विश्वविद्यालयीय उपाधि
प्रामाणन / सदस्यता
विश्व का सबसे बड़ा शिक्षा संकाय”
प्रस्तुति
TECH के डिजिटल शिक्षण और गैमिफिकेशन में उच्च स्नातकोत्तर उपाधि आपको इस अजेय प्रगति में सबसे अद्यतित ज्ञान प्राप्त करने की अनुमति देगा; सबसे अधिक मांग वाले पेशेवरों को अत्यधिक योग्य प्रतिक्रिया देने के लिए बनाई गई अधिक तीव्र, अवधि और शैक्षिक प्रभाव की विशेषज्ञता”
यह उच्च स्नातकोत्तर उपाधि इस समय की दो प्रवृत्ति में महारत हासिल करने की अनुमति देगा: गेमिफिकेशन और डिजिटल परिवर्तन| हम यह भी समझते हैं कि को एक क्रिया के रूप में परिभाषित किया गया है और इसलिए यह कार्यक्रम न केवल उन पेशेवरों द्वारा चलाया जाएगा, जिन्होंने कंपनियों, मानव समूहों और वास्तविक छात्रों में गेमिफिकेशन सफलतापूर्वक डिज़ाइन और कार्यान्वित किया है, कंपनियों, कक्षाओं और स्कूलों में वर्तमान समस्याओं को हल किया है। बल्कि इसके बजाय, छात्रों को गेमिफिकेशन में एकीकृत किया जाता है, ताकि वे व्यक्तिगत रूप से जान सकें कि गेमिफाइड माहौल में सीखने का क्या मतलब है। इसके अलावा, डिजिटल संसाधन मॉड्यूल उन्हें अपने केंद्रों में शैक्षिक परिवर्तन का नेतृत्व करने की अनुमति देगा।
यदि आप व्यवसाय की दुनिया से संबंध रखते हैं, तो यह कार्यक्रम आपके लिए मानव संसाधन, विपणन या बिक्री जैसे विभागों में गेमिफिकेशन पहलों को डिजाइन करने और लागू करने के लिए उपयोगी होगा। यदि आप शैक्षिक दुनिया से आते हैं, तो यह आपको इसके दो मुख्य बिंदुओं: डिजिटल कार्यान्वयन और गेमिफिकेशन में महारत हासिल करके शैक्षिक नवाचार का नेतृत्व करने की अनुमति देगा। आप गेम बनाना भी सीखेंगे जिनका विज्ञापन किया जा सकता है। इस तरह, हर कोई अपने व्यक्तिगत ब्रांड के प्रचार और विकास के अवसरों को बढ़ा देगा।
यह विशेषज्ञता इस क्षेत्र में पेशेवरों को सफलता के लिए अपनी क्षमता में वृद्धि करती है, जिसके परिणामस्वरूप बेहतर व्यवहार और प्रदर्शन होता है जिसका शैक्षिक उपचार पर सीधा प्रभाव शैक्षिक प्रणाली में सुधार और पूरे समुदाय के लिए सामाजिक लाभ पर पड़ेगा।
उन लोगों के लिए एक आवश्यक पूरक जो शिक्षा की दुनिया में प्रवेश करना चाहते हैं, शिक्षण की ख़ासियत को जानना, पाठ्यचर्या परियोजना के भीतर कक्षा में लागू तकनीकी उपकरणों के बारे में सीखना।
यह उच्च स्नातकोत्तर उपाधि कौशल के विकास के माध्यम से, सबसे बुनियादी उपकरणों से शुरू होकर, एक लागू दृष्टिकोण से शिक्षा में प्रौद्योगिकी के अनुप्रयोग के क्षेत्र की एक व्यापक और पूर्ण दृष्टि प्रदान करता है।
शिक्षण नवाचार की भूमिका को भुलाए बिना, शिक्षण कार्य पर केंद्रित प्रमुख शैक्षणिक कार्यक्रमों पर एक अग्रिम, जो शैक्षिक संदर्भ में प्रौद्योगिकी के उपयोग को गहराई से संबोधित नहीं करता है।
यह दूरदर्शिता विभिन्न शैक्षिक स्तरों पर उपयुक्त प्रौद्योगिकी के संचालन की बेहतर समझ की अनुमति देती है ताकि पेशेवर अपनी रुचि के अनुसार अपने कार्यस्थल में इसके आवेदन के लिए अलग-अलग विकल्प रख सकें।
एक उच्च स्नातकोत्तर उपाधि जो योग्यता प्राप्त करने वाले पेशेवरों के लिए एक विशेष तरीके से बनाया गया है, जो सर्वोत्तम उपचारात्मक सामग्री के साथ है, वास्तविक मान्यताओं पर काम कर रहा है और क्षेत्र के सर्वश्रेष्ठ पेशेवरों से सीख रहा है”
यह डिजिटल शिक्षण और गेमिफिकेशन में उच्च स्नातकोत्तर उपाधि बाजार का सबसे पूर्ण और अद्यतन कार्यक्रम प्रदान करता है। विशेषज्ञता की सबसे उत्कृष्ट विशेषताएं निम्नलिखित हैं:
- विभिन्न विशिष्टताओं में विशेषज्ञों द्वारा प्रस्तुत मामलों या स्थितियों का विकास
- ग्राफिक, योजनाबद्ध और प्रमुख रूप से व्यावहारिक सामग्री
- नयी जानकारियां, अग्रिम और काम करने के नए तरीके
- प्रस्तुत तकनीकों और पद्धतियों के अनुप्रयोग पर व्यावहारिक कार्यशालाओं की प्रस्तुति
- प्रदर्शन में वास्तविक उच्च रिज़ॉल्यूशन की छवियां
- सीखने में सुधार के लिए स्व-मूल्यांकन प्रक्रिया को पूरा करने के लिए व्यावहारिक अभ्यास
- उठाई गई स्थितियों पर निर्णय की क्षमता लेने के लिए एल्गोरिदम पर आधारित परस्पर संवादात्मक पठन प्रणाली
- सैद्धांतिक पाठ, विशेषज्ञों से प्रश्न, विवादित मुद्दों पर चर्चा और व्यक्तिगत प्रतिबिंब कार्य
- इंटरनेट की सहायता से किसी भी मोबाइल एंव लैपटाप से विषय-सूची तक पहुंच की उपलब्धता
यह उच्च स्नातकोत्तर उपाधि दो कारणों से अपडेट प्रोग्राम का चयन करने में आपके द्वारा किया जाने वाला सबसे अच्छा निवेश हो सकता है: अपने डिजिटल शिक्षण और गेमिफिकेशन ज्ञान को अपडेट करने के साथ ही, आप TECH Global University से उच्च स्नातकोत्तर की उपाधि प्राप्त करेंगे”
इस प्रोग्राम के शिक्षण स्टाफ में, क्षेत्र के पेशेवर शामिल हैं, जो इस प्रशिक्षण में अपने काम का अनुभव डालते हैं, साथ ही प्रमुख समाजों और प्रतिष्ठित विश्वविद्यालयों के मान्यता प्राप्त विशेषज्ञ भी शामिल हैं।
इसकी बहुमाध्यम सामग्री, नवीनतम शैक्षिक प्रौद्योगिकी के साथ तैयार की गई है, जो पेशेवरों को स्थित और प्रासंगिक सीखने की अनुमति देगी, जो कि एक कृत्रिम वातावरण है जो वास्तविक परिस्थितियों में प्रशिक्षित करने के लिए प्रोग्राम किए गए प्रशिक्षण प्रदान करेगा।
इस कार्यक्रम का डिज़ाइन समस्या-आधारित शिक्षा पर केंद्रित है, जिसके माध्यम से पेशेवर को पूरे शैक्षणिक वर्ष में उत्पन्न होने वाली विभिन्न व्यावसायिक अभ्यास स्थितियों को हल करने का प्रयास करेंगे। ऐसा करने के लिए छात्र को प्रसिद्ध विशेषज्ञों द्वारा बनाए गए एक नए पारस्परिक वीडियो व्यवस्था की मदद ली जाएगी।
डिजिटल शिक्षण और गेमिफिकेशन में नवीनतम प्रगति के बारे में जानने का अवसर लें और नवीनतम तकनीकों में महारत हासिल करके अपनी शिक्षण क्षमता में सुधार करें: अपने आप को सर्वश्रेष्ठ में स्थान देने का निश्चित तरीका”
