Apresentação do programa

A Escultura Digital é um elemento básico no desenvolvimento de videojogos. Conheça as mais recentes novidades nesta área e experiencie a progressão imediata na carreira" 

O enorme impulso que a indústria dos videojogos tem sofrido nos últimos anos levou à necessidade de contar com profissionais altamente especializados em diferentes campos. Assim, uma das mais importantes é a Escultura Digital que trata da modelação 3D de cenários, personagens ou diferentes tipos de objetos, dispositivos e máquinas. Esta é uma área básica e absolutamente imprescindível quando se cria um videojogo com gráficos em 3D.

Por esta razão, este Mestrado em Escultura Digital oferece aos alunos os conhecimentos mais avançados neste setor, para que possam enfrentar os desafios presentes e futuros com toda a segurança. Neste curso, poderá também aprofundar questões como o bake de texturas orgânicas, o design 3D aplicado à criação de letras, a utilização de software como o Blender, Unity ou Marmoset, a modelação orgânica da natureza e do terreno, entre outros.

Tudo isto, através de uma metodologia de ensino online concebida especialmente para profissionais no ativo, uma vez que se adapta às suas circunstâncias pessoais. Além disso, este programa dispõe de um corpo docente altamente especializado em Escultura Digital que transmitirá todos os seus conhecimentos ao aluno, os numerosos e variados recursos de aprendizagem multimédia presentes neste Mestrado. 

O inovador sistema metodológico da TECH permite-lhe escolher a hora e o local para estudar este curso"

Este Mestrado em Escultura Digital conta com o conteúdo educacional mais completo e atualizado do mercado. As suas principais características são:

  • O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Modelação 3D e Escultura Digital
  • O conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático do livro fornece informações científicas e práticas sobre as disciplinas que são essenciais para a prática profissional
  • Os exercícios práticos onde o processo de autoavaliação pode ser levado a cabo a fim de melhorar a aprendizagem
  • A sua ênfase especial em metodologias inovadoras
  • As lições teóricas, perguntas ao especialista, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
  • A disponibilidade de acesso ao conteúdo a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à Internet

Inscreva-se e aceda a numerosas oportunidades profissionais graças aos novos conhecimentos que irá desenvolver neste programa"

O corpo docente do curso inclui profissionais do setor que trazem a sua experiência profissional para esta formação, para além de especialistas reconhecidos de sociedades de referência e universidades de prestígio.

Graças ao seu conteúdo multimédia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, o profissional terá acesso a uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente de simulação que proporcionará um programa imersivo programado para se formar em situações reais.

A conceção deste programa baseia-se na Aprendizagem Baseada nos Problemas, através da qual o profissional deve tentar resolver as diferentes situações da prática profissional que surgem ao longo do curso académico. Para tal, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeo interativo desenvolvido por especialistas reconhecidos.

Domine o software especializado desta área e aprofunde-se na utilização de ferramentas como o Blender, o Unity ou o Marmoset"

magister escultura digital Tech Universidad

Domine as técnicas mais recentes de Escultura Digital graças a este Mestrado"

Plano de estudos

Este curso é apresentado em 10 módulos especializados em diferentes facetas da Escultura Digital. Assim, através deles, os alunos poderão aprofundar questões como edição de edit poly, geometria de contenção para suavizados, técnicas de modelação em ZBrush, modelação para infoarquitectura, texturização, rig de personagens, anatomia humana e animal aplicada à modelação 3D e utilização de software indispensável para esta área como o Blender.

Neste Mestrado irá estudar de forma aprofundada as aplicações da modelação em impressão 3D, RV, RA e fotogrametria"

