Diplôme universitaire
La plus grande faculté d’informatique au monde”
Présentation
Les entreprises savent que la clé d'un jeu vidéo réside dans la programmation. Spécialisez-vous et devenez le développeur le plus recherché dans votre environnement"
Derrière chaque grand jeu vidéo se cache une énorme équipe de professionnels spécialisés dans chaque domaine de travail qui s'efforcent d'apporter le succès à leur entreprise. Normalement, les sections les plus remarquables pour les fans sont celles qu'ils peuvent percevoir directement, comme les Visuels ou celles liées au Contrôle du personnage, à la Mécanique ou à l'Interaction des Objets.
Cependant, pour que tous ces éléments fonctionnent et soient correctement intégrés, il existe une tâche essentielle qui n'est généralement pas prise en compte : la programmation. Le développement d'un jeu vidéo comporte différentes phases et implique différents départements, mais la programmation est celle qui donne un sens à tout et forme le squelette de base sur lequel le reste des domaines sera incorporé.
C'est pourquoi les entreprises du secteur accordent tant d'attention à cette question, car elles savent qu'un développement correct et efficace de leurs jeux vidéo facilitera l'avancement du projet et évitera l'apparition d'erreurs et Bugs. C'est pourquoi ils recherchent les meilleurs programmeurs spécialisés dans ce domaine.
Mais il n'est pas facile de trouver de véritables spécialistes dans ce domaine. Et ce Mastère spécialisé en Programmation de Jeux Vidéo répond à cette demande, en faisant des étudiants de grands experts en développement de jeux vidéo qui peuvent évoluer dans l'industrie avec facilité, obtenant de grandes opportunités de carrière grâce aux compétences et capacités acquises tout au long de ce diplôme.
Développer toutes sortes de jeux vidéo dans les meilleures entreprises du monde grâce à ce Mastère spécialisé"
Ce Mastère spécialisé en Programmation de Jeux Vidéo le programme éducatif le plus complet et le plus actuel du marché. Ses principales caractéristiques sont:
- Le développement de cas pratiques présentés par des experts en Programmation et de Développement de Jeux vidéo
- Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques avec lesquels ils sont conçus fournissent des informations scientifiques et sanitaires essentielles à la pratique professionnelle
- Des exercices pratiques où le processus d'auto-évaluation peut être réalisé pour améliorer l'apprentissage
- Il met l'accent sur les méthodologies innovantes
- Des cours théoriques, des questions à l'expert, des forums de discussion sur des sujets controversés et un travail de réflexion individuel
- La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet
La programmation est de plus en plus essentielle dans le développement d'un jeu vidéo. Devenez un élément essentiel de l'industrie grâce à ce diplôme"
Le programme comprend, dans son corps enseignant, des professionnels du secteur qui apportent à cette formation l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus de grandes sociétés et d'universités prestigieuses.
Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.
La conception de ce programme est axée sur l'apprentissage par les problèmes, grâce auquel le professionnel doit essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent tout au long du cours académique Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus.
Les jeux sont votre passion et vous voulez devenir un grand développeur. N'attendez pas plus longtemps et inscrivez-vous à ce Mastère spécialisé"
Les meilleures entreprises du secteur vous attendent. Spécialisez-vous maintenant"
Programme d'études
Le contenu de ce Mastère spécialisé en Programmation de Jeux Vidéo a été soigneusement conçu par une équipe de grands spécialistes du domaine qui connaissent parfaitement l'état actuel du secteur. Ainsi, grâce à ce programme, les étudiants pourront acquérir toutes les connaissances nécessaires pour pouvoir répondre aux demandes des entreprises du secteur, car ils ont été spécialement préparés à leurs particularités et spécificités, qui sont complexes et en constante évolution.