इस उच्च स्नातकोत्तर उपाधि के माध्यम से अपने ज्ञान को आधुनिक करके निर्णय लेने में अपना आत्मविश्वास बढ़ाएँ: सर्वश्रेष्ठ प्रशिक्षण के लिए बनाया गया एक प्रोग्राम”
पाठ्यक्रम
सामग्री संरचना को राष्ट्रीय क्षेत्र में सर्वश्रेष्ठ केंद्रों और विश्वविद्यालयों के पेशेवरों की एक टीम द्वारा डिजाइन किया गया है। विशेषज्ञता की वर्तमान प्रासंगिकता से अवगत, उन्होंने एक उपदेशात्मक पाठ्यक्रम बनाया है जिसमें प्रत्येक विषय एक उच्च सक्षम पेशेवर के विकास के लिए प्रासंगिक पहलुओं में से एक को संबोधित करेगा। यह सब उच्च प्रशिक्षण तीव्रता और अद्वितीय गुणवत्ता का एक पाठ्यक्रम बनाता है, जिसमें नवीनतम पीढ़ी के सिद्धांत और आभासी अभ्यास शामिल हैं, और जो आपको इस क्षेत्र में निपुणता के सबसे पूर्ण स्तर तक ले जाएगा।
यह उच्च स्नातकोत्तर उपाधि में, डिजिटल शिक्षण और गेमिफिकेशन में सभी आवश्यक ज्ञान प्राप्त करने का एक अतुलनीय अवसर है”
मॉड्यूल 1. बोर्ड लगाना: मनो-शैक्षणिक पहलू
1.1. सीखने की प्रक्रिया
1.1.1. सीखने की परिभाषा
1.1.2. सीखने की विशेषताएं
1.2. सीखने की संज्ञानात्मक प्रक्रियाएं
1.2.1. बुनियादी प्रक्रियाएं
1.2.2. उच्च प्रक्रियाएं
1.3. सीखने में अनुभूति और मेटाकॉग्निशन
1.3.1. सीखने में अनुभूति
1.3.2. सीखने में मेटाकॉग्निशन
1.4. सीखने का आकलन
1.4.1. प्रत्यक्ष आकलन
1.4.2. अप्रत्यक्ष मूल्यांकन
1.5. सीखने में समस्याएं
1.5.1. कौशल की कमी
1.5.2. पर्यावरणीय कठिनाइयाँ
1.6. विकास में खेल की भूमिका
1.6.1. खेल की सामाजिक भूमिका
1.6.2. चिकित्सीय खेल
1.7. सीखने में खेल की भूमिका
1.7.1. ज्ञान सीखना
1.7.2. प्रक्रियात्मक शिक्षा
1.8. शैक्षिक प्रौद्योगिकी
1.8.1. स्कूल 4.0
1.8.2. डिजिटल कौशल
1.9. तकनीकी कठिनाइयाँ
1.9.1. प्रौद्योगिकी तक पहुंच
1.9.2. तकनीकी कौशल
1.10. तकनीकी संसाधन
1.10.1. ब्लॉग और फ़ोरम
1.10.2. यूट्यूब और विकी
मॉड्यूल 2. गेमिफिकेशुन की मूल बातें। कैसे जुमलेबाजी करें और कोशिश करते हुए न मरें
2.1. गेमीफ़ाई
2.1.1. गेमीफ़ाई क्या है?
2.1.2. गैमीफाई क्या नहीं है?
2.2. मस्तिष्क का चलायमान: व्याहवारिक मॉडल
2.2.1. मैं क्या करूं? आचरण
2.2.2. मैं ऐसा व्यवहार क्यों करता हूं? संज्ञानात्मकता
2.2.3. मुझे डोपामाइन चाहिए! प्रेरणा
2.3. इतिहास पर एक नज़र डालते हुए
2.3.1. एक बार की बात है... खेल
2.3.2. क्या हाल है, दोस्त? खेल समाचार
2.4. मूव, मूव, मूव… डायनेमिक्स
2.4.1. यहाँ नहीं!: खेल प्रतिबंध या सीमाएँ
2.4.2. मुझे एक कहानी बताओ: कथा
2.4.3. दिल से: भावनाएँ
2.4.4. मैं बूढ़ा हो गया हूं: खिलाड़ी की प्रगति या विकास
2.4.5. क्योंकि मैं इसके लायक हूँ: दर्जा या मान्यता
2.4.6. चलो भी! आप भी?: रिश्ते या सामाजिक संपर्क
2.5. वे विफल नहीं हो सकते... यांत्रिकी!
2.5.1. चलो!: चुनौतियां और उद्देश्य
2.5.2. सुपरमैन: प्रतियोगिता
2.5.3. असाधारण पुरुषो की लीग: सहयोग
2.5.4. मैंने कैसे किया? प्रतिक्रिया
2.5.5. मेरा खजाना: पुरस्कार
2.5.6. मेरी बारी है!: चरण
2.6. तीन 'लोग' और एक मंजिल: खिलाड़ियों का वर्गीकरण
2.6.1. रिचर्ड बार्टल का सिद्धांत: आपकी 4 शर्त है
2.6.2. एंड्रजेज मर्ज़वेस्कीका सिद्धांत: 5 स्थान पर
2.6.3. एमी जो किम थ्योरी: यह 4 स्थान पर है
2.7. अंत क्या है?
2.7.1. प्रेरणा: आप मुझे पसंद करते हैं
2.7.2. वफादारी: मेरे साथ रहो..
2.7.3. अनुकूलन: अगर यह हमारे लिए बेहतर कार्य करता है...
2.8. गेमिफिकेशन के लाभ
मॉड्यूल 3. खेल तत्व और यांत्रिकी
3.1. अवधारणाओं के साथ खेलना और खेलों की अवधारणा बनाना: एक परिचय
3.1.1. खेल यांत्रिकी क्या हैं?
3.1.2. बुनियादी अवधारणाओं
3.2. शुरुआत से शुरू: बुनियादी यांत्रिकी
3.2.1. खेल फ्रेम
3.2.1.1. ग्रुपिंग
3.2.1.2. सहयोग और प्रतिस्पर्धा
3.2.2. समय
3.3. संभावना और आप: यादृच्छिकीकरण यांत्रिकी
3.3.1. संसाधन के रूप में मौका
3.3.2. संभावना, संभावना और निश्चितता
3.4. एक साथ, लेकिन अस्थिर: यांत्रिकी और बातचीत
3.4.1. सहभागिता और गैर-बातचीत
3.4.2. सीमा
3.5. इसके बिना कोई गेम 1 नहीं है: सिस्टम के साथ इंटरैक्ट करना
3.5.1. संसाधन
3.5.2. अंतरिक्ष यांत्रिकी
3.5.3. पहेलियाँ और प्रश्न
3.6. इसके बिना कोई गेम 2 नहीं है: कथा और भूमिका निभाने वाला खेल
3.6.1. सामाजिक यांत्रिकी
3.6.2. व्याख्या
3.7. शुरू से अंत तक: इनाम और पूर्णता यांत्रिकी
3.7.1. जीत की शर्तें
3.7.2. तुलनात्मक प्रणाली
3.7.3. सहकारी खेलों में जीत और हार
3.7.4. संमिश्रण
3.8. वहाँ कुछ है: दैनिक उपहार
3.8.1. क्लासिक्स
3.8.2. इनाम के अन्य रूप
3.9. अप्रत्याशित बाधाओं और अप्रत्याशित असफलताओं से: समस्याएं और कठिनाइयाँ
3.9.1. खेल मजेदार नहीं थे?
3.9.2. मौका और उसका नियंत्रण
3.9.3. स्नोबॉल और गड्ढे
3.9.4. क्या समय हो रहा है?
3.9.5. दूधवाली की कहानी
3.9.6. अल्फ़ाज़, बेतास और परीक्षण संस्करण
मॉड्यूल 4. लिउड़िफिकेशन और खेल आधारित शिक्षा (एबीजे)
4.1. लेकिन क्या आप जानते हैं कि हम क्या खेल रहे हैं?
4.1.1. लिउड़िफिकेशन और गेमिफिकेशन मे अंतर
4.1.2. लिउड़िफिकेशन और गेम्स
4.1.3. गेम्स का इतिहास
4.2. हम क्या खेले?
4.2.1. अपने लक्ष्यों के अनुसार
4.2.1.1. प्रतिस्पर्द्धी
4.2.1.2. सहयोगात्मक
4.2.2. इसके तत्वों के अनुसार
4.2.2.1. बोर्ड का
4.2.2.2. ताश का
4.2.2.3. पासे का
4.2.2.4. कागज और पेंसिल (रोल)
4.3. ताब्लेरोस दे नुएसत्रास पादरेस
4.3.1. पहली सभ्यताएं, पहला खेल
4.3.1.1. सेनेट
4.3.1.2. यूआर का शाही खेल
4.3.2. मांकाला
4.3.3. शतरंज
4.3.4. चौसर
4.3.5. लूडो
4.3.6. साँपसीढ़ी
4.4. कौन बनेगा करोड़पति?
