Présentation

Acquérir les meilleures compétences informatiques et technologiques pour réaliser les meilleurs processus de texturation grâce à cette qualification en ligne"  

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Un bref retour sur l'Histoire de l'Art montrerait l'importance de la texturation et de son évolution dans toute production artistique. Obtenir de la lumière, de la texture et un sentiment de réalisme supérieur est l'exploit que tout artiste, concepteur ou programmeur d'animation ou de jeux vidéo aimerait réaliser pour ses projets. Ce processus a acquis des dimensions de plus en plus complexes dans le domaine technologique, toujours à la recherche d'un processus plus simple mais avec des résultats meilleurs et plus professionnels.

Ce Mastère spécialisé en Modélisation 3D Textures a été conçu pour que le designer puisse se spécialiser dans le processus de texturation et dans les outils et softwares les plus complets pour maîtriser cette technique, tels que Zbrush, Substance Painter ou Unreal Engine. Le contenu commence, en effet, par se concentrer sur l'utilisation de 3DS Max, l'un des programmes les plus utilisés dans le secteur de la conception, de l'animation et de la production audiovisuelle.

Ensuite, le plan pédagogique passe par les blocs de textures, dédiés à l'explication des types de textures et de matériaux actuellement utilisés. La formation se penche sur le processus de préparation du modèle, de la création des coordonnées à la cartographie et au rendu du modèle à la fin, ce qui permet de montrer l'œuvre avec différents jeux de lumières et une haute qualité d'image. À cette fin, nous explorerons l'outil Marmoset Toolbag.

L'étudiant disposera d'un module dédié à l'exportation sous Unreal Engine, un moteur de développement qui permet de construire une animation ou une simulation. Ils apprendront ici à se débrouiller avec aisance dans le programme, en mettant l'accent sur les lightmaps, ces cartes de lumière qui influencent grandement la qualité du travail final et la création de cadres.

Ce Mastère spécialisé est enseigné entièrement en ligne, afin d'encourager l'apprentissage autonome et la participation des étudiants. Grâce au suivi et aux explications d'une excellente équipe pédagogique, composée de professionnels de haut niveau, vous disposerez des ressources pédagogiques et du matériel multimédia toujours disponibles sur la plate-forme virtuelle. 

Sans laisser de côté vos projets personnels ou professionnels, spécialisez-vous dans la modélisation et la texturation tridimensionnelles grâce à ce Mastère spécialisé entièrement en ligne" 

Ce Mastère spécialisé en Modélisation 3D Textures offre le programme d’éducation le plus complet et le plus récent du marché. Ses principales caractéristiques sont:

  • Le développement d'études de cas présentées par des experts en Modélisation 3D en textures 
  • Des contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques avec lesquels ils sont conçus fournissent des informations sanitaires essentielles à la pratique professionnelle  
  • Des exercices pratiques où le processus d'auto-évaluation peut être réalisé pour améliorer l'apprentissage
  • Il met l'accent sur les méthodologies innovantes   
  • Des cours théoriques, des questions à l'expert, des forums de discussion sur des sujets controversés et un travail de réflexion individuel  
  • La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet 

Avec le soutien du corps enseignant, un groupe de véritables professionnels du secteur, vous atteindrez votre objectif de vous spécialiser en modélisation tridimensionnelle texturation"  

Le programme comprend, dans son corps enseignant, des professionnels du secteur qui apportent à cette formation l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus de grandes sociétés et d'universités prestigieuses

Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles

La conception de ce programme est axée sur l'apprentissage par les problèmes, grâce auquel le professionnel doit essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent tout au long du cours académique Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus

Apprenez, dans un mode entièrement en ligne, les meilleurs outils et softwares de texturation, ainsi que leur application dans la modélisation tridimensionnelle"

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Profitez de cette occasion pour continuer à élargir vos connaissances en matière de modélisation tridimensionnelle et de texturation de manière confortable, facile et pratique"

