प्रस्तुति

यह कार्यक्रम आपको वीडियो गेम के लिए कैरेक्टर के डिजाइन और मॉडलिंग के लिए सर्वोत्तम तकनीकों को सीखने की अनुमति देगा, जो आपको इस महान तेजी से बढ़ते उद्योग में तुरंत प्रगति करने के लिए तैयार करेगा”

आज जो सांस्कृतिक उद्योग मौजूद हैं, उनमें वीडियो गेम सबसे महत्वपूर्ण में से एक है। पिछले 10 वर्षों में यह तेजी से आगे बढ़ा है और दुनिया भर में लाखों खिलाड़ियों तक पहुंच गया है। इस कारण से, कई कंपनियों, दोनों उद्योग 
की दिग्गज कंपनियों और स्वतंत्र कंपनियों को योग्य विशेषज्ञों की आवश्यकता होती है जो प्रत्येक नए शीर्षक में शामिल जटिल लेकिन रोमांचक कार्यों को पूरा कर सकें।

इन कार्यों में से किसी एक को बनाते समय कैरेक्टर डिजाइन सबसे महत्वपूर्ण कार्यों में से एक है, क्योंकि यह काफी हद तक गेम के अनुभव को परिभाषित करेगा। इसलिए, यह सबसे अधिक मांग वाले पेशेवर प्रोफाइलों में से एक है, और वीडियोगेम के लिए कैरेक्टर डिजाइन में यह उच्च स्नातकोत्तर उपाधि छात्र को इस क्षेत्र की प्रमुख कंपनियों में से एक में प्रगति करने के लिए सभी आवश्यक कौशल प्रदान करेगी। इस प्रकार, यह कार्यक्रम आपको ब्लेंडर, अर्नोल्ड या ज़ेडब्रश जैसे विशेष डिज़ाइन सॉफ़्टवेयर के प्रबंधन और कैरेक्टर के दृश्य निर्माण के लिए लागू 2डी और 3डी दोनों मॉडलिंग तकनीकों जैसे मुद्दों में गहराई से जाने की अनुमति देगा।

यह सब 100% ऑनलाइन शिक्षण पद्धति पर आधारित है जो पेशेवर को बिना किसी रुकावट के काम जारी रखने की अनुमति देगा, क्योंकि यह पूरी तरह से उसकी व्यक्तिगत परिस्थितियों के अनुकूल है। इसके अलावा, आपके साथ वीडियो गेम डिज़ाइन के क्षेत्र में बहुत प्रतिष्ठित शिक्षण स्टाफ भी होगा, जो छात्रों को वीडियो, केस स्टडीज, व्याख्यान और मास्टर कक्षाओं जैसे कई मल्टीमीडिया संसाधनों से सर्वोत्तम उपकरण प्रदान करेगा।

गहराई से सीखें, इस उच्च स्नातकोत्तर उपाधि के लिए धन्यवाद, सबसे उन्नत विशेष सॉफ़्टवेयर और ब्लेंडर या ज़ेडब्रश में विशेषज्ञ बनें”

यह वीडियो गेम के लिए कैरेक्टर डिजाइन में उच्च स्नातकोत्तर उपाधि बाजार का सबसे पूर्ण और अद्यतन कार्यक्रम प्रदान करता है। इसकी सबसे उल्लेखनीय विशेषताएं हैैं:

  • वीडियो गेम के लिए कैरेक्टर डिजाइन में विशेषज्ञों द्वारा प्रस्तुत केस अध्ययनों का विकास
  • ग्राफिक, योजनाबद्ध और व्यावहारिक सामग्री जिसके साथ उन्हें बनाया गया है, उन विषयों पर वैज्ञानिक और व्यावहारिक जानकारी प्रदान करती है जो पेशेवर अभ्यास के लिए आवश्यक हैं
  • व्यावहारिक अभ्यास जहां सीखने में सुधार के लिए आत्म-मूल्यांकन का उपयोग किया जा सकता है
  • कैरेक्टर निर्माण में नवीन पद्धतियों पर इसका विशेष जोर है
  • सैद्धांतिक पाठ, विशेषज्ञ से प्रश्न, विवादास्पद विषयों पर वाद-विवाद मंच, तथा व्यक्तिगत चिंतन कार्य
  • वह विषय-वस्तु जो इंटरनेट कनेक्शन वाले किसी भी स्थिर या पोर्टेबल डिवाइस से पहुंच योग्य है

सर्वश्रेष्ठ शिक्षण स्टाफ पूरी सीखने की प्रक्रिया में आपका साथ देगा, यह सुनिश्चित करते हुए कि आपको वीडियो गेम के लिए कैरेक्टर डिजाइन में सबसे अत्याधुनिक ज्ञान प्राप्त होगा”

इसके शिक्षण स्टाफ में वीडियो गेम डिज़ाइन के क्षेत्र से जुड़े पेशेवर शामिल हैं, जो इस कार्यक्रम में अपने काम के अनुभव के साथ-साथ अग्रणी कंपनियों और प्रतिष्ठित विश्वविद्यालयों के मान्यता प्राप्त विशेषज्ञों को भी शामिल करते हैं।

नवीनतम शैक्षिक प्रौद्योगिकी के साथ विकसित मल्टीमीडिया सामग्री, पेशेवरों को स्थितीय और प्रासंगिक शिक्षण प्रदान करेगी, अर्थात्, एक अनुकरणीय वातावरण जो वास्तविक जीवन की स्थितियों के लिए तैयार करने के लिए डिज़ाइन किया गया एक गहन शिक्षण अनुभव प्रदान करेगा।

यह कार्यक्रम समस्या-आधारित शिक्षण पर आधारित है, जिसके तहत छात्र को कार्यक्रम के दौरान उत्पन्न होने वाली विभिन्न व्यावसायिक अभ्यास स्थितियों को हल करने का प्रयास करना होगा। इस प्रयोजन के लिए, पेशेवर को प्रसिद्ध और अनुभवी विशेषज्ञों द्वारा बनाई गई एक नवीन इंटरैक्टिव वीडियो प्रणाली द्वारा सहायता प्रदान की जाएगी।

TECH की ऑनलाइन कार्यप्रणाली से आप अपने पेशेवर जीवन को अपनी पढ़ाई के साथ जोड़ सकेंगे, क्योंकि यह आपकी व्यक्तिगत परिस्थितियों के लिए पूरी तरह से अनुकूल होगी।

