विश्वविद्यालयीय उपाधि
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प्रस्तुति
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अधिक रचनात्मकता की आवश्यकता भी बढ़ गई है, क्योंकि गेमर्स विभिन्न शैलियों में अधिक विविधतापूर्ण शीर्षकों की मांग कर रहे हैं जो नए अनुभव प्रदान करते हैं। यह कार्य नाजुक है और इसके लिए उच्च स्तर की विशेषज्ञता की आवश्यकता होती है, इसलिए एक सच्चा विशेषज्ञ बनने के लिए गहन और इष्टतम सीखने की प्रक्रिया अपनाना उचित है।
वीडियो गेम प्रोग्रामिंग में यह पेशेवरों स्नातकोत्तर उपाधि वह है जो उद्योग में बड़ी कंपनियों के विकास विभागों में प्रवेश करने के लिए पेशेवरों को चाहिए। पूरे कार्यक्रम के दौरान, छात्र प्रोग्रामिंग और सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग, डेटा संरचना और एल्गोरिदम, ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग और अन्य विशिष्ट मुद्दों जैसे गेम इंजन या रियल टाइम प्रोग्रामिंग की मूल बातें सीखेंगे।
इस तरह, छात्रों को सर्वोत्तम ज्ञान प्राप्त करने की गारंटी दी जाती है ताकि वे इसे अपने कार्य क्षेत्र में सीधे लागू कर सकें।
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यह वीडियो गेम प्रोग्रामिंग में स्नातकोत्तर उपाधि बाजार का सबसे पूर्ण और अद्यतन कार्यक्रम प्रदान करता है। इसकी सबसे उल्लेखनीय विशेषताएं हैैं:
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- वे जिस ग्राफिक, योजनाबद्ध और व्यावहारिक विषय-वस्तु के साथ बनाए गए हैं, वे उन विषयों पर वैज्ञानिक और व्यावहारिक जानकारी प्रदान करते हैं जो पेशेवर अभ्यास के लिए आवश्यक हैं
- व्यावहारिक अभ्यास जहां आत्म-मूल्यांकन का उपयोग सीखने में सुधार के लिए किया जा सकता है
- इसमें नवीन प्रणालीयों पर विशेष जोर दिया गया है
- सैद्धांतिक पाठ, विशेषज्ञ से प्रश्न, विवादास्पद विषयों पर वाद-विवाद मंच, तथा व्यक्तिगत चिंतन कार्य
- ऐसी विषय-वस्तु जो इंटरनेट कनेक्शन वाले किसी भी स्थिर या पोर्टेबल डिवाइस से सुलभ हो
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कार्यक्रम के शिक्षण स्टाफ में इस क्षेत्र के पेशेवर शामिल हैं जो इस प्रशिक्षण कार्यक्रम में अपने कार्य अनुभव का योगदान करते हैं, साथ ही प्रमुख समाजों और प्रतिष्ठित विश्वविद्यालयों के प्रसिद्ध विशेषज्ञ भी शामिल हैं।
नवीनतम शैक्षिक प्रौद्योगिकी के साथ विकसित की गई मल्टीमीडिया सामग्री, पेशेवर को स्थित और प्रासंगिक शिक्षा प्रदान करेगी, यानी एक सिम्युलेटेड वातावरण जो वास्तविक परिस्थितियों में प्रशिक्षित करने के लिए कार्यक्रमबद्ध प्रशिक्षण प्रदान करेगा।
इस कार्यक्रम को समस्या आधारित शिक्षा के आसपास तैयार किया गया है, जिससे पेशेवर को पूरे कार्यक्रम में उत्पन्न होने वाली विभिन्न पेशेवर अभ्यास स्थितियों को हल करने का प्रयास करना चाहिए। इस उद्देश्य के लिए, प्रसिद्ध और अनुभवी विशेषज्ञों द्वारा बनाई गई एक अभिनव सहभागी वीडियो प्रणाली द्वारा छात्र की सहायता की जाएगी।
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पाठ्यक्रम
वीडियो गेम प्रोग्रामिंग में यह पेशेवरों स्नातकोत्तर उपाधि अपने छात्रों को वीडियो गेम विकास में सर्वोत्तम विषय वस्तु प्रदान करती है, जिसका श्रेय इसके सावधानीपूर्वक डिजाइन को जाता है, जो 10 विषयों के 10 मॉड्यूल में संरचित है। इनके माध्यम से, छात्र किसी भी प्रकार के वीडियो गेम प्रोजेक्ट में भाग लेने के लिए आवश्यक सभी चीजें सीखेंगे, ताकि उनकी शैक्षिक प्रक्रिया पूर्ण, व्यापक और पूरी तरह से अभ्यास पर केंद्रित हो।
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मॉड्यूल 1. प्रोग्रामिंग बुनियादी बातें
1.1. प्रोग्रामिंग का परिचय
1.1.1. बुनियादी कंप्यूटर संरचना
1.1.2. सॉफ्टवेयर
1.1.3. प्रोग्रामिंग भाषा
1.1.4. कंप्यूटर अनुप्रयोग जीवन चक्र
1.2. एल्गोरिथम डिज़ाइन
1.2.1. प्रॉब्लेम सोलविंग
1.2.2. वर्णनात्मक तकनीकें
1.2.3. एल्गोरिदम तत्व और संरचना
1.3. कार्यक्रम के तत्व
1.3.1. सी++ की उत्पत्ति और विशेषताएँ
1.3.2. विकास पर्यावरण
1.3.3. कार्यक्रम की अवधारणा
