Présentation

Vous mettrez en œuvre des outils numériques avancés pour améliorer l'enseignement et renforcer la participation des élèves grâce à ce Mastère spécialisé 100 % en ligne’’  

##IMAGE##

Les progrès technologiques ont complètement redéfini les modèles éducatifs traditionnels, créant de nouvelles opportunités et de nouveaux défis pour les enseignants et les élèves. La numérisation a permis la mise en œuvre de méthodologies innovantes, telles que l'apprentissage basé sur les données, l'intelligence artificielle appliquée à l'enseignement et l'utilisation d'environnements virtuels immersifs.  

Selon l'Organisation de Coopération et de Développement Économiques, plus de 80 % des enseignants considèrent que le développement des compétences numériques est essentiel pour améliorer la qualité de l'enseignement et l'inclusion dans les salles de classe. Face à cette transformation, la capacité à intégrer efficacement les outils technologiques est devenue une nécessité incontournable pour les professionnels de l'éducation. 

Pour répondre à cette demande croissante, TECH présente ce Mastère spécialisé en Digital Teaching and Learning. Il s'agit d'un programme universitaire avancé qui offre une immersion approfondie dans les stratégies et les outils les plus innovants dans le domaine de l'éducation. Tout au long de ce parcours académique, les professionnels de l'éducation, de la pédagogie et de l'enseignement exploreront, entre autres facteurs d'une grande importance aujourd'hui, la personnalisation de l'apprentissage, la gamification, l'utilisation de plateformes interactives et la conception d'expériences d'enseignement dans des environnements hybrides et virtuels. 

Cette formation privilégie une approche éminemment pratique, s'éloignant des modèles traditionnels et encourageant l'application réelle des connaissances acquises. Grâce à une méthodologie 100 % en ligne, basée sur la méthode d'apprentissage Relearning, le diplômé aura l'occasion d'assimiler les concepts de manière dynamique et progressive. Une qualification de haut niveau conçue sans horaires stricts ni déplacements, avec des ressources pédagogiques accessibles 24 heures sur 24. Et en prime, afin de stimuler la carrière professionnelle des enseignants et de les positionner comme des références dans un secteur en constante évolution, ils auront un accès exclusif à 10 Masterclasses dispensées par un Directeur Invité International de renom. 

Un Directeur Invité International prestigieux proposera 10 masterclasses intensives pour approfondir les dernières avancées en Digital Teaching and Learning” 

Ce Mastère spécialisé en Digital Teaching and Learning contient le programme éducatif le plus complet et le plus actualisé du marché. Ses caractéristiques sont les suivantes:

  • Le développement d'études de cas présentées par des experts en Digital Teaching and Learning  
  • Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques de l'ouvrage fournissent des informations scientifiques et pratiques sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle 
  • Exercices pratiques permettant de réaliser le processus d'auto-évaluation afin d'améliorer l’apprentissage 
  • Il met l'accent sur les méthodologies innovantes 
  • Cours théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel 
  • La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet 

Un programme d'études basé sur le système disruptif du Relearning, qui vous permettra d'assimiler rapidement et de manière flexible des concepts complexes’’ 

Le corps enseignant comprend des professionnels issus du domaine du Digital Teaching and Learning, qui apportent à ce programme leur expérience professionnelle, ainsi que des spécialistes reconnus issus d'entreprises de référence et d'universités prestigieuses. 

Son contenu multimédia, développé avec les dernières technologies éducatives, permettra au professionnel un apprentissage situé et contextuel, c'est-à-dire un environnement simulé qui fournira un étude immersif programmé pour s'entraîner dans des situations réelles. 

La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel l’étudiant doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du programme académique. Pour ce faire, le professionnel aura l'aide d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus. 

Vous intégrerez des méthodologies actives telles que le flipped classroom, la gamification et l'apprentissage par projet dans des contextes numériques"

##IMAGE##

Vous encouragerez l'inclusion, l'accessibilité et la citoyenneté numérique tout au long du processus éducatif"

Programme d'études

Le contenu de cette formation universitaire de haut niveau proposée par TECH a été élaboré par une équipe de spécialistes en éducation numérique, garantissant ainsi une approche pratique et actualisée. Pendant la formation, les pros vont développer des compétences clés en enseignement numérique et maîtriser les outils Apple dans le domaine de l'éducation. En outre, ils approfondiront des méthodologies innovantes telles que la gamification et le modèle de flipped classroom, optimisant ainsi la participation et l'apprentissage des élèves. Ils exploreront également les stratégies de branding numérique, les réseaux sociaux et les blogs appliqués à l'enseignement, élargissant ainsi leur impact éducatif dans l'écosystème numérique. 