Ces contenus feront de vous un grand expert en Programmation de Jeux Vidéo"
Module 1. Bases de la Programmation
1.1. Introduction à la Programmation
1.1.1. Structure de base d'un ordinateur
1.1.2. Software
1.1.3. Langages de programmation
1.1.4. Cycle de vie de l’application informatique
1.2. Conception de l’algorithmes
1.2.1. La résolution de problèmes
1.2.2. Techniques descriptives
1.2.3. Éléments et structure d’un algorithmes
1.3. Éléments d'un programme
1.3.1. Origine et caractéristiques du langage C++
1.3.2. L'environnement de développement
1.3.3. Concept du programme
1.3.4. Types de données fondamentales
1.3.5. Opérateurs
1.3.6. Expressions
1.3.7. Phrases
1.3.8. Entrée et sortie de données
1.4. Déclarations de contrôle
1.4.1. Phrases
1.4.2. Branches
1.4.3. Boucles
1.5. Abstraction et modularité: Fonctions
1.5.1. Conception modulaire
1.5.2. Concept de fonction et d'utilité
1.5.3. Définition d'une fonction
1.5.4. Flux d'exécution dans l'appel d'une fonction
1.5.5. Prototypes d'une fonction
1.5.6. Retour des résultats
1.5.7. Appel d'une fonction: Paramètres
1.5.8. Passage de paramètres par référence et par valeur
1.5.9. Identifiant du champ d'application
1.6. Structures de données statiques
1.6.1. Arrays
1.6.2. Tableaux Polyèdres
1.6.3. Recherche et tri
1.6.4. Cordes. Fonctions d'E/S pour les chaînes de caractères
1.6.5. Structures Unions
1.6.6. Nouveaux types de données
1.7. Structures de données dynamiques: Pointeurs
1.7.1. Concept. Définition du pointeur
1.7.2. Opérateurs et opérations avec des pointeurs
1.7.3. Arrays de pointeurs
1.7.4. Pointeurs et Arrays
1.7.5. Pointeurs vers les cordes
1.7.6. Pointeurs vers les structures
1.7.7. Indirectivité multiple
1.7.8. Pointeurs vers les fonctions
1.7.9. Transmission de fonctions, de structures et de tableaux comme paramètres de fonctions
1.8. Fichiers
1.8.1. Concepts de base
1.8.2. Opérations sur les fichiers
1.8.3. Types de fichiers
1.8.4. Organisation des fichiers
1.8.5. Introduction aux fichiers C++
1.8.6. Traitement des fichiers
1.9. Récursion
1.9.1. Définition de la récursion
1.9.2. Types de récursions
1.9.3. Avantages et inconvénients
1.9.4. Considérations
1.9.5. Conversion récursive-interative
1.9.6. La pile de récursion
1.10. Tests et documentation
1.10.1. Test du programme
1.10.2. Test boîte blanche
1.10.3. Test de la boîte noire
1.10.4. Outils de test
1.10.5. Documentation de programmes
Module 2. Structure de Données et Algorithmes
2.1. Introduction aux stratégies de conception d'algorithmes
2.1.1. Récursion
2.1.2. Diviser pour mieux régner
2.1.3. Autres stratégies
2.2. Efficacité et analyse des algorithmes
2.2.1. Mesures d'efficacité
2.2.2. Mesurer la taille de l'entrée
2.2.3. Mesurer le temps d'exécution
2.2.4. Cas le plus défavorable, le meilleur et le moyen
2.2.5. Notation asymptotique
2.2.6. Critères d'analyse mathématique pour les algorithmes non récursifs
2.2.7. Analyse mathématique des algorithmes récursifs
2.2.8. Analyse empirique des algorithmes
2.3. Algorithmes de tri
2.3.1. Concept de tri
2.3.2. Classement de la bulle
2.3.3. Classement par sélection
2.3.4. Classement par insertion
2.3.5. Classement par fusion (merge_sort)
2.3.6. Classement Rapide (quick_sort)
2.4. Algorithmes avec des arbres
2.4.1. Concept d'arbre
2.4.2. Arbres binaires
2.4.3. Chemins d'arbres
2.4.4. Représentation des expressions
2.4.5. Arbres binaires ordonnés
2.4.6. Arbres binaires équilibrés
2.5. Algorithmes avec Heaps
2.5.1. Les Heaps
2.5.2. L’Algorithme Heapsort
2.5.3. Les files d'attente prioritaires
2.6. Algorithmes avec graphiques