1.3.4. मौलिक डेटा के प्रकार
1.3.5. ऑपरेटर्स
1.3.6. अभिव्यक्ति
1.3.7. बयान
1.3.8. डेटा इनपुट और आउटपुट
1.4. नियंत्रण कथन
1.4.1. बयान
1.4.2. शाखाएँ
1.4.3. लूपस
1.5. अमूर्तता और प्रतिरूपकता: कार्य
1.5.1. मॉड्यूलर डिजाइन
1.5.2. कार्य और उपयोगिता की अवधारणा
1.5.3. कार्य की परिभाषा
1.5.4. जब फ़ंक्शन को कॉल किया जाता है तो निष्पादन प्रवाह
1.5.5. फ़ंक्शन प्रोटोटाइप
1.5.6. परिणाम वापसी
1.5.7. फ़ंक्शन कॉल करना: मापदंड
1.5.8. संदर्भ और मान के अनुसार पैरामीटर पास करना
1.5.9. स्कोप पहचानकर्ता
1.6. सांख्यिकीय डेटा संरचनाएँ
1.6.1. सरणियों
1.6.2. मैट्रिसेस पॉलीहेड्रा
1.6.3. खोज और सॉर्टिंग
1.6.4. चेनिंग: चेन के लिए I/O फ़ंक्शन
1.6.5. संरचना: यूनियन
1.6.6. डेटा के नए प्रकार
1.7. गतिशील डेटा संरचनाएँ: संकेत
1.7.1. अवधारणा: पॉइंटर की परिभाषा
1.7.2. पॉइंटर ऑपरेटर और ऑपरेशन
1.7.3. पॉइंटर एरे
1.7.4. पॉइंटर्स और एरे
1.7.5. चेन पॉइंटर्स
1.7.6. संरचना पॉइंटर्स
1.7.7. मल्टीपल इनडायरेक्शन
1.7.8. फ़ंक्शन पॉइंटर्स
1.7.9. फ़ंक्शन, संरचना और एरे फ़ंक्शन पैरामीटर के रूप में
1.8. फ़ाइलें
1.8.1. मूल अवधारणाएँ
1.8.2. फ़ाइल संचालन
1.8.3. फ़ाइलों के प्रकार
1.8.4. फ़ाइल संस्था
1.8.5. सी++ फ़ाइलों का परिचय
1.8.6. फ़ाइलों का प्रबंधन
1.9. रिकर्सन
1.9.1. रिकर्सन की परिभाषा
1.9.2. रिकर्सन के प्रकार
1.9.3. लाभ और हानियाँ
1.9.4. विचार
1.9.5. रिकर्सिव-इटरेटिव रूपांतरण
1.9.6. रिकर्सन स्टैक
1.10. परीक्षण और दस्तावेज़ीकरण
1.10.1. प्रोग्राम परीक्षण
1.10.2. व्हाइट बॉक्स परीक्षण
1.10.3. ब्लैक बॉक्स परीक्षण
1.10.4. परीक्षण उपकरण
1.10.5. प्रोग्राम दस्तावेज़ीकरण
मॉड्यूल 2. डेटा संरचना और एल्गोरिदम
2.1. एल्गोरिथम डिज़ाइन रणनीतियों का परिचय
2.1.1. प्रत्यावर्तन
2.1.2. फूट डालो और राज करो
2.1.3. अन्य रणनीतियाँ
2.2. एल्गोरिथम दक्षता और विश्लेषण
2.2.1. दक्षता के उपाय
2.2.2. प्रविष्टि आकार मापना
2.2.3. निष्पादन समय मापना
2.2.4. सबसे खराब, सबसे अच्छा और औसत मामला
2.2.5. स्पर्शोन्मुख संकेतन
2.2.6. गैर-पुनरावर्ती एल्गोरिदम के लिए गणितीय विश्लेषण मानदंड
2.2.7. पुनरावर्ती एल्गोरिदम के लिए गणितीय विश्लेषण
2.2.8. एल्गोरिदम के लिए अनुभवजन्य विश्लेषण
2.3. सॉर्टिंग एल्गोरिदम
2.3.1. सॉर्टिंग की अवधारणा
2.3.2. बबल सॉर्टिंग
2.3.3. चयन सॉर्टिंग
2.3.4. मिश्रित सॉर्टिंग (मर्ज_सॉर्ट)
2.3.5. त्वरित सॉर्टिंग (क्विक_सॉर्ट)
2.3.6. त्वरित छँटाई (क्विक_सॉर्ट)
2.4. वृक्ष एल्गोरिदम
2.4.1. वृक्ष की अवधारणा
2.4.2. बाइनरी पेड़
2.4.3. वृक्ष ट्रैवर्सल
2.4.4. अभिव्यक्ति का प्रतिनिधित्व
2.4.5. सॉर्टेड बाइनरी पेड़
2.4.6. संतुलित बाइनरी पेड़
2.5. हीप्स का उपयोग करने वाले एल्गोरिदम
2.5.1. हीप्स
2.5.2. हीपसॉर्ट एल्गोरिथम
2.5.3. प्राथमिकता कतारें
2.6. ग्राफ़ एल्गोरिदम
2.6.1. प्रतिनिधित्व
2.6.2. चौड़ाई ट्रैवर्सल
2.6.3. गहराई ट्रैवर्सल
2.6.4. टोपोलॉजिकल सॉर्टिंग
2.7. लालची एल्गोरिदम
2.7.1. ग्रीडी रणनीति
2.7.2. लालची रणनीति तत्व
2.7.3. मुद्रा विनिमय
2.7.4. यात्रा करने वाले सेल्समैन की समस्या
2.7.5. नैप्सैक समस्या
2.8. न्यूनतम पथ खोज
2.8.1. सबसे छोटा पथ समस्या
2.8.2. चक्र और नकारात्मक चाप
2.8.3. डिज्क्स्ट्रा का एल्गोरिदम
2.9. ग्राफ़ पर ग्रीडी एल्गोरिदम
2.9.1. न्यूनतम स्पैनिंग पेड़
2.9.2. प्राइम का एल्गोरिदम
2.9.3. क्रुस्कल का एल्गोरिदम
2.9.4. जटिलता विश्लेषण
2.10. बैक ट्रैकिंग
2.10.1. बैक ट्रैकिंग
2.10.2. वैकल्पिक तकनीकें
मॉड्यूल 3. ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग
3.1. ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग का परिचय
3.1.1. ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग का परिचय
3.1.2. क्लास डिज़ाइन
3.1.3. समस्या मॉडलिंग के लिए यूनिफाइड मॉडलिंग लैंग्वेज (यू.एम.एल) का परिचय
3.2. क्लास रिलेशन
3.2.1. एब्स्ट्रैक्शन और हेरिटेज
3.2.2. हेरिटेज की उच्च अवधारणाएँ
3.2.3. बहुरूपता
3.2.4. संरचना और एकत्रीकरण
3.3. ऑब्जेक्ट ओरिएंटेड समस्याओं के लिए डिज़ाइन पैटर्न का परिचय
3.3.1. डिज़ाइन पैटर्न क्या हैं?