वीडियो, व्याख्यान, मास्टर कक्षाएं, इंटरैक्टिव सारांश... सर्वोत्तम प्रौद्योगिकी और सर्वोत्तम शैक्षणिक संसाधन आपकी उंगलियों पर।

पाठ्यक्रम

वीडियो गेम के लिए कैरेक्टर डिज़ाइन में यह उच्च स्नातकोत्तर उपाधि इस क्षेत्र में अंतरराष्ट्रीय स्तर पर प्रसिद्ध विशेषज्ञों द्वारा डिजाइन की गई है, जिन्होंने इस कार्यक्रम को 20 विशेष मॉड्यूल में संरचित किया है। इस प्रकार, पूरे कार्यक्रम के दौरान, पेशेवर वीडियो गेम के लिए प्रॉप्स के डिज़ाइन में नवीनतम प्रगति, अद्भुत प्राणियों के निर्माण, माया के साथ रेटोपोलॉजी और मॉडलिंग या ज़ेडब्रश के उपयोग के साथ-साथ कई अन्य प्रासंगिक पहलुओं के बारे में सीखेंगे।

इस कार्यक्रम के साथ, आप सर्वोत्तम 2डी डिज़ाइन और 3डी मॉडलिंग तकनीक सीखेंगे जो आपको तुरंत पेशेवर रूप से प्रगति करने में मदद करेगी”

मॉड्यूल 1. पात्र

1.1. पात्र

1.1.1. पात्रों का विश्लेषण और विकास
1.1.2. क्षेत्र और संस्कृति के आधार पर शैलियाँ और डिज़ाइन
1.1.3. पात्रों और वर्तमान शैलियों का विकास

1.2. प्रत्येक उत्पाद की शैलियाँ

1.2.1. सिनेमा के लिए पात्र
1.2.2. सीरीज के लिए पात्र
1.2.3. वीडियोगेम के लिए पात्र

1.3. शैली तकनीक

1.3.1. 2डी
1.3.2. 3डी
1.3.3. कट-आउट

1.4. विज्ञापन में पात्र

1.4.1. इतिहास के माध्यम से विज्ञापन शैलियाँ
1.4.2. वर्तमान 2डी
1.4.3. वर्तमान 3डी

1.5. कैरेक्टर के प्रकारों का विश्लेषण

1.5.1. कार्टून
1.5.2. मांगा
1.5.3. वास्तविक

1.6. टाइपोलॉजी

1.6.1. हीरो-एंटीहीरो
1.6.2. खलनायक- प्रतिपक्ष
1.6.3. स्ट्रॉन्गमैन- गूफी

1.7. छवि प्रकार

1.7.1. व्यवसायों
1.7.2. आयु
1.7.3. व्यक्तित्व

1.8. पशु पात्र

1.8.1. ज़ूमोर्फिक मनुष्य
1.8.2. मानवरूपी जानवर
1.8.3. पालतू जानवर

1.9. पात्रों की विशेषताएँ

1.9.1. साहित्यिक
1.9.2. मनोवैज्ञानिक तकनीक/रणनीतियाँ
1.9.3. भौतिक

1.10. पात्रों की बिक्री

1.10.1. इतिहास
1.10.2. शैली मार्गदर्शिकाएँ
1.10.3. वाणिज्यिक अनुप्रयोग

मॉड्यूल 2. कैरेक्टर निर्माण

2.1. ज्यामितीय आकार

2.1.1. मूल बातें
2.1.2. आकृतियों का संयोजन
2.1.3. एक्सिस

2.2. कार्रवाई की रेखाएँ

2.2.1. वक्र, क्षैतिज और विकर्ण
2.2.2. कार्य की रेखा में सरल आकृतियाँ
2.2.3. संरचना और चरम सीमाएँ

2.3. जटिल आकृतियाँ

2.3.1. संयुक्त ज्यामितियाँ
2.3.2. पोज
2.3.3. प्रमुखों का विभाजन

2.4. शरीर रचना

2.4.1. क्लासिक ह्यूमन कैनन
2.4.2. अनुपात
2.4.3. क्रिया मुद्राएँ

2.5. सिर

2.5.1. निर्माण
2.5.2. एक्सिस
2.5.3. आँखें और चेहरे के भाग

2.6. बाल

2.6.1. महिला
2.6.2. पुरुष
2.6.3. हेयर स्टाइल

2.7. कार्टून पात्रों का निर्माण

2.7.1. अतिरंजित अनुपात
2.7.2. सिर और भाव
2.7.3. सिल्हूट और पोज

2.8. कार्टून जानवर

2.8.1. पालतू जानवर
2.8.2. चौपाए और पक्षी
2.8.3. अन्य प्रकार

2.9. चरम सीमाएँ

2.9.1. निर्माण
2.9.2. जोड़
2.9.3. पोज

2.10. हाथ

2.10.1. सामान्य निर्माण
2.10.2. मानव
2.10.3. कार्टून

मॉड्यूल 3. मॉडल शीट

3.1. निर्माण

3.1.1. तीन तिमाहियों
3.1.2. प्रमुखों का विभाजन
3.1.3. साफ करो

3.2. मुड़ो

3.2.1. पाँच मुद्राएँ
3.2.2. दिशा-निर्देश
3.2.3. समरूपता और विषमता

3.3. पोज़

3.3.1. क्रिया मुद्राएँ
3.3.2. प्रॉप्स के साथ अंतरसंबंध
3.3.3. मुद्राएँ में कैमरे की स्थिति

3.4. अभिव्यक्ति

3.4.1. भाव
3.4.2. खुश
3.4.3. दुःखी और क्रोधित

3.5. हाथ

3.5.1. निर्माण
3.5.2. स्थिति और मोड़
3.5.3. प्रॉप्स के साथ अंतरसंबंध

3.6. तुलनाएँ

3.6.1. प्रमुखों और दिशानिर्देशों का विभाजन
3.6.2. मुख्य पात्र के साथ अन्य पात्रों का समायोजन
3.6.3. अंतर्संबंध

3.7. मुँह की हरकतें

3.7.1. यूनिवर्सल मानक और ऐड-ऑन
3.7.2. ध्वन्यात्मक कथनों और वाचन के अनुरूप
3.7.3. तटस्थ, खुश, क्रोधित और दुःखी