Programme d'études

Ce Mastère spécialisé dispose d'un programme d'études actualisé, élaboré par une équipe d'enseignants sélectionnés. Les étudiants acquerront donc les connaissances nécessaires pour améliorer leurs techniques de rendu et d'éclairage et, bien sûr, pour créer des textures réalistes et fluides. Tout cela, à travers divers matériels didactiques et ressources pédagogiques disponibles sur la plateforme virtuelle pendant toute la durée du diplôme, qui met en avant des vidéos haute définition et des guides pratiques actualisés aux paramètres de chaque logiciel de conception. Ce plan éducatif est basé sur une méthodologie re-learning y learning by doing, afin de promouvoir l'apprentissage autonome des étudiants.

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Basé sur une méthodologie re-learning et learning par la pratique, ce Master vise à promouvoir l'apprentissage autonome de l'étudiant"  

Module 1. Modélisation 3D avec 3DS Max

1.1. Modélisation 3D avec 3DS Max

1.1.1. Orbite, fenêtres et vues
1.1.2. Modes d’affichage de la géométrie
1.1.3. Steering Wheels

1.2.Transformations et géométrie

1.2.1. Transformations interactives et paramétriques 
1.2.2. Primitives standard et étendues
1.2.3. Transformation d’échelle
1.2.4. Select and Place / Select and Rotate
1.2.5. Alignement et symétrie

1.3. Opérations principales

1.3.1. Duplication, Sélection Interactive et Groupes et éléments de Sélection
1.3.2. Capas, Grid, Snap et Point de pivot
1.3.3. Liens, systèmes de coordonnées, actions, vues et géométrie isolée

1.4. Modificateurs paramétriques

1.4.1. Bend, Taper, Skew y Twist
1.4.2. Stretch et Squeeze
1.4.3. Ripple, Wave et Noise
1.4.4. Spherify, Lattice et Mirror
1.4.5. Push et Relax
1.4.6. Slice, Shell et CapHoles

1.5. Modificateurs de déformation libres

1.5.1. Modificateurs FFD
1.5.2. FFD Cyl
1.5.3. FFD Box

1.6. Objets de composition

1.6.1. Opérations booléennes Booléen et ProBooléen
1.6.2. Dispersion d’objets Scatter
1.6.3. Morphisme Morph

1.7. Formes 2D Splines

1.7.1. Splines et ses options
1.7.2. La ligne Vertex et les types
1.7.3. Sous-objet Vertex, Segment et Splines

1.8. Formes 2D Splines avancé

1.8.1. Spline éditable et utilisation de Grid et de Snap pour créer des formes 2D
1.8.2. Modificateurs paramétriques, FFD et booléens avec Splines
1.8.3. Splines étendues et les sections

1.9. Modificateurs de Splines

1.9.1. Extrude
1.9.2. Bevel
1.9.3. Sweep
1.9.4. Lathe

1.10. Objets de composition. Splines

1.10.1. Loft
1.10.2. Terrain
1.10.3. Shape Merge

Module 2. Modélisation 3D avancée avec 3DS Max

2.1. Modification du maillage Montage polygonal

2.1.1. Édition Poligona EditablePoly et EditPoly
2.1.2. Panels, sélection et sélection flexible
2.1.3. Modificateur TurboSmooth, MeshSmooth et HSDS

2.2. Modification du maillage Géométrie

2.2.1. Modification des sommets, des arêtes et des bords
2.2.2. Modification des polygones, des éléments et des géométries
2.2.3. Géométrie. Plans de coupe et résolution ajoutée

2.3. Modification du maillage Groupes de sélection

2.3.1. Alignement et Visibilité de la Géométrie
2.3.2. Sélection Sous-objets, ID de matériaux et groupes de lissage
2.3.3. Subdivision de la surface et peinture des sommets