3.3.2. फ़ैक्टरी पैटर्न
3.3.3. सिंगलटन पैटर्न
3.3.4. अब्ज़र्वर पैटर्न
3.3.5. कॉम्पोसीट पैटर्न
3.4. एक्सेप्शन्स
3.4.1. अपवाद क्या हैं?
3.4.2. अपवादों को पकड़ना और संभालना
3.4.3. अपवादों को लॉन्च करना
3.4.4. अपवाद बनाना
3.5. उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस
3.5.1. क्यूटी का परिचय
3.5.2. स्थिति निर्धारण
3.5.3. इवेंट्स क्या हैं?
3.5.4. इवेंट्स: परिभाषा और पकड़ना
3.5.5. उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस विकास
3.6. समवर्ती प्रोग्रामिंग का परिचय
3.6.1. समवर्ती प्रोग्रामिंग का परिचय
3.6.2. प्रक्रिया और थ्रेड की अवधारणा
3.6.3. प्रक्रिया और थ्रेड इंटरैक्शन
3.6.4. सी थ्रेड
3.6.5. समवर्ती प्रोग्रामिंग के फायदे और नुकसान
3.7. थ्रेड प्रबंधन और सिंक्रनाइज़ेशन
3.7.1. थ्रेड जीवन चक्र
3.7.2. थ्रेड क्लास
3.7.3. थ्रेड योजना
3.7.4. थ्रेड समूह
3.7.5. डेमन थ्रेड्स
3.7.6. तादात्म्य
3.7.7. लॉकिंग तंत्र
3.7.8. संचार तंत्र
3.7.9. मॉनिटरस्
3.8. समवर्ती प्रोग्रामिंग में सामान्य समस्याएँ
3.8.1. निर्माता-उपभोक्ता समस्या
3.8.2. पाठक-लेखक समस्या
3.8.3. डाइनिंग फिलॉसॉफर्स समस्या
3.9. सॉफ़्टवेयर परीक्षण और दस्तावेज़ीकरण
3.9.1. सॉफ़्टवेयर का दस्तावेज़ीकरण करना क्यों महत्वपूर्ण है?
3.9.2. डिजाइन प्रलेखन
3.9.3. दस्तावेज़ीकरण उपकरण का उपयोग
3.10. सॉफ़्टवेयर परीक्षण
3.10.1. सॉफ़्टवेयर परीक्षणों का परिचय
3.10.2. टेस्ट के प्रकार
3.10.3. इकाई परीक्षण
3.10.4. एकीकरण परीक्षण
3.10.5. सत्यापन परीक्षण
3.10.6. सिस्टम परीक्षण
मॉड्यूल 4. वीडियोगेम के लिए कंसोल और डिवाइस
4.1. वीडियोगेम में प्रोग्रामिंग का इतिहास
4.1.1. अटारी (1977-1985)
4.1.2. निन्टेंडो और सुपर निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस और एसएनईएस) (1985-1995)
4.1.3. प्लेस्टेशन/प्लेस्टेशन 2 (1995-2005)
4.1.4. एक्सबॉक्स 360, प्लेस्टेशन 3 और निन्टेंडो डब्ल्यूआईआई(2005-2013)
4.1.5. एक्सबॉक्स 360, प्लेस्टेशन 4 और निन्टेंडो डब्ल्यूआईआई- स्विच(2005- उपस्थित)
4.1.6. भविष्य
4.2. वीडियोगेम में गेमप्ले का इतिहास
4.2.1. परिचय
4.2.2. सामाजिक संदर्भ
4.2.3. संरचनात्मक आरेख
4.2.4. भविष्य
4.3. आधुनिक समय के अनुकूल होना
4.3.1. गति पर आधारित खेल
4.3.2. आभासी वास्तविकता
4.3.3. संवर्धित वास्तविकता
4.3.4. मिश्रित वास्तविकता
4.4. यूनिटी: स्क्रिप्टिंग I और उदाहरण
4.4.1. स्क्रिप्ट क्या है?