3.8. ब्लिंक

3.8.1. तटस्थ रूप और अन्य अभिव्यक्तियाँ
3.8.2. बंद स्थिति
3.8.3. इंटरलीव्ड

3.9. स्टैजिंग

3.9.1. पृष्ठभूमि की स्थिति
3.9.2. कैमरा स्थिति
3.9.3. रिश्ते

3.10. त्रुटि पत्रक

3.10.1. करने योग्य
3.10.2. क्या न करें
3.10.3. एनिमेटर समर्थन

मॉड्यूल 4. प्रॉप्स. वाहन और सहायक उपकरण

4.1. प्रॉप्स

4.1.1. प्रॉप क्या है?
4.1.2. सामान्यिकी
4.1.3. एक मजबूत तर्क के साथ प्रॉप्स

4.2. ऐड-ऑन

4.2.1. ऐड-ऑन और वॉर्डरोब
4.2.2. असली सहायक उपकरण. व्यवसायों
4.2.3. फ़ैंटेसी या साइंस फ़िक्शन ऐड-ऑन

4.3. कारें

4.3.1. क्लासिक
4.3.2. मौजूदा
4.3.3. फ्यूचरिस्टिक

4.4. मोटरसाइकिलें

4.4.1. वर्तमान
4.4.2. फ्यूचरिस्टिक
4.4.3. 3-पहिए वाले वाहन

4.5. अन्य वाहन

4.5.1. ज़मीन
4.5.2. हवा
4.5.3. समुद्र

4.6. हथियार

4.6.1. प्रकार और आकार
4.6.2. सदी पर आधारित डिजाइन
4.6.3. शील्ड्स

4.7. आग्नेयास्त्रों

4.7.1. लंबा
4.7.2. छोटा
4.7.3. कार्यशील गतिमान भाग

4.8. भविष्यवादी हथियार

4.8.1. आग
4.8.2. ऊर्जा
4.8.3. भविष्य के हथियारों का एफएक्स

4.9. कवच

4.9.1. क्लासिक और वर्तमान
4.9.2. फ्यूचरिस्टिक
4.9.3. यंत्रीकृत और रोबोटिक

4.10. वीडियो गेम में प्रॉप्स

4.10.1. एनीमेशन प्रॉप्स के साथ अंतर
4.10.2. प्रॉप्स और उनके उपयोग
4.10.3. डिजाइन

मॉड्यूल 5. जानवरों

5.1. चौपाए

5.1.1. तुलना की गई शरीर रचना
5.1.2. यथार्थवादी मॉडल और उनका उपयोग
5.1.3. कार्टून

5.2. कैनिन्स

5.2.1. शरीर रचना
5.2.2. डिजाइन
5.2.3. पोज

5.3. फेलिन्स

5.3.1. तुलना की गई शरीर रचना
5.3.2. डिजाइन
5.3.3. पोज

5.4. तृणभक्षी

5.4.1. जुगाली करनेवाले
5.4.2. घोड़े का
5.4.3. कार्टून

5.5. बड़े स्तनधारी

5.5.1. तुलना की गई शरीर रचना
5.5.2. निर्माण
5.5.3. पोज

5.6. समुद्री जीव

5.6.1. स्तनधारी
5.6.2. मछली
5.6.3. क्रस्टेशियंस

5.7. पक्षी

5.7.1. शरीर रचना
5.7.2. पोज
5.7.3. कार्टून

5.8. उभयचर सरीसृप

5.8.1. निर्माण
5.8.2. पोज
5.8.3. कार्टून

5.9. डायनासॉर

5.9.1. प्रकार
5.9.2. निर्माण
5.9.3. पोज

5.10. कीड़े

5.10.1. डिजाइन
5.10.2. पोज
5.10.3. तुलनाएँ

मॉड्यूल 6. पात्र के रूप में वस्तुएँ एवं पौधे

6.1. फूल

6.1.1. उदाहरण:
6.1.2. निर्माण
6.1.3. मुद्राएँ और भाव

6.2. सब्ज़ियाँ

6.2.1. उदाहरण:
6.2.2. निर्माण
6.2.3. पोज़ और भाव

6.3. फल

6.3.1. उदाहरण:
6.3.2. निर्माण
6.3.3. पोज़ और भाव

6.4. मांसाहारी पौधे

6.4.1. उदाहरण:
6.4.2. निर्माण
6.4.3. मुद्राएँ और भाव

6.5. पेड़ 

6.5.1. प्रकार
6.5.2. निर्माण
6.5.3. मुद्राएँ और भाव

6.6. झाड़ियाँ

6.6.1. प्रकार
6.6.2. निर्माण
6.6.3. मुद्राएँ और भाव

6.7. ओब्जेक्ट्स

6.7.1. उदाहरण:
6.7.2. व्यक्तित्व
6.7.3. प्रकार

6.8. घर का सामान

6.8.1. प्रकार
6.8.2. निर्माण
6.8.3. मुद्राएँ और भाव

6.9. वाहनों

6.9.1. प्रकार
6.9.2. निर्माण
6.9.3. मुद्राएँ और भाव

6.10. अन्य वस्तुएँ

6.10.1. प्रकार
6.10.2. निर्माण
6.10.3. मुद्राएँ और भाव

मॉड्यूल 7. अद्भुत जीव

7.1. ड्रेगन और हाइड्रास

7.1.1. उदाहरण:
7.1.2. निर्माण
7.1.3. मुद्राएँ और भाव

7.2. दिग्गज

7.2.1. उदाहरण:
7.2.2. निर्माण
7.2.3. मुद्राएँ और भाव

7.3. फ़्लायर्स

7.3.1. तुलना की गई शरीर रचना
7.3.2. निर्माण
7.3.3. मुद्राएँ और भाव

7.4. जलीय

7.4.1. वास्तविक प्रकारों का संशोधन
7.4.2. निर्माण
7.4.3. मुद्राएँ और भाव

7.5. भूमिगत

7.5.1. ज्यामितीय आकार
7.5.2. विकास
7.5.3. मुद्राएँ और भाव

7.6. परीकथा वाले प्राणी

7.6.1. मानव शरीर रचना विज्ञान
7.6.2. निर्माण
7.6.3. मुद्राएँ और भाव

7.7. हाइब्रिड

7.7.1. मूल बातें
7.7.2. डिजाइन
7.7.3. मुद्राएँ और भाव

7.8. दानव प्राणी

7.8.1. शरीर रचना
7.8.2. डिजाइन
7.8.3. मुद्राएँ और भाव

7.9. देवता और अर्धदेव