2.4. Modification du maillage Surface

2.4.1. Déplacement de la géométrie et pinceau de déformation
2.4.2. Mode plat et EditableMesh
2.4.3. Splines + Surface

2.5. Modification avancée du maillage

2.5.1. EditablePatch
2.5.2. Model Sheet et Setup pour la modélisation
2.5.3. Symétrie. Calque et Symmetry

2.6. Personnalisation de l’utilisateur

2.6.1. Outil Display Floater et Panel Display
2.6.2. Propriétés et préférences des objets
2.6.3. Personnalisation de l’interface utilisateur ShortCuts, menus et couleurs
2.6.4. Configuration de la visionneuse

2.7. Distribution des objets

2.7.1. Vue orthographique
2.7.2. Outil d’espacement et SnapShot
2.7.3. Outil de clonage et d’alignement
2.7.4. Matrices. Array

2.8. Opérations géométriques

2.8.1. Combinaison polygonale et paramétrique
2.8.2. Combinaison de polygones et de formes
2.8.3. Combinaison polygonale et booléenne
2.8.4. Combinaison polygonale, spline, paramétrique et booléenne

2.9. Autres outils

2.9.1. Loops, contraintes et fractionnement des bords
2.9.2. Isoline et colapsar modificateurs
2.9.3. Compteur de polygones et types d’optimisation

2.10. Plugins et Scripts

2.10.1. Plugins et Scripts. Grass-o-matic
2.10.2. Création d’herbes et de fibres avec  Grass-o-matic
2.10.3. Plugin Greeble
2.10.4. Script Voronoi. Fracture

Module 3. Modélisation 3D avec Graphite Tool

3.1. Interface

3.1.1. Fonctionnalité
3.1.2. activer l’outil
3.1.3. Interface

3.2. Sous-objets et sélection

3.2.1. Sous-objets
3.2.2. Modifier la topologie
3.2.3. Modifier la sélection

3.3. Édition

3.3.1. Swift Loop
3.3.2. Paint Connect
3.3.3. Constraints

3.4. Géométrie

3.4.1. Relax
3.4.2. Attach et Detach
3.4.3. Create et Collapse
3.4.4. Quadrify et Slice

3.5. Outils similaires au mode polygonal

3.5.1. Polygones
3.5.2. Loops
3.5.3. Tris
3.5.4. Lotissement
3.5.5. Visibility
3.5.6. Align
3.5.7. Lissage et durcissement

3.6. PolyDraw 1

3.6.1. Drag et Conform
3.6.2. Step Build sur le Grid
3.6.3. Step Build sur une Surface

3.7. PolyDraw 2

3.7.1. Shapes et Topology
3.7.2. Splines et Strips
3.7.3. Surface et Branches

3.8. PaintDeform

3.8.1. Pinceaux Shift et ses options
3.8.2. Pinceaux Push/Pull et ses options
3.8.3. Mirror et ses options

3.9. Sélection

3.9.1. Sélections fermées, sélections ouvertes et sélections enregistrées
3.9.2. Sélection par surfaces, normales, perspective ou paramètres aléatoires 
3.9.3. Sélectionnez par sommet, distance, symétrie ou couleur