4.4.2. पहली स्क्रिप्ट
4.4.3. स्क्रिप्ट जोड़ना
4.4.4. स्क्रिप्ट खोलना
4.4.5. मोनोबिहेवियर
4.4.6. डिबगिंग
4.5. यूनिटी: स्क्रिप्टिंग II और उदाहरण
4.5.1. कीबोर्ड और माउस इनपुट
4.5.2. रेकास्ट
4.5.3. इंस्टालेशन
4.5.4. वेरिएबल्स
4.5.5. पब्लिक और सीरियलाइज्ड वैरिएबल
4.6. यूनिटी: स्क्रिप्टिंग III और उदाहरण
4.6.1. घटक प्राप्त करना
4.6.2. घटक संशोधित करना
4.6.3. परीक्षण
4.6.4. एकाधिक ऑब्जेक्ट
4.6.5. कोलाइडर और ट्रिगर
4.6.6. क्वाटरनियन
4.7. परिधीय
4.7.1. विकास और वर्गीकरण
4.7.2. परिधीय और इंटरफेस
4.7.3. वर्तमान परिधीय
4.7.4. निकट भविष्य
4.8. वीडियो गेम: भविष्य के परिप्रेक्ष्य
4.8.1. क्लाउड पर आधारित गेम
4.8.2. नियंत्रकों की अनुपस्थिति
4.8.3. इमर्सिव रियलिटी
4.8.4. अन्य विकल्प
4.9. आर्किटेक्चर
4.9.1. वीडियो गेम में विशेष आवश्यकताएं
4.9.2. आर्किटेक्चर का विकास
4.9.3. वर्तमान आर्किटेक्चर
4.9.4. आर्किटेक्चर के बीच अंतर
4.10. डेवलपमेंट किट और उनका विकास
4.10.1. परिचय
4.10.2. डेवलपमेंट किट की तीसरी पीढ़ी
4.10.3. डेवलपमेंट किट की चौथी पीढ़ी
4.10.4. डेवलपमेंट किट की पांचवीं पीढ़ी
4.10.5. डेवलपमेंट किट की छठी पीढ़ी
मॉड्यूल 5. सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग
5.1. सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग और मॉडलिंग का परिचय
5.1.1. सॉफ्टवेयर की प्रकृति
5.1.2. वेबएप्स की अनूठी प्रकृति
5.1.3. सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग
5.1.4. सॉफ्टवेयर प्रक्रिया
5.1.5. सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग प्रैक्टिस
5.1.6. सॉफ्टवेयर मिथस्
5.1.7. यह सब कैसे शुरू होता है?
5.1.8. वस्तु-उन्मुख अवधारणाएँ
5.1.9. यूएमएल का परिचय
5.2. सॉफ्टवेयर प्रक्रिया
5.2.1. एक सामान्य प्रक्रिया मॉडल
5.2.2. निर्देशात्मक प्रक्रिया मॉडल
5.2.3. विशेष प्रक्रिया मॉडल
5.2.4. एकीकृत प्रक्रिया
5.2.5. व्यक्तिगत और टीम प्रक्रिया मॉडल
5.2.6. अजिलिटी क्या है?
5.2.7. एक ऐजाईल प्रक्रिया क्या है?
5.2.8. स्क्रम
5.2.9. एजाइल प्रोसेस टूलकिट
5.3. सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग अभ्यास का मार्गदर्शन करने वाले सिद्धांत
5.3.1. प्रक्रिया का मार्गदर्शन करने वाले सिद्धांत
5.3.2. अभ्यास का मार्गदर्शन करने वाले सिद्धांत
5.3.3. संचार के सिद्धांत
5.3.4. योजना सिद्धांत
5.3.5. मॉडलिंग सिद्धांत
5.3.6. निर्माण सिद्धांत
5.3.7. परिनियोजन सिद्धांत
5.4. आवश्यकताओं को समझना
5.4.1. आवश्यकताएं इंजिनीयरिंग
5.4.2. आधार स्थापित करें
5.4.3. आवश्यकताओं की पूछताछ
5.4.4. केस स्टडीज का विकास
5.4.5. आवश्यकताएँ मॉडल का विस्तार
5.4.6. आवश्यकताओं पर बातचीत
5.4.7. आवश्यकताओं का सत्यापन
5.5. आवश्यकताएँ मॉडलिंग: परिदृश्य, सूचना और विश्लेषण कक्षाएं
5.5.1. आवश्यकताओं का विश्लेषण
5.5.2. परिदृश्य-आधारित मॉडलिंग
5.5.3. यूएमएल मॉडल जो केस स्टडी प्रदान करते हैं
5.5.4. डेटा मॉडलिंग अवधारणाएँ
5.5.5. वर्ग-आधारित मॉडलिंग
5.5.6. वर्ग आरेख
5.6. आवश्यकताएँ मॉडलिंग: प्रवाह, व्यवहार और पैटर्न
5.6.1. आवश्यकताएँ जो रणनीतियों को आकार देती हैं
5.6.2. प्रवाह-उन्मुख मॉडलिंग
5.6.3. स्थिति आरेख
5.6.4. एक व्यवहारिक मॉडल का निर्माण
5.6.5. अनुक्रम आरेख
5.6.6. संचार आरेख
5.6.7. आवश्यकताओं की मॉडलिंग के लिए पैटर्न
5.7. डिज़ाइन अवधारणाएँ
5.7.1. सॉफ़्टवेयर इंजीनियरिंग संदर्भ में डिज़ाइन
5.7.2. डिज़ाइन प्रक्रिया
5.7.3. डिज़ाइन अवधारणाएँ
5.7.4. वस्तु-उन्मुख डिजाइन अवधारणाएँ
5.7.5. डिज़ाइन का मॉडल
5.8. वास्तुकला डिजाइनिंग:
5.8.1. सॉफ़्टवेयर आर्किटेक्चर
5.8.2. आर्किटेक्चरल जौंरा
5.8.3. आर्किटेक्चरल शैलियाँ
5.8.4. आर्किटेक्चरल डिजाइन
5.8.5. आर्किटेक्चर के लिए वैकल्पिक डिजाइनों का विकास
5.8.6. डेटा प्रवाह का उपयोग करके आर्किटेक्चर का मानचित्रण करना
5.9. कम्पोनन्ट-स्तर और पैटर्न-आधारित डिज़ाइन
5.9.1. एक कम्पोनन्ट क्या है?
