. पुनरावर्ती एल्गोरिदम का गणितीय विश्लेषण  
2.2.8. एल्गोरिदम का अनुभवजन्य विश्लेषण  

2.3. छँटाई एल्गोरिदम  

2.3.1. छँटाई की अवधारणा  
2.3.2. बुलबुला छँटाई  
2.3.3. चयन छँटाई  
2.3.4. प्रविष्टि छँटाई  
2.3.5. मिश्रित छँटाई (मर्ज_सॉर्ट)  
2.3.6. त्वरित छँटाई (क्विक_सॉर्ट)  

2.4. वृक्ष एल्गोरिदम  

2.4.1. वृक्ष की अवधारणा  
2.4.2. बाइनरी वृक्ष  
2.4.3. वृक्ष परिक्रमण  
2.4.4. अभिव्यक्ति का प्रतिनिधित्व  
2.4.5. क्रमबद्ध बाइनरी वृक्ष  
2.4.6. संतुलित बाइनरी वृक्ष  

2.5. हीप्स का उपयोग करने वाले एल्गोरिदम  

2.5.1.  हीप्स  
2.5.2. हीपसॉर्ट एल्गोरिथम  
2.5.3. प्राथमिकता कतारें

2.6. ग्राफ़ एल्गोरिदम  

2.6.1. प्रतिनिधित्व  
2.6.2. चौड़ाई ट्रैवर्सल  
2.6.3. गहराई ट्रैवर्सल  
2.6.4. टोपोलॉजिकल छँटाई  

2.7. ग्रीडी एल्गोरिदम  

2.7.1. ग्रीडी रणनीति  
2.7.2. ग्रीडी रणनीति तत्व  
2.7.3. मुद्रा विनिमय  
2.7.4. यात्रा विक्रेता की समस्या  
2.7.5. नैपसेक की समस्या  

2.8. न्यूनतम रास्ते खोज  

2.8.1. सबसे छोटा रास्ता समस्या  
2.8.2. चक्र और नकारात्मक आर्क्स  
2.8.3. डिज्क्स्ट्रा का एल्गोरिदम  

2.9. ग्राफ़ परग्रीडी एल्गोरिदम  

2.9.1. न्यूनतम फैलाव वृक्ष  
2.9.2. प्राइम का एल्गोरिदम  
2.9.3. क्रुस्कल का एल्गोरिदम  
2.9.4. जटिलता विश्लेषण  

2.10. बैक ट्रैकिंग  

2.10.1. बैक ट्रैकिंग  
2.10.2. वैकल्पिक तकनीकें 

मॉड्यूल 3. ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग 

3.1. ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग का परिचय  

3.1.1. ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग का परिचय  
3.1.2. क्लास डिज़ाइन  
3.1.3. समस्या मॉडलिंग के लिए एकीकृत मॉडलिंग भाषा (UML) का परिचय  

3.2. वर्ग संबंध  

3.2.1. अमूर्तन और विरासत  
3.2.2. विरासत की उन्नत अवधारणाएँ  
3.2.3. बहुरूपता  
3.2.4. संरचना और एकत्रीकरण  

3.3. ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड समस्याओं के लिए डिज़ाइन पैटर्न का परिचय

 3.3.1. डिज़ाइन पैटर्न क्या हैं?  
3.3.2. फ़ैक्टरी पैटर्न  
3.3.4. सिंगलटन पैटर्न  
3.3.5. अब्ज़र्वर पैटर्न  
3.3.6. कॉम्पोसीट पैटर्न  

3.4. अपवाद  

3.4.1. अपवाद क्या हैं?  
3.4.2.  अपवादों को पकड़ना और संभालना  
3.4.3. अपवादों को लॉन्च करना  
3.4.4. अपवाद बनाना  

3.5. उपयोगकर्ता इंटरफेस  

3.5.1. क्यूटी का परिचय  
3.5.2. पोजिशनिंग  
3.5.3. इवेंट्स क्या हैं?  
3.5.4. इवेंट्स: परिभाषा और पकड़ना  
3.5.5. उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस विकास  