##IMAGE##

Vous apprendrez à gérer les outils numériques appliqués à l'enseignement, élargissant ainsi votre impact dans l'écosystème éducatif numérique’’ 

Module 1. Digital Learning  

1.1. Définition de l'apprentissage  

1.1.1. Apprentissage formel versus informel  

1.1.1.1. Caractéristiques de l'apprentissage formel  
1.1.1.2. Caractéristiques de l'apprentissage informel  

1.1.2. Apprentissage implicite versus non formel  

1.1.2.1. Caractéristiques de l'apprentissage implicite  
1.1.2.2. Caractéristiques de l’apprentissage informel  

1.2. Processus psychologiques impliqués dans l'apprentissage  

1.2.1. Mémoire vs attention  

1.2.1.1. La mémoire dans l'apprentissage  
1.2.1.2. L'attention dans l'apprentissage  

1.2.2. Métacognition versus Intelligence  

1.2.2.1. La métacognition dans l'apprentissage  
1.2.2.2. Intelligence et apprentissage  

1.3. Types d'apprentissage  

1.3.1. Apprentissage direct versus indirect  

1.3.1.1. Caractéristiques de l'apprentissage direct  
1.3.1.2. Caractéristiques de l'apprentissage indirect  

1.3.2. Apprentissage actif versus passif  

1.3.2.1. Caractéristiques de l'apprentissage actif  
1.3.2.2. Caractéristiques de l'apprentissage passif  

1.4. Le contexte dans l'apprentissage  

1.4.1. École traditionnelle  

1.4.1.1. Famille et éducation  
1.4.1.2. École et éducation  

1.4.2. École 4.0

1.4.2.1. Caractéristiques de l’École 2.0.
1.4.2.2. Caractéristiques de l’École 4.0.

1.5. Compétences technologiques des enseignants  

1.5.1. Immigrant numérique versus natif numérique  

1.5.1.1. Caractéristiques de l’immigrant numérique  
1.5.1.2. Caractéristiques du natif numérique  

1.5.2. Compétences numériques des enseignants  

1.5.2.1. Formation en bureautique  
1.5.2.2. Gestion des éléments numériques  

1.6. Compétences technologiques des élèves  

1.6.1. Technologie de loisirs  

1.6.1.1. Jeux éducatifs  
1.6.1.2. Gamification  

1.6.2. Technologie éducative  

1.6.2.1. Internet à l'école  
1.6.2.2. Autres ressources technologiques en classe  

1.7. L’enseignement traditionnel avec la technologie éducative  

1.7.1. Caractéristiques qui définissent la technologie éducative  

1.7.1.1. Progrès technologiques dans la salle de classe  
1.7.1.2. Aptitude technologique dans la salle de classe  

1.7.2. Avantages et inconvénients de la technologie éducative  

1.7.2.1. Avantages de la technologie éducative  
1.7.2.2. Inconvénients de la technologie éducative  

1.8. Enseignement à distance  

1.8.1. Définir les caractéristiques  

1.8.1.1. Le défi de l’école à distance  
1.8.1.2. Les caractéristiques des élèves à distance  

1.8.2. Avantages et inconvénients par rapport à l'enseignement traditionnel  

1.8.2.1. Avantages de l’enseignement à distance  
1.8.2.2. Inconvénients de l’enseignement à distance  

1.9. Blended Learning  

1.9.1. Définir les caractéristiques  

1.9.1.1. Inclusion technologique dans l'Éducation  
1.9.1.2. Caractéristiques des utilisateurs du blended learning  

1.9.2. Avantages et inconvénients par rapport à l'enseignement traditionnel  

1.9.2.1. Avantages du blended learning  
1.9.2.2. Inconvénients du blended learning 

1.10. E-learning  

1.10.1. Définir les caractéristiques  

1.10.1.1. Nouveaux défis de la virtualisation de l'éducation  
1.10.1.2. Nouvelles institutions d'enseignement virtuel  

1.10.2. Avantages et inconvénients par rapport à l'enseignement traditionnel  

1.10.2.1. Avantages de l’enseignement virtuel  