5.9.2. वर्ग-आधारित कम्पोनन्ट डिज़ाइन
5.9.3. कम्पोनन्ट स्तर पर डिज़ाइन का कार्यान्वयन
5.9.4. पारंपरिक कम्पोनन्टों का डिज़ाइन
5.9.5. कम्पोनन्ट-आधारित विकास
5.9.6. डिजाइन पैटर्न्स
5.9.7. पैटर्न-आधारित सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन
5.9.8. आर्किटेक्चरल पैटर्न्स
5.9.9. कम्पोनन्ट स्तर पर डिज़ाइन पैटर्न
5.9.10. उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन पैटर्न
5.10. सॉफ्टवेयर गुणवत्ता और परियोजना प्रबंधन
5.10.1. गुणवत्ता
5.10.2. सॉफ्टवेयर गुणवत्ता
5.10.3. सॉफ़्टवेयर गुणवत्ता दुविधा
5.10.4. सॉफ़्टवेयर गुणवत्ता प्राप्त करना
5.10.5. सॉफ्टवेयर क्वालिटी एश्योरेंस
5.10.6. प्रशासनिक स्पेक्ट्रम
5.10.7. स्टाफ
5.10.8. उत्पाद
5.10.9. प्रक्रिया
5.10.10. परियोजना
5.10.11. सिद्धांत और अभ्यास
मॉड्यूल 6. वीडियो गेम इंजन
6.1. वीडियो गेम और सूचना संचार प्रौद्योगिकियां (आईसीटी)
6.1.1. परिचय
6.1.2. अवसरें
6.1.3. चुनौतियाँ
6.1.4. निष्कर्ष
6.2. वीडियो गेम इंजन का इतिहास
6.2.1. परिचय
6.2.2. अटारी
6.2.3. 80 का दशक
6.2.4. पहला इंजन: 90 का दशक
6.2.5. वर्तमान इंजन
6.3. वीडियो गेम इंजन
6.3.1. इंजन के प्रकार
6.3.2. वीडियो गेम इंजन के पुर्जे
6.3.3. वर्तमान इंजन
6.3.4. इंजन का चयन
6.4. मोटर गेम मेकर
6.4.1. परिचय
6.4.2. परिदृश्य डिजाइन
6.4.3. स्प्राइट और एनिमेशन
6.4.4. कॉलिसन्स
6.4.5. गेम मेकर भाषाओं (जीएमएल) में स्क्रिप्टिंग
6.5. अनरियल इंजन 4: परिचय
6.5.1. अनरियल इंजन 4 क्या है? इसका दर्शन क्या है?
6.5.2. सामग्री
6.5.3. यूआई
6.5.4. एनिमेशन
6.5.5. पार्टिकल सिस्टम
6.5.6. आर्टिफ़िशियल इन्टेलिजन्स
6.5.7. फ्रेम प्रति सेकंड (एफपीएस)
6.6. अनरियल इंजन 4: विज़ुअल स्क्रिप्टिंग
6.6.1. ब्लूप्रिंट और विज़ुअल स्क्रिप्टिंग दर्शन
6.6.2. डिबगिंग
6.6.3. चर के प्रकार
6.6.4. बेसिक फ्लो कंट्रोल
6.7. यूनिटी 5 इंजन
6.7.1. सी# वाई विज़ुअल स्टूडियो प्रोग्रामिंग
6.7.2. प्रीफ़ैब बनाना
6.7.3. वीडियो गेम को नियंत्रित करने के लिए गिज़्मोस का उपयोग करना
6.7.4. अनुकूली इंजन: 2डी और 3डी
6.8. गोडोट इंजन
6.8.1. गोडोट डिज़ाइन दर्शन
6.8.2. ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड डिज़ाइन और कंपोज़िशन
6.8.3. ऑल इन वन पैकेज
6.8.4. खुला और समुदाय-संचालित सॉफ़्टवेयर
6.9. आरपीजी मेकर इंजन
6.9.1. आरपीजी मेकर दर्शन
6.9.2. संदर्भ के रूप में लेना
6.9.3. व्यक्तित्व के साथ गेम बनाना
6.9.4. व्यावसायिक रूप से सफल गेम
6.10. सोर्स 2 इंजन
6.10.1. सोर्स 2 दर्शन
6.10.2. सोर्स और सोर्स 2: विकास
6.10.3. सामुदायिक उपयोग: ऑडियोविज़ुअल सामग्री और वीडियो गेम
6.10.4. सोर्स 2 इंजन का भविष्य
6.10.5. सफल मॉड और गेम
मॉड्यूल 7. इंटेलिजेंट सिस्टम
7.1. एजेंट सिद्धांत
7.1.1. अवधारणा की इतिहास
7.1.2. एजेंट परिभाषा
7.1.3. कृत्रिम बुद्धिमत्ता में एजेंट
7.1.4. सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग में एजेंट
7.2. एजेंट आर्किटेक्चर
7.2.1. एजेंट विचार प्रक्रिया
7.2.2. प्रतिक्रियाशील एजेंट
7.2.3. डिडक्टिव एजेंट
7.2.4. हाइब्रिड एजेंट
7.2.5. तुलना
7.3. सूचना और ज्ञान
7.3.1. डेटा, सूचना और ज्ञान के बीच अंतर
7.3.2. डेटा गुणवत्ता मूल्यांकन
7.3.3. डेटा संग्रह प्रणाली
7.3.4. सूचना प्राप्ति के तरीके
7.3.5. ज्ञान प्राप्ति के तरीके
7.4. ज्ञान निरूपण
7.4.1. ज्ञान प्रतिनिधित्व का महत्व
7.4.2. भूमिका के अनुसार ज्ञान प्रतिनिधित्व की परिभाषा
7.4.3. ज्ञान प्रतिनिधित्व सुविधाएँ
7.5. ओण्टोलॉजी
7.5.1. मेटाडेटा का परिचय
7.5.2. ऑन्टोलॉजी की दार्शनिक अवधारणा
7.5.3. ऑन्टोलॉजी की कंप्यूटिंग अवधारणा
7.5.4. डोमेन ऑन्टोलॉजी और उच्च-स्तरीय ऑन्टोलॉजी
7.5.5. एक ऑन्टोलॉजी का निर्माण?