3.6. समवर्ती प्रोग्रामिंग का परिचय  

3.6.1. समवर्ती प्रोग्रामिंग का परिचय  
3.6.2. प्रक्रिया और थ्रेड की अवधारणा  
3.6.3. प्रक्रिया और थ्रेड अंतरक्रिया  
3.6.4. C++ थ्रेड्स  
3.6.5. समवर्ती प्रोग्रामिंग के फायदे और नुकसान  

3.7. थ्रेड प्रबंधन और सिंक्रनाइज़ेशन  

3.7.1. थ्रेड जीवन चक्र  
3.7.2. थ्रेड क्लास  
3.7.3. थ्रेड योजना  
3.7.4. थ्रेड समूह  
3.7.5. डेमन थ्रेड्स  
3.7.6. तादात्म्य  
3.7.7. लॉकिंग तंत्र  
3.7.8. संचार तंत्र  
3.7.9. मॉनिटरस्  

3.8. समवर्ती प्रोग्रामिंग में सामान्य समस्याएँ  

3.8.1. उत्पादक-उपभोक्ता समस्या  
3.8.2. पाठक-लेखक समस्या  
3.8.3. डाइनिंग दार्शनिक समस्या  

3.9. सॉफ्टवेयर परीक्षण और प्रलेखन  

3.9.1. सॉफ़्टवेयर का प्रलेखन करना क्यों महत्वपूर्ण है?  
3.9.2. डिजाइन प्रलेखन  
3.9.3. प्रलेखन उपकरण का उपयोग  

3.10. सॉफ़्टवेयर परीक्षण  

3.10.1. सॉफ्टवेयर परीक्षण का परिचय  
3.10.2. टेस्ट के प्रकार  
3.10.3. इकाई परीक्षण  
3.10.4. एकीकरण परीक्षण  
3.10.5. सत्यापन परीक्षण  
3.10.6. सिस्टम परीक्षण 

मॉड्यूल 4. वीडियो गेम कंसोल और डिवाइस 

4.1. वीडियो गेम में प्रोग्रामिंग का इतिहास

 4.1.1. अटारी (1977-1985)  
4.1.2. निनटेंडो और सुपर निनटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (NES और SNES) (1985-1995)  
4.1.3. निनटेंडो और सुपर निनटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (NES और SNES) (1985-1995)  
4.1.4. Xbox 360, PlayStation 3 और Nintendo Wii (2005-2013)  
4.1.5. Xbox 360, PlayStation 4 और Nintendo Wii - Switch (2005- उपस्थित)  
4.1.6. भविष्य  

4.2. वीडियो गेम में खेल योग्यता का इतिहास  

4.2.1. परिचय  
4.2.2. सामाजिक प्रसंग  
4.2.3. संरचनात्मक आरेख  
4.2.4. भविष्य  

4.3. आधुनिक समय के अनुकूल ढलना  

4.3.1. गति-आधारित खेल  
4.3.2. आभासी वास्तविकता  
4.3.3. संवर्धित वास्तविकता  
4.3.4. मिश्रित वास्तविकता  

4.4. एकता स्क्रिप्टिंग I और उदाहरण  

4.4.1. स्क्रिप्ट क्या है?  
4.4.2. हमारी पहली स्क्रिप्ट  
4.4.3. स्क्रिप्ट जोड़ना  
4.4.4. स्क्रिप्ट खोलना  
4.4.5. मोनोबिहेवियर  
4.4.6. डिबगिंग  

4.5. एकता स्क्रिप्टिंग II और उदाहरण  

4.5.1. कीबोर्ड और माउस दर्ज करें  
4.5.2. रेकास्ट  
4.5.3. इंस्टालेशन  
4.5.4. चर  
4.5.5. सार्वजनिक और क्रमबद्ध चर  

4.6. एकता स्क्रिप्टिंग III और उदाहरण  

4.6.1. घटक प्राप्त करना  
4.6.2. घटकों को संशोधित करना  
4.6.3. परीक्षण  
4.6.4. एकाधिक ऑब्जेक्ट  
4.6.5. कोलाइडर और ट्रिगर  
4.6.6. चतुर्धातुक  

4.7. परिधीय  

4.7.1. विकास और वर्गीकरण  
4.7.2. परिधीय और इंटरफ़ेस  
4.7.3. वर्तमान परिधीय  
4.7.4. निकट भविष्य  