2.6.1. Représentation
2.6.2. Traversée en largeur
2.6.3. Déplacement en profondeur
2.6.4. Classement topologique
2.7. Algorithmes Greedy
2.7.1. La stratégie Greedy
2.7.2. Éléments de la stratégie Greedy
2.7.3. Changement de monnaie
2.7.4. Problème du voyageur
2.7.5. Problème de sac à dos
2.8. Recherche de chemin minimal
2.8.1. Le problème du chemin minimal
2.8.2. Arcs et cycles négatifs
2.8.3. Algorithme de Dijkstra
2.9. Algorithme s Greedy sur les graphes
2.9.1. L'arbre à couverture minimale
2.9.2. L'algorithme de Prim
2.9.3. L'algorithme de Kruskal
2.9.4. Analyse de la complexité
2.10. Backtracking
2.10.1. Le Backtracking
2.10.2. Techniques alternatives
Module 3. Programmation orientée Objets
3.1. Introduction à la programmation orientée objet
3.1.1. Introduction à la programmation orientée objet
3.1.2. Conception des cours
3.1.3. Introduction à UML pour les problèmes de modélisation
3.2. Relations entre les cours
3.2.1. Abstraction et héritage
3.2.2. Concepts d'héritage avancés
3.2.3. Polymorphismes
3.2.4. Composition et agrégation
3.3. Introduction aux patrons de conception pour les problèmes orientés objet
3.3.1. Quels sont les modèles de conception?
3.3.2. Modèle Factory
3.3.4. Modèle Singleton
3.3.5. Modèle Observer
3.3.6. Modèle Composite
3.4. Exceptions
3.4.1. Quelles sont les exceptions?
3.4.2. Capture et traitement des exceptions
3.4.3. Lancement d'exceptions
3.4.4. Création d'exceptions
3.5. Interfaces d'utilisateurs
3.5.1. Introduction à Qt
3.5.2. Positionnement
3.5.3. Quels sont les événements?
3.5.4. Événements: définition et saisie
3.5.5. Développement d'interfaces d’utilisateur
3.6. Introduction à la programmation concurrente
3.6.1. Introduction à la programmation concurrente
3.6.2. Le concept de processus et de fil
3.6.3. Interaction entre processus ou fils
3.6.4. Les fils en C++
3.6.5. Avantages et inconvénients de la programmation concurrente
3.7. Gestion et synchronisation des fils
3.7.1. Cycle de vie d'un fil
3.7.2. La Classe Thread
3.7.3. Planification du fil
3.7.4. Groupes de fils
3.7.5. Fils de type Daemon
3.7.6. Synchronisation
3.7.7. Mécanismes de verrouillage
3.7.8. Mécanismes de communication
3.7.9. Moniteurs
3.8. Problèmes courants en programmation concurrente
3.8.1. Le problème du consommateur et du producteur
3.8.2. Le problème des lecteurs et des écrivains
3.8.3. Le problème du souper des philosophes
3.9. Documentation et test des logiciels
3.9.1. Pourquoi la documentation des logiciels est-elle importante?
3.9.2. Documentation sur la conception
3.9.3. Utilisation des outils de documentation
3.10. Tests du logiciel
3.10.1. Introduction aux tests logiciels
3.10.2. Types de tests
3.10.3. Tests unitaires
3.10.4. Test d'intégration
3.10.5. Test de validation
3.10.6. Test du système
Module 4. Consoles et Dispositifs de Jeux Vidéo
4.1. Histoire de la programmation des jeux vidéo
4.1.1. Période Atari (1977-1985)
4.1.2. Période NES et SNES (1985-1995)
4.1.3. Période PlayStation / PlayStation 2 (1995-2005)
4.1.4. Période Xbox 360, PS3 et Wii (2005-2013)
4.1.5. Xbox One, PS4 et Wii U - Période Switch (2013-présent)
4.1.6. L'avenir
4.2. Histoire du gameplay dans les jeux vidéo
4.2.1. Introduction
4.2.2. Contexte social
4.2.3. Diagramme structurel
4.2.4. Futur
4.3. Adaptation aux temps modernes
4.3.1. Jeux basés sur le mouvement
4.3.2. Réalité virtuelle
4.3.3. Réalité augmentée
4.3.4. Réalité mixte
4.4. Unity: Scripting I et exemples
4.4.1. Qu'est-ce qu'un Script?
4.4.2. Notre premier Script
4.4.3. Ajout d'un Script
4.4.4. Ouverture d'un Script