Módulo 1. Criação de hard surfaces e superfícies rígidas

1.1. Técnicas e aplicações escultóricas

1.1.1. Edit poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modelação orgânica

1.2. Modelação edit poly

1.2.1. Loops e extrusões
1.2.2. Geometria de contenção para suavizados
1.2.3. Modificadores e ribbon

1.3. Otimizações de malhas

1.3.1. Quads, tris e ngons. Quando utilizá-los?
1.3.2. Booleanos
1.3.3. Low poly vs. High poly

1.4. Splines

1.4.1. Modificadores de spline
1.4.2. Percursos de trabalho e vetores
1.4.3. Splines como ajudantes de cenas

1.5. Escultura orgânica

1.5.1. Interface ZBrush
1.5.2. Técnicas de modelação em ZBrush
1.5.3. Alfas e pincéis

1.6. Ficha modelo

1.6.1. Sistemas de referência
1.6.2. Configuração de modelos de modelação
1.6.3. Medidas

1.7. Modelação para infoarquitectura

1.7.1. Modelação de fachadas
1.7.2. Acompanhamento de planos
1.7.3. Modelação de interiores

1.8. Cenografia

1.8.1. Criação de adereços
1.8.2. Mobiliário
1.8.3. Detalhamento em modelação orgânica ZBrush

1.9. Máscaras

1.9.1. Mascaramento para modelação e pintura
1.9.2. Máscaras geométricas e IDs para modelação
1.9.3. Ocultações de malha, poli-grupos e cortes

1.10. Design 3D e criação de letras

1.10.1. Utilização de Shadow Box
1.10.2. Topologia do modelo
1.10.3. ZRemesher retopologia automática

Módulo 2. Texturização para Escultura Digital

2.1. Texturização

2.1.1. Modificadores de texturas
2.1.2. Sistemas compact
2.1.3. Slate hierarquia de nós

2.2. Materiais

2.2.1. ID
2.2.2. PBR fotorrealistas
2.2.3. Não-fotorrealistas: Desenho animado

2.3. Texturas PBR

2.3.1. Texturas processuais
2.3.2. Mapas de cores, albedo e diffuse
2.3.3. Opacidade e especular

2.4. Melhoramentos de malha

2.4.1. Mapa de normais
2.4.2. Mapa de displacement
2.4.3. Mapas vetoriais

2.5. Gestores de texturas

2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materializar e sistemas online
2.5.3. Digitalização de texturas

2.6. UVW e bake

2.6.1. Bake de texturas hard surface
2.6.2. Bake de texturas orgânicas
2.6.3. Uniões de bake

2.7. Exportações e importações

2.7.1. Formatos de texturas
2.7.2. FBX, OBJ e STL
2.7.3. Subdivisão vs. Dynamesh

2.8. Pintura de malhas

2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight

2.9. Substance Painter

2.9.1. ZBrush com Substance Painter
2.9.2. Mapas de texturas low poly com detalhe high poly
2.9.3. Tratamentos de materiais