4.8. वीडियो गेम: आगामी दृष्टिकोण  

4.8.1. क्लाउड-आधारित गेम  
4.8.2. नियंत्रक अनुपस्थिति  
4.8.3. इमर्सिव रियलिटी  
4.8.4. अन्य विकल्प  

4.9. आर्किटेक्चर  

4.9.1. विशेष वीडियो गेम आवश्यकताएँ  
4.9.2. वास्तुकला का विकास  
4.9.3. वर्तमान वास्तुकला  
4.9.4. वास्तुकला के बीच अंतर  

4.10. विकास किट और विकास  

4.10.1. परिचय  
4.10.2. तीसरी पीढ़ी के विकास किट  
4.10.3. चौथी पीढ़ी के विकास किट  
4.10.4. पांचवीं पीढ़ी के विकास किट  
4.10.5. छठी पीढ़ी के विकास किट

मॉड्यूल 5. सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग 

5.1. सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग और मॉडलिंग का परिचय

 5.1.1. सॉफ्टवेयर की प्रकृति  
5.1.2. वेबएप्स की अनूठी प्रकृति  
5.1.3. सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग  
5.1.4. सॉफ्टवेयर प्रक्रिया  
5.1.5. सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग प्रैक्टिस  
5.1.6. सॉफ्टवेयर मिथस्  
5.1.7. यह सब कैसे शुरू होता है  
5.1.8. ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड अवधारणाएँ  
5.1.9. यूएमएल का परिचय  

5.2. सॉफ्टवेयर प्रक्रिया  

5.2.1. एक सामान्य प्रक्रिया मॉडल  
5.2.2. निर्देशात्मक प्रक्रिया मॉडल  
5.2.3. विशेष प्रक्रिया मॉडल  
5.2.4. एकीकृत प्रक्रिया  
5.2.5. व्यक्तिगत और टीम प्रक्रिया मॉडल  
5.2.6. अजिलिटी क्या है?  
5.2.7. एक ऐजाईल प्रक्रिया क्या है?  
5.2.8. स्क्रम  
5.2.9. एजाइल प्रोसेस टूलकिट  

5.3. सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग मार्गदर्शक सिद्धांत  

5.3.1. प्रक्रिया मार्गदर्शक सिद्धांत  
5.3.2. अभ्यास मार्गदर्शक सिद्धांत  
5.3.3. संचार सिद्धांत  
5.3.4. योजना सिद्धांत  
5.3.5. मॉडलिंग सिद्धांत  
5.3.6. निर्माण सिद्धांत  
5.3.7. परिनियोजन सिद्धांत  

5.4. आवश्यकताओं को समझना  

5.4.1. आवश्यकता इंजीनियरिंग  
5.4.2. आधार स्थापित करना  
5.4.3. आवश्यकता पूछताछ  
5.4.4. केस विकास का उपयोग करें  
5.4.5. आवश्यकता मॉडल विकास  
5.4.6. आवश्यकताओं पर बातचीत  
5.4.7. आवश्यकताओं का सत्यापन  

5.5. आवश्यकताएँ मॉडलिंग: परिदृश्य, जानकारी और विश्लेषण के प्रकार  

5.5.1. आवश्यकताओं का विश्लेषण  
5.5.2. परिदृश्य-आधारित मॉडलिंग  
5.5.3. उपयोग के मामले प्रदान करने वाले यूएमएल मॉडल  
5.5.4. डेटा मॉडलिंग की अवधारणाएँ  
5.5.5. वर्ग-आधारित मॉडलिंग  
5.5.6. वर्ग आरेख  

5.6. आवश्यकताएँ मॉडलिंग: प्रवाह, व्यवहार और पैटर्न  

5.6.1. रणनीति-मॉडलिंग आवश्यकताएँ  
5.6.2. प्रवाह-उन्मुख मॉडलिंग  
5.6.3. स्थिति आरेख  
5.6.4. व्यवहार मॉडल बनाना  
5.6.5. अनुक्रम आरेख  
5.6.6. संचार आरेख  
5.6.7. आवश्यकता मॉडल पैटर्न्स  

5.7. डिज़ाइन अवधारणाएँ  

5.7.1. सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग में डिजाइन  
5.7.2. डिज़ाइन प्रक्रिया  
5.7.3. डिज़ाइन अवधारणाएँ  
5.7.4. वस्तु-उन्मुख डिजाइन अवधारणाएँ  
5.7.5. डिजाइन मॉडल  