7.9.1. मानव शरीर रचना विज्ञान
7.9.2. निर्माण
7.9.3. पोज़ और भाव

7.10. अन्य अद्भुत जीव

7.10.1. उदाहरण:
7.10.2. निर्माण
7.10.3. मुद्राएँ और भाव

मॉड्यूल 8. डरावने पात्र

8.1. पिशाच

8.1.1. मानव शरीर रचना विज्ञान
8.1.2. डिजाइन
8.1.3. मुद्राएँ और भाव

8.2. फ्रेंकस्टीन का राक्षस

8.2.1. शरीर रचना
8.2.2. निर्माण
8.2.3. मुद्राएँ और भाव

8.3. वेयरवोल्फ

8.3.1. तुलना की गई शरीर रचना
8.3.2. निर्माण
8.3.3. मुद्राएँ और भाव

8.4. मम्मी

8.4.1. मानव शरीर रचना विज्ञान
8.4.2. डिजाइन
8.4.3. मुद्राएँ और भाव

8.5. दलदली राक्षस

8.5.1. शरीर रचना
8.5.2. निर्माण
8.5.3. मुद्राएँ और भाव

8.6. भूत

8.6.1. उदाहरण:
8.6.2. निर्माण
8.6.3. मुद्राएँ और भाव

8.7. ज़ोंबी

8.7.1. मानव शरीर रचना विज्ञान
8.7.2. पशु ज़ोंबी
8.7.3. निर्माण और मुद्राएँ

8.8. डॉ. जेकिल और मिस्टर हाइड

8.8.1. मानव शरीर रचना विज्ञान
8.8.2. निर्माण
8.8.3. मुद्राएँ और भाव

8.9. मृत्यु

8.9.1. शरीर रचना
8.9.2. निर्माण
8.9.3. मुद्राएँ और भाव

8.10. एलियंस और अन्य आयामों के जीव

8.10.1. ज्यामितीय आकार
8.10.2. डिजाइन
8.10.3. मुद्राएँ और भाव

मॉड्यूल 9. रंग

9.1. रंग आधार

9.1.1. प्राथमिक, माध्यमिक और तृतीयक रंग
9.1.2. डिजिटल रंग और विभिन्न स्क्रीन तथा डिस्प्ले में रंग की समस्या
9.1.3. रंग और रंजकता

9.2. रंग सिद्धांत

9.2.1. रंग चक्र और उसके पैमाने
9.2.2. सीएमवाईके और आरजीबी
9.2.3. हेक्साडेसिमल पैंटोन

9.3. प्रकाश सिद्धांत

9.3.1. प्रकाश और उसके प्रभाव
9.3.2. एनिमेटेड सिनेमा में योजनाएँ
9.3.3. रंग के भौतिक गुण

9.4. रंगीन संबंध:

9.4.1. तापमान
9.4.2. विपरीतता, संतुलन
9.4.3. धारणा। सिन्थेसिया

9.5. विरोधाभास और सामंजस्य

9.5.1. रंग का दृश्य भार
9.5.2. रंग और संगीत
9.5.3. सामंजस्य और समकक्ष

9.6. मनोविज्ञान, प्रतीकवाद और रंग का रूपक

9.6.1. भावनात्मक और प्रतीकात्मक रंग
9.6.2. विभिन्न संस्कृतियों में रंग का मतलब
9.6.3. गोएथे का रंग का सिद्धांत

9.7. कथन का रंग

9.7.1. विभिन्न आख्यानों में रंग विश्लेषण
9.7.2. रंग स्क्रिप्ट
9.7.3. परियोजना 

9.8. पृष्ठभूमि में पात्रों का रंग

9.8.1. माहौल
9.8.2. विरोधाभास
9.8.3. रंग पैलेट

9.9. डिजिटल अनुप्रयोग

9.9.1. परतें
9.9.2. फिल्टर
9.9.3. टेक्सचर।

9.10. रोशनी 

9.10.1. प्रकाश
9.10.2. छाया
9.10.3. चमक

मॉड्यूल 10. वीडियो गेम और पात्र

10.1. पात्र और वीडियो गेम

10.1.1. वीडियो गेम में पात्रों का विश्लेषण
10.1.2. कैरेक्टर का लक्ष्य
10.1.3. संदर्भ

10.2. प्रकार 

10.2.1. 2डी-3डी
10.2.2. प्लेटफॉर्म और प्रकार
10.2.3. पिक्सेलयुक्त वर्ण

10.3. प्रणाली

10.3.1. कार्य की योजना और दस्तावेजों के प्रकार
10.3.2. विश्लेषणात्मक एनीमेशन
10.3.3. लाइन ड्राफ्ट्समैन और आकार ड्राफ्ट्समैन

10.4. एक शैली परिभाषित करें

10.4.1. संदर्भ और मुख्य बिंदु
10.4.2. प्रकाश और रंग: माहौल बनाना
10.4.3. पात्र: व्यक्तित्व और स्थिरता

10.5. पारंपरिक 2डी

10.5.1. संदर्भ
10.5.2. सृजन
10.5.3. मॉडल शीट पैकेज

10.6. कट आउट I

10.6.1. संदर्भ
10.6.2. प्रणाली
10.6.3. निर्माण

10.7. कट आउट II

10.7.1. रंग
10.7.2. रिग
10.7.3. पुस्तकालयें

10.8. 3डी

10.8.1. संदर्भ
10.8.2. डिजाइन 
10.8.3. निर्माण

10.9. पिक्सेलयुक्त वर्ण

10.9.1. संदर्भ और दस्तावेज़ीकरण
10.9.2. डिजाइन
10.9.3. पोज

10.10. 3डी मॉडल के लिए संदर्भ

10.10.1. रंग पैलेट
10.10.2. टेक्सचर
10.10.3. धूप और छांव 

मॉड्यूल 11. शरीर रचना

11.1. सामान्य कंकाल द्रव्यमान, अनुपात

11.1.1. हड्डियाँ
11.1.2. मानवीय चेहरा
11.1.3. शारीरिक सिद्धांत

11.2. लिंग और आकार के बीच शारीरिक अंतर

11.2.1. पात्रों पर लागू आकृतियाँ
11.2.2. वक्र और सीधी रेखाएँ
11.2.3. हड्डियों, मांसपेशियों और त्वचा का व्यवहार