4.4.1. द गेम ऑफ लाइफ
4.4.1.1. द मेंशन ऑफ हेपिनेस्स
4.4.1.2. द चेक्केर्ड गेम ऑफ लाइफ
4.4.1.3. द गेम ऑफ लाइफ
4.4.1.4. द गेम ऑफ लाइफ हमें मूल्यों के बारे में क्या सिखाता है?
4.4.2. मोनोपोली
4.4.2.1. द लेण्ड्लोर्ड्स गेम
4.4.2.2. वित्त और अन्य
4.4.2.3. मोनोपोली गो एरो
4.4.2.4. पेटेंट, डिज़ाइन और गेमिफिकेशन में आपको किन बातों का ध्यान रखना चाहिए
4.4.3. स्क्रैबल
4.5. एक प्रसिद्ध गेम बन गया है
4.5.1. रिस्क
4.5.2. क्लूएदो
4.5.3. ट्रिवियल पर्सूट
4.5.4. पिक्क्ष्नरी
4.6. युद्ध खेल/वारगेम और ऐतिहासिक अनुकरण
4.6.1. एल ओरिखेन आवलोन हिल
4.6.2. वारगेम्स के युग की परिपक्वता
4.6.3. सीडीजी की क्रांति
4.6.4. वारगेम्स में नवीनतम प्रवृत्ति
4.6.5. लघु वारगेम्स
4.7. ला कोंपानिया देल अनियो, एल लापिस इ एल पापेल
4.7.1. एल प्रिंसिपीओ
4.7.2. स्वर्ण युग और शुरुआती विवाद
4.7.3. कथात्मक भूमिका
4.7.4. 21 वीं सदी में भूमिका निभाने वाले गेम्स
4.8. वंस अपॉन ए टाइम इन अमेरिका, मैजिक और टीसीजी और अमेरिट्रैश
4.8.1. मैजिक और टीसीजी
4.8.1.1. मैजिक द गेदरिंग
4.8.1.2. अन्य टीसीजी
4.8.1.3. एलसीजी
4.8.2. अमेरिट्रैश
4.8.2.1. अवधारणा
4.8.2.2. विकास
4.8.3. मिश्रण। हाइब्रिड गेम्स
4.9. कारों और सॉसेज से परे। जर्मनी में बोर्ड गेम क्रांति
4.9.1. जर्मनी नियम बदलता है
4.9.1.1. जर्मन खिलौना उद्योग
4.9.1.2. जर्मनी के गेम्स का सामाजिक विचार
4.9.1.3. एक अलग तरह का गेम
4.9.2. यूरोगेम्स
4.9.2.1. प्रागितिहास
4.9.2.2. केटन के निवासी
4.9.2.3. जर्मन दुनिया जीतने की ओर
4.9.2.4. यूरोगेम्स का स्वर्ण युग
4.9.2.5. यूरोगेम्स और शिक्षा
मॉड्यूल 5. कंपनी में गेमिफिकेशन मानव संसाधन, विपणन, बिक्री
5.1. कंपनी में गेमिफिकेशन
5.1.1. कंपनी में गेमीफ़ाई क्यों?
5.1.2. गेमिफिकेशन की महाशक्तियाँ (+)
5.1.3. गेमिफिकेशन कीकमजोरियाँ (-)
5.2. हमारी बिक्री बढ़ाएँ। यही कारण है कि व्यावसायिक गेमिफिकेशन का जन्म हुआ, है ना?
5.3. विपणन इच्छा की एक कला
5.3.1. आप क्या जानते हैं?: संचार
5.3.2. मुझे एक लाइक चाहिए!: सोशल नेटवर्क
5.4. गेमीफाइड मानव संसाधन
5.4.1. आप इसके लायक हैं!: प्रतिभा का ध्यान, प्रबंधन और प्रतिधारण
5.4.2. हम ऐसे ही हैं!: कंपनी संस्कृति का समेकन
5.4.3. मैं भाग लेता हूं!: आंतरिक नौकरशाही के साथ प्रेरणा और अनुपालन
5.5. क्यों नहीं... लेनदारों!
मॉड्यूल 6. कंपनी में गेमिफिकेशन II: टीम प्रबंधन
6.1. इसे कैसे खेलते हैं?
6.1.1. सामान्य अवधारणाएँ
6.1.2. संयुक्त गेमिफिकेशन के लिए कथा
6.1.3. गेमीफाइड कार्य प्रबंधन
6.1.4. क्रियाओं का पालन करना
6.2. यहाँ हम सब खेलते हैं
6.2.1. संयुक्त चुनौतियों के माध्यम से प्रेरणा
6.2.2. कारपूल के रूप में कार्य समय सारिणी
6.2.3. डिजिटल क्षेत्र में सहयोग
6.3. हम ऊपर पहुँच गए हैं
6.3.1. पूरे नेटवर्क को प्रेरित करने के लिए नोड्स का पता लगाएँ
6.3.2. दोहराए जाने वाले कार्यों को उत्तेजक चुनौतियों में बदलना
6.3.3. संयुक्त कार्यों के माध्यम से पर्यावरण का परिवर्तन
6.3.4. सहयोग को सभी की जीत कैसे बनाया जाए?
6.3.5. एक छोटे से कार्य को परिवर्तनकारी कार्य में बदलने की संभावनाएं
6.3.6. अनौपचारिक वातावरण: गेमिफिकेशन रणनीतियों के माध्यम से निर्देशित बातचीत
6.4. हमारे पास एक अच्छा विचार है
6.4.1. सबकी भागीदारी से कहानी आगे बढ़ती है
6.4.2. कथा हमारा गैंट चार्ट बन जाती है
6.4.3. इतिहास प्रबंधन के माध्यम से कार्य प्रबंधन
6.5. अंक बढ़ाते हुए
6.5.1. बैज प्रबंधन पर केंद्रित है, पुरस्कार पर नहीं
6.5.2. अधिवक्ता का पत्र उत्तरदायी का पत्र है
6.5.3. प्रबंधन स्वायत्तता का लाभ उठाने वाले चैनलों को स्थापित करने की रणनीतियाँ
6.6. मैं अभी-अभी स्क्रीन से गुजरा हूँ
6.6.1. संयुक्त कार्य के भीतर स्तर की अवधारणा
6.6.2. विभिन्न स्तरों के आधार पर कार्यों के वितरण की संभावनाएं
6.7. बुद्धिमानों के सुझाव
6.7.1. एक समुदाय जो सहकारी रूप से कार्य करता है वह सहकारी रूप से सीखता भी है
6.7.2. व्यक्तिगत ज्ञान को संयुक्त आख्यान से कैसे जोड़ा जाए?
6.7.3. ज्ञान बांटने, आंतरिक रूप से पढ़ाने और प्रमुख लोगों को प्रेरित करने की विधि
6.8. यह टीम काम करती है क्योंकि हम एक जैसे नहीं हैं
6.8.1. खेल की भूमिकाओं के आधार पर कार्य भूमिकाएँ
6.8.2. साझा आख्यान में विभिन्न भूमिकाओं के लक्षण
6.8.3. लोग जो कहानियों की रचना करते हैं: व्यक्तिगत योगदान से कहानियों में मोड़ आते हैं
6.9. जादूगर की चाल
6.9.1. एक नियंत्रण कक्ष का गेमिफाइड परिदृश्य में रूपांतरण
6.9.2. गेमिफिकेशन को प्रबंधित करने के लिए वेब एप्लिकेशन और ऐप्स
6.9.3. वर्चुअल वातावरण और भौतिक वातावरण और उनके बीच संबंध
6.10. आइये गिनते हैं
6.10.1. प्रारंभिक मूल्यांकन: हमारी कहानी के लिए शुरुआती बिंदु
6.10.2. प्रक्रिया मूल्यांकन: प्रदर्शन का आकलन करने और समायोजन करने के लिए कथा के विकास का मूल्यांकन करना
6.10.3. प्रक्रियाओं की प्रभावशीलता की समीक्षा
6.10.4. व्यक्तिगत कार्य का मूल्यांकन करने के सूत्र के रूप में भूमिकाओं की समीक्षा
6.10.5. विभिन्न प्रतिभागियों के बीच संबंध का आकलन और प्रक्रियाओं को आसान करने की उनकी क्षमता
6.10.6. चुनौती की पूर्ति का मूल्यांकन
6.10.6.1. अंतिम मूल्यांकन सभा
6.10.6.2. प्राप्त चुनौतियों का संयुक्त उत्सव
6.10.7. मापने योग्य परिणाम
6.10.7.1. स्तर
6.10.7.2. पदक
6.10.7.3. अंक
मॉड्यूल 7. एक डिजिटल विद्यालय कैसे व्यवस्थित करें
7.1. शुरू करने से पहले
7.1.1. डिजिटल संस्था में शिक्षा
7.1.2. डिजिटल विद्यालय क्या है?