1.10.2.2. Inconvénients de l’enseignement virtuel  

Module 2. Digital Teaching  

2.1. La technologie dans l'éducation  

2.1.1. Histoire et évolution de la technologie  
2.1.2. Nouveaux défis  

2.2. Internet dans les écoles  

2.2.1. utilisation l’internet dans les écoles  
2.2.2. L'impact de l'Internet sur l'Éducation  

2.3. Dispositifs pour les enseignants et les apprenants  

2.3.1. Les appareils en classe  
2.3.2. Le tableau blanc électronique  
2.3.3. Dispositifs pour les apprenants  
2.3.4. Les tablettes  

2.4. Tutorat en ligne  

2.4.1. Avantages et inconvénients  
2.4.2. Mise en œuvre  

2.5. créativité dans les écoles 
2.6. Parents et enseignants en tant que migrants numériques  

2.6.1. Formation technologique pour les adultes  
2.6.2. Comment surmonter la barrière technologique  

2.7. Utilisation responsable des nouvelles technologies  

2.7.1. Confidentialité  
2.7.2. Cybercriminalité à l'école  

2.8. Dépendances et pathologies  

2.8.1. Définition de la dépendance aux technologies  
2.8.2. Comment éviter la dépendance  
2.8.3. Comment sortir d'une dépendance  
2.8.4. Nouvelles pathologies produites par la technologie  

2.9. Cyberbullying  

2.9.1. Définition de cyberbullying 
2.9.2. Comment éviter le cyberbullying 
2.9.3. Comment agir en cas de cyberbullying  

2.10. La technologie dans l'Éducation  

Module 3. Identité numérique et branding numérique  

3.1. Identité numérique  

3.1.1. Définition de l'identité numérique  
3.1.2. Gestion de l'identité numérique dans l'enseignement  
3.1.3. Domaines d'application de l'identité numérique  

3.2. Blogs  

3.2.1. Introduction aux blogs dans l'enseignement  
3.2.2. Blogs et identité numérique  

3.3. Rôles dans l'identité numérique  

3.3.1. Identité numérique du corps étudiant  
3.3.2. Identité numérique du personnel enseignant  

3.4. Branding  

3.4.1. Qu'est-ce que Branding Digital  
3.4.2. Comment travailler sur Branding Digital  

3.5. Comment se positionner dans l'enseignement numérique  

3.5.1. Cas de réussite de l'image de marque des enseignants  
3.5.2. Utilisations typiques  

3.6. Réputation en ligne  

3.6.1. Réputation en ligne vs réputation physique  
3.6.2. La réputation en ligne dans l'enseignement  
3.6.3. Gestion de la crise de réputation en ligne  

3.7. Communication digitale  

3.7.1. Communication personnelle et identité numérique  
3.7.2. Communication d'entreprise et identité numérique  

3.8. Outil de communication  

3.8.1. Enseigner les outils de communication  
3.8.2. Enseignement des protocoles de communication  

3.9. Évaluation avec les TIC  

3.10. Ressources pour la gestion de matériau  

Module 4. Les réseaux sociaux et les blogs dans l'enseignement  

4.1. Les réseaux sociaux  

4.1.1. Origine et évolution  
4.1.2. Réseaux sociaux pour les enseignants  
4.1.3. Stratégie, analyse et contenu  

4.2. Facebook  

4.2.1. L'origine et l'évolution de Facebook  
4.2.2. Pages Facebook pour la sensibilisation des enseignants  
4.2.3. Groupes  
4.2.4. Recherche et base de données Facebook  
4.2.5. Outils  

4.3. Twitter  

4.3.1. L'origine et l'évolution de Twitter Profil Twitter pour la diffusion pédagogique  
4.3.2. Recherche et base de données Twitter  
4.3.3. Outils  

4.4. Linkedin  

4.4.1. L'origine et l'évolution de Linkedin  
4.4.2. Profil d'enseignant sur Linkedin  
4.4.3. Groupes Linkedin  
4.4.4. Recherche et base de données Linkedin  
4.4.5. Outils  

