
Diplôme
La plus grande école de jeux vidéo du monde”
Présentation
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Ainsi, le marché de la réalité virtuelle est en plein essor et requiert de plus en plus de professionnels possédant des qualifications spécifiques dans ce domaine. Le candidat idéal pour tout poste lié à la réalité virtuelle, surtout s'il s'agit de jeux vidéo, doit avoir une formation en infographie et en modélisation 3D, ainsi qu'une connaissance des principaux moteurs graphiques tels que Unreal Engine ou Unity 3D.
Pour cette raison, le Mastère Spécialisé en Animation 3D et Réalité Virtuelle de TECH contient tout ce qui est attendu et requis pour un professionnel qui veut spécialiser sa carrière vers la création et la virtualisation d'environnements réalistes ou fantastiques. Grâce à lui, les étudiants apprendront à créer des modèles 3D, à les animer et à les transposer en réalité virtuelle, ainsi que diverses autres connaissances qui les aideront à devenir un professionnel indispensable pour tout studio graphique VR.
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- Un accent particulier sur la modélisation et l'animation 3D dans les environnements virtuels
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La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel le professionnel doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du Mastère Spécialisé. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus.
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Programme
Ce Mastère Spécialisé est structuré en 10 modules de contenu qui couvrent tous les domaines liés à l'animation 3D et à l'informatique dans des environnements de réalité virtuelle, avec des thèmes et sous-thèmes consacrés aux principaux outils, méthodes de travail, ressources numériques et formes d'organisation des équipes. Avec tout cela, l'étudiant obtiendra une compréhension complète de ce qu'implique la réalisation et l'exécution ultérieure d'un projet de réalité virtuelle adapté aux jeux vidéo grâce à une formation 100% en ligne.

Développé par des experts du domaine, ce syllabus garantit que vous apprendrez tout ce qui concerne l'animation 3D dans les environnements de réalité virtuelle”
Module 1. L'industrie du 3D
1.1. Industrie de l'animation 3D et des jeux vidéo
1.1.1. Animation 3D
1.1.2. Industrie de l'animation 3D et des jeux vidéo
1.1.3. Animation 3D Futur
1.2. La 3D dans les jeux vidéo
1.2.1. Les Jeux vidéos Limites
1.2.2. Développement d'un jeu vidéo 3D. Difficultés
1.2.3. Solutions aux difficultés dans le développement d'un jeu vidéo
1.3. Logiciel 3D dans les jeux vidéo
1.3.1. Maya. Avantages et inconvénients
1.3.2. 3Ds Max. Avantages et inconvénients
1.3.3. Blender. Avantages et inconvénients
1.4. Pipeline dans la génération Assets pour les jeux vidéo
1.4.1. Idée et montage à partir d'un Model Sheet
1.4.2. Modélisation avec une faible géométrie et des détails élevés
1.4.3. Projection des détails par texture
1.5. Styles artistiques clés en 3D pour les jeux vidéo
1.5.1. Style cartoon
1.5.2. Style réaliste
1.5.3. Cel Shading
1.5.4. Motion capture
1.6. Intégration 3D
1.6.1. Intégration 2D dans le monde numérique
1.6.2. Intégration 3D dans le monde numérique
1.6.3. Intégration dans le monde réel (AR, MR/XR)
1.7. Facteurs clés de la 3D pour différentes industries
1.7.1. 3D dans le cinéma et la série
1.7.2. 3D dans les jeux
1.7.3. 3D dans la publicité
1.8. Render: Render en temps réel et pré-rendus
1.8.1. Éclairage
1.8.2. Définition des ombres
1.8.3. Qualité vs. Vitesse
1.9. Génération de Assets 3D en 3D Max
1.9.1. Software 3D Max
1.9.2. Interface, menus, barre d'outils
1.9.3. Contrôles
1.9.4. Scène
1.9.5. Viewports
1.9.6. Basic Shapes
1.9.7. Génération, modification et transformation d'objets
1.9.8. Pour créer une scène 3D
1.9.9. Modélisation 3D de Assets professionnels pour les jeux vidéo
1.9.10. Éditeurs de matériaux
1.9.10.1. Création et édition de documents
1.9.10.2. Application de la lumière aux matériaux
1.9.10.3. Commutateur UVW Map. Coordonnées de mappage
1.9.10.4. Création de textures
1.10. Organisation de l'espace de travail et bonnes pratiques
1.10.1. Création d'un projet
1.10.2. Structure du dossier
1.10.3. Fonctionnalité personnalisée
Module 2. L'art et le 3D dans l'industrie du jeu vidéo
2.1. Projets 3D en VR
2.1.1. Logiciel de maillage 3D
2.1.2. Logiciel de retouche d'image
2.1.3. Réalité virtuelle
2.2. Problème type, solutions et besoins du projet
2.2.1. Besoins du projet
2.2.2. Problèmes éventuels
2.2.3. Solutions
2.3. Étude de ligne esthétique pour la génération du style artistique d'un jeu vidéo: de la conception de jeux à la génération d'art 3D
