विश्वविद्यालयीय उपाधि
प्रामाणन / सदस्यता
डिज़ाइन की दुनिया की सबसे बड़ी फैकल्टी”
प्रस्तुति
एक सुविधाजनक और लचीली प्रोफेशनल मास्टर डिग्री में इस क्षेत्र के नवीनतम ज्ञान के साथ विचारों को प्रभाव और कुख्याति की मल्टीमीडिया परियोजनाओं में बदलना सीखें”
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इस अर्थ में, काम के सभी संभावित पहलुओं में ज्ञान होना बहुत दिलचस्प संभावनाओं और खोजपूर्ण रास्तों के लिए एक खिड़की है।
इसलिए, यह कार्यक्रम उन पहलुओं को संबोधित करेगा जो एक डिजाइनर को श्रव्य परियोजनाओं की योजना बनाने, विकसित करने और अंतिम रूप देने के लिए जानना आवश्यक है। एक शैक्षिक मार्ग जो छात्रों के कौशल को मापेगा और उन्हें एक शीर्ष पेशेवर की चुनौतियों को प्राप्त करने में मदद करेगा।
सचित्र डिज़ाइन मल्टीमीडिया एक पेशेवर के लिए एक व्यवहार्य विकल्प के रूप में प्रस्तुत किया जाता है जो स्वतंत्र रूप से काम करने के साथ-साथ किसी संगठन या कंपनी का हिस्सा बनने का निर्णय लेता है। प्रोफेशनल विकास का एक दिलचस्प मार्ग जो उस विशिष्ट ज्ञान से लाभान्वित होगा जो अब हम आपको इस कार्यक्रम में उपलब्ध कराते हैं।
यह कार्यक्रम आपको मल्टीमीडिया डिज़ाइन में अपने कौशल को बढ़ाने और अपने ज्ञान को अद्यतन करने की अनुमति देगा"
यह मल्टीमीडिया डिजाइन में स्नातकोत्तर उपाधि बाजार का सबसे पूर्ण और अद्यतन कार्यक्रम प्रदान करता है। इसकी सबसे उल्लेखनीय विशेषताएं हैैं:
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- सैद्धांतिक पाठ, विशेषज्ञ से प्रश्न, विवादास्पद विषयों पर बहस मंच और व्यक्तिगत प्रतिबिंब कार्यसैद्धांतिक पाठ, विशेषज्ञ से प्रश्न, विवादास्पद विषयों पर बहस मंच, और व्यक्तिगत प्रतिबिंब असाइनमेंट
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एक पूर्ण और अद्यतन प्रोफेशनल मास्टर डिग्री जो आपको मल्टीमीडिया परियोजनाओं को विकसित करने के लिए आवश्यक सभी उपकरणों को जानने की अनुमति देगी, इसके उपयोग की व्यावहारिक शिक्षा में स्पष्ट दृष्टि के साथ”
इस कार्यक्रम का विकास प्रस्तावित सैद्धांतिक शिक्षा का अभ्यास करने पर केंद्रित है। दुनिया के सबसे प्रतिष्ठित विश्वविद्यालयों से आयातित सबसे प्रभावी शिक्षण प्रणालियों, सिद्ध तरीकों के माध्यम से, छात्रों के व्यावहारिक तरीके से नया ज्ञान प्राप्त करने में सक्षम होंगे। इस तरह, TECH प्रयासों को वास्तविक और तत्काल कौशल में बदलने का प्रयास करते हैं।
ऑनलाइन प्रणाली शैक्षिक कार्यक्रम की एक और ताकत है। एक इंटरैक्टिव प्लेटफ़ॉर्म के साथ जिसमें नवीनतम तकनीकी विकास के फायदे हैं, सबसे अधिक इंटरैक्टिव डिजिटल उपकरण उपलब्ध कराए जाते हैं। इस तरह, सीखने का एक ऐसा तरीका पेश करना संभव है जो आपकी आवश्यकताओं के लिए पूरी तरह से अनुकूल हो, ताकि आप इस कार्यक्रम को अपने व्यक्तिगत या कामकाजी जीवन के साथ पूरी तरह से जोड़ सकें।
विचारों को परियोजनाओं में बदलने का तरीका सिखाने के लिए डिज़ाइन किए गए एक संपूर्ण कार्यक्रम के माध्यम से, पेशेवर के दृष्टिकोण को शामिल करके अपने पेशे को बढ़ावा दें"
अर्जित ज्ञान को लगभग तुरंत अपने दैनिक अभ्यास में लागू करने की अनुमति देने के लिए बनाई गई कार्यक्रम"
पाठ्यक्रम
इस प्रोफेशनल मास्टर डिग्री में, आपको उन सभी स्थितियों को संबोधित करने के लिए आवश्यक सभी सैद्धांतिक और व्यावहारिक सामग्री मिलेगी जिनकी मल्टीमीडिया परियोजनाओं के विकास के लिए पेशेवर से आवश्यकता होती है। प्रत्येक परियोजना के लिए सबसे उपयुक्त उपकरणों और तकनीकों के अध्ययन के साथ, आपको एक बढ़ावा दिया जाएगा जो रचनात्मकता को क्षेत्र की किसी भी कंपनी के लिए मुद्रीकरण योग्य और सराहनीय वास्तविकताओं में बदल देगा।
पेशेवर विकास की एक संपूर्ण यात्रा जो आपको मल्टीमीडिया डिज़ाइन पेशेवर को अपने पेशे में उत्कृष्टता प्राप्त करने के लिए आवश्यक हर चीज़ से अपडेट कर देगी"
मॉड्यूल 1. दृश्य-श्रव्य संस्कृति
1.1. दृश्य-श्रव्य क्षेत्र में उत्तर आधुनिकता
1.1.1. उत्तर आधुनिकता क्या है?