4.5. Youtube  

4.5.1. L'origine et l'évolution de YouTube  
4.5.2. Chaînes YouTube pour la sensibilisation des enseignants  

4.6. Instagram  

4.6.1. L'origine et l'évolution de Instagram  
4.6.2. Profil Instagram pour la sensibilisation des enseignants  

4.7. Contenu multimédia  

4.7.1. Photographie  
4.7.2. Infographies  
4.7.3. Vidéos  
4.7.4. Vidéos en direct  

4.8. Blogs et gestion des réseaux sociaux  

4.8.1. Règles de base ce que la gestion des médias sociaux  
4.8.2. Utilisations dans l'enseignement  
4.8.3. Outils de création de contenu  
4.8.4. Outils de gestion des médias sociaux  
4.8.5. Astuces dans les réseaux sociaux  

4.9. Outils de l’analyse  

4.9.1. Qu'est-ce que nous analysons ?  
4.9.2. Google Analytics  

4.10. Communication et réputation  

4.10.1. Gestion des sources  
4.10.2. Protocoles de communication  
4.10.3. Gestion de crise  

Module 5. Innovation technologique en Éducation  

5.1. Avantages et inconvénients de l'utilisation technologies en éducation  

5.1.1. La technologie comme moyen d'Éducation  
5.1.2. Avantages de l'utilisation  
5.1.3. Inconvénients et dépendances  

5.2. La neurotechnologie éducative  

5.2.1. Neuroscience  
5.2.2. Neurotechnologie  

5.3. Programmation dans le domaine de l’éducation  

5.3.1. Avantages de la programmation dans l'Éducation  
5.3.2. Plate-forme Scratch  
5.3.3. Confection du premier “Hola Mundo”  
5.3.4. Commandes, paramètres et événements  
5.3.5. Exportation de projets  

5.4. Introduction à la flipped classroom  

5.4.1. Sur quoi se base-elle?  
5.4.2. Exemples d'utilisation  
5.4.3. Enregistrement vidéo  
5.4.4. Youtube  

5.5. Introduction à la gamification  

5.5.1. Qu'est-ce que la gamification?  
5.5.2. Les Success Stories  

5.6. Introduction à la robotique  

5.6.1. L'importance de la robotique en Éducation  
5.6.2. Arduino (hardware)  
5.6.3. Arduino (langage de programmation)  

5.7. Introduction à la réalité augmentée  

5.7.1. Qu'est-ce que la RA?  
5.7.2. Quels sont ses avantages dans l'Éducation  

5.8. Comment développer vos propres applications de RA  

5.8.1. Vuforia  
5.8.2. Unity  
5.8.3. Exemples d'utilisation  

5.9. Samsung Virtual School Suitcase  

5.9.1. Apprentissage immersif  
5.9.2. Le sac à dos du futur  

5.10. Conseils et exemples d'utilisation en classe  

5.10.1. Combinaison d'outils d'innovation en classe  
5.10.2. Exemples concrets  

Module 6. La gamification comme méthodologie active  

6.1. Histoire, définition et concepts  

6.1.1. Histoire et contexte  
6.1.2. Définition  
6.1.3. Concepts initiaux  

6.2. Éléments  

6.2.1. Classifications  
6.2.2. Badges et diplômes  
6.2.3. Objets de collection  
6.2.4. Monnaie  
6.2.5. Clés  
6.2.6. Prix  

6.3. Mécanique  

6.3.1. Gamification structurelle  
6.3.2. Gamification du contenu  

6.4. Outils numériques  

6.4.1. Outils de gestion  
6.4.2. Outils de productivité  

6.4.2.1. Badges  
6.4.2.2. Graphiques  
6.4.2.3. Autres  

6.5. Gamification et jeux sérieux  

6.5.1. Le jeu en classe  
6.5.2. Typologie des jeux  

6.6. Catalogue des jeux commerciaux  

6.6.1. Des jeux pour développer les compétences  
6.6.2. Développement du contenu des jeux  

6.7. Jeux vidéo et APPS  

6.7.1. Des jeux pour développer les compétences  
6.7.2. Développement du contenu des jeux  

6.8. Conception de la gamification  

6.8.1. Approche, objectifs  
6.8.2. Intégration dans le programme d'études  
6.8.3. Histoire  
6.8.4. Esthétique  
6.8.5. Évaluation  

6.9. Conception de jeux  

6.9.1. Approche, objectifs  
6.9.2. Intégration dans le programme d'études  
6.9.3. Histoire  
6.9.4. Esthétique  
6.9.5. Évaluation  

6.10. Cas pratiques  

6.10.1. De la gamification  
6.10.2. De la ludification  

Module 7. Qu'est-ce que le modèle de flipped classroom ?  