4.4.5. MonoBehaviour
4.4.6. Debugging
4.5. Unity: Scripting II et exemples
4.5.1. Saisie au clavier et à la souris
4.5.2. Raycast
4.5.3. Installation
4.5.4. Variables
4.5.5. Variables publiques et sérialisées
4.6. Unity: Scripting III et exemples
4.6.1. Obtention des composants
4.6.2. Modification des composants
4.6.3. Test
4.6.4. Objets multiples
4.6.5. Collisionneurs et déclencheurs
4.6.6. Quaternions
4.7. Périphériques
4.7.1. Évolution et classification
4.7.2. Périphériques et interfaces
4.7.3. Périphériques actuels
4.7.4. Futur proche
4.8. Jeux vidéo: perspectives d'avenir
4.8.1. Jeux en nuage ("cloud-based gaming")
4.8.2. Absence de conducteur
4.8.3. Réalité immersive
4.8.4. Autres alternatives
4.9. Architecture
4.9.1. Besoins spécifiques des jeux vidéo
4.9.2. Évolution de l'architecture
4.9.3. Architecture actuelle
4.9.4. Différences entre les architectures
4.10. Kits de développement et leur évolution
4.10.1. Introduction
4.10.2. Kits de développement de troisième génération
4.10.3. Kits de développement de quatrième génération
4.10.4. Kits de développement de cinquième génération
4.10.5. Kits de développement de sixième génération
Module 5. Ingénierie du Logiciel
5.1. Introduction à l'ingénierie du logiciel et à la modélisation
5.1.1. La nature du logiciel
5.1.2. La nature unique des Webapps
5.1.3. Ingénierie du Logiciel
5.1.4. Le processus du logiciel
5.1.5. La pratique de l'ingénierie du logiciel
5.1.6. Mythes du logiciel
5.1.7. Comment tout cela commence?
5.1.8. Concepts orientés objet
5.1.9. Introduction à UML
5.2. Le processus du logiciel
5.2.1. Un modèle général de processus
5.2.2. Modèles de processus prescriptifs
5.2.3. Modèles de processus spécialisés
5.2.4. Processus unifié
5.2.5. Modèles de processus personnels et d'équipe
5.2.6. Qu'est-ce que l'agilité?
5.2.7. Qu'est-ce qu'un processus agile?
5.2.8. Scrum
5.2.9. Boîte à outils du processus Agile
5.3. Principes guidant la pratique de l'ingénierie du logiciel
5.3.1. Principes guidant le processus
5.3.2. Principes guidant la pratique
5.3.3. Principes de communication
5.3.4. Principes de planification
5.3.5. Principes de modélisation
5.3.6. Principes de construction
5.3.7. Principes de déploiement
5.4. Compréhension des besoins
5.4.1. Ingénierie des besoins
5.4.2. Établir les bases
5.4.3. Enquête sur les besoins
5.4.4. Développement de cas d'utilisation
5.4.5. Élaboration du modèle de besoins
5.4.6. Négociation des besoins
5.4.7. Validation des besoins
5.5. Modélisation des besoins: Scénarios, informations et types d'analyse
5.5.1. Analyse des besoins
5.5.2. Modélisation basée sur des scénarios
5.5.3. Modèles UML fournissant le cas d'utilisation
5.5.4. Concepts de modélisation de données
5.5.5. Modélisation basée en cours
5.5.6. Diagrammes de cours
5.6. Modélisation des besoins: Flux, comportement et schémas
5.6.1. Stratégies de modélisation des exigences
5.6.2. Modélisation orientée au flux
5.6.3. Diagrammes d'état
5.6.4. Création d'un modèle comportemental
5.6.5. Diagrammes de séquence
5.6.6. Diagrammes de communication
5.6.7. Modèles pour la modélisation des exigences
5.7. Concepts de design
5.7.1. La conception dans le contexte de l'ingénierie logicielle
5.7.2. Le processus de design
5.7.3. Concepts de design
5.7.4. Concepts de conception orientée objet
5.7.5. Le modèle de conception
5.8. Architecture de design
5.8.1. Architecture du logiciel
5.8.2. Genres architecturaux
5.8.3. Styles architecturaux
5.8.4. Conception architecturale
5.8.5. Évolution des conceptions alternatives de l'architecture