7.2. डिजिटल संस्था में विद्यालय संस्थान
7.2.1. प्रबंधन टीम का बल
7.2.2. शिक्षकों की अहम भूमिका
7.2.3. डिजिटल समाज में परिवार और स्कूल
7.3. iजेनेरेशन या जनरेशन ज़ी के छात्र
7.3.1. डिजिटल निवासी के बारे में मिथक और तथ्य
7.3.2. डिजिटल संस्था में सीखना
7.3.3. एम-लर्निंग
7.3.4. ट्रोजन हॉर्स?
7.4. मेरी संस्था को क्या चाहिए?
7.4.1. शैक्षिक दर्शन
7.4.2. “वह जो बहुत पढ़ता है और बहुत चलता है, बहुत कुछ देखता है और बहुत कुछ जानता है”
7.5. आईये शुरू करने से पहले विश्लेषण करें
7.5.1. प्राथमिकताएं
7.5.2. मौलिक निर्णय
7.5.2.1. गाड़ियां या 1:1 अनुपात?
7.5.2.2. हम कौन सा विशिष्ट मॉडल चुनते हैं?
7.5.2.3. पीडीआई या टेलीविजन? दोनों मे से कोई भी नहीं?
7.5.3. योजना
7.6. डिजाईन पना की कुंजी के रूप में
7.6.1. डीईपी
7.6.2. प्रबंधित एप्पल आईडी क्या है?
7.6.3. डिवाइस प्रबंधन प्रणाली
7.6.4. एप्पल स्कूल मैनेजर
7.6.5. मात्रा के अनुसार खरीदारी
7.7. एक अच्छी नींव का महत्व: विकास
7.7.1. संबद्धता
7.7.2. मनुष्य: शैक्षिक समुदाय
7.7.3. संगठनात्मक
7.7.4. प्रशिक्षण
7.8. कक्षा के लिए आईपैड क्यों चुनें?
7.8.1. तकनीकी-शैक्षणिक मानदंड
7.8.2. अन्य विचार
7.8.3. विशिष्ट आपत्तियाँ
7.9. खजाने की खोज के लिए मानचित्र
7.9.1. एप्पल का ऑफिस सुइट
7.9.1.1. पृष्ठ
7.9.1.2. मुख्य बात
7.9.1.3. नम्बर
7.9.2. मल्टीमीडिया निर्माण के लिए ऐप्स
7.9.2.1. आईमूवी
7.9.2.2. गैरेज बैंड
7.9.3. शिक्षक के हाथों में कक्षा
7.9.3.1. शिक्षण प्रबंधन: कक्षा
7.9.3.2. आईट्यून्स यू एक वर्चुअल माहौल मे सीखने के रूप में
7.9.4. स्विफ्ट प्लेग्राउंडऔर लेगो
7.10. कार्यक्रम का मूल्यांकन और निरंतरता
7.10.1. असामयिक मूल्यांकन
7.10.2. नए चक्र के लिए प्रतिबद्धता
मॉड्यूल 8. नया समय, नए छात्र
8.1. नया समय, नए छात्र
8.1.1. डिजिटल युग में छात्रों की आभासीता और सीमाएं
8.1.2. वर्तमान शिक्षा के लिए एक बेंचमार्क के रूप में पीआईएसए
8.1.3. वर्तमान शिक्षा के अन्य संदर्भ
8.2. आप सक्षम हों, और साथ ही खुश भी
8.2.1. सीखने की एक अनुप्रस्थ धुरी के रूप में डिजिटल क्षमता
8.2.2. डिजिटल क्षमता के परिमाप
8.2.3. खुशी को गूगल पर सर्च कर रहे हैं, वह हमें नहीं मिलेगी
8.3. सक्रिय और स्वायत्त छात्र
8.3.1. डिजिटल संदर्भ में परियोजना आधारित शिक्षा
8.3.2. अन्य सक्रिय तरीके
8.3.3. सदी में स्वायत्त शिक्षा इक्कीसवी
8.4. आप अकेले नहीं कर पाएंगे, लेकिन दोस्तो के साथ हाँ
8.4.1. डिजिटल संदर्भ में सहकारी शिक्षण के प्रमुख तत्व
8.4.2. सहकारी शिक्षा सीखने के लिए गूगल सुइट
8.5. रचनात्मक और मिलनसार छात्र
8.5.1. डिजिटल कथन
8.5.2. दृश्य-श्रव्य प्रारूप
8.5.3. फ़्लीप्ड क्लासरूम
8.6. क्या हमारे छात्रों के पास पर्याप्त प्रोत्साहन है?
8.6.1. छात्रों के साथ समान भाषा बोलने के लिए संसाधन
8.6.2. डिजिटल बोर्ड का अच्छा उपयोग
8.6.3. प्रोजेक्ट करना या न करना, यह एक सवाल है
8.7. बोरियत के दुश्मन
8.7.1. प्रतियोगिताएं और चुनौतियां
8.7.2. कलाकार, कथानक और शक्तियां
8.8. लाइक, शेयर, कमेंट करें
8.8.1. सोशल नेटवर्क
8.8.2. सामाजिक शिक्षण वातावरण और गेमिफिकेशन प्लेटफॉर्म
8.9. डेल्स फीडबेक
8.9.1. कौशल के अनुसार मूल्यांकन
8.9.2. स्व-मूल्यांकन और सह-मूल्यांकन
8.9.3. गेमीफाइड विषम-मूल्यांकन
8.10. खेलने योग्य डेमो
8.10.1. कक्षा मे
8.10.2. घर में
8.10.3. टेबल के खेल
मॉड्यूल 9. डिजिटल संस्था में प्रोफेसर
9.1. शिक्षा पर पुनर्विचार: 2030 के वैश्विक समाज की ओर
9.1.1. 21वीं सदी के लिए हमें किस तरह की शिक्षा की जरूरत है?