11.3. सिर

11.3.1. खोपड़ी
11.3.2. सिर की मांसपेशियाँ 
11.3.3. परतें: त्वचा, हड्डी और मांसपेशियों के चेहरे के भाव

11.4. धड़

11.4.1. धड़ की मांसपेशियाँ
11.4.2. शरीर की केंद्रीय धुरी  
11.4.3. विभिन्न धड़

11.5. हथियार 

11.5.1. जोड़ें: कंधा, कोहनी और कलाई
11.5.2. बांह की मांसपेशियों का व्यवहार
11.5.3. त्वचा का विवरण

11.6. हाथ की मूर्तिकला

11.6.1. हाथ की हड्डियाँ
11.6.2. हाथ की मांसपेशियां और टेंडन
11.6.3. हाथ की त्वचा और झुर्रियाँ

11.7. पैर मूर्तिकला

11.7.1. जोड़ें: कूल्हे, घुटने और टखने
11.7.2. पैर की मांसपेशियाँ
11.7.3. त्वचा का विवरण

11.8. पैर

11.8.1. पैर के लिए हड्डी का निर्माण
11.8.2. पैर की मांसपेशियाँ और टेंडन
11.8.3. पैरों की त्वचा और झुर्रियाँ

11.9. संपूर्ण मानव आकृति रचना

11.9.1. मानव आधार का पूर्ण निर्माण
11.9.2. जोड़ और मांसपेशियों का जुड़ाव
11.9.3. त्वचा की संरचना, छिद्र और झुर्रियाँ

11.10. संपूर्ण मानव मॉडल

11.10.1. मॉडल पॉलिशिंग
11.10.2. हाइपर त्वचा विवरण
11.10.3. संयोजन

मॉड्यूल 12. रेटोपोलॉजी और माया मॉडलिंग

12.1. उन्नत फेशियल रेटोपोलॉजी

12.1.1. माया में आयात और क्वाड ड्रा का उपयोग
12.1.2. मानव चेहरे की रेटोपोलॉजी
12.1.3. लूप्स

12.2. मानव शरीर रीटोपोलॉजी

12.2.1. जोड़ों में लूप्स का निर्माण
12.2.2. न्गोन्स और ट्रिस और उनका उपयोग कब करें
12.2.3. टोपोलॉजी शोधन

12.3. हाथों और पैरों की रीटोपोलॉजी

12.3.1. छोटे जोड़ों का हिलना
12.3.2. पैरों और हाथों के मेष आधार को बेहतर बनाने के लिए लूप और सपोर्ट एज
12.3.3. अलग-अलग हाथों और पैरों के लिए लूपों का अंतर

12.4. माया मॉडलिंग बनाम ज़ेडब्रश मूर्तिकला के बीच अंतर

12.4.1. मॉडलिंग के लिए विभिन्न कार्यप्रवाह
12.4.2. लो पॉली बेस मॉडल
12.4.3. हाई पॉली मॉडल

12.5. माया में स्क्रैच से एक मानव मॉडल का निर्माण

12.5.1. कूल्हे से शुरू होने वाला मानव मॉडल
12.5.2. सामान्य आधार फॉर्म
12.5.3. हाथ और पैर और उनकी टोपोलॉजी

12.6. लो पॉली मॉडल का हाई पॉली में परिवर्तन

12.6.1. ज़ेडब्रश
12.6.2. हाई पॉली: डिवाइड और डायनामेश के बीच अंतर
12.6.3. मूर्तिकला का स्वरूप: लो पॉली और हाई पॉली के बीच विकल्प

12.7. ज़ेडब्रश में विस्तृत अनुप्रयोग: छिद्र, केशिकाएँ, आदि

12.7.1. अल्फ़ास और विभिन्न ब्रश
12.7.2. विवरण: बांध-मानक ब्रश
12.7.3. ज़ेडब्रश में प्रक्षेपण और सतहें

12.8. माया में उन्नत नेत्र निर्माण

12.8.1. क्षेत्रों का निर्माण: स्केलेरा, कॉर्निया और आइरिस
12.8.2. जाली उपकरण
12.8.3. ज़ेडब्रश से विस्थापन मॅप्स

12.9. माया में डिफॉर्मर्स का उपयोग

12.9.1. माया डिफॉर्मर्स
12.9.2. टोपोलॉजी मूवमेंट: पॉलिश
12.9.3. अंतिम जाल की पॉलिशिंग

12.10. अंतिम यूवी का निर्माण और विस्थापन मॅप्स का अनुप्रयोग

12.10.1. कैरेक्टर के यूवी और आकारों का महत्व
12.10.2. टेक्सचरिंग
12.10.3. विस्थापन के नक्शे

मॉड्यूल 13.  एलेगोरिदमिक सबस्टेंस पेंटर और मारी के साथ यूवी और टेक्सचरिंग

13.1. माया में उच्च स्तरीय यूवी का निर्माण 

13.1.1. चेहरे की यूवी 
13.1.2. सृजन और लेआउट 
13.1.3. उन्नत यूवी

13.2. यूडीआईएम सिस्टम के लिए यूवी तैयारी उच्च थ्रूपुट मॉडल पर केंद्रित है 

13.2.1. यूडीआईएम 
13.2.2. माया में यूडीआईएम 
13.2.3. 4के में टेक्सचर

13.3. एक्सवाईजेड टेक्सचर: वे क्या हैं और उनका प्रयोग कैसे करें 

13.3.1. एक्सवाईजेड. अतियथार्थवाद 
13.3.2. मल्टीचैनल मॅप्स 
13.3.3. टेक्सचर मॅप्स

13.4. टेक्सचर: वीडियो गेम और फिल्म 

13.4.1. सबस्टेंस पेंटर  
13.4.2. मारी 
13.4.3. टेक्सचर के प्रकार

13.5. वीडियोगेम के लिए सब्सटेंस पेंटर में टेक्सचरिंग 

13.5.1. हाई से लो पॉली तक बेकर 
13.5.2. पीबीआर टेक्सचर और उनका महत्व 
13.5.3. सबस्टेंस पेंटर  के साथ ज़ेडब्रश