5.8.6. Cartographie de l'architecture à l'aide du flux de données
5.9. Conception au niveau des composants et des shémas
5.9.1. Qu'est-ce qu'un composant?
5.9.2. Conception de composants basée sur les cours
5.9.3. Réalisation de la conception au niveau des composants
5.9.4. Conception traditionnelle des composants
5.9.5. Développement basé sur les composants
5.9.6. Schémas de design
5.9.7. Conception de logiciels basée sur des modèles
5.9.8. Schémas architecturaux
5.9.9. Schémas de conception au niveau des composants
5.9.10. Modèles de conception d'interface utilisateur
5.10. Qualité des logiciels et gestion de projet
5.10.1. Qualité
5.10.2. Qualité du logiciel
5.10.3. Le dilemme de la qualité du logiciel
5.10.4. Atteindre la qualité du logiciel
5.10.5. Assurance qualité du logiciel
5.10.6. Le spectre de la gestion
5.10.7. Le Personnelle
5.10.8. Le Produit
5.10.9. Le processus
5.10.10. Le projet
5.10.11. Principes et pratiques
Module 6. Moteurs de Jeux Vidéo
6.1. Les jeux vidéo et les TIC
6.1.1. Introduction
6.1.2. Opportunités
6.1.3. Défis
6.1.4. Conclusions
6.2. Histoire des moteurs de jeux vidéo
6.2.1. Introduction
6.2.2. Période Atari
6.2.3. Période des années 80
6.2.4. Premiers moteurs. Période des années 90
6.2.5. Moteurs actuels
6.3. Moteurs de Jeux Vidéo
6.3.1. Types de moteurs
6.3.2. Parties d'un moteur de jeu vidéo
6.3.3. Moteurs actuels
6.3.4. Sélection d'un moteur pour notre projet
6.4. Moteur Game Maker
6.4.1. Introduction
6.4.2. Conception de scénarios
6.4.3. Sprites et Animations
6.4.4. Collisions
6.4.5. Scripting en GML
6.5. Moteur Unreal 4: Introduction
6.5.1. Qu'est-ce qu'Unreal Engine 4? Quelle est sa philosophie?
6.5.2. Matériaux
6.5.3. UI
6.5.4. Animations
6.5.5. Système de particules
6.5.6. Intelligence artificielle
6.5.7. FPS
6.6. Moteur Unreal 4: Visual Scripting
6.6.1. Philosophie des Blueprints et des Visual Scripting
6.6.2. Debugging
6.6.3. Types de variables
6.6.4. Contrôle de flux de base
6.7. Moteur Unity 5
6.7.1. Programmation en C# et Visual Studio
6.7.2. Création de préfabriqués
6.7.3. Utiliser des gadgets pour contrôler le jeu vidéo
6.7.4. Moteur adaptatif: 2D et 3D
6.8. Moteur Godot
6.8.1. Philosophie de conception de Godot
6.8.2. Conception et composition orientées objet
6.8.3. Paquet tout-en-un
6.8.4. Logiciels libres et communautaires
6.9. Moteur RPG Maker
6.9.1. Philosophie de RPG Maker
6.9.2. Prise en référence
6.9.3. Créer un jeu avec de la personnalité
6.9.4. Jeux commerciaux réussis
6.10. Moteur source 2
6.10.1. Philosophie de la source 2
6.10.2. Source et Source 2: évolution
6.10.3. Utilisation communautaire: Contenu audiovisuel et jeux vidéo
6.10.4. L'avenir du moteur Source 2
6.10.5. Mods et jeux réussis
Module 7. Systèmes Intelligents
7.1. Théorie des agents
7.1.1. Histoire du concept
7.1.2. Définition de l'agent
7.1.3. Agents en intelligence artificielle
7.1.4. Agents en ingénierie du logiciel
7.2. Architectures d'agents
7.2.1. Le processus de raisonnement de l'agent
7.2.2. Agents réactifs
7.2.3. Agents déductifs
7.2.4. Agents hybrides
7.2.5. Comparaison
7.3. Informations et connaissances
7.3.1. Distinction entre données, informations et connaissances
7.3.2. Évaluation de la qualité des données
7.3.3. Évaluation de la qualité des données
7.3.4. Méthodes d'acquisition des informations
7.3.5. Méthodes d'acquisition des connaissances
7.4. Représentation des connaissances
7.4.1. L'importance de la représentation des connaissances
7.4.2. Définition de la représentation des connaissances à travers ses rôles
7.4.3. Caractéristiques d'une représentation des connaissances