9.1.2. वैश्विक नागरिकता के लिए शिक्षा
9.1.3. स्कूल में डिजिटल की भूमिका
9.1.4. 21वीं सदी में शिक्षा की चुनौतियाँ और उद्देश्य
9.2. डिजिटल शिक्षक क्षमता
9.2.1. शिक्षा में दक्ष बनें
9.2.2. डिजिटल शैक्षिक प्रौद्योगिकी
9.2.3. स्कूलों में टीआईसी वितरण मॉडल
9.2.4. डिजिटल शिक्षक क्षमता
9.3. डिजिटल स्कूल में शिक्षक प्रशिक्षण
9.3.1. शिक्षक प्रशिक्षण: कला की एक संक्षिप्त स्थिति
9.3.2. 21वीं सदी में शिक्षक की भूमिका
9.3.3. डिजिटल स्कूल में शिक्षक कौशल
9.3.4. डिजिटल शिक्षण क्षमता पोर्टफोलियो
9.4. अकेले शिक्षक की अक्षमता
9.4.1. शैक्षिक परियोजना और पाठ्यचर्या परियोजना
9.4.2. कार्यसमूह संस्कृति
9.4.3. सहकारी कार्य की सेवा में प्रौद्योगिकी: प्रबंधन, प्रशिक्षण और सहयोग
9.5. टीपैक:आज के शिक्षक के लिए एक आदर्श
9.5.1. टीपैक मॉडल
9.5.2. टीपैक मॉडल के उपयोग के लिए ज्ञान के प्रकार
9.5.3. टीपैक मॉडल का कार्यान्वयन
9.6. रचनात्मक और मिलनसार सामग्री
9.6.1. कक्षा में डिजिटल कथन
9.6.2. स्कूल में डिजिटल किताबें
9.6.3. खुले शैक्षिक संसाधनों का निर्माण
9.6.4. विचारों और विचारों की कल्पना करना
9.6.5. वीडियो कथन
9.6.6. वीडियोगम
9.7. डिजिटल संस्था में मूल्यांकन
9.7.1. सीखने के एक प्रामाणिक मूल्यांकन की ओर
9.7.2. मूल्यांकन में प्रौद्योगिकी का योगदान
9.7.3. शैक्षिक प्रौद्योगिकी के साथ मूल्यांकन उपकरण
9.7.4. इलेक्ट्रॉनिक रूब्रिक द्वारा मूल्यांकन
9.8. शिक्षकों और छात्रों के बीच संचार के लिए डिजिटल प्लेटफॉर्म
9.8.1. शिक्षा में वर्चुअल प्लेटफार्मों का परिचय
9.8.2. वर्चुअल कक्षाओं के शैक्षणिक आयाम
9.8.3. एक आभासी कक्षा की उपदेशात्मक योजना
9.8.4. वर्चुअल क्लासरूम बनाने के लिए प्लेटफॉर्म
9.9. परिवार और स्कूल: डिजिटल अन्तराल को तोड़ते हुए
9.9.1. डिजिटल स्कूल में परिवार की भूमिका
9.9.2. शिक्षा के क्षेत्र में रिश्तों का महत्व
9.9.3. परिवार और स्कूल के बीच संचार के लिए प्लेटफार्म
9.10. ज्ञान युग में शिक्षण के लिए संसाधन
9.10.1. पाठ्यक्रम के माध्यम से सोचना सिखाना
9.10.2. डिजिटल युग के लिए ब्लूम का वर्गीकरण
9.10.3. एक योजना उपकरण के रूप में समाकलित शैक्षणिक वर्ग
9.10.4. मूल्यांकन उपकरण के रूप में परीक्षा को नया स्वरूप दें
मॉड्यूल 10. व्यावहारिक मामले
10.1. क्या हाल है, दोस्त? नवाचार की आवश्यकता
10.2. चलो कक्षा में खेलते हैं: कक्षा में नवाचार के दृष्टिकोण और उद्देश्य: फ़्लीप्ड क्लासरूमके साथ गेमिफिकेशन
10.3. बिना विफल हुए क्लियो युद्धों को कैसे डिजाइन करें?: उपकरण। भाग 1 गेमिफिकेशन का एकडिज़ाइन
10.3.1. विडियो कथन
10.3.2. आगे की कार्रवाई करना
10.3.3. पुरस्कार
10.4. बिना विफल हुए क्लियो युद्धों को कैसे डिजाइन करें?: उपकरण। भाग 2 गेमिफिकेशन का एक डिज़ाइन
10.5. गेमिफिकेशन में डीआईवाई क्लियो युद्धों में रखरखाव, मूल्यांकन और अद्यतन
10.6. कहानी के साथ खेलना। भाग I. कक्षा में सीखने के लिए गेम्स बनाना: ला कोरते दे लोस मिलाग्रोस
10.7. कहानी के साथ खेलना। भाग-2 कक्षा में सीखने के लिए गेम्स बनाना: ला फ्लेचा देल तिएम्पो और ला गेर्रा के पोंद्रिया फिन आ तोदास लास गेर्रा
10.8. नॉक, नॉक, क्नोक्किंग ऑन द इसकेप रूम डोर कक्षा में एस्केप रूम का डिज़ाइन और गेमिफिकेशन में इसका कार्यान्वयन करना
10.9. उलटना। वीडियो सबक बनाना
10.10. विडियो किल्ल्ड़ द रेडियो स्टार| वीडियो सबक के साथ काम करना
मॉड्यूल 11. डिजिटल लर्निंग मॉडल
11.1. सीखने को परिभाषित करना
11.1.1. प्रशिक्षण को समझना
11.1.2. प्रशिक्षण के प्रकार
11.2. सीखने में मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाओं का विकास
11.2.1. सीखने में मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाओं का उत्पत्ति के
11.2.2. सीखने में मनोवैज्ञानिक प्रक्रियाओं का विकास
11.3. शैक्षणिक प्रसंग
11.3.1. अनौपचारिक शिक्षा की विशेषताएं
11.3.2. औपचारिक शिक्षा की विशेषताएं
11.4. शैक्षिक प्रौद्योगिकी
11.4.1. स्कूल 4.0
11.4.2. डिजिटल कौशल
11.5. तकनीकी कठिनाइयाँ
11.5.1. प्रौद्योगिकी तक पहुंच
11.5.2. तकनीकी कौशल
11.6. तकनीकी संसाधन
11.6.1. ब्लॉग और फ़ोरम
11.6.2. यूट्यूब और विकी
11.7. दूरस्थ-शिक्षण
11.7.1. परिभाषित विशिष्टता
11.7.2. पारंपरिक शिक्षण के फायदे और नुकसान
11.8. ब्लेंडेड लर्निंग
11.8.1. परिभाषित विशिष्टता
11.8.2. पारंपरिक शिक्षण के फायदे और नुकसान
11.9. वर्चुअल शिक्षण
11.9.1. परिभाषित विशिष्टता
11.9.2. पारंपरिक शिक्षण के फायदे और नुकसान
11.10. सोशल नेटवर्क
11.10.1. फेसबुक और मनोविज्ञान
11.10.2. ट्विटर और मनोविज्ञान
मॉड्यूल 12. नए शिक्षण मॉडल
12.1. पारंपरिक शिक्षण
12.1.1. फायदे और नुकसान
12.1.2. शिक्षण की नई चुनौतियां
12.2. शिक्षा 4.0
12.2.1. फायदे और नुकसान
12.2.2. पुनर्चक्रण की आवश्यकता
12.3. संचार मॉडल 4.0
12.3.1. स्नातकोत्तर कक्षाओं का परित्याग
12.3.2. कक्षा में अन्तरसंक्रियता
12.4. नई शिक्षण चुनौतियाँ
12.4.1. संकाय शिक्षक प्रशिक्षण
12.4.2. सीखने का आकलन
12.5. शिक्षण की आउटसोर्सिंग
12.5.1. विनिमय कार्यक्रम
12.5.2. सहयोगी नेटवर्क
12.6. इंटरनेट और पारंपरिक शिक्षा
12.6.1. पुस्तकों द्वारा शिक्षा की चुनौतियाँ
12.6.2. कक्षा में संवर्धित वास्तविकता
12.7. शिक्षक की नई भूमिकाएँ 4.0
12.7.1. वर्ग सुविधाकर्ता
12.7.2. सामग्री प्रबंधक
12.8. छात्रों की नई भूमिकाएँ 4.0
12.8.1. निष्क्रिय से सक्रिय मॉडल में बदलें
12.8.2. सहकारी मॉडल की शुरूआत
12.8.3. शिक्षकों द्वारा निर्मित सामग्री
12.8.4. संवादात्मक सामग्री
12.8.5. संदर्भ स्रोत
12.9. नया सीखने का आकलन
12.9.1. तकनीकी उत्पाद का मूल्यांकन
12.9.2. छात्रों द्वारा सामग्री का विस्तार
मॉड्यूल 13. गूगल शिक्षा के लिए जी सूट
13.1. गूगल यूनिवर्स
13.1.1. गूगल का इतिहास
13.1.2. गूगल अब क्या है
13.1.3. गूगल के साथ साझेदारी का महत्व
13.1.4. गूगल का ऐप कैटलॉग
13.1.5. सारांश
13.2. गूगल और शिक्षा
13.2.1. शिक्षा में गूगल की भागीदारी
13.2.2. आपके केंद्र में आवेदन की प्रक्रिया
13.2.3. संस्करण और तकनीकी सहायता के प्रकार
13.2.4. प्रबंधन कंसोल के साथ जीसूटका पहला चरण
13.2.5. उपयोगकर्ता और समूह
13.2.6. सारांश
13.3. जीसूट,उन्नत उपयोग
13.3.1. प्रोफाइल
13.3.2. रिपोट
13.3.3. व्यवस्थापक कार्य
13.3.4. डिवाइस प्रबंधन
13.3.5. सुरक्षा
13.3.6. कमान
13.3.7. आंकड़ों का विस्थापन
13.3.8. समूह और प्रसारण सूची
13.3.9. गोपनीयता और डेटा सुरक्षा नीति
13.3.10. सारांश
13.4. कक्षा में जानकारी खोजने के लिए उपकरण
13.4.1. गूगल का सर्च इंजन
13.4.2. जानकारी की उन्नत खोज
13.4.3. सर्च इंजन एकीकरण
13.4.4. गूगल क्रोम
13.4.5. गूगल न्यूज़
13.4.6. गूगल मेप्स
13.4.7. यूट्यूब
13.4.8. सारांश
13.5. कक्षा संचार के लिए गूगल के उपकरण
13.5.1. गूगल क्लासरूम का परिचय
13.5.2. शिक्षकों के लिए उपयोग के लिए निर्देश
13.5.3. छात्रों के लिए उपयोग के निर्देश
13.5.4. सारांश
13.6. गूगल क्लासरूम उन्नत उपयोग और अतिरिक्त घटक
13.6.1. गूगल क्लासरूम का उन्नत उपयोग
13.6.2. फ्लुबारू
13.6.3. फोर्मलिमिटर
13.6.4. ओटोक्रेट
13.6.5. डोक्टोपस
13.6.6. सारांश
13.7. सूचना के आयोजन के लिए उपकरण
13.7.1. गूगल ड्राइव प्रारंभ करना
13.7.2. फ़ाइल और फ़ोल्डर संगठन
13.7.3. फ़ाइलें बाटें
13.7.4. भंडारण
13.7.5. सारांश
13.8. सहकारी कार्य के लिए गूगल के उपकरण
13.8.1. पंचांग
13.8.2. गूगल शीट्स
13.8.3. गूगल डॉक्स
13.8.4. गूगल प्रेसेंटेशन
13.8.5. गूगल फॉर्म
13.8.6. सारांश
मॉड्यूल 14. टीआईसी और इसका व्यावहारिक और संवादात्मक अनुप्रयोग
14.1. शिक्षा में नई प्रौद्योगिकियां
14.1.1. शैक्षिक संदर्भ 2.0
14.1.2. टीआईसी का उपयोग क्यों करें?