1.1.2. उत्तर आधुनिक युग में जन संस्कृति।
1.1.3. तर्कपूर्ण प्रवचन का विघटन
1.1.4. सिमुलैक्रम की संस्कृति
1.2. लाक्षणिकता: दृश्य-श्रव्य संस्कृति में प्रतीक
1.2.1. लाक्षणिकता क्या है?
1.2.2. सांकेतिकता या सांकेतिकता?
1.2.3. लाक्षणिक कोड
1.2.1. दृश्य रूपांकनों
1.3. देखना सीखना
1.3.1. छवि और प्रसंग
1.3.2. नृवंशविज्ञान परिप्रेक्ष्य
1.3.3. परिप्रेक्ष्य के चौराहे के रूप में फोटोग्राफी
1.3.4. दृश्य मानवविज्ञान
1.4. छवि रचना
1.4.1. टिप्पणियाँ
1.4.2. गतिशील संतुलन
1.4.3. वजन और दृश्य दिशा
1.4.4. बुनियादी नियम
1.5. ऑडियोविज़ुअल में सौंदर्यशास्त्र
1.5.1. सौंदर्यशास्त्र क्या है?
1.5.2. सौन्दर्यात्मक श्रेणियाँ
1.5.3. द ग्रोटेस्क एंड द एबजेक्ट
1.5.4. किट्सच और कैंप
1.6. नए और नवीनीकृत ऑडियोविजुअल फॉर्म
1.6.1. वायरल वीडियो कला
1.6.2. एक कलात्मक अभ्यास के रूप मेंबड़ा डेटा
1.6.3. वीडियो मैपिंग
1.6.4. वीजे
1.7. एक रचनात्मक रणनीति के रूप में अंतर्पाठीयता
1.7.1. अंतर्पाठीयता क्या है?
1.7.2. कोटेशन
1.7.3. संकेत
1.7.4. साहित्यिक चोरी
1.7.5. विनियोगवाद
1.7.6. स्व-संदर्भितता
1.7.7. हास्यानुकृति
1.8. कलाओं के बीच संवाद
1.8.1. मध्यवर्तीता
1.8.2. कलाओं का संकरण
1.8.3. शास्त्रीयतावाद और कलाओं का पृथक्करण
1.8.4. स्वच्छंदतावाद और कला का निश्चित संघ
1.8.5. अवंत-गार्डे में कुल कला
1.8.6. ट्रांसमीडिया कथाएँ
1.9. नया सिनेमा
1.9.1. सिनेमा, संस्कृति और इतिहास के बीच संबंध
1.9.2. एक (Im)अनुमानित तकनीकी विकास
1.9.3. सिनेमा मर चुका है!