7.5. Ontologies
7.5.1. Introduction aux métadonnées
7.5.2. Concept philosophique d'ontologie
7.5.3. Concept informatiques d'ontologie
7.5.4. Ontologies de domaine et ontologies de niveau supérieur
7.5.5. Comment construire une ontologie
7.6. Langages d'ontologie et logiciels de création d'ontologies
7.6.1. Triplés RDF, Turtle et N3
7.6.2. Schéma RDF
7.6.3. OWL
7.6.4. SPARQL
7.6.5. Introduction aux différents outils de création d'ontologies
7.6.6. Installation et utilisation du Protégé
7.7. Le web sémantique
7.7.1. L'état actuel et l'avenir du Web sémantique
7.7.2. Applications du Web sémantique
7.8. Autres modèles de représentation de la connaissance
7.8.1. Vocabulaires
7.8.2. Vision globale
7.8.3. Taxonomie
7.8.4. Thésaurus
7.8.5. Folksonomies
7.8.6. Comparaison
7.8.7. Cartes mentales
7.9. Évaluation et intégration des représentations de la connaissance
7.9.1. Logique de l'ordre zéro
7.9.2. Logique du premier ordre
7.9.3. Logique descriptive
7.9.4. Relation entre les différents types de logique
7.9.5. Prologue: Programmation basée sur la logique du premier ordre
7.10. Raisonneurs sémantiques, systèmes à base de connaissances et systèmes experts
7.10.1. Concept de Raisonneur
7.10.2. Applications d'un raisonneur
7.10.3. Systèmes basés sur la connaissance
7.10.4. MYCIN, Histoire des systèmes experts
7.10.5. Éléments et architecture des systèmes experts
7.10.6. Création de systèmes experts
Module 8. Programmation en Temps Réel
8.1. Concepts de base de la programmation concurrente
8.1.1. Concepts Fondamentaux
8.1.2. Concurrence
8.1.3. Avantages de la Concurrence
8.1.4. Concurrence et Hardware
8.2. Structures de base du support de la concurrence en Java
8.2.1. Concurrence en Java
8.2.2. Création de Threads
8.2.3. Méthodes
8.2.4. Synchronisation
8.3. Threads, cycle de vie, priorités, interruptions, états, exécuteurs
8.3.1. Threads
8.3.2. Cycle de vie
8.3.3. Priorités
8.3.4. Interruptions
8.3.5. Statues
8.3.6. Mises en œuvre
8.4. Exclusion mutuelle
8.4.1. Qu'est-ce que l'exclusion mutuelle?
8.4.2. Algorithme de Dekker
8.4.3. Algorithme de Peterson
8.4.4. Exclusion mutuelle en Java
8.5. Unités d'État
8.5.1. Injection de dépendances
8.5.2. Mise en œuvre du modèle Java
8.5.3. Méthodes d'injection des dépendances
8.5.4. Exemple
8.6. Schémas de design
8.6.1. Introduction
8.6.2. Modèles de création
8.6.3. Schémas de structure
8.6.4. Schémas comportementaux
8.7. Utilisation des bibliothèques Java
8.7.1. Que sont les bibliothèques Java?
8.7.2. Mockito-All, Mockito-Core
8.7.3. Goyave
8.7.4. Commons-Io
8.7.5. Commons-Lang, Commons-Lang3
8.8. Programmation de shaders
8.8.1. Pipeline 3D et Raster
8.8.2. Vertex Shading
8.8.3. Pixel Shading: Éclairage I
8.8.4. Pixel Shading: Éclairage II
8.8.5. Post-Effects
8.9. Programmation en temps réel
8.9.1. Introduction
8.9.2. Traitement des interruptions
8.9.3. Synchronisation et communication entre les processus
8.9.4. Les systèmes de planification en temps réel
8.10. Planification en temps réel
8.10.1. Concepts
8.10.2. Modèle de référence des systèmes en temps réel
8.10.3. Politiques de planification
8.10.4. Planificateurs cycliques
8.10.5. Planificateurs avec des propriétés statiques
8.10.6. Planificateurs avec des propriétés dynamiques
Module 9. Conception et Développement de jeux Web
9.1. Origines et normes du Web
9.1.1. Origines d'Internet
9.1.2. Création du World Wide Web
9.1.3. Apparition des standards du Web
9.1.4. L'essor des standards du Web
9.2. HTTP et structure client-serveur
9.2.1. Rôle client-serveur