14.1.3. शिक्षक और छात्र की डिजिटल प्रतिस्पर्धाएं
14.1.4. सारांश
14.2. कक्षा में टीआईसी और उसका अनुप्रयोग
14.2.1. डिजिटल किताब
14.2.2. डिजिटल बोर्ड
14.2.3. डिजिटल बैग
14.2.4. मोबाइल उपकरण
14.2.5. सारांश
14.3. वेब में टीआईसी और उसका अनुप्रयोग
14.3.1. जानकारी ब्राउज़ करें, खोजें और फ़िल्टर करें
14.3.2. शैक्षिक सॉफ्टवेयर
14.3.3. इंटरनेट पर निर्देशित गतिविधियाँ
14.3.4. शैक्षिक ब्लॉग और वेब पेज
14.3.5. भाषा और साहित्य शिक्षकों के लिए विकी
14.3.6. अध्ययन प्लेटफॉर्म: मूडल और स्कूलोजी
14.3.7. गूगल क्लासरूम
14.3.8. गूगल डॉक्स
14.3.9. एमएमओओसी
14.3.10. सारांश
14.4. शिक्षण में सामाजिक नेटवर्क और उनके अनुप्रयोग
14.4.1. सामाजिक नेटवर्क का परिचय
14.4.2. फेसबुक
14.4.3. ट्विटर
14.4.4. इंस्टाग्राम
14.4.5. लिंक्डइन
14.4.6. सारांश
14.5. कक्षा में नई पद्धतियाँ
14.5.1. योजनाएं, अवधारणा और मानसिक मानचित्र
14.5.2. आलेख जानकारी
14.5.3. प्रस्तुतियाँ और एनिमटेड पाठ्य भाग
14.5.4. वीडियो और शिक्षण का निर्माण
14.5.5. गेमिफिकेशन
14.5.6. फ़्लीप्ड क्लासरूम
14.5.7. सारांश
14.6. सहयोगी गतिविधियों का डिजाइन
14.6.1. सहयोगी गतिविधियों का निर्माण
14.6.2. टीआईसी के साथ पढ़ना और लिखना
14.6.3. टीआईसी के साथ संवाद और तर्क कौशल का विस्तार करना
14.6.4. समूह की विविधता पर ध्यान दें
14.6.5. गतिविधियों का निर्धारण और निगरानी
14.6.6. सारांश
14.7. टीआईसी मूल्यांकन
14.7.1. टीआईसी मूल्यांकनटी प्रणाली
14.7.2. एक ई पोर्टफोलियो
14.7.3. स्व-मूल्यांकन, सहकर्मी मूल्यांकन और प्रतिक्रिया
14.7.4. सारांश
14.8. संभावित वेब जोखिम
14.8.1. सूचना और जानकारी को फ़िल्टर करें
14.8.2. नेटवर्क में ध्यान भंग करने वाले
14.8.3. गतिविधि ट्रैकिंग
14.8.4. सारांश
14.9. मेरे टीआईसी संसाधन
14.9.1. संसाधनों, सामग्रियों और उपकरणों का भंडारण और पुनर्प्राप्ति
14.9.2. संसाधनों, सामग्री और उपकरणों का अद्यतन
14.9.3. सारांश
मॉड्यूल 15. शैक्षणिक मार्गदर्शन में आईसीटी
15.1. शिक्षा में प्रौद्योगिकी
15.1.1. प्रौद्योगिकी का इतिहास और विकास
15.1.2. नई चुनौतियाँ
15.1.3. सारांश
15.2. विद्यालयों मे इंटरनेट
15.2.1. इतिहास और इंटरनेट के प्रारंभिक वर्ष
15.2.2. शिक्षा पर इंटरनेट का प्रभाव
15.2.3. सारांश
15.3. शिक्षकों और छात्रों के लिए उपकरण
15.3.1. कक्षा में उपकरण
15.3.2. इलेक्ट्रॉनिक बोर्ड
15.3.3. छात्रों के लिए उपकरण
15.3.4. टेबलेट्स
15.3.5. कक्षा में मोबाइल उपकरणों का उपयोग करने के 7 तरीके
15.3.6. सारांश
15.4. ऑनलाइन शिक्षण
15.4.1. ऑनलाइन शिक्षण क्यों?
15.4.2. छात्र अनुकूलन
15.4.3. फायदे और नुकसान
15.4.4. शिक्षक के कार्य
15.4.5. व्यवहार में लाना
15.4.6. सारांश
15.5. स्कूलों में रचनात्मकता
15.5.1. स्कूलों में रचनात्मकता
15.5.2. व्यावहारिक पार्श्व सोच
15.5.3. पहले तकनीकी शिक्षक
15.5.4. नई शिक्षक प्रोफ़ाइल
15.5.5. सारांश
15.6. डिजिटल प्रवासियों के रूप में माता-पिता और शिक्षक
15.6.1. डिजिटल मूल निवासी बनाम डिजिटल प्रवासी
15.6.2. डिजिटल प्रवासियों में तकनीकी प्रशिक्षण
15.6.3. डिजिटल निवासी के शक्ति विकास और तथ्य
15.6.4. सारांश
15.7. नई तकनीकों का ज़िम्मेदारी से उपयोग
15.7.1. निजता
15.7.2. डेटा सुरक्षा
15.7.3. साइबर क्राइम
15.7.4. सारांश
15.8. व्यसन और विकृति
15.8.1. प्रौद्योगिकी व्यसन की परिभाषा
15.8.2. व्यसन से बचें
15.8.3. व्यसन से कैसे बाहर निकलें?