7.1. Le modèle flipped classroom  

7.1.1. Concept  
7.1.2. Histoire  
7.1.3. Qu'est-ce que c'est et comment ça marche ?  

7.2. Le nouveau rôle de l'enseignant dans le modèle flipped classroom  

7.2.1. Le nouveau rôle de l'enseignant  
7.2.2. Travail en classe  

7.3. Le rôle des étudiants dans le modèle flipped classroom  

7.3.1. Nouvel apprentissage des étudiants  
7.3.2. Devoirs en classe, leçons à la maison  

7.4. Implication des familles dans le modèle flipped classroom  

7.4.1. Participation des familles  
7.4.2. Communication avec les parents  

7.5. Différences entre le modèle traditionnel et le modèle flipped classroom  

7.5.1. Classe traditionnelle ou classe alternée  
7.5.2. Temps de travail  

7.6. Personnalisation de l'enseignement  

7.6.1. Qu'est-ce que l'apprentissage personnalisé ?  
7.6.2. Comment personnaliser l'apprentissage ?  
7.6.3. Exemples de personnalisation apprentissage  

7.7. L'attention portée à la diversité dans le modèle flipped classroom  

7.7.1. Qu'est-ce que l'attention portée à la diversité ?  
7.7.2. Comment le modèle FC nous aide-t-il à mettre en pratique l'attention portée à la diversité ?  

7.8. Avantages du modèle flipped classroom  

7.8.1. Flexibilité des étudiants dans leur apprentissage  
7.8.2. Faire évoluer le contenu  
7.8.3. Environnement d'apprentissage autour de l'apprenant  
7.8.4. Collaboration entre les apprenants  
7.8.5. Temps supplémentaire en dehors de la classe  
7.8.6. Plus de temps pour une attention personnalisée aux étudiants  

7.9. La relation entre la taxonomie de Bloom et le modèle flipped classroom   

7.9.1. Qu'est-ce qu'une taxonomie ?  
7.9.2. Histoire  
7.9.3. Niveaux et exemples  
7.9.4. Tableau des verbes  

Module 8. L'environnement Apple dans l'Éducation  

8.1. Les dispositifs mobiles dans l'Éducation  

8.1.1. Le M-learning  
8.1.2. Une décision problématique   

8.2. Pourquoi choisir un iPad pour la classe ?  

8.2.1. Critères technopédagogiques  
8.2.2. Autres considérations  
8.2.3. Objections typiques  

8.3. De quoi mon centre a-t-il besoin ?  

8.3.1. Philosophie de l'éducation  
8.3.2. Critères socio-économiques  
8.3.3. Priorités  

8.4. Concevoir notre propre modèle  

8.4.1. "Celui qui lit beaucoup et marche beaucoup, voit beaucoup et sait beaucoup’’  
8.4.2. Décisions fondamentales  

8.4.2.1. Chariots ou rapport 1:1 ?  
8.4.2.2. Quel modèle particulier choisissons-nous ?  
8.4.2.3. PDI ou télévision ? Ni l'un ni l'autre ?  

8.5. L'écosystème éducatif d'Apple  

8.5.1. Le DEP  
8.5.2. Systèmes de gestion des dispositifs  
8.5.3. Que sont les identifiants Apple gérés ?  
8.5.4. Responsable de l'école Apple  

8.6. Autres facteurs de développement critiques  

8.6.1. Techniques : Connectivité  
8.6.2. Humains : La communauté éducative  
8.6.3. Organisation  

8.7. La salle de classe entre les mains de l'enseignant  

8.7.1. Gestion de l'enseignement : Salle de classe et iDoceo  
8.7.2. iTunes U comme environnement d'apprentissage virtuel  