9.2.2. Communication client-serveur
9.2.3. Histoire récente
9.2.4. Informatique centralisée
9.3. Programmation Web: Introduction
9.3.1. Concepts de base
9.3.2. Préparation d'un serveur Web
9.3.3. Concepts de base du HTML5
9.3.4. Formes HTML
9.4. Introduction au HTML et exemples
9.4.1. Histoire du HTML5
9.4.2. Éléments HTML5
9.4.3. APIS
9.4.4. CCS3
9.5. Modèle d'objet de document
9.5.1. Qu'est-ce que le Document Object Model?
9.5.2. Utilisation de DOCTYPE
9.5.3. L'importance de la validation de l'HTML
9.5.4. Accès aux éléments
9.5.5. Création d'éléments et de textes
9.5.6. Utilisation de InnerHTML
9.5.7. Suppression d'un élément de texte ou d'un nœud de texte
9.5.8. Lecture et écriture des attributs des éléments
9.5.9. Manipulation des styles d'éléments
9.5.10. Joindre plusieurs fichiers à la fois
9.6. Introduction au CSS et exemples
9.6.1. Syntaxe CSS3
9.6.2. Feuilles de style
9.6.3. Étiquettes
9.6.4. Sélecteurs
9.6.5. Conception Web avec CSS
9.7. Introduction à Javascript et exemples
9.7.1. Qu'est-ce que le Javascript?
9.7.2. Brève histoire de la langue
9.7.3. Versions de Javascript
9.7.4. Afficher une boîte de dialogue
9.7.5. Syntaxe du Javascript
9.7.6. Compréhension de Scripts
9.7.7. Espaces
9.7.8. Commentaires
9.7.9. Fonctions
9.7.10. Javascript dans la page et externe
9.8. Fonctions de Javascript
9.8.1. Déclarations de fonctions
9.8.2. Expressions de fonctions
9.8.3. Appeler les fonctions
9.8.4. Récursion
9.8.5. Fonctions imbriquées et fermetures
9.8.6. Préservation des variables
9.8.7. Fonctions multi-emboîtées
9.8.8. Conflits de noms
9.8.9. Clôtures ou Fermetures
9.8.10. Paramètres d'une fonction
9.9. PlayCanvas pour le développement de jeux Web
9.9.1. Qu'est-ce que PlayCanvas?
9.9.2. Configuration du projet
9.9.3. Création d'un objet
9.9.4. Ajout d'éléments physiques
9.9.5. Ajout d'un modèle
9.9.6. Modification des paramètres de gravité et de scène
9.9.7. Exécution de Scripts
9.9.8. Commandes de la caméra
9.10. Phaser pour le développement de jeux Web
9.10.1. Qu'est-ce que Phaser?
9.10.2. Chargement des ressources
9.10.3. Construire le monde
9.10.4. Les plateformes
9.10.5. Le joueur
9.10.6. Ajout d'éléments physiques
9.10.7. Utilisation du clavier
9.10.8. Collecter Pickups
9.10.9. Points et notation
9.10.10. Bombes rebondissantes
Module 10. Réseaux et Systèmes Multi-joueurs
10.1. Histoire et évolution des jeux vidéo multi-joueurs
10.1.1. 1970s: Premiers jeux multi-joueurs
10.1.2. 1990s: Duke Nukem, Doom, Quake
10.1.3. L'essor des jeux vidéo multi-joueurs
10.1.4. Multijoueur local et en ligne
10.1.5. Jeux de société
10.2. Modèles d'entreprise multi-joueurs
10.2.1. Origine et fonctionnement des modèles commerciaux émergents
10.2.2. Services de vente en ligne
10.2.3. Libre à jouer
10.2.4. Micro paiements
10.2.5. Publicité
10.2.6. Abonnement avec paiements mensuels
10.2.7. Payer pour jouer
10.2.8. Essayez avant d'acheter
10.3. Jeux en ligne et jeux en réseau
10.3.1. Jeux locaux: les débuts
10.3.2. Jeux de société: Nintendo et la convivialité en famille
10.3.3. Jeux en réseau: les débuts
10.3.4. Évolution des jeux en réseau
10.4. Modèle OSI: Couches I
10.4.1. Modèle OSI: Introduction
10.4.2. Couche physique
10.4.3. Couche liaison de données
10.4.4. Couche réseau
10.5. Modèle OSI: Couches II
10.5.1. Couche de transport
10.5.2. Couche session
10.5.3. Couche de présentation
10.5.4. Couche d'application
10.6. Réseaux informatiques et Internet
10.6.1. Qu'est-ce qu'un réseau informatique?
10.6.2. Software
10.6.3. Hardware
10.6.4. Serveurs
10.6.5. Stockage en réseau
10.6.6. Protocoles de réseau