1.9.4. विस्तारित सिनेमा
1.10. डॉक्यूमेंट्री फिल्म का उदय
1.10.1. डॉक्यूमेंट्री फिल्म
1.10.2. वस्तुनिष्ठता रणनीतियाँ
1.10.3. मॉक्युमेंट्री का उदय
1.10.4. फ़ुटेज मिली
मॉड्यूल 2. कलर का परिचय
2.1. कलर, सिद्धांत और गुण
2.1.1. कलर का परिचय
2.1.2. प्रकाश और रंग: क्रोमैटिक सिन्थेसिया
2.1.3. रंग गुण
2.1.4. रंगद्रव्य और रंजक
2.2. रंगीन वृत्त में रंग
2.2.1. रंगीन वृत्त
2.2.2. ठंडे और गर्म रंग
2.2.3. प्राथमिक रंग और व्युत्पन्न
2.2.4. रंगीन संबंध: सामंजस्य और विरोधाभास
2.3. रंग मनोविज्ञान
2.3.1. रंग के अर्थ का निर्माण
2.3.2. भावनात्मक भार
2.3.3. सांकेतिक और सांकेतिक मूल्य
2.3.4. भावनात्मक विपणन रंग भार
2.4. रंग सिद्धांत
2.4.1. एक वैज्ञानिक सिद्धांत आइजैक न्यूटन
2.4.2. गोएथे का रंग सिद्धांत
2.4.3. गोएथे के रंग सिद्धांत में शामिल होना
2.4.4. ईवा हेलर के अनुसार रंग मनोविज्ञान
2.5. रंग वर्गीकरण पर जोर देना
2.5.1. गुइलेर्मो ओस्टवाल्ड का दोहरा शंकु
2.5.2. अल्बर्ट मुन्सेल का ठोस
2.5.3. अल्फ्रेडो हिकेथियर क्यूब
2.5.4. सीआईई त्रिभुज (कमीशन इंटरनेशनेल डी एल'एक्लेरेज)
2.6. रंगों का व्यक्तिगत अध्ययन
2.6.1. सफ़ेद ओर काला
2.6.2. तटस्थ रंग ग्रेस्केल
2.6.3. मोनोक्रोम, डुओक्रोम, पॉलीक्रोम
2.6.4. रंगों के प्रतीकात्मक और मनोवैज्ञानिक पहलू
2.7. रंग मॉडल
2.7.1. सबट्रैक्टिव मॉडल सीएमवाईके मोड
2.7.2. एडिटिव मॉडल आरजीबी मोड
2.7.3. मारिया मॉडल
2.7.4. पैनटोन प्रणाली पैनटोन रंग प्रणाली
2.8. बॉहॉस से मुराकामी तक
2.8.1. बॉहॉस और उसके कलाकार
2.8.2. रंग की सेवा में गेस्टाल्ट सिद्धांत
2.8.3. जोसेफ एल्बर्स द कलर इंटरेक्शन
2.8.4. मुराकामी, रंग की अनुपस्थिति के अर्थ
2.9. डिज़ाइन प्रोजेक्ट में रंग
2.9.1. पॉप कला। संस्कृतियों का रंग
2.9.2. रचनात्मकता और रंग
2.9.3. समकालीन कलाकार
2.9.4. विभिन्न दृष्टिकोणों और परिप्रेक्ष्यों से विश्लेषण
2.10. डिजिटल वातावरण में रंग प्रबंधन
2.10.1. रंग स्थान
2.10.2. रंग प्रोफाइल
2.10.3. अंशांकन की निगरानी करें
2.10.4. हमें क्या विचार करना चाहिए
मॉड्यूल 3. श्रव्य-दृश्य भाषा
3.1. श्रव्य-दृश्य भाषा
3.1.1. परिभाषा और संरचना
3.1.2. श्रव्य-दृश्य भाषा के कार्य
3.1.3. श्रव्य-दृश्य भाषा के प्रतीक
3.1.4. इतिहास, अनुक्रम, दृश्य, शॉट और फ़्रेम
3.2. कैमरा और ध्वनि
3.2.1. मूल अवधारणाएँ
3.2.2. कैमरा लेंस
3.2.3. ध्वनि का महत्व
3.2.4. पूरक सामग्री
3.3. फ़्रेम की संरचना
3.3.1. फ़्रेम धारणा
3.3.2. गेस्टाल्ट सिद्धांत
3.3.3. रचना के सिद्धांत
3.3.4. रोशनी
3.3.5. रंगों का आकलन
3.4. स्पेस
3.4.1. फिल्म स्पेस
3.4.2. ऑन-स्क्रीन और ऑफ-स्क्रीन
3.4.3. स्पेस के प्रकार
3.4.4. नो-स्पेस
3.5. मौसम
3.5.1. फिल्मांकन का समय
3.5.2. निरंतरता की भावना
3.5.3. समय में परिवर्तन: फ्लैशबैक और फ्लैशफॉरवर्ड
3.6. गतिशील मुद्रण
3.6.1. ताल
3.6.2. लय के मार्कर के रूप में सभा
3.6.3. असेंबली की उत्पत्ति और आधुनिक जीवन से इसका संबंध
3.7. मूवमेंट
3.7.1. मूवमेंट के प्रकार
3.7.2. कैमरा मूवमेंट
3.7.3. सामान
3.8. फ़िल्म व्याकरण
3.8.1. श्रव्य-दृश्य प्रक्रिया पैमाना
3.8.2. शॉट
3.8.3. शॉट्स के प्रकार
3.8.4. कोण के अनुसार शॉट्स के प्रकार
3.9. कथानक का नाटकीयकरण
3.9.1. स्क्रिप्ट संरचना
3.9.2. इतिहास, तर्क और शैली
3.9.3. सिड फील्ड प्रतिमान
3.9.4. कथावाचकों के प्रकार
3.10. चरित्र निर्माण
3.10.1. आज की कथा में पात्र
3.10.2. जोसेफ कैंपबेल के अनुसार हीरो
3.10.3. उत्तर-शास्त्रीय नायक
3.10.4. रॉबर्ट मैकी की 10 आज्ञाएँ
3.10.5. चरित्र परिवर्तन
3.10.6. एनाग्नोरिसिस
मॉड्यूल 4. मोशन ग्राफिक्स
4.1. मोशन ग्राफ़िक्स का परिचय
4.1.1. मोशन ग्राफ़िकक्या है?