2.10. Substance Painter avançado

2.10.1. Efeitos realistas
2.10.2. Melhorar os efeitos de bake
2.10.3. Materiais SSS, pele humana

Módulo 3. Construção de máquinas

3.1. Robôs

3.1.1. Funcionalidade
3.1.2. Personagem
3.1.3. Motricidade na sua estrutura

3.2. Robot despiece

3.2.1. Pincéis IMM e Chisel
3.2.2. Inserir Mesh e Nanomesh
3.2.3. Zmodeler em ZBrush

3.3. Cyborg

3.3.1. Selecionado usando máscaras
3.3.2. Trim Adaptive e Dynamic
3.3.3. Mecanização

3.4. Navios e aviões

3.4.1. Aerodinâmica e suavizados
3.4.2. Textura da superfície
3.4.3. Limpeza da malha poligonal e detalhes

3.5. Veículos terrestres

3.5.1. Topologia de veículos
3.5.2. Modelação para animação
3.5.3. Em lagarta

3.6. Passagem do tempo

3.6.1. Modelos credíveis
3.6.2. Materiais ao longo do tempo
3.6.3. Oxidações

3.7. Acidentes

3.7.1. Choques
3.7.2. Fragmentação de objetos
3.7.3. Pincéis de destruição

3.8. Adaptações e evolução

3.8.1. Biomimética
3.8.2. Ficção científica, distopia, ucronias e utopias
3.8.3. Desenho animado

3.9. Renderização Hardsurface realista

3.9.1. Cena de estúdio
3.9.2. Luzes
3.9.3. Câmara física

3.10. Renderização Hardsurface NPR

3.10.1. Wireframe
3.10.2. Sombra dos desenhos animados
3.10.3. Ilustração

Módulo 4. Humanoide

4.1. Anatomia humana para modelação

4.1.1. Cânone de proporções
4.1.2. Evolução e funcionalidade
4.1.3. Músculos superficiais e mobilidade

4.2. Topologia da parte inferior do corpo

4.2.1. Tronco
4.2.2. Pernas
4.2.3. Pés

4.3. Topologia da parte superior do corpo

4.3.1. Braços e mãos
4.3.2. Pescoço
4.3.3. Cabeça e cara e interior da boca

4.4. Personagens caracterizadas e estilizadas

4.4.1. Detalhamento com modelação orgânica
4.4.2. Caracterização das anatomias
4.4.3. Estilização

4.5. Expressões

4.5.1. Animações faciais e de camadas
4.5.2. Morpher
4.5.3. Animação de texturas

4.6. Poses

4.6.1. Psicologia dos personagens e relaxamento
4.6.2. Rig com Zpheras
4.6.3. Poses com motion capture

4.7. Caracterizações

4.7.1. Tatuagens
4.7.2. Cicatrizes
4.7.3. Rugas, sardas e manchas

4.8. Retopologia manual

4.8.1. Em 3ds Max
4.8.2. Blender
4.8.3. ZBrush e projeções

4.9. Predefinidos

4.9.1. Fuse
4.9.2. Vroid
4.9.3. MetaHuman

4.10. Multidões e espaços repetitivos

4.10.1. Scatter
4.10.2. Proxys
4.10.3. Grupos de objetos

Módulo 5. Cabelo, roupa e acessórios

5.1. Criação de cabelo

5.1.1. Cabelo modelado
5.1.2. Cabelo low poly e cards
5.1.3. Cabelo high poly, fibermesh, hair and fur e Xgen

5.2. Roupa de desenho animado

5.2.1. Extrações de malha
5.2.2. Falsificações geométricas
5.2.3. Shell

5.3. Esculpindo tecidos

5.3.1. Simulações físicas
5.3.2. Cálculo de forças
5.3.3. Pincéis de curvatura em roupa

5.4. Roupa realista

5.4.1. Importação para o Marvelous Designer
5.4.2. Filosofia do software
5.4.3. Criação de padrões

5.5. Padrões padronizados

5.5.1. T-shirts
5.5.2. Calças
5.5.3. Casacos e calçado

5.6. Junções e física

5.6.1. Simulações realistas
5.6.2. Fechos
5.6.3. Costuras

5.7. Roupas

5.7.1. Padrões complexos
5.7.2. Complexidade dos tecidos
5.7.3. Shading

5.8. Roupa avançada

5.8.1. Bake das roupas