10.7. Réseaux mobiles et sans fil
10.7.1. Réseau mobile
10.7.2. Réseau sans fil
10.7.3. Fonctionnement des réseaux mobiles
10.7.4. Technologie numérique
10.8. Sécurité
10.8.1. Sécurité personnelle
10.8.2. Hacks et Cheats dans les jeux vidéo
10.8.3. Sécurité Anti-Cheat
10.8.4. Analyse des systèmes de sécurité anti-cheat
10.9. Systèmes multi-joueurs: Serveurs
10.9.1. Hébergement de serveurs
10.9.2. Jeux vidéo MMO
10.9.3. Serveurs dédiés aux jeux vidéo
10.9.4. Soirées LAN
10.10. Conception et programmation de jeux multi-joueurs
10.10.1. Principes de base de la conception de jeux multi-joueurs Unreal
10.10.2. Principes de base de la conception de jeux multi-joueurs dans Unity
10.10.3. Comment rendre un jeu multi-joueurs amusant?
10.10.4. Au-delà d'un contrôleur: Innovation dans les contrôles multi-joueurs
Si vous souhaitez développer une grande carrière dans la programmation de Jeux Vidéo de renommée mondiale, ce diplôme est fait pour vous"
Mastère Spécialisé en Programmation de Jeux Vidéo
Etes-vous prêt à plonger dans le monde passionnant de la création de jeux vidéo ? TECH Université Technologique vous invite à explorer notre Mastère Spécialisé en Programmation de Jeux Vidéo qui transformera vos compétences informatiques et vous amènera à un tout nouveau niveau de prouesses techniques. Notre Mastère Spécialisé en Programmation de Jeux Vidéo vous permet d'acquérir des compétences exceptionnelles dans le domaine de la création de jeux numériques. Grâce à une équipe d'enseignants hautement qualifiés et dotés d'une vaste expérience dans le secteur, vous serez épaulé par des experts qui partageront leurs connaissances et vous guideront sur le chemin de la réussite. Vous apprendrez les techniques de programmation avancées, le développement de graphiques 2D et 3D, l'intelligence artificielle appliquée aux jeux vidéo et la conception de niveaux passionnants. Ce programme vous plongera dans un environnement virtuel interactif, où vous aurez accès à un large éventail de ressources et d'outils de pointe. Vous pourrez explorer les dernières tendances de l'industrie du jeu vidéo et les appliquer à des projets pratiques qui mettront à l'épreuve votre ingéniosité et votre créativité. De la conceptualisation à la mise en œuvre, vous développerez des compétences complètes qui vous permettront de créer des expériences de jeu inoubliables.
L'avenir de l'industrie est entre vos mains!
A la fin du Mastère Spécialisé, vous recevrez un diplôme de TECH Université Technologique, soutenu par notre réputation d'excellence académique. Ce Certificat sera votre passeport pour un monde d'opportunités de carrière. Vous pourrez travailler en tant que développeur de jeux, concepteur de niveaux, programmeur d'IA ou même créer votre propre studio de développement de jeux. L'objectif principal du Mastère Spécialisé en Programmation de Jeux Vidéo à TECH Université Technologique est de vous fournir les compétences et les connaissances nécessaires pour devenir un professionnel hautement qualifié dans le domaine de la création de jeux vidéo. Nous voulons renforcer votre talent et votre passion pour les jeux numériques, et vous fournir les outils nécessaires pour exceller dans ce secteur en constante évolution. Êtes-vous prêt à transformer votre passion pour les jeux vidéo en une carrière gratifiante ? Ne manquez pas cette formidable occasion d'étudier à TECH, où l'innovation et la qualité de l'enseignement sont notre priorité absolue. Rejoignez-nous et libérez votre potentiel dans la programmation de jeux vidéo.