4.1.2. कार्य
4.1.3. विशेषताएँ
4.1.4. मोशन ग्राफ़िक्सकी तकनीकें
4.2. कार्टून बनाना
4.2.1. यह क्या है?
4.2.2. कार्टूनिंगके मूल सिद्धांत
4.2.3. वॉल्यूमेट्रिक बनाम ग्राफिक डिज़ाइन
4.2.4. संदर्भ
4.3. पूरे इतिहास में चरित्र डिजाइन
4.3.1. 20 का दशक: रबर हाउस
4.3.2. 40 का दशक: प्रेस्टन ब्लेयर
4.3.3. 50 और 60 का दशक: क्यूबिज्म कार्टून
4.3.4. पूरक पात्र
4.4. आफ्टर इफेक्ट्समें कैरेक्टर एनीमेशन का परिचय
4.4.1. एनीमेशन विधि
4.4.2. वेक्टर मूवमेंट
4.4.3. एनिमेटेड सिद्धांत
4.4.4. टाइमिंग
4.5. परियोजना: चरित्र एनिमेशन
4.5.1. विचार सृजन
4.5.2. स्टोरीबोर्ड
4.5.3. चरित्र डिजाइन में पहला चरण
4.5.4. चरित्र डिजाइन में दूसरा चरण
4.6. परियोजना: लेआउट विकास
4.6.1. हम लेआउट क्या समझते हैं?
4.6.2. लेआउट विकास में पहला कदम
4.6.3. समेकित लेआउट
4.6.4. एनिमेटिकका निर्माण
4.7. परियोजना: चरित्र का दृश्य विकास
4.7.1. चरित्र का दृश्य विकास
4.7.2. पृष्ठभूमि का दृश्य विकास
4.7.3. अतिरिक्त तत्वों का दृश्य विकास
4.7.4. सुधार और समायोजन
4.8. परियोजना: दृश्य विकास
4.8.1. रेखाचित्र बनाना
4.8.2. स्टाइलफ्रेम
4.8.3. एनिमेशन के लिए डिज़ाइन तैयार करें
4.8.4. सुधार
4.9. परियोजना: एनीमेशन I
4.9.1. दृश्य विन्यास
4.9.2. पहला आंदोलन
4.9.3. गति की तरलता
4.9.4. दृश्य सुधार
4.10. परियोजना: एनिमेशन II
4.10.1. चरित्र के चेहरे को एनिमेट करना
4.10.2. चेहरे के भावों को ध्यान में रखते हुए
4.10.3. एनिमेटिंग क्रियाएँ
4.10.4. चलने की क्रिया
4.10.5. प्रस्ताव प्रस्तुत करना
मॉड्यूल 5. टेलीविजन के लिए डिज़ाइन
5.1. टेलीविजन जगत
5.1.1. टेलीविजन हमारी जीवनशैली को कैसे प्रभावित करता है?
5.1.2. कुछ वैज्ञानिक आंकड़े
5.1.3. टेलीविजन में ग्राफिक डिजाइन
5.1.4. टेलीविजन के लिए डिज़ाइन दिशानिर्देश
5.2. टेलीविजन प्रभाव
5.2.1. सीखने के प्रभाव
5.2.2. भावनात्मक प्रभाव
5.2.3. उत्तर प्रभाव
5.2.4. व्यवहारिक प्रभाव
5.3. टेलीविजन और उपभोग
5.3.1. टेलीविजन विज्ञापन उपभोग
5.3.2. गंभीर उपभोग के उपाय
5.3.3. दर्शक संघ
5.3.4. टेलीविजन उपभोग में नए प्लेटफार्म
5.4. टेलीविजन की पहचान
5.4.1. टेलीविजन पहचान के बारे में बात करें
5.4.2. टेलीविजन मीडिया में पहचान संबंधी कार्य
5.4.3. टीवी ब्रांडिंग
5.4.4. ग्राफिकल उदाहरण
5.5. स्क्रीन डिज़ाइन विशिष्टताएँ
5.5.1. सामान्य विवरण
5.5.2. सुरक्षा क्षेत्र
5.5.3. अनुकूलन
5.5.4. पाठ संबंधी विचार
5.5.5. छवि और ग्राफ़िक्स
5.6. एडोब आफ्टर इफेक्ट्स: इंटरफ़ेस को जानना
5.6.1. यह कार्यक्रम किस लिए है?