2.3.1. Choix du Destinataire du jeu vidéo. Qui voulons-nous atteindre?
2.3.2. Possibilités artistiques du développeur
2.3.3. Définition finale de la ligne esthétique
2.4. Recherche de références et analyse de concurrents au niveau esthétique
2.4.1. Pinterest et pages similaires
2.4.2. Création d'un Model Sheet
2.4.3. Recherche de concurrents
2.5. Création de la bible et Briefing
2.5.1. Création de la bible
2.5.2. Développement d'une bible
2.5.3. Développement d'un Briefing
2.6. Scénarios et Assets
2.6.1. Planification de la production des Assets aux niveaux
2.6.2. Conception des scénarios
2.6.3. Conception des Assets
2.7. Intégration des Assets aux niveaux et aux tests
2.7.1. Processus d'intégration aux niveaux
2.7.2. Textures
2.7.3. Dernières retouches
2.8. Personnages
2.8.1. Planification de la production de personnages
2.8.2. Conception des personnages
2.8.3. Conception de Assets pour personnages
2.9. Intégration des personnages dans les scénarios et les tests
2.9.1. Processus d'intégration des personnages aux niveaux
2.9.2. Besoins du projet
2.9.3. Animations
2.10. Audio dans les jeux vidéo 3D
2.10.1. Interprétation du dossier de projet pour la génération de l'identité sonore du jeu vidéo
2.10.2. Processus de composition et de production
2.10.3. Conception de la bande son
2.10.4. Conception d'effets sonores
2.10.5. Conception de voix
Module 3. 3D avancée
3.1. Techniques avancées de Modélisation 3D
3.1.1. Configuration de l'interface
3.1.2. Observation à modéliser
3.1.3. Modélisation haute
3.1.4. Modélisation organique pour les jeux vidéo
3.1.5. Mappage avancé des objets 3D
3.2. Texturing 3D avancé
3.2.1. Interface de Substance Painter
3.2.2. Matériaux, Alphas et utilisation des pinceaux
3.2.3. Utilisation des particules
3.3. Exportation pour les logiciels 3D et Unreal Engine
3.3.1. Intégration de Unreal Engine dans les conceptions
3.3.2. Intégration de modèles 3D
3.3.3. Application de textures dans Unreal Engine
3.4. Sculpting digital
3.4.1. Sculpting digital avec ZBrush
3.4.2. Premiers pas dans ZBrush
3.4.3. Interface, menus et navigation
3.4.4. Images de référence
3.4.5. Modélisation 3D complète d'un objet dans ZBrush
3.4.6. Utilisation des maillages de base
3.4.7. Modélisation par morceaux
3.4.8. Exportation de modèles 3D dans ZBrush
3.5. L'utilisation de PolyPaint
3.5.1. Brosses avancées
3.5.2. Textures
3.5.3. Matériaux par défaut
3.6. Rhétopologie
3.6.1. Rhétopologie. Utilisation dans l'industrie du jeu vidéo
3.6.2. Création de maillage Low Poly
3.6.3. Utilisation de logiciels pour la retopologie
3.7. Poses du modèle 3D
3.7.1. Visionneurs d'images de référence
3.7.2. Utilisation de Transpose
3.7.3. Utilisation du Transpose pour les modèles composés de différentes parties
3.8. Exportation de modèles 3D
3.8.1. Exportation de modèles 3D
3.8.2. Génération de textures pour l'exportation
3.8.3. Configuration du modèle 3d avec les différents matériaux et textures
3.8.4. Prévisualisation du modèle 3D
3.9. Techniques de travail avancées
3.9.1. Le flux de travail de la modélisation 3D
3.9.2. Organisation des flux de travail de modélisation 3D
3.9.3. Estimation de l'effort de production
3.10. Finalisation du modèle et exportation vers d'autres programmes