15.8.4. प्रौद्योगिकी द्वारा निर्मित नई विकृति
15.8.5. सारांश
15.9. टीआईसी की कुछ परियोजनाएं ,अनुभव और मार्गदर्शन
15.9.1. परिचय
15.9.2. “मेरा व्यावसायिक ई-पोर्टफोलियो” (एमवाइवीआइपी)
15.9.3. माईवेपास निर्णय लेने के लिए मुफ्त ऑनलाइन प्लैटफ़ार्म
15.9.4. आ गोलपे दे तिम्ब्रे
15.9.5. सोसीईस्कूएला
15.9.6. ओरिएंटल
15.9.7. छात्रों के लिए वर्चुअल कक्ष
15.9.8. सारांश
15.10. शैक्षिक मार्गदर्शन के लिए कुछ डिजिटल संसाधन
15.10.1. परिचय
15.10.2. मार्गदर्शन के क्षेत्र में रुचि के संघ और पोर्टल
15.10.3. ब्लॉग
15.10.4. विकि
15.10.5. पेशेवरों या अकादमिक-श्रम उन्मुख संस्थानों के सामाजिक नेटवर्क
15.10.6. फेसबुक ग्रुप
15.10.7. ओरिएंटेशन फ़ील्ड से जुड़े ऐप्स
15.10.8. दिलचस्प हैशटैग
15.10.9. अन्य टीआईसी संसाधन
15.10.10. मार्गदर्शन में व्यक्तिगत शिक्षण वातावरण; एल ओरीएनता पीएलइ
मॉड्यूल 16. डिजिटल पहचान और डिजिटल ब्रांडिंग
16.1. डिजिटल पहचान
16.1.1. डिजिटल पहचान की परिभाषा
16.1.2. शिक्षण में डिजिटल पहचान का प्रबंधन
16.1.3. डिजिटल पहचान के आवेदन का दायरा
16.1.4. सारांश
16.2. ब्लॉग
16.2.1. शिक्षण में ब्लॉग का परिचय
16.2.2. डिजिटल पहचान और ब्लॉग
16.2.3. सारांश
16.3. डिजिटल पहचान में भूमिकाएँ
16.3.1. छात्रों की डिजिटल पहचान
16.3.2. शिक्षक की डिजिटल पहचान
16.3.3. सारांश
16.4. ब्रांडिंग
16.4.1. डिजिटल ब्रेंडिंग क्या है
16.4.2. डिजिटल ब्रेंडिंग कैसे काम करती है
16.4.3. सारांश
16.5. डिजिटल शिक्षण में कैसे स्थान प्राप्त करें
16.5.1. एसईओ का परिचय
16.5.2. एक ब्लॉग का स्थापन
16.5.3. व्यक्तिगत ब्रांडिंग का परिचय
16.5.4. शिक्षण ब्रांड छवि की सफलता की कहानियां
16.5.5. विशिष्ट उपयोग
16.5.6. सारांश
16.6. ऑनलाइन प्रतिष्ठा
16.6.1. ऑनलाइन प्रतिष्ठा बनाम भौतिक प्रतिष्ठा
16.6.2. शिक्षण में ऑनलाइन प्रतिष्ठा
16.6.3. ऑनलाइन प्रतिष्ठा संकट प्रबंधन
16.6.4. सारांश
16.7. डिजिटल संचार
16.7.1. डिजिटल संचार
16.7.2. व्यक्तिगत संचार और डिजिटल पहचान
16.7.3. कॉर्पोरेट संचार और डिजिटल पहचान
16.7.4. शिक्षक संचार उपकरण
16.7.5. शिक्षक संचार प्रोटोकॉल
16.7.6. सारांश
16.8. संचार उपकरण
16.8.1. संचार योजना
16.8.2. क्षणिक संदेश प्रबंधक
16.8.3. ईमेल
16.8.4. नए प्लेटफॉर्म पर डिजिटल एजेंडा
16.8.5. वीडियोकांफ्रेंसिंग
16.8.6. सारांश
16.9. टीआईसी मूल्यांकन
16.9.1. टीआईसी मूल्यांकन प्रणाली
16.9.2. इ-पोर्टफोलियो
16.9.3. स्व-मूल्यांकन, सहकर्मी मूल्यांकन और प्रतिक्रिया
16.9.4. सारांश
16.10. सामग्री के प्रबंधन के लिए संसाधन
16.10.1. संसाधनों, सामग्रियों और उपकरणों का भंडारण और पुनर्प्राप्ति
16.10.2. संसाधनों, सामग्री और उपकरणों का अद्यतन
16.10.3. सारांश
मॉड्यूल 17. शिक्षण में सामाजिक नेटवर्क और ब्लॉग
17.1. सोशल नेटवर्क
17.1.1. उत्पत्ति और विकास
17.1.2. शिक्षकों के लिए सामाजिक नेटवर्क
17.1.3. रणनीति, विश्लेषण और सामग्री
17.1.4. सारांश
17.2. फेसबुक
17.2.1. फेसबुक की उत्पत्ति और विकास
17.2.2. शिक्षण के प्रदर्शन लिए फेसबुक पेज
17.2.3. ग्रुप्स
17.2.4. फेसबुक पर खोज और डेटाबेस
17.2.5. उपकरण
17.2.6. सारांश
17.3. ट्विटर
17.3.1. ट्विटर की उत्पत्ति और विकास
17.3.2. शिक्षण के प्रदर्शन लिए ट्विटर प्रोफाइल
17.3.3. ट्विटर पर खोज और डेटाबेस
17.3.4. उपकरण
17.3.5. सारांश
17.4. लिंक्डइन
17.4.1. लिंक्डइन की उत्पत्ति और विकास
17.4.2. लिंक्डिन शिक्षक प्रोफ़ाइल
17.4.3. लिंक्डिन ग्रुप्स
17.4.4. लिंक्डइन पर खोज और डेटाबेस
17.4.5. उपकरण
17.4.6. सारांश
17.5. यूट्यूब
17.5.1. यूट्यूब की उत्पत्ति और विकास
17.5.2. शिक्षण के प्रदर्शन लिए यूट्यूब चैनल
17.5.3. यूट्यूब के लिए उपकरण
17.5.4. सारांश
17.6. इंस्टाग्राम
17.6.1. इंस्टाग्राम की उत्पत्ति और विकास
17.6.2. शिक्षण के प्रदर्शन लिए इंस्टाग्राम प्रोफाइल
17.6.3. उपकरण
17.6.4. सारांश
17.7. मल्टीमीडिया सामग्री
17.7.1. फोटोग्राफी
17.7.2. आलेख जानकारी
17.7.3. वीडियो
17.7.4. लाइव विडियोस
17.7.5. सारांश
17.8. ब्लॉग और सामाजिक नेटवर्क प्रबंधन
17.8.1. सामाजिक नेटवर्क के प्रबंधन में बुनियादी नियम
17.8.2. शिक्षण में उपयोग
17.8.3. सामग्री निर्माण उपकरण
17.8.4. सामाजिक नेटवर्क प्रबंधन उपकरण
17.8.5. सामाजिक नेटवर्क में ट्रिक्स
17.8.6. सारांश
17.9. विश्लेषिकी उपकरण
17.9.1. हम क्या विश्लेषण करते हैं?
17.9.2. गूगल एनालिटिक्स
17.9.3. सारांश
17.10. संचार और प्रतिष्ठा
17.10.1. प्रबंधन के स्रोत
17.10.2. संचार प्रोटोकॉल
17.10.3. संकट प्रबंधन
17.10.4. सारांश
मॉड्यूल 18. शिक्षा में एप्पल का पर्यावरण
18.1. शिक्षा में मोबाइल उपकरण
18.1.1. एम-लर्निंग
18.1.2. एक समस्यात्मक निर्णय
18.2. कक्षा के लिए आईपैड क्यों चुनें?
18.2.1. तकनीकी-शैक्षणिक मानदंड
18.2.2. अन्य विचार
18.2.3. विशिष्ट आपत्तियाँ
18.3. मेरी संस्था को क्या चाहिए?
18.3.1. शैक्षिक दर्शन
18.3.2. “वह जो बहुत पढ़ता है और बहुत चलता है, बहुत कुछ देखता है और बहुत कुछ जानता है”
18.4. अपना खुद का मॉडल डिजाइन करना
18.4.1. प्राथमिकताएं
18.4.2. मौलिक निर्णय
18.4.2.1. गाड़ियां या 1:1 अनुपात?
18.4.2.2. हम कौन सा विशिष्ट मॉडल चुनते हैं?
18.4.2.3. पीडीआई या टेलीविजन? दोनों मे से कोई भी नहीं?
18.4.3. योजना
18.5. एप्पलका शैक्षिक पारिस्थितिकी तंत्र
18.5.1. डीईपी
18.5.2. डिवाइस प्रबंधन प्रणाली
18.5.3. प्रबंधित एप्पल आईडी क्या है?
18.5.4. एप्पल स्कूल मैनेजर
18.6. विकास के अन्य महत्वपूर्ण कारक
18.6.1. तकनीकी: संयोजकता
18.6.2. मनुष्य: शैक्षिक समुदाय
18.6.3. संगठनात्मक
18.7. शिक्षक के हाथों में कक्षा
18.7.1. शिक्षण प्रबंधन: कक्षा और इडोसेओ
18.7.2. आईट्यून्स वर्चुअल माहौल मे सीखने के रूप में
18.8. खजाने की खोज के लिए मानचित्र
18.8.1. एप्पल का ऑफिस सुइट
18.8.1.1. पृष्ठ
18.8.1.2. मुख्य बात
18.8.1.3. नम्बर
18.8.2. मीडिया उत्पादन ऐप्स
18.8.2.1. आईमूवी
18.8.2.2. गैरेज बैंड
18.9. एप्पल और उभरती हुई पद्धतियाँ
18.9.1. फ़्लीप्ड क्लासरूम इक्सप्लेन एव्रिथिंग और एडपज़ल
18.9.2. गेमिफिकेशन काहूट और प्लीक्कर्स
18.10. हर कोई प्रोग्राम कर सकता है
18.10.1. स्विफ्ट प्लेग्राउंड्स
18.10.2. असामयिक मूल्यांकन
मॉड्यूल 19. शिक्षा में तकनीकी नवाचार
19.1. शिक्षा में प्रौद्योगिकी का उपयोग करने के फायदे और नुकसान
19.1.1. शिक्षा के साधन के रूप में प्रौद्योगिकी
19.1.2. उपयोग के लाभ
19.1.3. नुकसान और व्यसन
19.1.4. सारांश
19.2. तंत्रिका प्रौद्योगिकी
19.2.1. तंत्रिका विज्ञान
19.2.2. तंत्रिका प्रौद्योगिकी
19.2.3. सारांश
19.3. शिक्षा में प्रोग्रामिंग
19.3.1. शिक्षा में प्रोग्रामिंग के लाभ
19.3.2. स्क्रैच प्लेटफॉर्म
19.3.3. पहले “हैलो वर्ल्ड” की तैयारी
19.3.4. आदेश, पैरामीटर और कार्यक्रम
19.3.5. प्रोजेक्ट्स निर्यात
19.3.6. सारांश
19.4. फ्लीप्ड क्लासरूमका परिचय
19.4.1. यह किस पर आधारित है?