5.6.2. इंटरफ़ेस और कार्यक्षेत्र
5.6.3. मुख्य उपकरण
5.6.4. रचनाएँ बनाएँ, फ़ाइल सहेजें और प्रस्तुत करें
5.7. एडोब आफ्टर इफेक्ट्स: पहला एनिमेशन
5.7.1. परतें:
5.7.2. मुख्य-फ़्रेम मुख्य-फ़्रेम
5.7.3. एनिमेशन उदाहरण
5.7.4. गति वक्र
5.8. एडोब आफ्टर इफेक्ट्स: पाठ एनिमेशन और पृष्ठभूमि
5.8.1. एनीमेट के लिए स्क्रीन बनाना
5.8.2. स्क्रीन एनिमेशन: पहले कदम
5.8.3. स्क्रीन एनिमेशन: उपकरण को जानना
5.8.4. संपादन एवं प्रतिपादन
5.9. श्रव्य-दृश्य उत्पादन में ध्वनि
5.9.1. ऑडियो महत्वपूर्ण है
5.9.2. साउन्ड के मूल सिद्धांत
5.9.3. एडोब आफ्टर इफेक्ट्समें ध्वनि के साथ कार्य करना
5.9.4. एडोब आफ्टर इफेक्ट्समें ध्वनि निर्यात करना
5.10. एडोब आफ्टर इफेक्ट्समें एक प्रोजेक्ट बनाना
5.10.1. दृश्य संदर्भ
5.10.2. परियोजना विशेषताएँ
5.10.3. विचार, मैं क्या करना चाहता हूँ?
5.10.4. मेरा ऑडियोविज़ुअल प्रोजेक्ट बनाना
मॉड्यूल 6. 2डी एनिमेशन
6.1. 2डी एनिमेशन का परिचय
6.1.1. 2डी एनिमेशन क्या है?
6.1.2. 2डी की उत्पत्ति और विकास
6.1.3. पारंपरिक एनिमेशन
6.1.4. परियोजनाएं 2डी में पूरी की गईं
6.2. एनिमेशन के सिद्धांत I
6.2.1. संदर्भ
6.2.2. स्क्वैश और स्ट्रेच
6.2.3. प्रत्याशा
6.2.4. स्टैजिंग
6.3. एनिमेशन के सिद्धांत II
6.3.1. स्ट्रेट अहेड एक्शन और पोज़ टू पोज़
6.3.2. फॉलो थ्रू और ओवरलैपिंग एक्शन
6.3.3. धीरे अंदर और धीरे बाहर
6.3.4. आर्क्स
6.3.5. सेकन्डेरी एक्शन
6.4. एनिमेशन के सिद्धांत III
6.4.1. टाइमिंग
6.4.2. एक्साग्गेरेशन
6.4.3. ठोस आरेखण
6.4.4. निवेदन
6.5. डिजिटल एनीमेशन
6.5.1. डिजिटल कुंजी एनीमेशन और इंटरपोलेशन
6.5.2. कार्टून एनिमेशन बनाम आभासी पात्र
6.5.3. नेस्टिंग और लॉजिक के साथ डिजिटल एनिमेशन
6.5.4. नई एनिमेशन तकनीकों का उद्भव
6.6. टीम एनिमेशन भूमिकाएँ
6.6.1. एनीमेशन निदेशक
6.6.2. एनीमेशन पर्यवेक्षक
6.6.3. एनिमेटर
6.6.4. सहायक और इंटरलीवर
6.7. 2डी एनिमेटेड लघु फिल्म संदर्भ
6.7.1. पेपरमैन
6.7.2. मॉर्निंग काउबॉय
6.7.3. मेरा चांद
6.7.4. अभ्यास I: लघु फ़िल्मों की खोज में
6.8. एनिमेशन प्रोजेक्ट: अपना शहर बनाएं
6.8.1. शुरूआत इलस्ट्रेटर में 3डी टूल
6.8.2. टाइपफेस का चयन
6.8.3. शहर का विकास
6.8.4. द्वितीयक तत्वों का निर्माण
6.8.5. कारें
6.9. एनिमेशन प्रोजेक्ट: एनिमेट तत्व
6.9.1. एडोब आफ्टर इफेक्ट्स:को निर्यात करना
6.9.2. मुख्य तत्वों को एनिमेट करना
6.9.3. द्वितीयक तत्वों को एनिमेट करना
6.9.4. अंतिम एनीमेशन
6.10. प्रोजेक्ट के अंत में नई स्क्रीन के अनुरूप ढलें
6.10.1. नवोन्वेषी स्क्रीन
6.10.2. प्रतिपादन
6.10.3. हैंडब्रेक
6.10.4. परिचय
मॉड्यूल 7. एनिमेशन प्रोजेक्ट:
7.1. स्टॉप मोशनका परिचय
7.1.1. संकल्पना की परिभाषा
7.1.2. स्टॉप मोशन और कार्टून के बीच अंतर
7.1.3. स्टॉप मोशन के उपयोग और सिद्धांत
7.1.4. स्टॉप मोशनके प्रकार
7.2. ऐतिहासिक संदर्भ
7.2.1. स्टॉप मोशनकी शुरुआत
7.2.2. दृश्य प्रभाव तकनीक के रूप में स्टॉप मोशन
7.2.3. स्टॉप मोशनका विकास
7.2.4. ग्रंथ सूची संबंधी संदर्भ
7.3. एनीमेशन के बारे में सोचना
7.3.1. बुनियादी एनिमेशन अवधारणाएँ
7.3.2. सामग्री और उपकरण
7.3.3. स्टॉप मोशन एनिमेशन सॉफ्टवेयर
7.3.4. सेल फ़ोन के लिए स्टॉप मोशन स्टूडियो
7.4. स्टॉप मोशनके तकनीकी पहलू
7.4.1. कैमरा
7.4.2. रोशनी
7.4.3. संपादन
7.4.4. कार्यक्रमों का संपादन
7.5. कहानियां बनाना
7.5.1. कहानी कैसे बनाएं?