8.8. La carte pour découvrir des trésors   

8.8.1. La suite bureautique d'Apple  

8.8.1.1. Pages  
8.8.1.2. Keynote  
8.8.1.3. Numbers  

8.8.2. Applications de production multimédia  

8.8.2.1. iMovie  
8.8.2.2. Garage Band  
8.8.2.3. Clips  

8.9. Apple et les méthodologies émergentes  

8.9.1. Flipped Classroom : Explain Everything y EdPuzzle  
8.9.2. Gamification : Kahoot, Socrative et Plickers  

8.10. Tout le monde peut programmer  

8.10.1. Swift playgrounds  
8.10.2. La robotique avec LEGO  

Module 9. Google GSuite For Education  

9.1. Univers Google  

9.1.1. Histoire de Google  
9.1.2. Qui est Google aujourdhui.  
9.1.3. L'importance d'un partenariat avec Google  
9.1.4. Catalogue d'applications Google  

9.2. Google et l'éducation  

9.2.1. L'implication de Google dans l'éducation  
9.2.2. Procédures de candidature dans votre école  
9.2.3. Versions et types d'assistance technique  
9.2.4. Premiers pas avec la console de Gestion GSuite  
9.2.5. Utilisateurs et groupes  

9.3. Google GSuite utilisation avancée  

9.3.1. Profils  
9.3.2. Rapports  
9.3.3. Fonctions de l'administrateur  
9.3.4. Gestion des dispositifs  
9.3.5. Sécurité  
9.3.6. Domaines  
9.3.7. Migration des données  
9.3.8. Groupes et listes de diffusion  

9.4. Outils pour la recherche d'informations dans la classe  

9.4.1. Moteur de recherche Google  
9.4.2. Recherche avancée d'informations  
9.4.3. Intégration des moteurs de recherche  
9.4.4. Google Chrome  
9.4.5. Google News  
9.4.6. Google Maps  
9.4.7. Youtube  

9.5. Outils Google pour la communication en classe  

9.5.1. Introduction à Google Classroom  
9.5.2. Instructions pour les enseignants  
9.5.3. Instructions pour les étudiants  

9.6. Google Classroom : Utilisations avancées et composants supplémentaires  

9.6.1. Utilisations avancées de Google Classroom  
9.6.2. Flubaroo  
9.6.3. FormLimiter  
9.6.4. Autocrat  
9.6.5. Doctopus  

9.7. Outils pour l'organisation de l'information  

9.7.1. Premiers pas Google Drive  
9.7.2. Organisation des fichiers et des dossiers  
9.7.3. Partage de fichiers  
9.7.4. Stockage  

9.8. Outils Google pour le travail collaboratif  

9.8.1. Calendrier  
9.8.2. Google Sheets  
9.8.3. Google Docs  
9.8.4. Google Presentations  
9.8.5. Google Forms  

9.9. Outils pour la Publication dans la classe  

9.9.1. Google +  
9.9.2. Blogger  
9.9.3. Google Sites  

9.10. Google Chromebook  

9.10.1. Utilisation de l'appareil  
9.10.2. Prix et caractéristiques  

Module 10. Les TIC comme outil de gestion et planification  

10.1. Outils TIC à l'école  

10.1.1. Le facteur perturbateur des TIC  
10.1.2. Objectifs des TIC  
10.1.3. Bonnes pratiques dans l'utilisation des TIC  
10.1.4. Critères de choix des outils  
10.1.5. Sécurité  

10.2. Communication  

10.2.1. Plan de communication  
10.2.2. Gestionnaires de messagerie instantanée  
10.2.3. Vidéoconférence  
10.2.4. Accès à distance aux appareils  
10.2.5. Plateformes de gestion scolaire  
10.2.6. Autres médias  

10.3. Courriel :  

10.3.1. Gestionnaires de courrier électronique  
10.3.2. Réponses, transfert  
10.3.3. Signatures  
10.3.4. Classification et étiquetage du courrier  
10.3.5. Règles  
10.3.6. Listes de diffusion  
10.3.7. Alias  
10.3.8. Outils avancés  