13.6. हमारे सबस्टेंस पेंटर  टेक्सचर को अंतिम रूप देना 

13.6.1. प्रकीर्णन, पारभासी 
13.6.2. मॉडल टेक्सचर 
13.6.3.  निशान, झाइयां, टैटू, पेंट या मेकअप

13.7. एक्सवाईजेड टेक्सचर और कलर मैपिंग I के साथ हाइपर-यथार्थवादी चेहरे की टेक्सचर 

13.7.1. ज़ेडब्रश में एक्सवाईजेड टेक्सचर 
13.7.2. रैप 
13.7.3. त्रुटियों का सुधार

13.8. एक्सवाईजेड टेक्सचर और कलर मैपिंग के साथ हाइपर-रियलिस्टिक फेशियल टेक्सचरिंग II 

13.8.1. मारी' इंटरफ़ेस 
13.8.2. मारी में टेक्सचरिंग 
13.8.3. त्वचा की टेक्सचर का प्रक्षेपण

13.9. ज़ेडब्रश और मारी  में विस्थापन मॅप्स का उन्नत विवरण 

13.9.1. टेक्सचर चित्रकारी 
13.9.2. अतियथार्थवाद के लिए विस्थापन 
13.9.3.  परतों का निर्माण

13.10. माया में छायांकन और टेक्सचर कार्यान्वयन 

13.10.1. अर्नोल्ड में स्किन शेडर्स 
13.10.2. अति-यथार्थवादी आँख 
13.10.3. टच-अप और टिप्स

मॉड्यूल 14. मॉडलों का रेंडरिंग, प्रकाश व्यवस्था और मुद्राएँ

14.1. ज़ेडब्रश में मुद्राएँ देते हुए पात्र

14.1.1. ज़ेडस्फीअर  के साथ ज़ेडब्रश में रिग
14.1.2. ट्रांसमुद्राएँ मास्टर
14.1.3. व्यावसायिक समाप्ति

14.2. माया में हमारे अपने कंकाल की हेराफेरी और वजन

14.2.1. माया में रिग
14.2.2. उन्नत कंकाल के साथ हेराफेरी उपकरण
14.2.3. रिग वेटिंग

14.3. अपने कैरेक्टर के चेहरे को जीवंतता देने के लिए आकृतियों को मिश्रित करें

14.3.1. चेहरे के भाव
14.3.2. माया की आकृतियों का मिश्रण
14.3.3. माया के साथ एनीमेशन

14.4.  मिक्सामो, हमारे मॉडल को प्रस्तुत करने का एक त्वरित तरीका

14.4.1. मिक्सामो
14.4.2. मिक्सामो रिग्स
14.4.3. एनिमेशनस्

14.5. प्रकाश अवधारणाएँ

14.5.1. प्रकाश तकनीक
14.5.2. प्रकाश और रंग
14.5.3. छाया

14.6. अर्नोल्ड रेंडर लाइट्स और पैरामीटर्स

14.6.1. अर्नोल्ड और माया के साथ रोशनी
14.6.2. प्रकाश नियंत्रण और पैरामीटर
14.6.3. अर्नोल्ड पैरामीटर्स और कॉन्फ़िगरेशन

14.7. अर्नोल्ड रेंडर के साथ माया में हमारे मॉडलों की लाइटिंग

14.7.1. प्रकाश की व्यवस्था
14.7.2. मॉडल प्रकाश व्यवस्था
14.7.3. प्रकाश और रंग का मिश्रण

14.8. अर्नोल्ड में गहराई तक जाना: डीनोइज़िंग और विभिन्न एओवी

14.8.1. एओवी
14.8.2. उन्नत शोर उपचार
14.8.3. डेनोइज़र

14.9. मार्मोसेट टूलबैग में वास्तविक समय रेंडरिंग

14.9.1. रीयल-टाइम बनाम रे ट्रेसिंग
14.9.2. उन्नत मार्मोसेट टूलबैग
14.9.3. व्यावसायिक प्रस्तुति

14.10. फ़ोटोशॉप में पोस्ट-प्रोडक्शन रेंडरिंग

14.10.1. छवि प्रसंस्करण
14.10.2. फोटोशॉप: स्तर और विरोधाभास
14.10.3. परतें: विशेषताएँ और उनके प्रभाव

मॉड्यूल 15. वीडियो गेम और फिल्मों के लिए बाल निर्माण

15.1. वीडियोगेम बाल और फिल्म बाल के बीच अंतर

15.1.1. फ़ाइबरमेश और कार्ड
15.1.2. बाल निर्माण के लिए उपकरण
15.1.3. हेयर सॉफ्टवेयर

15.2. ज़ेडब्रश बाल स्कल्पटिंग

15.2.1. हेयरस्टाइल के लिए मूल आकार
15.2.2. बालों के लिए ज़ेडब्रश में ब्रश बनाना
15.2.3. वक्र ब्रश

15.3. एक्सजेन में बाल निर्माण

15.3.1. एक्सजेन
15.3.2.  संग्रह और विवरण
15.3.3. बाल बनाम संवारना

15.4. एक्सजेन संशोधक: बालों में यथार्थवाद जोड़ना

15.4.1. क्लम्पीग
15.4.2. कोइल
15.4.3. बाल मार्गदर्शक

15.5. रंग और क्षेत्र मॅप्स:: बालों के संपूर्ण नियंत्रण के लिए

15.5.1. बाल क्षेत्रों के मॅप्स
15.5.2. कट: घुंघराले, मुंडे और लंबे बाल
15.5.3. सूक्ष्म विवरण: चेहरे के बाल

15.6. उन्नत एक्सजेन: भावों का प्रयोग और परिष्कार

15.6.1. भाव
15.6.2. उपयोगिताएँ
15.6.3. बालों का शोधन

15.7. वीडियोगेम मॉडलिंग के लिए माया में कार्ड प्लेसमेंट

15.7.1. कार्ड में फाइबर
15.7.2. हाथ से कार्ड
15.7.3. कार्ड और वास्तविक समय इंजन

15.8. फ़िल्मों के लिए अनुकूलन

15.8.1. बाल और उसकी ज्यामिति का अनुकूलन
15.8.2. मूवमेंट के साथ भौतिकी की तैयारी
15.8.3. एक्सजेन ब्रश