3.10.1. Le flux de travail pour la finalisation du modèle
3.10.2. Exporter avec Zpluging
3.10.3. Fichiers possibles. Avantages et inconvénients
Module 4. Animation 3D
4.1. Manipulation du logiciel
4.1.1. Gestion de l'information et méthodologie de travail
4.1.2. Animation
4.1.3. Timing et poids
4.1.4. Animation avec des objets de base
4.1.5. Cinématique directe et inverse
4.1.6. Cinématique inverse
4.1.7. Chaîne cinématique
4.2. Anatomie Biped vs. Quadrupède
4.2.1. BipèdeBiped
4.2.2. Quadrupède
4.2.3. Cycle de marche
4.2.4. Cycle de fonctionnement
4.3. Rig facial et Morpher
4.3.1. Le langage du visage. Lip-sync, yeux, concentration de l'attention
4.3.2. Montage des séquences
4.3.3. La phonétique. Importance
4.4. Animation appliquée
4.4.1. Animation 3D pour le cinéma et la télévision
4.4.2. Animation pour les jeux vidéo
4.4.3. Animation pour d'autres applications
4.5. Capture de mouvement Kinect
4.5.1. Capture de mouvement pour l'animation
4.5.2. Séquencement des mouvements
4.5.3. Intégration dans Blender
4.6. Squelette, Skinning et Setup
4.6.1. Interaction entre le squelette et la géométrie
4.6.2. Interpolation de maillage
4.6.3. Poids d'animation
4.7. Acting
4.7.1. Le langage du corps
4.7.2. Poser
4.7.3. Montage des séquences
4.8. Appareils photo et prises de vue
4.8.1. La caméra et l'environnement
4.8.2. Composition des plans et personnages
4.8.3. Finition
4.9. Effets visuels spéciaux
4.9.1. Effets visuels et animation
4.9.2. Types d'effets optiques
4.9.3. 3D VFX L
4.10. L'animateur en tant qu'acteur
4.10.1. Expressions
4.10.2. Références des acteurs
4.10.3. De la caméra au programme
Module 5. Maîtrise d’ Unity 3D et de l'Intelligence Artificielle
5.1. Le Jeu vidéo. Unity 3D
5.1.1. Le jeu vidéo
5.1.2. Le jeu vidéo. Erreurs et réussites
5.1.3. Applications des jeux vidéo dans d'autres domaines et industries
5.2. Développement de jeux vidéo. Unity 3D
5.2.1. Plan de production et phases de développement
5.2.2. Méthodologie de développement
5.2.3. Correctifs et contenu supplémentaire
5.3. Unity 3D
5.3.1. Unity 3D. Applications
5.3.2. Scripting en Unity 3D
5.3.3. Asset Store et Plugins de tiers
5.4. Physique, Inputs
5.4.1. Input System
5.4.2. Physiques en Unity 3D
5.4.3. Animation et Animateur
5.5. Prototypage dans Unity
5.5.1. Blocking et Collisionneurs
5.5.2. Prefabs
5.5.3. Scriptable Objects
5.6. Techniques de programmation spécifiques
5.6.1. Modèle Singleton
5.6.2. Chargement des ressources dans l'exécution des jeux sous Windows
5.6.3. Performance et Profiler
5.7. Jeux vidéo pour appareils mobiles
5.7.1. Jeux pour les appareils Android
5.7.2. Jeux pour les appareils IOS
5.7.3. Développements multiplateformes
5.8. Réalité augmentée
5.8.1. Types de jeux de réalité augmentée
5.8.2. ARkit et ARcore
5.8.3. Développement de Vuforia
5.9. Programmation de l'intelligence artificielle
5.9.1. Algorithmes d'intelligence artificielle
5.9.2. Machines à états finis
5.9.3. Réseaux neuronaux
5.10. Distribution et Marketing
5.10.1. L'art de publier et de promouvoir un jeu vidéo
5.10.2. La personne responsable du succès
5.10.3. Stratégies
Module 6. Développement de jeux vidéo en 2D et 3D
6.1. Ressources graphiques matricielles
6.1.1. Sprites
6.1.2. Atlas
6.1.3. Textures
6.2. Développement de l'interface et des menus