3.10. Peindre avec des Objets

3.10.1. Catalogue d’objets
3.10.2. Options de brossage
3.10.3. Fonctionnalité

Module 4. Modélisation 3D avec ZBrush

4.1. ZBrush

4.1.1. Interface et commandes de baseAO
4.1.2. Subtools, Symétrie, Transpose y Déformation
4.1.3. Brosses et Alphas

4.2. Outils principaux

4.2.1. Masques et Polygroups
4.2.2. Subdivisiones, Dynamesh et Zremesher
4.2.3. Modify Topology, Matcaps et BPR

4.3. Outils principaux de modification

4.3.1. Insert Multi Mesh
4.3.2. Layers et Morph Target
4.3.3. Projections et extraits

4.4. Outils avancés

4.4.1. Crease et bevel
4.4.2. Surface et Shadowbox
4.4.3. Master de Décimation

4.5. ZSpheres et Adaptive Skin

4.5.1. Contrôles de Zspheres
4.5.2. ZSketch
4.5.3. Adaptive Skin

4.6. Dynamesh y Zremesher avancé

4.6.1. Booléen
4.6.2. Pinceaux
4.6.3. Zremesher utilisant des guidesAO

4.7. Brosses à courbes

4.7.1. Contrôles et modificateursAO
4.7.2. Curve Surface y autres pinceaux
4.7.3. Créer des pinceaux Curve

4.8. Hard Surface

4.8.1. Segments masqués
4.8.2. Polygroupit
4.8.3. Panel loops
4.8.4. ZModeler
4.8.5. Primitives

4.9. Modificateurs

4.9.1. Extension et Multi Slice
4.9.2. Deformer et Blend twist
4.9.3. Taper et Flatten
4.9.4. Bend Arc et Bend curve

4.10. Master Transpose

4.10.1. Poser un personnage avec Transpose Master
4.10.2. Détails exacts
4.10.3. Préparer le personnage pour le render

Module 5. Textures

5.1.Textures

5.1.1. Baking
5.1.2. PBR Rendu basé sur la physique
5.1.3. Rendu basé sur la physique
5.1.4. Textures carrelables

5.2.Coordonnées cartographiques. UV

5.2.1. Unwrap et coutures
5.2.2. Éditeur UVW
5.2.3. Options de l’éditeur

5.3. ID de l’objet

5.3.1. Attribution et fonctionnalité des identifiants
5.3.2. Matériau multi-sous-objets
5.3.3. Application des matériaux comme instances

5.4. HighPoly et baking des normales dans 3DS Max

5.4.1. HighPoly et LowPoly
5.4.2. Paramètres de projection pour baking de Normal Map
5.4.3. Texture Bakeado Carte normale
5.4.4. Paramètres Normal Map

5.5. Cuisson d’autres matériaux dans 3DS MaxAOAO

5.5.1. Application et cuisson Fuzzy Map
5.5.2. Matériau composite
5.5.3. Ajustement des masques

5.6. Rhéologie 3DS Max

5.6.1. Outils de rétopologie
5.6.2. Retopologie avec l’outil Graphite
5.6.3. Ajustements de la rétopologie

5.7. Textures avec 3DS Max

5.7.1. Propriétés des matériaux
5.7.2. Cuisson de la texture
5.7.3. AOAO Complete Map, Normal Map et AO Map

5.8. Textures avec Photoshop

5.8.1. Modèle de coordonnées
5.8.2. Ajout de détails dans Photoshop et réimportation du modèle avec des textures
5.8.3. Ombrage d’une texture
5.8.4. Créer Normal Map

5.9. Cartographie des coordonnées avec ZBrush

5.9.1. UV Mastère Spécialisé
5.9.2. Control Painting
5.9.3. Unwrap y Flatten

5.10. Textures avec ZBrush

5.10.1. Mode peinture
5.10.2. Noise Maker
5.10.3. Projection d’images

Module 6. Texturisation avec Substance Painter

6.1. Substance Painter

6.1.1. Créer un nouveau projet et réimporter les modèles
6.1.2. Commandes de base et interface Vues 2D et 3D
6.1.3. Gâteaux

6.2.Couches de cuisson

6.2.1. World Space Normal
6.2.2. Ambient Occlusion
6.2.3. Curvature
6.2.4. Position
6.2.5. ID, Normal, Thickness

6.3. Couches

6.3.1. Couleur de base
6.3.2. Rugosité
6.3.3. Métallique
6.3.4. Matériau

6.4 . Masques et générateurs

6.4.1. Couches et UVs
6.4.2. Masques
6.4.3. Générateurs de procédures

6.5. Matériau de base

6.5.1. Types de matériaux
6.5.2. Générateurs sur mesure
6.5.3. Création à partir de 0 d’un matériau de base

6.6. Pinceaux

6.6.1. Paramètres et brosses prédéfinis
6.6.2. Alphas, lazy mouse et symétrie
6.6.3. Créer des brosses personnalisées et les enregistrer