7.5.2. नैरेटिव के तत्व
7.5.3. कथावाचक का चित्र
7.5.4. लघु कथाएँ बनाने के लिए युक्तियाँ
7.6. पात्र बनाना
7.6.1. रचनात्मक प्रक्रिया
7.6.2. चरित्र के प्रकार
7.6.3. चरित्र पत्रक
7.6.4. अभ्यास I: एक कैरेक्टर शीट बनाएं
7.7. एक कैरेक्टर शीट बनाएं
7.7.1. कठपुतलियों के साथ कहानी सुनाना
7.7.2. विशेषताएँ प्रदान करना
7.7.3. सामग्री
7.7.4. दृश्य संदर्भ
7.8. दृश्य बनाना
7.8.1. दृश्यावली
7.8.2. एक अच्छे परिदृश्य में का महत्व
7.8.3. बजट परिसीमन
7.8.4. दृश्य संदर्भ
7.9. स्टॉप मोशन में एनीमेशन
7.9.1. ऑब्जेक्ट एनीमेशन
7.9.2. कटआउट एनीमेशन
7.9.3. छाया
7.9.4. छाया रंगमंच
7.10. स्टॉप मोशन प्रोजेक्ट
7.10.1. परियोजना की प्रस्तुति और स्पष्टीकरण
7.10.2. विचार और सन्दर्भ खोजें
7.10.3. हमारा प्रोजेक्ट तैयार करना
7.10.4. परिणामों का विश्लेषण
मॉड्यूल 8. 3डी मोडलिंग
8.1. परिचय
8.1.1. आयतन
8.1.2. आयतन और क्षमता
8.1.3. 3डी मॉडलिंग सॉफ्टवेयर के प्रकार
8.1.4. मॉडलिंग प्रोजेक्ट संदर्भ
8.2. 3डी इन्फोग्राफिक्स
8.2.1. 3डी इन्फोग्राफिक्स क्या हैं?
8.2.2. प्रकार दृश्य संदर्भ
8.2.3. वास्तुकला क्षेत्र में 3डी कंप्यूटर ग्राफ़िक्स
8.2.4. 3डी इन्फोग्राफिक्स के प्रकार
8.3. ब्लेंडर का परिचय
8.3.1. इंटरफ़ेस को जानना
8.3.2. पैनल और परिप्रेक्ष्य
8.3.3. प्रतिपादन
8.3.4. अभ्यास I: एक रेंडर बनाना
8.4. ब्लेंडर तत्व
8.4.1. 3डी टेक्स्ट
8.4.2. रंग और बनावट
8.4.3. 3 डी एनिमेशन
8.4.4. 3डी प्रिंटिंग के लिए मॉडलिंग
8.5. ब्लेंडर में प्रकाश व्यवस्था
8.5.1. परिवेश प्रकाश व्यवस्था
8.5.2. अभ्यास II: परिवेशीय प्रकाश व्यवस्था के साथ एक दृश्य की स्थापना
8.5.3. अप्रत्यक्ष प्रकाश
8.5.4. अभ्यास III: परिवेशीय प्रकाश व्यवस्था के साथ एक दृश्य की स्थापना
8.6. ब्लेंडर में वस्तुओं का निर्देशित बोध
8.6.1. अभ्यास 1 निःशुल्क रचना
8.6.2. अभ्यास 2 एक ग्लास की मॉडलिंग
8.6.3. अभ्यास 3 कप मॉडलिंग
8.6.4. अभ्यास 4 एक कुर्सी की मॉडलिंग
8.7. दी गई विशेषताओं से मॉडलिंग
8.7.1. मॉडल 1: दृश्य के अनुसार तत्व को कॉपी करें
8.7.2. मॉडल 2: मॉडल जैविक तत्व
8.7.3. मॉडल 3: कांच की सतह वाली वस्तु
8.7.4. मॉडल 4: प्रकाश संचारण वस्तु
8.8. परियोजना: कला शोरूम
8.8.1. परियोजना की प्रस्तुति और स्पष्टीकरण
8.8.2. मेरे कमरे की थीम क्या है? औचित्य
8.8.3. परियोजना के उद्देश्यों
8.8.4. नामकरण विचार और 3डी डिज़ाइन
8.9. कला शोरूम फ़्लोर प्लान पर डिज़ाइन
8.9.1. फ़्लोर प्लान पर कलात्मक कक्ष के रेखाचित्र
8.9.2. माप पर विचार
8.9.3. ब्लेंडर फ़्लोर प्लान बढ़ाना
8.9.4. रंग, बनावट, विवरण सुधार का अनुप्रयोग
8.10. कलात्मक प्रदर्शनी हॉल: तत्वों का स्थान
8.10.1. अतिरिक्त तत्वों के रेंडर का डिज़ाइन
8.10.2. तत्व शॉट्स का स्थान
8.10.3. प्रकाश स्थान शॉट्स
8.10.4. अंतिम प्रस्तुति रेंडर
मॉड्यूल 9. डिजिटल फोटोग्राफी
9.1. समसामयिक फोटोग्राफिक माध्यम का परिचय
9.1.1. फोटोग्राफी की उत्पत्ति: कैमरा ऑबसकुरा
9.1.2. छवियाँ मील के पत्थर ठीक करना: डागुएरियोटाइप और कैलोटाइप.