15.9. बाल छायांकन

15.9.1. अर्नोल्ड शेडर 
15.9.2. अति-यथार्थवादी लुक
15.9.3. बालों का उपचार

15.10. रेंडर

15.10.1. एक्सजेन का उपयोग करते समय रेंडरिंग
15.10.2. रोशनी
15.10.3. शोर उन्मूलन

मॉड्यूल 16. कपड़े अनुकरण

16.1. अपने मॉडल की मार्वलस डिज़ाइनर और प्रोग्राम इंटरफ़ेस में आयात करना

16.1.1. मार्वलस डिज़ाइनर
16.1.2. सॉफ़्टवेयर कार्यक्षमता
16.1.3. वास्तविक समय अनुकरण

16.2. सरल पैटर्न और कपड़ों की एक्सेसरीज़ का निर्माण

16.2.1. रचनाएं: टी-शर्ट, सहायक उपकरण, टोपी और जेबें
16.2.2. कपड़ा
16.2.3. पैटर्न, ज़िपर्स और सीम्स

16.3. उन्नत कपड़ा निर्माण जटिल पैटर्न

16.3.1. पैटर्न जटिलता
16.3.2. कपड़ों के भौतिक गुण
16.3.3. जटिल एक्सेसरीज़

16.4. मार्वलस पर कपड़े अनुकरण

16.4.1. मार्वलस पर एनिमेटेड मॉडल
16.4.2. कपड़ा अनुकूलन
16.4.3. मॉडल तैयार करना

16.5. मार्वलस डिज़ाइनर से ज़ेडब्रश में कपड़ों का निर्यात

16.5.1. माया में लो पॉली
16.5.2. माया में यूवी
16.5.3. ज़ेडब्रश, पुनर्निर्माण सबडिव का उपयोग

16.6. कपड़ों का शोधन

16.6.1. कार्यप्रवाह
16.6.2. ज़ेडब्रश में विवरण
16.6.3. ज़ेडब्रश में कपड़ों के ब्रश

16.7. ज़ेडब्रश के साथ अनुकरण में सुधार करें

16.7.1. ट्रिस से क्वाड्स तक
16.7.2. यूवी रखरखाव
16.7.3. अंतिम नक्काशी

16.8. मारी में उच्च विवरण वाले कपड़ों की टेक्सचर

16.8.1. टाइल करने योग्य टेक्सचर और कपड़ा सामग्री
16.8.2. बेकिंग
16.8.3. मारी में टेक्सचरिंग

16.9. माया फ़ैब्रिक शेडिंग

16.9.1. छायांकन
16.9.2. मारी में बनाए गए टेक्सचर
16.9.3. अर्नोल्ड शेडर्स के साथ यथार्थवाद

16.10. रेंडर

16.10.1. कपड़ों की रेंडरिंग
16.10.2. कपड़ों में रोशनी
16.10.3. टेक्सचर तीव्रता

मॉड्यूल 17. शैलीबद्ध पात्र

17.1. एक शैलीगत कैरेक्टर का चुनाव और आधार रूपों को अवरुद्ध करना

17.1.1. संदर्भ और अवधारणा कलाएं
17.1.2. आधार फॉर्म
17.1.3. अद्भुत और विलक्षण आकृतियाँ

17.2. हमारे लो पॉली से हाई पॉली मॉडल का रूपांतरण: सिर, बाल और चेहरे की मूर्तिकला

17.2.1. हेड ब्लॉकिंग
17.2.2. बाल बनाने की नई तकनीकें
17.2.3. सुधार

17.3. मॉडल शोधन: हाथ और पैर

17.3.1. उन्नत मूर्तिकला
17.3.2. सामान्य आकृतियों का शोधन
17.3.3. आकार की सफ़ाई और चिकनाई

17.4. जबड़े और दाँत का निर्माण

17.4.1. मानव दांतों का निर्माण
17.4.2. इसके बहुभुज बढ़ाएँ
17.4.3. ज़ेडब्रश में दांतों का बढ़िया विवरण

17.5. मॉडलिंग के कपड़े और सहायक उपकरण

17.5.1. कार्टून कपड़ों के प्रकार
17.5.2. जेडमॉडलर
17.5.3. एप्लाइड माया मॉडलिंग

17.6. स्क्रैच से रिटोपोलॉजी और क्लीन टोपोलॉजी निर्माण

17.6.1. रीटोपोलॉजी
17.6.2. मॉडल के अनुसार लूप्स
17.6.3. मेष का अनुकूलन

17.7. यूवी मैपिंग और बेकिंग

17.7.1. यूवी
17.7.2. सबस्टेंस पेंटर : बेकिंग
17.7.3. पॉलिशिंग बेकियो

17.8. सबस्टेंस पेंटर  में टेक्सचर और चित्रकारी

17.8.1. सबस्टेंस पेंटर : टेक्सचरिंग
17.8.2. हाथ से पेंट करने वाली कार्टून तकनीकें
17.8.3. जनरेटर और मास्क से परतें भरें

17.9. रोशनी और रेंडरिंग

17.9.1. हमारे पात्र की रोशनी
17.9.2. रंग सिद्धांत और प्रस्तुति
17.9.3. सबस्टेंस पेंटर : रेंडर

17.10. मुद्राएँिंग और अंतिम प्रस्तुति

17.10.1. चित्रावली
17.10.2. मुद्राएँिंग तकनीकें
17.10.3. मॉडलों की प्रस्तुति

मॉड्यूल 18. क्रिएचर मॉडलिंग

18.1. पशु शरीर रचना को समझना

18.1.1. हड्डियों का अध्ययन
18.1.2. एक पशु के सिर का अनुपात
18.1.3. शारीरिक अंतर

18.2. खोपड़ी की शारीरिक रचना

18.2.1. जानवर का चेहरा
18.2.2. सिर की मांसपेशियाँ
18.2.3. हड्डियों और मांसपेशियों के ऊपर त्वचा की परत

18.3. रीढ़ और वक्षीय पिंजरे की शारीरिक रचना

18.3.1. पशु धड़ और कूल्हे की मांसपेशियाँ
18.3.2. इसके शरीर का केंद्रीय अक्ष
18.3.3. विभिन्न जानवरों में धड़ का निर्माण