5.8. वास्तुकला डिजाइन  

5.8.1. सॉफ्टवेर डिज़ाइन  
5.8.2. आर्किटेक्चरल जौंरा  
5.8.3. आर्किटेक्चरल शैलियाँ  
5.8.4. आर्किटेक्चरल डिजाइन  
5.8.5. आर्किटेक्चर के लिए वैकल्पिक डिजाइनों का विकास  
5.8.6. डेटा प्रवाह का उपयोग करके मानचित्रण वास्तुकला  

5.9. कम्पोनन्ट-स्तर और पैटर्न-आधारित डिज़ाइन  

5.9.1. एक कम्पोनन्ट क्या है?  
5.9.2. वर्ग-आधारित कम्पोनन्ट डिज़ाइन  
5.9.3. घटक-स्तरीय डिज़ाइन तैयार करना  
5.9.4. पारंपरिक घटक डिजाइन  
5.9.5. कम्पोनन्ट-आधारित विकास  
5.9.6. डिजाइन पैटर्न्स  
5.9.7. पैटर्न-आधारित सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन  
5.9.8. आर्किटेक्चरल पैटर्न्स  
5.9.9. घटक-स्तरीय डिज़ाइन पैटर्न  
5.9.10. उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन पैटर्न  

5.10. सॉफ्टवेयर गुणवत्ता और परियोजना प्रशासन  

5.10.1. गुणवत्ता  
5.10.2. सॉफ्टवेयर गुणवत्ता  
5.10.3. सॉफ़्टवेयर गुणवत्ता दुविधा  
5.10.4. सॉफ़्टवेयर गुणवत्ता प्राप्त करना  
5.10.5. सॉफ़्टवेयर गुणवत्ता सुनिश्चित करना  
5.10.6. प्रशासनिक स्पेक्ट्रम  
5.10.7. स्टाफ  
5.10.8. उत्पाद  
5.10.9. प्रक्रिया  
5.10.10. परियोजना  
5.10.11. सिद्धांत और अभ्यास  

मॉड्यूल 6. वीडियो गेम इंजन 

6.1. वीडियो गेम और सूचना संचार प्रौद्योगिकियां (आईसीटी)  

6.1.1. परिचय  
6.1.2. अवसरें  
6.1.3. चुनौतियाँ  
6.1.4. निष्कर्ष

6.2. वीडियो गेम इंजन का इतिहास  

6.2.1. परिचय  
6.2.2. अटारी  
6.2.3. 80 का दशक  
6.2.4. प्रथम इंजन: 90 का दशक  
6.2.5. वर्तमान इंजन  

6.3. वीडियो गेम इंजन  

6.3.1. इंजन के प्रकार  
6.3.2. वीडियो गेम इंजन पार्ट्स  
6.3.3. वर्तमान इंजन  
6.3.4. इंजन का चयन  

6.4. मोटर गेम मेकर  

6.4.1. परिचय  
6.4.2. परिदृश्य डिजाइन  
6.4.3. स्प्राइट्स और एनिमेशन  
6.4.4. कॉलिसन्स  
6.4.5. गेम मेकर लैंग्वेज (जीएमएल) में स्क्रिप्टिंग  

6.5. अवास्तविक इंजन 4: परिचय  

6.5.1. अअनरियल इंजन 4 क्या है? इसका दर्शनशास्त्र क्या है?  
6.5.2. विषय वस्तु  
6.5.3. यूआई  
6.5.4. एनिमेशन  
6.5.5. कण प्रणालियाँ  
6.5.6. कृत्रिम बुद्धिमत्ता  
6.5.7. प्रति सेकंड फ़्रेम (एफपीएस)  

6.6. अवास्तविक इंजन 4: विज़ुअल स्क्रिप्टिंग  

6.6.1. ब्लूप्रिंट और विज़ुअल स्क्रिप्टिंग दर्शनशास्त्र  
6.6.2. डिबगिंग  
6.6.3. चर के प्रकार  
6.6.4. बुनियादी प्रवाह नियंत्रण  