6.2.1. Unity GUI
6.2.2. Unity UI
6.2.3. UI Toolkit
6.3. Système d'animation
6.3.1. Courbes et clés d'animation
6.3.2. Événements d'animation appliqués
6.3.3. Modificateurs
6.4. Matériaux et Shaders
6.4.1. Composants d'un matériau
6.4.2. Types de RenderPass
6.4.3. Shaders
6.5. Particules
6.5.1. Systèmes de particules
6.5.2. Émetteurs et sous-émetteurs
6.5.3. Scripting
6.5.4. Éclairage
6.6. Modes d'éclairage
6.6.1. Bakeado de l'éclairage
6.6.2. Light Probes
6.7. Mecanim
6.7.1. State Machines, SubState Machines et transitions entre les animations
6.7.2. Blend Trees
6.7.3. Animation Layers et IK
6.8. Finition cinématique
6.8.1. Timeline
6.8.2. Effets de post-traitement
6.8.3. Universal Render Pipeline et High Definition Render Pipeline
6.9. VFX avancé
6.9.1. VFX Graph
6.9.2. Shader Graph
6.9.3. Pipeline Tools
6.10. Composants audio
6.10.1. Audio Source et Audio Listener
6.10.2. Audio Mixer
6.10.3. Audio Spatializer
Module 7. Programmation, génération de mécaniques et techniques de prototypage de jeux vidéo
7.1. Processus technique
7.1.1. Modèles Low Poly et High Poly a Unity
7.1.2. Paramètres des matériaux
7.1.3. High Definition Render Pipeline
7.2. Design des personnages
7.2.1. Mouvement
7.2.2. Conception du Collisionneur
7.2.3. Création et comportement
7.3. Importer des Skeletal Meshes a Unity
7.3.1. Exportation Skeletal Meshes à partir d'un logiciel 3D
7.3.2. Skeletal meshes en Unity
7.3.3. Points d'ancrage pour les accessoires
7.4. Importation d'animations
7.4.1. Préparation de l'animation
7.4.2. Importation d'animations
7.4.3. Animator et transitions
7.5. Monteur d'animation
7.5.1. Créer des Blend Spaces
7.5.2. Créer un Animation Montage
7.5.3. Créer et simuler un Read-Only
7.6. Modification des animations en Ragdoll
7.6.1. Configuration d'un Ragdoll
7.6.2. Ragdoll vers un graphique d'animation
7.6.3. Simulation d'un Ragdoll
7.7. Ressources pour la construction de personnages
7.7.1. Bibliothèques
7.7.2. Importation et exportation de documents de bibliothèque
7.7.3. Manipulation des matériaux
7.8. Équipe de travail
7.8.1. Hiérarchie et rôles de travail
7.8.2. Système de contrôle de la versions
7.8.3. Résolution des conflits
7.9. Exigences pour un développement réussi
7.9.1. La production pour le succès
7.9.2. Développement optimal
7.9.3. Exigences essentielles
7.10. Emballage pour la publication
7.10.1. Player Settings
7.10.2. Build
7.10.3. Création d'un installateur
Module 8. Développement de jeux vidéo immersifs en RV
8.1. Caractère unique de la RV
8.1.1. Jeux vidéo traditionnels et RV. Différences
8.1.2. Motion Sickness: fluidité et effets
8.1.3. Des interactions VR uniques
8.2. Interaction
8.2.1. Événements
8.2.2. Triggers physiques
8.2.3. Monde virtuel vs. Le monde réel
8.3. Locomotion immersive
8.3.1. Téléportation
8.3.2. Arm Swinging
8.3.3. Forward Movement avec Facing et sans lui
8.4. Physique de la RV
8.4.1. Objets saisissables et jetables
8.4.2. Poids et masse en VR
8.4.3. La gravité en VR
8.5. UI en VR
8.5.1. Positionnement et courbure des éléments de l'interface utilisateur
8.5.2. Modes d'interaction du menu VR
8.5.3. Meilleures pratiques pour une expérience confortable
8.6. Animation dans la RV
8.6.1. Intégration de modèles animés dans la RV