7.6. ओन्टोलॉजी भाषाएँ और ओन्टोलॉजी निर्माण सॉफ्टवेयर
7.6.1. ट्रिपल आरडीएफ, टर्टल और एन3
7.6.2. आरडीएफ स्कीमा
7.6.3. ओडब्लूएल्
7.6.4. एस्पीएआरक्यूएल्
7.6.5. ओन्टोलॉजी क्रिएशन टूल्स का परिचय
7.6.6. प्रोतएजे को स्थापित करना और उसका उपयोग करना
7.7. सेमांटिक वेब
7.7.1. सिमेंटिक वेब की वर्तमान और भविष्य की स्थिति
7.7.2. सिमेंटिक वेब अनुप्रयोग
7.8. अन्य ज्ञान प्रतिनिधित्व मॉडल
7.8.1. शब्दावली
7.8.2. वैश्विक विज़न
7.8.3. वर्गीकरण
7.8.4. शब्दकोष संबंधी
7.8.5. फोल्क्सोनॉमी
7.8.6. तुलना
7.8.7. दिमागी मानचित्र
7.9. ज्ञान प्रतिनिधित्व मूल्यांकन और इनग्रैशन
7.9.1. शून्य-क्रम तर्क
7.9.2. प्रथम-ऑर्डर लॉजिक
7.9.3. विवरण तर्क
7.9.4. विभिन्न प्रकार के तर्क के बीच संबंध
7.9.5. प्रस्तावना: प्रथम-क्रम लॉजिक पर आधारित प्रोग्रामिंग
7.10. सिमेंटिक रीज़नर्स, ज्ञान-आधारित प्रणालियाँ और विशेषज्ञ प्रणालियाँ
7.10.1. तर्ककर्ता की अवधारणा
7.10.2. तर्ककर्ता अनुप्रयोग
7.10.3. ज्ञान-आधारित प्रणालियाँ
7.10.4. एम्ह्वाइसीआईएन् विशेषज्ञ प्रणालियों का इतिहास
7.10.5. विशेषज्ञ प्रणाली तत्व और वास्तुकला
7.10.6. विशेषज्ञ प्रणालियाँ बनाना
मॉड्यूल 8. वास्तविक समय प्रोग्रामिंग
8.1. समवर्ती प्रोग्रामिंग में मूल अवधारणाएँ
8.1.1. मौलिक अवधारणाएँ
8.1.2. समवर्तीता
8.1.3. समवर्तीता के लाभ
8.1.4. समवर्तीता और हार्डवेयर
8.2. जावा में मूल समवर्ती समर्थन संरचनाएँ
8.2.1. जावा में समवर्तीता
8.2.2. थ्रेड बनाना
8.2.3. तरीके
8.2.4. तादात्म्य
8.3. थ्रेड्स, जीवन चक्र, प्राथमिकताएँ, रुकावटें, स्थिति और निष्पादक
8.3.1. धागे
8.3.2. जीवन चक्र
8.3.3. प्राथमिकताएँ
8.3.4. रुकावटें
8.3.5. दर्जा
8.3.6. निष्पादक
8.4. पारस्परिक बहिष्करण
8.4.1. पारस्परिक बहिष्करण क्या है?
8.4.2. डेकर का एल्गोरिथ्म
8.4.3. पीटरसन का एल्गोरिथ्म
8.4.4. जावा में पारस्परिक बहिष्करण
8.5. स्थिति निर्भरता
8.5.1. निर्भरता इंजेक्शन
8.5.2. जावा में पैटर्न कार्यान्वयन
8.5.3. निर्भरता को इंजेक्ट करने के तरीके
8.5.4. उदाहरण:
8.6. डिजाइन पैटर्न्स
8.6.1. परिचय
8.6.2. निर्माण पैटर्न
8.6.3. संरचना पैटर्न
8.6.4. स्वभावजन्य पैटर्न
8.7. जावा लाइब्रेरी का उपयोग करना
8.7.1. जावा लाइब्रेरी क्या हैं?