9.1.3. पिनहोल कैमरा
9.1.4. फ़ोटोग्राफ़िक स्नैपशॉट कोडक और माध्यम का लोकप्रियकरण
9.2. डिजिटल फोटोग्राफी के सिद्धांत
9.2.1. सड़क फोटोग्राफी: एक सामाजिक दर्पण के रूप में फोटोग्राफी
9.2.2. डिजिटल छवि बुनियादी बातें
9.2.3. जेपीजी और रॉ
9.2.4. डिजिटल प्रयोगशाला
9.3. अवधारणाएँ, उपकरण और फोटोग्राफी तकनीकें
9.3.1. कैमरा: दृश्य कोण और लेंस
9.3.2. एक्सपोज़र मीटर एक्सपोज़र एडजस्टमेंट
9.3.3. छवि नियंत्रण तत्व
9.3.4. अभ्यास I: कैमरे को नियंत्रित करना
9.4. रोशनी
9.4.1. प्राकृतिक प्रकाश और उसका महत्व
9.4.2. प्रकाश के गुण
9.4.3. सतत प्रकाश और मॉडलिंग प्रकाश
9.4.4. प्रकाश योजनाएं
9.4.5. प्रकाश में हेरफेर करने के लिए सहायक उपकरण
9.4.6. पृष्ठभूमि वाणिज्यिक उपकरण
9.5. फ़्लैश
9.5.1. फ़्लैश यूनिट के मुख्य कार्य
9.5.2. फ़्लैश के प्रकार
9.5.3. मशाल फ्लैश
9.5.4. फायदे और नुकसान
9.6. प्रोफेशनल कैमरे से फोटोग्राफी
9.6.1. जीवनशैली फ़ोटोग्राफ़ी कोनों की खोज
9.6.2. अभ्यास II: प्रकाश प्रभाव
9.6.3. अभ्यास III नकारात्मक स्थानें
9.6.4. अभ्यास IV: भावना को कैद करें
9.7. मोबाइल फोटोग्राफी: परिचय
9.7.1. हमारा पॉकेट कैमरा और अन्य सामग्री
9.7.2. सर्वोत्तम गुणवत्ता प्राप्त करना
9.7.3. रचना युक्तियाँ
9.7.4. माहौल बनाना
9.8. मोबाइल फोटोग्राफी: परियोजना
9.8.1. फ़्लैटले
9.8.2. इनडोर फोटोग्राफी
9.8.3. रचनात्मक विचार कहाँ से शुरू करें?
9.8.4. अभ्यास VI: पहली तस्वीरें
9.9. मोबाइल फोटोग्राफी: संपादन
9.9.1. स्नैपसीड के साथ फ़ोटो संपादित करना
9.9.2. वीएससीओ के साथ फ़ोटो संपादित करना
9.9.3. इंस्टाग्राम से तस्वीरें संपादित करना
9.9.4. अभ्यास IV: अपनी तस्वीरों का संपादन
9.10. क्रिएटिव फ़ोटोग्राफ़ी प्रोजेक्ट
9.10.1. समसामयिक फ़ोटोग्राफ़िक निर्माण में संदर्भ लेखक
9.10.2. फोटोग्राफिक पोर्टफोलियो
9.10.3. दृश्य पोर्टफोलियो संदर्भ
9.10.4. अपना परिणाम पोर्टफोलियो बनाएं
मॉड्यूल 10. टाइपोग्राफी
10.1. टाइपोग्राफी का परिचय
10.1.1. टाइपोग्राफी क्या है ?