19.4.2. उपयोग के उदाहरण
19.4.3. वीडियो रिकॉर्डिंग
19.4.4. यूट्यूब
19.4.5. सारांश
19.5. गेमिफिकेशन का परिचय
19.5.1. गेमिफिकेशन क्या है ?
19.5.2. गेमिफिकेशन के उपकरण
19.5.3. सफलता की कहानियां
19.5.4. सारांश
19.6. रोबोटिक का परिचय
19.6.1. कंपनियों में रोबोटिक का महत्व
19.6.2. आर्डूइनो(हार्डवेर)
19.6.3. आर्डूइनो (प्रोग्रामिंग भाषा)
19.6.4. सारांश
19.7. संवर्धित वास्तविकता का परिचय
19.7.1. आरए क्या है?
19.7.2. शिक्षा में इसका क्या लाभ है?
19.7.3. सारांश
19.8. अपने खुद के आरए एप्लिकेशन कैसे विकसित करें?
19.8.1. पेशेवर संवर्धित वास्तविकता
19.8.2. यूनिटी/वुफोरिया
19.8.3. उपयोग के उदाहरण
19.8.4. सारांश
19.9. सैमसंग वर्चुअल स्कूल सूटकेस
19.9.1. सीखने की ललक
19.9.2. फ्यूचरिस्टिक बैग
19.9.3. सारांश
19.10. युक्तियाँ और कक्षा में उपयोग के उदाहरण
19.10.1. कक्षा में नवाचार उपकरणों का संयोजन
19.10.2. वास्तविक उदाहरण
19.10.3. सारांश
मॉड्यूल 20. एक प्रबंधन और योजना उपकरण के रूप में टीआईसी
20.1. केंद्र में टीआईसी उपकरण
20.1.1. टीआईसी का विघटनकारी कारक
20.1.2. टीआईसी के उद्देश्य
20.1.3. टीआईसी के उपयोग से अच्छा अभ्यास
20.1.4. उपकरण की पसंद के लिए मानदंड
20.1.5. डेटा सुरक्षा
20.1.6. सुरक्षा
20.1.7. सारांश
20.2. संचार
20.2.1. संचार योजना
20.2.2. क्षणिक संदेश प्रबंधक
20.2.3. वीडियोकांफ्रेंसिंग
20.2.4. उपकरणों की दूरस्थ उपलबध्ता
20.2.5. स्कूल प्रबंधन प्लेटफार्म
20.2.6. अन्य मीडिया
20.2.7. सारांश
20.3. ईमेल
20.3.1. ईमेल
20.3.2. उत्तर, आगे भेजना
20.3.3. हस्ताक्षर
20.3.4. मेल छँटाई और लेबलिंग
20.3.5. नियम
20.3.6. ईमेल की सूची
20.3.7. उपनाम
20.3.8. अग्रिम उपकरण
20.3.9. सारांश
20.4. दस्तावेज़ उत्पन्न करना
20.4.1. टेक्स्ट प्रोसेसर
20.4.2. स्प्रेडशीट्स
20.4.3. फार्म
20.4.4. कॉर्पोरेट छवि के लिए टेम्पलेट्स
20.4.5. सारांश
20.5. ब्रांड प्रबंधन उपकरण
20.5.1. कार्य प्रबंधन
20.5.2. सूचियाँ
20.5.3. कार्य
20.5.4. नोटिस
20.5.5. दृष्टिकोणों का उपयोग करें
20.5.6. सारांश
20.6. कैलेंडर
20.6.1. डिजिटल कैलेंडर
20.6.2. घटनाएँ
20.6.3. नियुक्तियां और बैठकें
20.6.4. निमंत्रण और उत्तराकांक्षी
20.6.5. अन्य उपकरणों के साथ लिंक
20.6.6. सारांश
20.7. सोशल नेटवर्क
20.7.1. सामाजिक नेटवर्क और हमारा केंद्र
20.7.2. लिंक्डइन
20.7.3. ट्विटर
20.7.4. फेसबुक
20.7.5. इंस्टाग्राम
20.7.6. सारांश
20.8. अलेक्सियाका परिचय और मानकीकरण
20.8.1. अलेक्सिया क्या है?
20.8.2. प्लेटफॉर्म पर केंद्र का आवेदन और पंजीकरण
20.8.3. अलेक्सिया के साथ पहला कदम
20.8.4. एलेक्सिया के लिए तकनीकी सहायता
20.8.5. केंद्र विन्यास
20.8.6. सारांश
20.9. एलेक्सिया में अनुमतियाँ और प्रशासनिक प्रबंधन
20.9.1. प्रवेश परमिट
20.9.2. भूमिका
20.9.3. बिलिंग
20.9.4. बिक्री
20.9.5. प्रशिक्षण चक्र
20.9.6. पाठ्येतर गतिविधियां और अन्य सेवाएं
20.9.7. सारांश
20.10. अलेक्सिया। शिक्षक प्रशिक्षण
20.10.1. क्षेत्र (विषय)
20.10.2. मूल्यांकन
20.10.3. उपस्थिति
20.10.4. कैलेंडर/शेड्यूल
20.10.5. संचार
20.10.6. इंटरव्यू
20.10.7. खंड
20.10.8. छात्र
20.10.9. जन्मदिन
20.10.10. लिंक
20.10.11. मोबाइल एप्लिकेशन
20.10.12. उपयोगिताओं
20.10.13. सारांश
आपके पेशेवर विकास को बढ़ावा देने के लिए एक अनूठा, महत्वपूर्ण और निर्णायक प्रशिक्षण अनुभव"
डिजिटल शिक्षण और गैमिफिकेशन में उच्च स्नातकोत्तर उपाधि
शैक्षणिक संदर्भों में विभिन्न गैमिफिकेशन तकनीकों के अनुप्रयोग और कार्यान्वयन ने आधुनिक शैक्षिक प्रक्रियाओं के विकास में क्रांति ला दी है, जो छात्र की प्रेरणा दोनों में एक उत्पादक उपकरण के रूप में काम कर रहा है। , साथ ही विभिन्न सीखने के उद्देश्यों की उपलब्धि में। इस क्षेत्र को सफलतापूर्वक संबोधित करने के लिए विशिष्ट ज्ञान और कौशल होना आवश्यक है, इसलिए, TECH तकनीकी विश्वविद्यालय ने डिजिटल शिक्षण और गेमिफिकेशन में एक उच्च स्नातकोत्तर डिज़ाइन किया है, जो आपको उपकरण प्रदान करने पर केंद्रित है। आभासी उपकरणों और शैक्षिक खेलों के उपयोग के माध्यम से, आपके लिए वैकल्पिक शिक्षण तकनीकों को लागू करने में सक्षम होना आवश्यक है। अध्ययन योजना के माध्यम से, विशेषज्ञों की हमारी टीम द्वारा सावधानीपूर्वक तैयार की गई, आप गेमिफिकेशन के मूल सिद्धांतों, मनोरंजन के तत्वों और यांत्रिकी को संबोधित करेंगे, साथ ही साथ गेमीफिकेशन और गेम-आधारित लर्निंग (पीबीएल)। बदले में, आप डिजिटल लर्निंग मॉडल, ई-लर्निंग, सोशल नेटवर्क का उपयोग, इंटरैक्टिव ब्लॉग या शिक्षा के लिए Google GSuite, आदि का विश्लेषण करेंगे।
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