6.7. Particules

6.7.1. Brosses à particules
6.7.2. Propriétés des particules
6.7.3. Particules à l’aide de masques

6.8. Projections

6.8.1. Préparation des textures
6.8.2. Stencil
6.8.3. Clonado

6.9. Substance Share/Source

6.9.1. Substance Share
6.9.2. Substance Source
6.9.3. Textures.com

6.10. Terminologie

6.10.1. Normal Map
6.10.2. Padding ou Bleed
6.10.3. Mipmapping

Module 7. Rendu

7.1. Marmoset Toolbag

7.1.1. Préparation de la géométrie et format FBX
7.1.2. Concepts de base Importation de géométrie
7.1.3. Liens et matériel

7.2. Marmoset Toolbag. Sky

7.2.1. Cadre environnemental
7.2.2. Points de Lumières
7.2.3. Lumières en dehors du ciel

7.3. Marmoset Toolbag. Détails

7.3.1. Ombre et pose
7.3.2. Matériaux de procédures
7.3.3. Canaux et réflexion

7.4. Rendu en temps réel avec  Marmoset Toolbag

7.4.1. Exportation d’une image avec transparence
7.4.2. Exportation interactive. Marmoset Viewer
7.4.3. Exportation de films

7.5. Marmoset Toolbag. Caméras animées

7.5.1. Préparation du modèle
7.5.2. Appareil photo
7.5.3. Caméra principale. Animation interactive

7.6.Marmoset Toolbag. Caméras animées avancées

7.6.1. Ajout de nouvelles caméras
7.6.2. Animation paramétrique
7.6.3. Détails finaux

7.7.Marmoset Toolbag 4. Raytrace

7.7.1. Subsurface
7.7.2. Ray Tracing
7.7.3. Ajout de caméras et rendu de carte

7.8.Rendu avec Substance Painter. IRay

7.8.1. Configuration de l’IRay
7.8.2. Paramètres de la visionneuse
7.8.3. Paramètres d’affichage

7.9.Rendu avec Zbrush

7.9.1. Configuration du matériel
7.9.2. Rendu et lumières BPR
7.9.3. Masques BPR et rendu final dans Photoshop

7.10. Rendu avec Keyshot

7.10.1. De ZBrush a Keyshot
7.10.2. Matériaux et éclairage
7.10.3. Composition Photoshop et image finale

Module 8. Rendu avec le moteur VRay dans 3DS Max

8.1. Affectation du moteur de rendu VRay

8.1.1. Préparation de l’espace de rendu
8.1.2. Options de configuration du rendu et affectation du rendu
8.1.3. Optimiser le temps de rendu

8.2. Éclairage et création de lumière

8.2.1. Éclairage à 3 points
8.2.2. Configuration de l’éclairage
8.2.3. Région de rendu

8.3. Création et application de matériaux

8.3.1. Matériaux VRay
8.3.2. Configuration des matériaux VRay
8.3.3. Self-Illumination

8.4. De Substance Painter a VRay

8.4.1. Connexion de nodale et des paramètres des matériaux
8.4.2. Exporter les présélections
8.4.3. Configurer Smart Material dans VRay

8.5. Détails et positionnement dans la scène

8.5.1. Application d’ombres en fonction de la position du modèle
8.5.2. Ajuster le modèle et la silhouette
8.5.3. Base en métal