10.4. Génération de documents  

10.4.1. Traitements de texte  
10.4.2. Feuilles de calcul  
10.4.3. Formulaires  
10.4.4. Modèles pour l'image de marque  

10.5. Outils de gestion de tâches  

10.5.1. Gestion des tâches  
10.5.2. Listes  
10.5.3. Tâches  
10.5.4. Avis  
10.5.5. Approches d'utilisation  

10.6. Calendrier  

10.6.1. Calendriers numériques  
10.6.2. Événements  
10.6.3. Rendez-vous et réunions  
10.6.4. Invitations et confirmation de la participation  
10.6.5. Liens vers d'autres outils  

10.7. Les réseaux sociaux  

10.7.1. Les médias sociaux et notre centre  
10.7.2. LinkedIn  
10.7.3. Twitter  
10.7.4. Facebook  
10.7.5. Instagram  

10.8. Introduction et paramétrage d'Alexia  

10.8.1. Qu'est-ce qu'Alexia ?  
10.8.2. Demande et enregistrement du centre sur la plate-forme  
10.8.3. Premiers pas avec Alexia  
10.8.4. Support technique d'Alexia  
10.8.5. Configuration du centre  

10.9. Permissions et gestion administrative dans Alexia  

10.9.1. Autorisations d'accès  
10.9.2. Rôle  
10.9.3. Facturation  
10.9.4. Ventes  
10.9.5. Cours de formation  
10.9.6. Activités périscolaires et autres services  

10.10. Alexia. Formation pour les enseignants  

10.10.1. Domaines (sujets)  
10.10.2. Évaluer  
10.10.3. Appel nominal  
10.10.4. Agenda/Calendrier  
10.10.5. Communication  
10.10.6. Interviews  
10.10.7. Sections  
10.10.8. Élèves  
10.10.9. Anniversaire  
10.10.10. Liens  
10.10.11. Application mobile  
10.10.12. Utilités 

##IMAGE##

Vous construirez une identité numérique solide en tirant parti des réseaux sociaux et des blogs comme outils clés pour renforcer l'apprentissage’’ 

Mastère Spécialisé en Digital Teaching and Learning

La transformation du système éducatif est évidente. Des concepts tels que l'""enseignement virtuel"" et les ""écoles numériques"" sont progressivement passés du statut d'alternatives curriculaires à celui de ressources essentielles face à la nouvelle dynamique des technologies en plein essor. Ce Mastère Spécialisé en Digital Teaching and Learning proposé par TECH Global University est l'occasion idéale d'approfondir ce domaine, en acquérant des compétences pédagogiques uniques et en renforçant celles déjà établies. Pour ce faire, nous utilisons un modèle ""miroir"", dans lequel l'enseignant reçoit les composants cognitifs nécessaires par le biais d'une formation entièrement en ligne, afin qu'il puisse refléter ces connaissances, en formant ses étudiants dans des environnements virtuels. De cette manière, notre proposition parvient à intégrer des avantages notables : d'une part, elle apporte de la flexibilité aux classes, en permettant aux candidats de réguler leurs propres horaires et le rythme des activités, et d'autre part, elle permet à l'enseignant de pratiquer directement les multiples applications de l'enseignement numérique. Voulez-vous transformer positivement la salle de classe ? Nous aussi, alors rejoignez notre communauté.

Enseignement et apprentissage numériques dans un seul Mastère Spécialisé

La mutabilité des systèmes informatiques est toujours allée de pair avec le paradigme éducatif. Au fond, tous les progrès de notre société ont été subordonnés à cette synergie entre éducation et technologie. De l'encyclopédie classique de la bibliothèque à l'Encarta de Microsoft, puis à Wikipédia et maintenant aux Apps académiques, comment laisser de côté ce que l'on appelle le ""Digital Learning"" si l'on veut améliorer le secteur de l'éducation ? De ce point de vue, notre programme de troisième cycle est une offre incontournable pour donner un coup de pouce à votre CV. Dans le programme, vous trouverez plusieurs modules qui abordent des sujets tels que le modèle de classe inversée, Google GSuit, les réseaux sociaux et les blogs d'enseignement, les outils Apple pour l'éducation, entre autres. Les cours de TECH immersifs vous permettront d'enseigner une gamme de compétences innovantes, de la neurotechnologie éducative à la réalité virtuelle, en passant par la ludification et la robotique. Inscrivez-vous dans la meilleure université en ligne du monde et devenez un expert sans quitter votre domicile.