5.8.2. Adaptabilidade
5.8.3. Exportação

5.9. Acessórios

5.9.1. Joalharia
5.9.2. Mochilas e sacos
5.9.3. Ferramentas

5.10. Renderização em tecidos e cabelo

5.10.1. Iluminação e sombreados
5.10.2. Hair shader
5.10.3. Renderização realista no Arnold

Módulo 6. Animais e criaturas

6.1. Anatomia animal para modeladores

6.1.1. Estudo de proporções
6.1.2. Diferenças anatómicas
6.1.3. Musculatura das diferentes famílias

6.2. Massas principais

6.2.1. Estruturas principais
6.2.2. Posições do eixo de equilíbrio
6.2.3. Malhas de base com Zspheres

6.3. Cabeça

6.3.1. Crânios
6.3.2. Mandíbulas
6.3.3. Dentes e chifres
6.3.4. Caixa torácica, coluna vertebral e ancas

6.4. Área central

6.4.1. Caixa torácica
6.4.2. Coluna vertebral
6.4.3. Ancas

6.5. Membros

6.5.1. Pernas e cascos
6.5.2. Barbatanas
6.5.3. Asas e garras

6.6. Textura animal e adaptação às formas

6.6.1. Peles e cabelo
6.6.2. Escamas
6.6.3. Penas

6.7. O imaginário animal: anatomia e geometria

6.7.1. Anatomia de seres fantásticos
6.7.2. Geometria de geometria e slice
6.7.3. Booleanos de malha

6.8. O imaginário animal: animais fantásticos

6.8.1. Animais do fantástico
6.8.2. Hibridações
6.8.3. Seres mecânicos

6.9. Espécies NPR

6.9.1. Estilo desenho animado
6.9.2. Anime
6.9.3. Fan Art

6.10. Renderização animal e humana

6.10.1. Materiais de dispersão de sub-superfície
6.10.2. Mistura de técnicas em texturização
6.10.3. Composições finais

Módulo 7. Blender

7.1. Software gratuito

7.1.1. Versão LTS e comunidade
7.1.2. Prós e diferenças
7.1.3. Interface e filosofia

7.2. Integração com 2D

7.2.1. Adaptação do programa
7.2.2. Lápis de vinco
7.2.3. Combinando 2D em 3D

7.3. Técnicas de modelação

7.3.1. Adaptação do programa
7.3.2. Metodologias de modelização
7.3.3. Nós geométricos

7.4. Técnicas de texturização

7.4.1. Sombreamento de nós
7.4.2. Texturas e materiais
7.4.3. Conselhos de utilização

7.5. Iluminação

7.5.1. Conselhos de espaço iluminado
7.5.2. Cycles
7.5.3. Eevee

7.6. Fluxo de trabalho em CGI

7.6.1. Utilizações necessárias
7.6.2. Exportações e importações
7.6.3. Trabalho artístico final

7.7. Adaptações de 3ds Max para Blender

7.7.1. Modelação
7.7.2. Texturização e sombreamento
7.7.3. Iluminação

7.8. Conhecimentos de ZBrush para Blender

7.8.1. Esculpido 3D
7.8.2. Pincéis e técnicas avançadas
7.8.3. Trabalho orgânico

7.9. De Blender a Maya

7.9.1. Etapas importantes
7.9.2. Ajustamentos e integrações
7.9.3. Exploração das funcionalidades

7.10. Do Blender ao Cinema 4D

7.10.1. Conselhos para o Design 3D
7.10.2. Usando a modelação para o mapeamento de vídeo
7.10.3. Modelação com partículas e efeitos

Módulo 8. Modelação com luz

8.1. Motores Arnold offline

8.1.1. Iluminação para interior e exterior
8.1.2. Aplicação de mapas de displacement e normas
8.1.3. Modificadores de renderização

8.2. Vray

8.2.1. Bases de iluminação
8.2.2. Shading
8.2.3. Mapas

8.3. Técnicas avançadas de iluminação global

8.3.1. Gestão com GPU ActiveShade
8.3.2. Otimização da renderização fotorrealista. Denoiser
8.3.3. Renderização não-fotorrealista (desenho animado e pintado à mão)