8.6.2. Objets et personnages animés vs. Objets physiques
8.6.3. Animé vs. Procédure
8.7. L'Avatar
8.7.1. Représentation de l'avatar à partir de vos propres yeux
8.7.2. Représentation externe de l'avatar lui-même
8.7.3. Cinématique inverse et animation procédurale appliquées à l'avatar
8.8. Audio
8.8.1. Configuration des Audio Sources et Audio Listeners pour VR
8.8.2. Effets disponibles pour une expérience plus immersive
8.8.3. Audio Spatializer VR
8.9. Optimisation dans les projets VR et AR
8.9.1. Occlusion Culling
8.9.2. Static Batching
8.9.3. Paramètres de qualité et types de Render Pass
8.10. Pratique: Escape Room VR
8.10.1. Design d'expérience
8.10.2. Layout du scénario
8.10.3. Développement de la mécanique
Module 9. Audio professionnelle pour les jeux vidéo 3D en RV
9.1. Audio dans les jeux vidéo professionnels 3D
9.1.1. Audio dans les jeux
9.1.2. Types de styles audio dans les jeux vidéo actuels
9.1.3. Modèles audio spatiaux
9.2. Étude préliminaire des matériaux
9.2.1. Étude de la documentation relative à la conception des jeux
9.2.2. Étude de la documentation de conception des niveaux
9.2.3. Évaluation de la complexité et de la typologie du projet de création de l'audio
9.3. Étude des références sonores
9.3.1. Liste des principales références par similitude avec le projet
9.3.2. Références audio d'autres médias pour donner au jeu vidéo son identité
9.3.3. Étude des références et élaboration de conclusions
9.4. Conception de l'identité sonore du jeu vidéo
9.4.1. Principaux facteurs influençant le projet
9.4.2. Aspects pertinents dans la composition de l'audio: instrumentation, tempo, autres
9.4.3. Définition des voix
9.5. Création de la bande sonore
9.5.1. Liste d'environnements et d'audios
9.5.2. Définition du motif, du thème et de l'instrumentation
9.5.3. Composition et test audio de prototypes fonctionnels
9.6. Création d'effets sonores (FX)
9.6.1. Effets sonores: types de FX et liste complète selon les besoins du projet
9.6.2. Définition du motif, du thème et de la création
9.6.3. Évaluation des effets sonores et essais sur des prototypes fonctionnels
9.7. Création de la voix
9.7.1. Types de voix et liste de phrases
9.7.2. Recherche et évaluation d'acteurs et actrices de doublage
9.7.3. Évaluation des enregistrements et test des voix sur des prototypes fonctionnels
9.8. Évaluation de la qualité audio
9.8.1. Élaboration de sessions d'écoute avec l'équipe de développement
9.8.2. Intégration de tous les audios dans un prototype fonctionnel
9.8.3. Test et évaluation des résultats obtenus
9.9. Exportation, formatage et importation d'audio dans le projet
9.9.1. Formats audio et compression dans les jeux vidéo
9.9.2. Exportation audio
9.9.3. Importer de l'audio dans le projet
9.10. Préparation de bibliothèques audio pour la commercialisation
9.10.1. Conception de bibliothèques sonores polyvalentes pour les professionnels du jeu vidéo
9.10.2. Sélection de l'audio par type: bande sonore, effets et voix
9.10.3. Marketing des bibliothèques de Assets d’audio
Module 10. Production et financement de jeux vidéo
10.1. Production dans les jeux vidéo
10.1.1. Méthodologies en cascade
10.1.2. Casuistique du manque de gestion de projet et de l'absence de plan de travail