6.7. यूनिटी 5 इंजन  

6.7.1. C# और विज़ुअल स्टूडियो प्रोग्रामिंग  
6.7.2. प्रीफ़ैब्स बनाना  
6.7.3. वीडियो गेम को नियंत्रित करने के लिए गिज़्मो का उपयोग करना    
6.7.4. अनुकूली इंजन: 2D और 3D  

6.8. गोडोट इंजन  

6.8.1. गोडोट डिजाइन दर्शनशास्त्र  
6.8.2. वस्तु- और संरचना-उन्मुख डिजाइन  
6.8.3. ऑल इन वन पैकेज  
6.8.4. खुला और समुदाय-संचालित सॉफ्टवेयर  

6.9. आरपीजी मेकर इंजन  

6.9.1. आरपीजी मेकर दर्शनशास्त्र  
6.9.2. संदर्भ के रूप में लेना  
6.9.3. व्यक्तित्व के साथ एक खेल बनाना  
6.9.4. व्यावसायिक रूप से सफल खेल  

6.10. स्रोत 2 इंजन  

6.10.1. स्रोत 2 दर्शनशास्त्र  
6.10.2. स्रोत और स्रोत 2: विकास  
6.10.3. सामुदायिक उपयोग: दृश्य-श्रव्य विषय वस्तु और वीडियो गेम  
6.10.4. स्रोत 2 इंजन का भविष्य  
6.10.5. सफल मॉड्स और गेम्स 

मॉड्यूल 7. इंटेलिजेंट सिस्टम 

7.1. एजेंट सिद्धांत  

7.1.1. अवधारणा की इतिहास  
7.1.2. एजेंट परिभाषा  
7.1.3. कृत्रिम बुद्धिमत्ता में एजेंट  
7.1.4. सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग में एजेंट  

7.2. एजेंट आर्किटेक्चर  

7.2.1. एजेंट विचार प्रक्रिया  
7.2.2. प्रतिक्रियाशील एजेंट  
7.2.3. डिडक्टिव एजेंट  
7.2.4. हाइब्रिड एजेंट  
7.2.5. तुलना  

7.3. सूचना और ज्ञान

 7.3.1. डेटा, सूचना और ज्ञान के बीच अंतर  
7.3.2. डेटा गुणवत्ता मूल्यांकन  
7.3.3. डेटा संग्रह प्रणाली  
7.3.4. सूचना प्राप्ति के तरीके  
7.3.5. ज्ञान प्राप्ति के तरीके  

7.4. ज्ञान निरूपण  

7.4.1. ज्ञान प्रतिनिधित्व का महत्व  
7.4.2. भूमिका के अनुसार ज्ञान प्रतिनिधित्व की परिभाषा  
7.4.3. ज्ञान प्रतिनिधित्व सुविधाएँ  

7.5. ओण्टोलॉजी  

7.5.1. मेटाडेटा का परिचय  
7.5.2. ऑन्टोलॉजी की दार्शनिक अवधारणा  
7.5.3. ऑन्टोलॉजी की कंप्यूटिंग अवधारणा  
7.5.4. डोमेन ऑन्टोलॉजी और उच्च-स्तरीय ऑन्टोलॉजी  
7.5.5. एक ओन्टोलॉजी का निर्माण  

7.6. ओन्टोलॉजी भाषाएँ और ओन्टोलॉजी निर्माण सॉफ्टवेयर  

7.6.1. ट्रिपल आरडीएफ, टर्टल और एन3  
7.6.2. आरडीएफ स्कीमा  
7.6.3. ओडब्लूएल्  
7.6.4. एस्पीएआरक्यूएल्  
7.6.5. ओन्टोलॉजी क्रिएशन टूल्स का परिचय  
7.6.6. प्रोतएजे को स्थापित करना और उसका उपयोग करना  

7.7. सेमांटिक वेब  

7.7.1. सिमेंटिक वेब की वर्तमान और भविष्य की स्थिति  
7.7.2. सिमेंटिक वेब अनुप्रयोग  

7.8. अन्य ज्ञान प्रतिनिधित्व मॉडल  

7.8.1. शब्दावली  
7.8.2. वैश्विक विज़न  
7.8.3. वर्गीकरण  
7.8.4. शब्दकोश  
7.8.5. फोल्क्सोनॉमी  
7.8.6. तुलना  
7.8.7. दिमागी मानचित्र  