8.6. Arrondi des surfaces

8.6.1. VRayEdgeTex
8.6.2. Fonctionnalité et configuration
8.6.3. Rendu avec et sans arrondi

8.7. Champ de vision

8.7.1. L’appareil photo et l’avion
8.7.2. Ouverture de la caméra
8.7.3. Champ de vision

8.8. Occlusion Ambiante et Illumination Globale

8.8.1. GI et Render Elements
8.8.2. VRayExtraTex et VrayDirt
8.8.3. Multiplicateur d’illumination globale

8.9. Rendu d’un cadre statique

8.9.1. Ajuster les valeurs de Render
8.9.2. Sauvegarder le rendu final
8.9.3. Composition de l’Occlusion Ambiante

8.10. Rendu d’une séquence

8.10.1. Animation de la caméra
8.10.2. Options de rendu pour la séquence
8.10.3. Montage du cadre de la séquence

Module 9. Personnages

9.1. Types de personnages

9.1.1. Réaliste et dessin animé/stylisé
9.1.2. Humanoïdes et créatures
9.1.3. Anatomie et proportions

9.2. Conseils pour travailler avec ZBrush

9.2.1. Travailler avec des références et des transparents. Ajustement et transformation de la 2D à la 3D
9.2.2. Assemblage de pièces avec Dynamesh. Travailler par morceaux ou ensemble avec des polygroups et ZRemesher
9.2.3. Lazy Mouse et GoZ

9.3. Sculpter une tête dans ZBrush

9.3.1. Formes et proportions primaires
9.3.2. Paupières et yeux
9.3.3. Nez, oreilles et lèvres
9.3.4. ZRemesher pour une tête
9.3.5. Sourcils et cils
9.3.6. Précisions et affinage

9.4. Costumes

9.4.1. Vêtements
9.4.2. Armure
9.4.3. Détails modélisés et avec Noise Maker

9.5. Conseils de modélisation

9.5.1. Mains
9.5.2. Cheveux coiffés
9.5.3. Détails supplémentaires avec Alphas

9.6. Conseils pour la modélisation des types de matériaux

9.6.1. Plumes
9.6.2. Roches ou minéraux
9.6.3. Flocons

9.7. Les cheveux avec ZBrush

9.7.1. Brosses à courbes
9.7.2. Cheveux longs avec brosse courbe
9.7.3. Cheveux courts ou poils d’animaux

9.8. Les cheveux avec Xgen

9.8.1. Références et préparation des outils
9.8.2. Application des modificateurs et des outils en profondeur
9.8.3. Éclairage et rendu

9.9. Posé avec Transpose Master

9.9.1. TPoseMesh. Utilisation de masques lissés, déplacement et rotation
9.9.2. L’importance de la silhouette
9.9.3. TPose SubtTool. Correction et finition des détails

9.10. Accessoires et environnement du personnage

9.10.1. Accessoires et Armes. Éléments qui évoquent l’histoire du personnage
9.10.2. Éléments de l’environnement et du contexte. Renforcer le caractère
9.10.3. Un éclairage propre pour le personnage

Module 10. Exportation vers Unreal

10.1. Unreal Engine

10.1.1. Game Exporter
10.1.2. Créer un nouveau projet et des contrôles
10.1.3. Importation de modèles dans Unreal

10.2. Propriétés de base des matériaux

10.2.1. Création de matériaux et de nodale
10.2.2. Constant et ses valeurs
10.2.3. Texture Sample

10.3. Nodal commun des matériaux

10.3.1. Multiply
10.3.2. Texture Coordinate
10.3.3. Add
10.3.4. Fresnel
10.3.5. Panner

10.4. Matériaux et bloom

10.4.1. Linear Interpolate
10.4.2. Power
10.4.3. Clamp

10.5. Textures pour modifier le matériau

10.5.1. Masques
10.5.2. Textures transparentes
10.5.3. Match Color

10.6. Éclairage de base

10.6.1. Light Source
10.6.2. Skylight
10.6.3. Brouillard

10.7. Remplissage et éclairage créatif

10.7.1. Point light
10.7.2. Spot light et Rect light
10.7.3. Les objets comme sources de lumière

10.8. Éclairage de nuit

10.8.1. Propriétés de Light Source
10.8.2. Propriétés du brouillard
10.8.3. Propriétés de Skylight

10.9. Lightmaps

10.9.1. Modes du viseur Lightmap Density
10.9.2. Amélioration de la résolution des lightmaps
10.9.3. Volume d’importance de la masse légère

10.10. Rendu

10.10.1. Caméras et leurs paramètres
10.10.2. Post-traitement de base
10.10.3. Capture d’écran en haute résolution

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