10.1.3. Conséquences de l'absence d'un département de production dans l'industrie du jeu vidéo
10.2. L'équipe de développement
10.2.1. Départements clés lors du développement de projets
10.2.2. Les profils clés du micro-management: Lead et Senior
10.2.3. Problème du manque d'expérience des profils Junior
10.2.4. Mise en place d'un plan de formation pour les profils à faible expérience
10.3. Méthodologies agiles dans le développement de jeux vidéo
10.3.1. Scrum
10.3.2. Agile
10.3.3. Méthodes hybrides
10.4. Estimation de l'effort, du temps et des coûts
10.4.1. Le prix du développement des jeux vidéo: principaux concepts de coûts
10.4.2. Planification des tâches: points critiques, clés et aspects à prendre en compte
10.4.3. Estimations basées sur les points d'effort vs. Calcul en heures
10.5. La hiérarchisation des priorités dans la planification des prototypes
10.5.1. Fixer les objectifs généraux du projet
10.5.2. Hiérarchisation des fonctionnalités et contenus clés: ordre et besoins selon le département
10.5.3. Regroupement des fonctionnalités et des contenus en production pour constituer des livrables (prototypes fonctionnels)
10.6. Bonnes pratiques dans la production de jeux vidéo
10.6.1. Réunions, Daylies, Weekly Meeting, réunions de fin de de Sprint, réunions pour vérifier les résultats des étapes ALFA, BETA y RELEASE.
10.6.2. Mesure de la vélocité du Sprint
10.6.3. Détection de la démotivation et de la faible productivité et anticipation des éventuels problèmes de production
10.7. Analyse en production
10.7.1. Analyse préliminaire 1: examen de la situation du marché
10.7.2. Analyse préliminaire 2: établissement des principaux points de référence du projet (concurrents directs)
10.7.3. Conclusions des analyses préliminaires
10.8. Calcul des coûts de développement
10.8.1. Ressources humaines
10.8.2. Technologie et licences
10.8.3. Coûts de développement externes
10.9. Recherche d'investissements
10.9.1. Types d'investisseurs
10.9.2. Résumé exécutif
10.9.3. Pitch Deck
10.9.4. Publishers
10.9.5. Autofinancement
10.10. Élaboration de Post Mortems de projet
10.10.1. Processus d'élaboration du Post Mortem dans l'entreprise
10.10.2. Analyse des points positifs du projet
10.10.3. Étude des points négatifs du projet
10.10.4. Proposition d'amélioration sur les points négatifs du projet et conclusions

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Mastère Spécialisé en Animation 3D et Réalité Virtuelle
Au vu de la croissance accélérée des médias audiovisuels et du développement de technologies de plus en plus avancées, les studios de création, l'animation 3D et la réalité virtuelle, ont connu plusieurs changements qui ont assuré l'expansion de l'industrie, faisant de ce secteur l'un des plus compétitifs aujourd'hui. Étant donné que les entreprises spécialisées dans les jeux vidéo ont besoin de professionnels hautement qualifiés pour répondre de manière adéquate aux demandes d'un public de plus en plus exigeant et difficile à satisfaire, TECH a mis au point ce Mastère Spécialisé en Animation 3D et Réalité Virtuelle. Un programme hautement qualifié, avec lequel vous apprendrez les dernières avancées de ce marché.
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