8.7.2. मोकिटो-ऑल, मोकिटो-कोर
8.7.3. अमरूद
8.7.4. कॉमन्स-आईओ
8.7.5. कॉमन्स-लैंग, कॉमन्स-लैंग3
8.8. शेडर प्रोग्रामिंग
8.8.1. पाइपलाइन 3डी और रास्टराइज्ड
8.8.2. वर्टेक्स शेडिंग
8.8.3. पिक्सेल शेडिंग: लाइटिंग I
8.8.4. पिक्सेल शेडिंग: लाइटिंग II
8.8.5. पोस्ट-इफेक्ट्स
8.9. वास्तविक समय प्रोग्रामिंग
8.9.1. परिचय
8.9.2. प्रोसेसिंग में रुकावटें
8.9.3. प्रक्रियाओं के बीच समन्वयन और संचार
8.9.4. वास्तविक समय नियोजन प्रणाली
8.10. वास्तविक समय नियोजन
8.10.1. अवधारणाएं
8.10.2. वास्तविक समय प्रणाली संदर्भ मॉडल
8.10.3. नियोजन नीतियाँ
8.10.4. चक्रीय योजनाकार
8.10.5. सांख्यिकीय संपत्ति योजनाकार
8.10.6. गतिशील संपत्ति योजनाकार
मॉड्यूल 9. वेब गेम डिजाइन और विकास
9.1. वेब उत्पत्ति और मानक
9.1.1. इंटरनेट की उत्पत्ति
9.1.2. वर्ल्ड वाइड वेब का निर्माण
9.1.3. पहला वेब मानक
9.1.4. वेब मानकों का उदय
9.2. एचटीटीपी और क्लाइंट-सर्वर संरचना
9.2.1. क्लाइंट-सर्वर भूमिका
9.2.2. क्लाइंट-सर्वर संचार
9.2.3. हाल का इतिहास
9.2.4. केंद्रीकृत कंप्यूटिंग
9.3. वेब प्रोग्रामिंग: परिचय
9.3.1. बुनियादी अवधारणाएं
9.3.2. वेब सर्वर तैयार करना
9.3.3. एचटीएमएल 5 की मूल अवधारणाएँ
9.3.4. एचटीएमएल फ़ॉर्म
9.4. एचटीएमएल का परिचय और उदाहरण
9.4.1. एचटीएमएल5 का इतिहास
9.4.2. एचटीएमएल5 तत्व
9.4.3. एप्लीकेशन प्रोग्रामिंग इंटरफ़ेस (एपीआई)
9.4.4. सीसीएस3
9.5. दस्तावेज़ ऑब्जेक्ट मॉडल
9.5.1. दस्तावेज़ ऑब्जेक्ट मॉडल क्या है?
9.5.2. डॉक्टाइप का उपयोग करना
9.5.3. एचटीएमएल को मान्य करने का महत्व
9.5.4. तत्वों तक पहुँचना
9.5.5. तत्व और टेक्स्ट बनाना
9.5.6. आंतरिकएचटीएमएल का उपयोग करना
9.5.7. किसी तत्व या टेक्स्ट नोड को हटाना
9.5.8. तत्व विशेषताओं को पढ़ना और लिखना
9.5.9. तत्व शैलियों में हेरफेर करना
9.5.10. एक साथ कई फ़ाइलें संलग्न करना
9.6. सीएसएस का परिचय और उदाहरण
9.6.1. सीएसएस3 सिंटैक्स
9.6.2. स्टाइल शीट
9.6.3. लेबल
9.6.4. चयनकर्ता
9.6.5. सीएसएस वेब डिज़ाइन
9.7. जावास्क्रिप्ट का परिचय और उदाहरण
9.7.1. जावास्क्रिप्ट क्या है?
9.7.2. भाषा का संक्षिप्त इतिहास
9.7.3. जावास्क्रिप्ट के संस्करण
9.7.4. डायलॉग बॉक्स प्रदर्शित करना
9.7.5. जावास्क्रिप्ट सिंटैक्स
9.7.6. स्क्रिप्ट को समझना
9.7.7. स्पेस
9.7.8. टिप्पणियाँ
9.7.9. कार्य
9.7.10. ऑन-पेज और बाहरी जावास्क्रिप्ट
9.8. जावास्क्रिप्ट फ़ंक्शन
9.8.1. फ़ंक्शन घोषणा
9.8.2. फ़ंक्शन अभिव्यक्ति
9.8.3. फ़ंक्शन कॉल करना
9.8.4. प्रत्यावर्तन
9.8.5. नेस्टेड फ़ंक्शन और क्लोजर
9.8.6. वैरिएबल प्रिजर्वेशन
9.8.7. एकाधिक नेस्टेड कार्य
9.8.8. नाम संघर्ष
9.8.9. क्लोजिंग या क्लोजर
9.8.10. फ़ंक्शन पैरामीटर
9.9. वेब गेम डेवलपमेंट के लिए प्लेकैनवास
9.9.1. प्लेकैनवास क्या है?
9.9.2. प्रोजेक्ट कॉन्फ़िगरेशन
9.9.3. ऑब्जेक्ट बनाना
9.9.4. भौतिकी जोड़ना
9.9.5. मॉडल जोड़ना
9.9.6. गुरुत्वाकर्षण और दृश्य सेटिंग बदलना
9.9.7. स्क्रिप्ट निष्पादित करना
9.9.8. कैमरा नियंत्रण
9.10. वेब गेम विकास के लिए फेजर
9.10.1. फेजर क्या है?
9.10.2. संसाधन लोड करना
9.10.3. दुनिया का निर्माण
9.10.4. प्लेटफार्म
9.10.5. प्लेयर्स
9.10.6. भौतिकी जोड़ना
9.10.7. कीबोर्ड का उपयोग करना
9.10.8. पिकअप
9.10.9. पॉइंट्स और स्कोरिंग
9.10.10. बाउंसिंग बम
मॉड्यूल 10. मल्टीप्लेयर नेटवर्क और सिस्टम
10.1. मल्टीप्लेयर वीडियो गेम का इतिहास और
10.1.1. 1970 का दशक: पहला मल्टीप्लेयर गेम
10.1.2. 90 का दशक: ड्यूक नुकेम, डूम और क्वेक
10.1.3. मल्टीप्लेयर वीडियो गेम का उदय
10.1.4. स्थानीय या ऑनलाइन मल्टीप्लेयर
10.1.5. पार्टी गेम
10.2. मल्टीप्लेयर बिजनेस मॉडल
10.2.1. उभरते बिजनेस मॉडल की उत्पत्ति और कार्य
10.2.2. ऑनलाइन बिक्री सेवाएँ
10.2.3. खेलने के लिए निःशुल्क
10.2.4. माइक्रोपेमेंट्स
10.2.5. विज्ञापन
10.2.6. मासिक भुगतान सदस्यता
10.2.7. खेलने के लिए भुगतान करें
10.2.8. खरीदने से पहले आज़माएँ
10.3. स्थानीय और नेटवर्क गेम
10.3.1. स्थानीय गेम: शुरुआतें
10.3.2. पार्टी गेम: निंटेंडो और फैमिली यूनियन
10.3.3. नेटवर्क गेम: शुरुआत
10.3.4. नेटवर्क गेम इवोल्यूशन
10.4. ओएसआई मॉडल: लेयर्स I
10.4.1. ओएसआई मॉडल: परिचय
10.4.2. भौतिक परत
10.4.3. डेटा लिंक परत
10.4.4. नेटवर्क परत
10.5. ओएसआई मॉडल: लेयर्स II
10.5.1. ट्रांसपोर्ट परत
10.5.2. सत्र परत
10.5.3. प्रस्तुति परत
10.5.4. अनुप्रयोग परत
10.6. इंटरनेट पर कंप्यूटर नेटवर्क
10.6.1. कंप्यूटर नेटवर्क क्या हैं?