7.9. ज्ञान प्रतिनिधित्व मूल्यांकन और इनग्रैशन  

7.9.1. शून्य-क्रम तर्क  
7.9.2. प्रथम-ऑर्डर लॉजिक  
7.9.3. वर्णनात्मक लॉजिक  
7.9.4. विभिन्न प्रकार के तर्क के बीच संबंध  
7.9.5. प्रस्तावना: प्रथम-क्रम लॉजिक पर आधारित प्रोग्रामिंग  

7.10. सिमेंटिक रीज़नर्स, ज्ञान-आधारित प्रणालियाँ और विशेषज्ञ प्रणालियाँ  

7.10.1. तर्ककर्ता की अवधारणा  
7.10.2. तर्ककर्ता अनुप्रयोग  
7.10.3. ज्ञान-आधारित प्रणालियाँ  
7.10.4. एम्ह्वाइसीआईएन् विशेषज्ञ प्रणालियों का इतिहास  
7.10.5. विशेषज्ञ प्रणाली तत्व और वास्तुकला  
7.10.6. विशेषज्ञ प्रणालियाँ बनाना 

मॉड्यूल 8. वास्तविक समय प्रोग्रामिंग 

8.1. समवर्ती प्रोग्रामिंग में बुनियादी अवधारणाएँ  

8.1.1. मुख्य अवधारणाएँ  
8.1.2. संगामिति  
8.1.3. समवर्तीता के लाभ  
8.1.4. समवर्तीता और हार्डवेयर  

8.2. जावा में बुनियादी समवर्ती समर्थन संरचनाएं  

8.2.1. जावा में समवर्तीता  
8.2.2. थ्रेड बनाना  
8.2.3. विधि  
8.2.4. तादात्म्य  

8.3. थ्रेड, जीवन चक्र, प्राथमिकताएं, रुकावटें, स्थिति और निष्पादक  

8.3.1. धागे  
8.3.2. जीवन चक्र  
8.3.3. प्राथमिकताएँ  
8.3.4. व्यवधान  
8.3.5. दर्जा  
8.3.6. कार्यकारी  

8.4. पारस्परिक बहिष्कार  

8.4.1. पारस्परिक बहिष्कार क्या है?  
8.4.2. डेकर का एल्गोरिदम  
8.4.3. पीटरसन का एल्गोरिदम  
8.4.4. जावा में पारस्परिक बहिष्करण  

8.5. स्थिति निर्भरता

 8.5.1. डिपेंडेंसी इंजेक्शन  
8.5.2. जावा में पैटर्न कार्यान्वयन  
8.5.3. निर्भरता को इंजेक्ट करने के तरीके  
8.5.4. उदाहरण:  

8.6. डिजाइन पैटर्न्स  

8.6.1. परिचय  
8.6.2. निर्माण पैटर्न  
8.6.3. संरचना पैटर्न  
8.6.4. व्यवहार पैटर्न  

8.7. जावा लाइब्रेरीज़ का उपयोग  

8.7.1. जावा लाइब्रेरीज़ क्या हैं?  
8.7.2. मोकिटो-ऑल, मोकिटो-कोर  
8.7.3. ग्वावा  
8.7.4. कॉमन्स-आईओ  
8.7.5. लियाहोना - लैंग, लियाहोना-लैंग3  

8.8. शेडर प्रोग्रामिंग  

8.8.1. पाइपलाइन 3 डी और रास्टराइज्ड  
8.8.2. वर्टेक्स शेडिंग  
8.8.3. पिक्सेल छायांकन: प्रकाश I  
8.8.4. पिक्सेल छायांकन: प्रकाश II  
8.8.5. प्रभाव के बाद  

8.9. वास्तविक समय प्रोग्रामिंग  

8.9.1. परिचय  
8.9.2. प्रसंस्करण रुकावटें  
8.9.3. प्रक्रियाओं के बीच सिंक्रनाइज़ेशन और संचार  
8.9.4. वास्तविक समय नियोजन प्रणालियाँ  

8.10. वास्तविक समय योजना  

8.10.1. अवधारणाएं  
8.10.2. वास्तविक समय प्रणाली संदर्भ मॉडल  
8.10.3. योजना नीतियां  
8.10.4. चक्रीय योजनाकार  
8.10.5. सांख्यिकीय संपत्ति योजनाकार  
8.10.6. डायनेमिक प्रॉपर्टी प्लानर्स 