8.4. Visualização rápida dos modelos

8.4.1. ZBrush
8.4.2. Keyshot
8.4.3. Marmoset

8.5. Pós-produção de renderizados

8.5.1. Multipasses
8.5.2. Ilustração 3D em ZBrush
8.5.3. Multipasse em ZBrush

8.6. Integração em espaços reais

8.6.1. Materiais de sombras
8.6.2. HDRI e iluminação global
8.6.3. Rastreamento de imagens

8.7. Unity

8.7.1. Interface e configuração
8.7.2. Importação para motores de videojogos
8.7.3. Materiais

8.8. Unreal

8.8.1. Interface e configuração
8.8.2. Esculpir em Unreal
8.8.3. Shaders

8.9. Modelação em motores de videojogos

8.9.1. Probuilder
8.9.2. Ferramentas de modelação
8.9.3. Pré-fabricados e armazenado na memória

8.10. Técnicas avançadas de iluminação em videojogos

8.10.1. Tempo real, pré-cálculo de iluminação e HDRP
8.10.2. Raytracing
8.10.3. Pós-processados

Módulo 9. Criação de terrenos e ambientes orgânicos

9.1. Modelação orgânica na natureza

9.1.1. Adaptação de pincéis
9.1.2. Criação de rochas e penhascos
9.1.3. Integração com Substance Painter 3D

9.2. Terreno

9.2.1. Mapas de displacement de terrenos
9.2.2. Criação de rochas e penhascos
9.2.3. Bibliotecas de digitalização

9.3. Vegetação

9.3.1. SpeedTree
9.3.2. Vegetação low poly
9.3.3. Fractais

9.4. Unity Terrain

9.4.1. Modelação orgânica de terreno
9.4.2. Pintura do terreno
9.4.3. Criação de vegetação

9.5. Terreno no Unreal

9.5.1. Heightmap
9.5.2. Texturização
9.5.3. Sistema de foliagem do Unreal

9.6. Física e realismo

9.6.1. Físicas
9.6.2. Vento
9.6.3. Fluidos

9.7. Passeios virtuais

9.7.1. Câmaras virtuais
9.7.2. Terceira pessoa
9.7.3. Primeira pessoa FPS

9.8. Cinematografia

9.8.1. Cinemáquina
9.8.2. Sequenciador
9.8.3. Gravação e executáveis

9.9. Visualização da modelação em realidade virtual

9.9.1. Conselhos de modelação e texturização
9.9.2. Exploração do espaço interaxial
9.9.3. Preparação de projetos

9.10. Criação de cena em RV

9.10.1. Colocação das câmaras
9.10.2. Terreno e infoarquitectura
9.10.3. Plataformas de utilização

Módulo 10. Aplicações de modelação para impressão 3D, RV, RA e fotogrametria

10.1. Preparação para impressão 3D

10.1.1. Tipos de impressões
10.1.2. Redução de polígonos
10.1.3. Projeções de malha

10.2. Prontos para impressão 3D

10.2.1. Esvaziados
10.2.2. Encaixes
10.2.3. Conselhos e importações

10.3. Fotogrametria

10.3.1. Biblioteca Megascan
10.3.2. Software Agisoft Metashape
10.3.3. Preparação do modelo

10.4. Preparação fotogramétrica

10.4.1. Obtenção de pontos
10.4.2. Retopologia
10.4.3. Otimização de modelos

10.5. Trabalhar em realidade virtual

10.5.1. Software Quill
10.5.2. Interface
10.5.3. Pincéis e Ferramenta de Clonagem
10.5.4. Criação de personagens em RV

10.6. Personagem e cenário com Quill

10.6.1. Criação de personagens em RV
10.6.2. Cenário imersivo
10.6.3. Desenvolvimento do personagem

10.7. Preparação de cenas em Quill

10.7.1. Pintura de personagens em RV
10.7.2. Pose
10.7.3. Spawn Area. Ajuste de câmaras

10.8. De Quill a Arnold e Unreal

10.8.1. Exportação e formatação
10.8.2. Renderização no Arnold
10.8.3. Integração em Unreal

10.9. Realidade Aumentada: Unity e Vuforia

10.9.1. Importação para Unity
10.9.2. Vuforia
10.9.3. Iluminação e materiais

10.10. Realidade Aumentada: preparação da cena

10.10.1. Preparação de cenas
10.10.2. Visualização sobre o ambiente real
10.10.3. Criação de visualização múltipla em RA

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Mestrado em Escultura Digital

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A crescente expansão da indústria dos jogos de vídeo nos últimos tempos gerou a necessidade de profissionais especializados e altamente especializados em várias áreas. Entre eles, o Digital Sculpture é um dos mais importantes, pois é responsável pela modelação 3D de objetos, personagens, cenários e máquinas, essencial na criação de jogos de vídeo com gráficos tridimensionais. E poderá atualizar os seus conhecimentos neste campo com todas as garantias, graças ao Mestrado em Escultura Digital.

Domine com a TECH o Design 3D aplicado a Letras

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A fim de o preparar para enfrentar os desafios presentes e futuros do sector, este Mestrado em Escultura Digital irá reforçar as suas competências graças a recursos pedagógicos dinâmicos. Assim, o grau abrange uma grande variedade de tópicos, tais como o Design 3D aplicado a Letras, o Assado de texturas orgânicas, a manipulação de Software como Blender, Unity ou Marmoset ou a modelação orgânica da natureza e do terreno, entre outros tópicos. Mas o melhor é que este Mestrado é ensinado exclusivamente online, para que possa gerir o seu próprio tempo académico. Desta forma, é um programa altamente compatível com as suas atividades pessoais e profissionais.

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