10.6.2. सॉफ्टवेयर
10.6.3. हार्डवेयर
10.6.4. सर्वर
10.6.5. नेटवर्क संग्रहण
10.6.6. नेटवर्क प्रोटोकॉल
10.7. मोबाइल और वायरलेस नेटवर्क
10.7.1. मोबाइल नेटवर्क
10.7.2. वायरलेस नेटवर्क
10.7.3. मोबाइल नेटवर्क कैसे काम करते हैं
10.7.4. डिजिटल तकनीक
10.8. सुरक्षा
10.8.1. व्यक्तिगत सुरक्षा
10.8.2. वीडियो गेम हैक और धोखाधड़ी
10.8.3. धोखाधड़ी-रोधी सुरक्षा
10.8.4. धोखाधड़ी-रोधी सुरक्षा प्रणाली विश्लेषण
10.9. मल्टीप्लेयर सिस्टम: सर्वर
10.9.1. सर्वर होस्टिंग
10.9.2. मैसिवली मल्टीप्लेयर ऑनलाइन (एमएमओ) वीडियो गेम
10.9.3. डेडिकेटेड वीडियो गेम सर्वर
10.9.4. लोकल एरिया नेटवर्क (लैन) पार्टियाँ
10.10. मल्टीप्लेयर वीडियो गेम डिज़ाइन और प्रोग्रामिंग
10.10.1. अनरियल में मल्टीप्लेयर वीडियो गेम डिज़ाइन की मूल बातें
10.10.2. यूनिटी में मल्टीप्लेयर वीडियो गेम डिज़ाइन की मूल बातें
10.10.3. मल्टीप्लेयर गेम को मज़ेदार कैसे बनाएँ
10.10.4. कंट्रोलर से परे: मल्टीप्लेयर कंट्रोलर इनोवेशन
आपके व्यावसायिक विकास को बढ़ावा देने के लिए एक अद्वितीय, महत्वपूर्ण और निर्णायक प्रशिक्षण अनुभव"
वीडियो गेम प्रोग्रामिंग में पेशेवरों स्नातकोत्तर उपाधि
.
हाल के वर्षों में वीडियो गेम उद्योग में तेजी से विस्तार हुआ है और इसके लोकप्रिय होने के साथ ही कंपनियों ने नए डिजाइन बनाने और रिलीज के लगातार अहसास में एक बड़ा अवसर देखा है। वीडियो गेम के विकास में केंद्रीय अक्षों में से एक प्रोग्रामिंग है, जो कोड का निर्माण है जो उनके सामान्य संचालन के निष्पादन की अनुमति देता है। इन कोडों के निर्माण के बिना, दृश्य, कहानी और गेमप्ले आज की तरह अलग नहीं होते। यही कारण है कि TECH में हमने वीडियो गेम प्रोग्रामिंग में एक पेशेवरों स्नातकोत्तर उपाधि तैयार करने का फैसला किया, जो उन लोगों को अनुमति देगा जो इस महान पथ को शुरू करने का फैसला करते हैं ताकि वे सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग, डेटा संरचना और एल्गोरिदम, ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग, अन्य चीजों के बारे में सीख सकें।
सर्वोत्तम ऑनलाइन प्रणाली से सीखें
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इस उपाधि में पूरी तरह से ऑनलाइन कार्यप्रणाली है, जो छात्र को अपने अध्ययन के घंटों को व्यवस्थित करने की अनुमति देती है, जैसा कि उन्हें सबसे अच्छा लगता है, और वे अपनी सभी प्रतिबद्धताओं को पूरा कर सकते हैं; आपको केवल इंटरनेट एक्सेस और दिन के किसी भी समय एक्सेस के साथ एक इलेक्ट्रॉनिक डिवाइस की आवश्यकता है। कार्यक्रम में प्रोग्रामिंग की मूल बातों से लेकर वीडियो गेम और मल्टीप्लेयर सिस्टम के डिजाइन और कार्यान्वयन तक 10 पूर्ण मॉड्यूल की एक श्रृंखला है। यह सब केस स्टडी, ग्राफिक, योजनाबद्ध और ऑडियो-विजुअल विषय-वस्तु के विकास की मदद से होता है, जो उद्योग में काम करने वाले और इसके लिए पहचाने जाने वाले महान पेशेवरों के ज्ञान से विस्तृत होता है। इस तरह, छात्रों को विषय में सर्वोत्तम ज्ञान प्राप्त करने और कामकाजी दुनिया में प्रभावी ढंग से लागू होने की गारंटी दी जाती है।
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