मॉड्यूल 9. वेब गेम डिजाइन और विकास 

9.1. वेब उत्पत्ति और मानक  

9.1.1. इंटरनेट की उत्पत्ति  
9.1.2. वर्ल्ड वाइड वेब  
9.1.3. प्रथम वेब मानक  
9.1.4. वेब मानकों में वृद्धि  

9.2. HTTP और क्लाइंट-सर्वर संरचना  

9.2.1. क्लाइंट-सर्वर भूमिका  
9.2.2. क्लाइंट-सर्वर संचार  
9.2.3. ताज़ा इतिहास  
9.2.4. केंद्रीकृत कंप्यूटिंग  

9.3. वेब प्रोग्रामिंग: परिचय  

9.3.1. बुनियादी अवधारणाएं  
9.3.2. वेब सर्वर तैयार करना  
9.3.3. HTML5 की बुनियादी अवधारणाएँ  
9.3.4. HTML फॉर्म  

9.4. HTML का परिचय और उदाहरण  

9.4.1. HTML5 इतिहास  
9.4.2. HTML5 तत्व  
9.4.3. एप्लिकेशन प्रोग्रामिंग इंटरफ़ेस (एपीआई)  
9.4.4. CCS3  

9.5. दस्तावेज़ ऑब्जेक्ट मॉडल  

9.5.1. दस्तावेज़ ऑब्जेक्ट मॉडल क्या है?  
9.5.2. DOCTYPE का उपयोग करना  
9.5.3. HTML को मान्य करने का महत्व  
9.5.4. तत्वों तक पहुँचना  
9.5.5. तत्व और पाठ बनाना  
9.5.6. इनर HTML का उपयोग करना  
9.5.7. किसी तत्व या टेक्स्ट नोड को हटाना  
9.5.8. तत्व विशेषताएँ पढ़ना और लिखना  
9.5.9. तत्व शैलियों में हेरफेर  
9.5.10. एक साथ कई फ़ाइलें संलग्न करना  

9.6. CSS का परिचय और उदाहरण  

9.6.1. CSS3 सिंटैक्स  
9.6.2. स्टाइल शीट  
9.6.3. लेबल  
9.6.4. चयनकर्ता  
9.6.5. CSS वेब डिज़ाइन  

9.7. JavaScript का परिचय और उदाहरण  

9.7.1. JavaScript क्या है?  
9.7.2. भाषा का संक्षिप्त इतिहास  
9.7.3. JavaScript संस्करण
9.7.4. संवाद बॉक्स प्रदर्शित करना  
9.7.5. JavaScript सिंटैक्स  
9.7.6. स्क्रिप्ट को समझना  
9.7.7. खाली स्थान  
9.7.8. टिप्पणियाँ  
9.7.9. कार्य  
9.7.10. ऑन-पेज और बाहरी JavaScript  

9.8. JavaScript फ़ंक्शन  

9.8.1. फ़ंक्शन घोषणा  
9.8.2. फ़ंक्शन अभिव्यक्ति  
9.8.3. कार्य को याद करना
9.8.4. प्रत्यावर्तन  
9.8.5. नेस्टेड फ़ंक्शन और क्लोजर  
9.8.6. परिवर्तनशील संरक्षण  
9.8.7. मल्टीनेस्टेड फ़ंक्शन  
9.8.8. नाम विवाद  
9.8.9. क्लोजिंग या क्लोजर  
9.8.10. फंक्शन पॅरामीटर्स  

9.9. वेब गेम डेवलपमेंट के लिए PlayCanvas  

9.9.1. PlayCanvas क्या है?  
9.9.2. परियोजना विन्यास  
9.9.3. ऑब्जेक्ट बनाना  
9.9.4. भौतिकी जोड़ना  
9.9.5. मॉडल जोड़ना  
9.9.6. गुरुत्वाकर्षण और दृश्य सेटिंग्स बदलना  
9.9.7. स्क्रिप्ट निष्पादित करना  
9.9.8. कैमरा नियंत्रण  