18.4. पशु मांसपेशियाँ

18.4.1. माँसपेशियाँ
18.4.2. मांसपेशियों और हड्डियों के बीच तालमेल
18.4.3. किसी पशु के शरीर की आकृतियाँ

18.5. सरीसृप और उभयचर

18.5.1. सरीसृप त्वचा
18.5.2. छोटी हड्डियाँ और स्नायुबंधन
18.5.3. बढ़िया विवरण

18.6. स्तनधारी

18.6.1. फर
18.6.2. बड़ी, मजबूत हड्डियाँ और स्नायुबंधन
18.6.3. बढ़िया विवरण

18.7. पंख वाले जानवर

18.7.1. पक्षति
18.7.2. लोचदार और हल्की हड्डियाँ और स्नायुबंधन
18.7.3. बढ़िया विवरण

18.8. जबड़े और दाँतों की रचना का विश्लेषण

18.8.1. पशु विशिष्ट दाँत
18.8.2. दांतों का विवरण
18.8.3. जबड़े की गुहा में दाँत

18.9. जानवरों के लिए फर, फर का सृजन

18.9.1. माया में एक्सजेन: सँवारना
18.9.2. एक्सजेन: पंख
18.9.3. रेंडर

18.10. अद्भुत जानवर

18.10.1. अद्भुत जानवर
18.10.2. जानवर की पूरी मॉडलिंग
18.10.3. टेक्सचरिंग, लाइटिंग और रेंडरिंग

मॉड्यूल 19. ब्लेंडर: उद्योग में एक नया मोड़

19.1. ब्लेंडर बनाम ज़ेडब्रश

19.1.1. फायदे और अंतर
19.1.2. ब्लेंडर और 3डी कला उद्योग
19.1.3. फ्रीवेयर के फायदे और नुकसान

19.2. ब्लेंडर इंटरफ़ेस और प्रोग्राम ज्ञान

19.2.1. इंटरफ़ेस
19.2.2. अनुकूलन
19.2.3. प्रयोग

19.3. हेड स्कल्पटिंग और ज़ेडब्रश से ब्लेंडर तक नियंत्रणों का स्थानांतरण

19.3.1. मानवीय चेहरा
19.3.2. 3डी मूर्तिकला
19.3.3. ब्लेंडर ब्रश

19.4. पूर्ण शारीरिक मूर्तिकला

19.4.1. मानव शरीर
19.4.2. उन्नत तकनीकें
19.4.3. विस्तार और परिशोधन

19.5. ब्लेंडर में रेटोपोलॉजी और यूवी

19.5.1. रीटोपोलॉजी
19.5.2. यूवी
19.5.3. ब्लेंडर यूडीआईएम

19.6. माया से ब्लेंडर तक

19.6.1. कठोर सतह
19.6.2. संशोधक
19.6.3. कीबोर्ड शॉर्टकट

19.7. ब्लेंडर टिप्स और ट्रिक्स

19.7.1. संभावनाओं की सीमा
19.7.2. ज्यामिति नोड्स
19.7.3. कार्यप्रवाह

19.8. ब्लेंडर में नोड्स: छायांकन और टेक्सचर प्लेसमेंट

19.8.1. नोडल प्रणाली
19.8.2. नोड्स के माध्यम से शेडर्स
19.8.3. टेक्सचर और सामग्री

19.9. साइकिल और ईवी के साथ ब्लेंडर में रेंडरिंग

19.9.1. साइकिल
19.9.2. ईवी
19.9.3. रोशनी

19.10. कलाकारों के रूप में हमारे कार्यप्रवाह में ब्लेंडर का कार्यान्वयन

19.10.1. कार्यप्रवाह में कार्यान्वयन
19.10.2. गुणवत्ता के लिए खोजें
19.10.3. निर्यात के प्रकार

मॉड्यूल 20. अवास्तविक इंजन में कार्बनिक वातावरण का निर्माण

20.1. अवास्तविक इंजन कॉन्फ़िगरेशन और परियोजना संगठन

20.1.1. इंटरफ़ेस और कॉन्फ़िगरेशन
20.1.2. फोल्डर संगठन
20.1.3. विचार और सन्दर्भ खोजें

20.2. अवास्तविक इंजन में एक पर्यावरण को अवरुद्ध करना

20.2.1. प्राथमिक, द्वितीयक और तृतीयक पीएसटी तत्व
20.2.2. दृश्य डिजाइन
20.2.3. कहानी सुनाना

20.3. इलाक़ा मॉडलिंग: अवास्तविक इंजन और माया

20.3.1. अवास्तविक भू-भाग
20.3.2. भूभाग मूर्तिकला
20.3.3. ऊंचाई मॅप्स: माया

20.4. मॉडलिंग तकनीकें

20.4.1. रॉक मूर्तिकला
20.4.2. रॉक ब्रश
20.4.3. चट्टानें और अनुकूलन

20.5. वनस्पति का निर्माण

20.5.1. स्पीडट्री सॉफ़्टवेयर
20.5.2. लो-पॉली वनस्पति
20.5.3. अवास्तविक पर्ण प्रणाली

20.6. सब्सटेंस पेंटर और मारी में टेक्सचरिंग

20.6.1. शैलीकृत भूभाग
20.6.2. अति-यथार्थवादी टेक्सचरिंग
20.6.3. युक्तियाँ और दिशानिर्देश

20.7. फोटोग्रामेट्री

20.7.1. मेगास्कैन पुस्तकालय
20.7.2. एगीसॉफ्ट मेटाशेप सॉफ्टवेयर
20.7.3. मॉडल अनुकूलन

20.8. अवास्तविक इंजन में छायांकन और सामग्रियाँ

20.8.1. टेक्सचर का सम्मिश्रण
20.8.2. सामग्री सेटिंग्स

20.9.     अवास्तविक इंजन में हमारे पर्यावरण की लाइटिंग और पोस्ट-प्रोडक्शन

20.9.1.     दृश्य देखें
20.9.2.     रोशनी और वातावरण के प्रकार
20.9.3.     कण और कोहरा

20.10.    सिनेमैटिक रेंडरिंग

20.10.1.     कैमरा तकनीकें
20.10.2.     वीडियो और स्क्रीन कैप्चर
20.10.3.     प्रस्तुति और अंतिम समापन

 

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