10.1.2. ग्राफ़िक डिज़ाइन में टाइपोग्राफी की भूमिका
10.1.3. अनुक्रम, कंट्रास्ट, आकार और प्रति-आकार
10.1.4. टाइपोग्राफी, सुलेख और लेटरिंगके बीच संबंध और अंतर
10.2. लेखन की विविध उत्पत्ति
10.2.1. वैचारिक लेखन
10.2.2. फोनीशियन वर्णमाला
10.2.3. रोमन वर्णमाला
10.2.4. कैरोलिंगियन सुधार
10.2.5. आधुनिक लैटिन वर्णमाला
10.3. टाइपोग्राफी की शुरुआत
10.3.1. प्रिंटिंग प्रेस, एक नए युग का पहला टाइपोग्राफर
10.3.2. औद्योगिक क्रांति: लिथोग्राफी
10.3.3. आधुनिकतावाद: वाणिज्यिक टाइपोग्राफी की शुरुआत
10.3.4. अवांट-गार्डेस
10.3.5. अवांट-गार्डेस
10.4. टाइपोग्राफी में डिज़ाइन स्कूलों की भूमिका
10.4.1. बॉहॉस
10.4.2. हर्बर्ट बायर
10.4.3. समष्टि मनोविज्ञान
10.4.4. स्विस स्कूल
10.5. वर्तमान टाइपोग्राफी
10.5.1. 1960-1970, विद्रोह के अग्रदूत
10.5.2. उत्तर आधुनिकता, विखंडनवाद और प्रौद्योगिकी
10.5.3. टाइपोग्राफी किस ओर जा रही है?
10.5.4. ट्रेंड-सेटिंग टाइपफेस
10.6. टाइपोग्राफ़िक फॉर्म I
10.6.1. पत्र एनाटॉमी
10.6.2. प्रकार के माप और गुण
10.6.3. टाइपोग्राफ़िक परिवार
10.6.4. हाई बॉक्स, लो बॉक्स और स्मॉल कैप
10.6.5. टाइपोग्राफी, फ़ॉन्ट और टाइपफेस परिवार के बीच अंतर
10.6.6. फ़िललेट्स, रेखाएँ और ज्यामितीय तत्व
10.7. टाइपोग्राफ़िक फॉर्म II
10.7.1. टाइपोग्राफ़िक संयोजन
10.7.2. टाइपोग्राफ़िक फ़ॉन्ट प्रारूप (पोस्टस्क्रिप्ट-ट्रूटाइप-ओपनटाइप)
10.7.3. मुद्रण लाइसेंस
10.7.4. लाइसेंस किसे खरीदना चाहिए, ग्राहक या डिज़ाइनर?
10.8. टाइपोग्राफ़िक सुधार पाठ संरचना
10.8.1. लेटर्स ट्रैकिंग और कर्निंगके बीच का स्थान
10.8.2. शब्दों के बीच का स्थान क्वाड
10.8.3. पंक्ति रिक्ति
10.8.4. पत्र का मुख्य भाग
10.8.5. पाठ गुण
10.9. अक्षर बनाना
10.9.1. रचनात्मक प्रक्रिया
10.9.2. पारंपरिक और डिजिटल सामग्री
10.9.3. ग्राफ़िक्स टैबलेट और आईपैड का उपयोग
10.9.4. डिजिटल टाइपोग्राफी: रूपरेखा और बिटमैप्स
10.10. टाइपोग्राफ़िक पोस्टर
10.10.1. पत्र चित्रण के आधार के रूप में सुलेख
10.10.2. प्रभावशाली टाइपसेटिंग कैसे बनाएं?
10.10.3. दृश्य संदर्भ
10.10.4. स्केचिंग चरण
10.10.5. परियोजना
आपके पेशेवर विकास को बढ़ावा देने के लिए एक अनूठा, महत्वपूर्ण और निर्णायक प्रशिक्षण अनुभव"
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ऑडियोविजुअल संस्कृति की समझ और विकास के लिए ग्राफिक संचार अत्यंत महत्वपूर्ण है और इसी कारण से, TECH प्रौद्योगिकीय विश्वविद्यालय में हमने पात्रों, कहानियों और परिदृश्यों को गतिशील बनाने की प्रक्रियाओं में विशेषज्ञता वाला यह कार्यक्रम बनाया है। अध्ययन योजना के माध्यम से, छात्रों को वर्तमान ट्रांसमीडिया कथाओं में कला के संकरण और इन वातावरणों की भाषा में, छवि के लाक्षणिकता में, अंतर्पाठीयता में डुबोया जाएगा। तकनीकी पहलू के संबंध में, यह रंग अनुप्रयोग, कार्टूनिंग, 2डी एनीमेशन, टेलीविजन के लिए डिजाइन, ब्लेंडर में 3डी मॉडलिंग, स्टॉप मोशन, डिजिटल फोटोग्राफी और टाइपोग्राफिक सुधार के सिद्धांतों से निपटेगा। इस सैद्धांतिक और व्यावहारिक पाठ्यक्रम के लिए धन्यवाद, प्रत्येक छात्र के पास उसकी पहचान के अनुसार एक शैली के विकास के लिए आवश्यक तत्व होंगे जो उसे विभिन्न संचार संदर्भों में सभी प्रकार की परियोजनाओं की कुशलता से योजना बनाने और निष्पादित करने की अनुमति देगा। इसी तरह, हमारा कार्यक्रम आपको विभिन्न अभिव्यंजक मीडिया का उत्कृष्ट मध्यस्थ बनने में सक्षम बनाएगा।
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