9.10. वेब गेम डेवलपमेंट के लिए फेजर  

9.10.1. फेजर क्या है?  
9.10.2. संसाधन लोड हो रहे हैं  
9.10.3. विश्व का निर्माण  
9.10.4. प्लेटफार्म  
9.10.5. प्लेयर्स  
9.10.6. भौतिकी जोड़ना  
9.10.7. कीबोर्ड का उपयोग करना  
9.10.8. पिकप  
9.10.9. अंक और स्कोरिंग  
9.10.10. उछलते बम 

मॉड्यूल 10. मल्टीप्लेयर नेटवर्क और सिस्टम 

10.1. मल्टीप्लेयर वीडियो गेम का इतिहास और विकास  

10.1.1. 1970 का दशक: पहला मल्टीप्लेयर गेम  
10.1.2. 90 का दशक: ड्यूक नुकेम, डूम और क्वेक  
10.1.3. मल्टीप्लेयर वीडियो गेम्स का उदय  
10.1.4. स्थानीय या ऑनलाइन मल्टीप्लेयर  
10.1.5. पार्टी के खेल  

10.2. मल्टीप्लेयर बिजनेस मॉडल  

10.2.1. उभरते व्यवसाय मॉडल की उत्पत्ति और कार्य  
10.2.2. ऑनलाइन बिक्री सेवाएँ  
10.2.3. खेलने के लिए नि : शुल्क  
10.2.4. सूक्ष्म भुगतान  
10.2.5. विज्ञापन  
10.2.6. मासिक भुगतान सदस्यता  
10.2.7. पे-टू-प्ले  
10.2.8. खरीदने के पहले आज़माएं  

10.3. स्थानीय और नेटवर्क खेल  

10.3.1. स्थानीय खेल: शुरुआतें  
10.3.2. पार्टी के खेल: निनटेंडो और परिवार संघ  
10.3.3. नेटवर्क गेम्स: शुरुआतें  
10.3.4. नेटवर्क गेम्स का विकास

10.4. ओएसआई मॉडल: परतें I  

10.4.1. ओएसआई मॉडल: परिचय  
10.4.2. भौतिक परत  
10.4.3. सूचना श्रंखला परत  
10.4.4. नेटवर्क परत  

10.5. ओएसआई मॉडल: परतें II  

10.5.1. ट्रांसपोर्ट परत  
10.5.2. सत्र परत  
10.5.3. प्रेजेंटेशन  परत  
10.5.4. अनुप्रयोग परत  

10.6. इंटरनेट पर कंप्यूटर नेटवर्क  

10.6.1. कंप्यूटर नेटवर्क क्या हैं?  
10.6.2. सॉफ्टवेयर  
10.6.3. हार्डवेयर  
10.6.4. सर्वर  
10.6.5. नेटवर्क स्टोरेज  
10.6.6. नेटवर्क प्रोटोकॉल  

10.7. मोबाइल और वायरलेस नेटवर्क  

10.7.1. मोबाइल नेटवर्क  
10.7.2. वायरलेस नेटवर्क  
10.7.3. मोबाइल नेटवर्क कैसे काम करते हैं  
10.7.4. डिजिटल तकनीक  

10.8. सुरक्षा  

10.8.1. व्यक्तिगत सुरक्षा  
10.8.2. वीडियो गेम हैक्स और धोखाधड़ी  
10.8.3. धोखाधड़ी विरोधी सुरक्षा  
10.8.4. धोखाधड़ी-रोधी सुरक्षा प्रणालियों का विश्लेषण  

10.9. मल्टीप्लेयर सिस्टम: सर्वर  

10.9.1. सर्वर होस्टिंग  
10.9.2. व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन (MMO) वीडियो गेम  
10.9.3. समर्पित वीडियो गेम सर्वर  
10.9.4. लोकल एरिया नेटवर्क (LAN) पार्टियाँ  

10.10. मल्टीप्लेयर वीडियो गेम डिजाइन और प्रोग्रामिंग  

10.10.1. अनरियल में मल्टीप्लेयर वीडियो गेम डिज़ाइन की मूल बातें  
10.10.2. यूनिटी में मल्टीप्लेयर वीडियो गेम डिज़ाइन की मूल बातें  
10.10.3. मल्टीप्लेयर गेम को मज़ेदार कैसे बनाएं  
10.10.4. नियंत्रक से परे: मल्टीप्लेयर नियंत्रक नवाचार

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