Diplôme universitaire
La plus grande faculté d’informatique au monde”
Présentation
Grâce à ce Mastère spécialisé entièrement en ligne, vous maîtriserez les techniques de Design Multimédia les plus modernes pour créer un contenu numérique puissant’’
Dans une société marquée par l'expérience numérique, le Design Multimédia est devenu un élément essentiel pour connecter les marques, les produits et les services avec leur public. L'évolution constante des interfaces, la croissance des plateformes numériques et la nécessité de créer des contenus visuels et interactifs étonnants ont fait de ce domaine l'un des plus demandés dans le secteur technologique.
Dans ce contexte, TECH présente un Mastère spécialisé exclusif en Design Multimédia. Ce programme associe une solide base théorique à une orientation pratique axée sur les tendances les plus actuelles de l'environnement numérique. Grâce à son contenu spécialisé, il permet aux étudiants d'acquérir des compétences en matière de conception d'interfaces, d'animation numérique, de modélisation 3D, de montage vidéo et de création d'environnements interactifs. La maîtrise de ces compétences élargit non seulement le champ d'action professionnel, mais ouvre également des possibilités d'accéder à des projets innovants, de diriger des développements visuels ou de collaborer avec des équipes pluridisciplinaires dans des environnements hautement créatifs et technologiques. Il confère également aux diplômés un avantage concurrentiel par rapport aux profils de conception traditionnels.
Comme il s'agit d'un diplôme 100 % en ligne, il offre une expérience flexible qui s'adapte aux exigences des professionnels du secteur technologique. La possibilité d'accéder aux contenus à tout moment et depuis n'importe quel endroit permet de combiner les études avec d'autres responsabilités sans perdre la qualité académique. Cette modalité encourage l'autonomie, favorise l'apprentissage actif et permet aux étudiants de progresser à un rythme personnalisé, en intégrant les connaissances d'une manière plus efficace et pratique.
TECH s'engage à appliquer une méthodologie innovante soutenue par des ressources numériques de pointe. Cela fait de l'expérience académique un processus dynamique, mis à jour et aligné sur les besoins réels de l'environnement numérique et du marché du travail actuel.
Vous concevrez des images animées et des animations de haute qualité destinées à être diffusées sur des plateformes telles que les médias sociaux’’
Ce Mastère spécialisé en Design Multimédia contient le programme le plus complet et le plus actualisé du marché. Ses caractéristiques sont les suivantes :
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- Les exercices pratiques où effectuer le processus d’auto-évaluation pour améliorer l’apprentissage
- L'accent est mis sur les méthodologies innovantes dans le domaine de la Technologie Multimédia
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- La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet
Vous favoriserez l'innovation dans la narration visuelle numérique en combinant l'interactivité, le son et le mouvement avec des critères techniques solides’’
Le corps enseignant comprend des professionnels du domaine du Design Multimédia, qui apportent leur expérience professionnelle à ce programme, ainsi que des spécialistes reconnus issus de grandes entreprises et d'universités prestigieuses.
Son contenu multimédia, développé avec les dernières technologies éducatives, permettra au professionnel un apprentissage situé et contextuel, c'est-à-dire un environnement simulé qui fournira un étude immersif programmé pour s'entraîner dans des situations réelles.
La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel l’étudiant doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du programme académique. Pour ce faire, le professionnel aura l'aide d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus.
Perfectionnez votre maîtrise de la couleur et de la typographie, deux éléments clés de la composition visuelle, afin d'obtenir des conceptions plus attrayantes, plus équilibrées et plus communicatives"
Le système Relearning de TECH vous permettra d'apprendre avec moins d'efforts et plus de performance, en vous impliquant davantage dans votre spécialisation en tant que Concepteur Multimédia"
Programme d'études
Le Design Multimédia s'est imposé comme un pilier fondamental dans le développement d'environnements numériques innovants et hautement interactifs. C'est pourquoi ce programme a été conçu pour offrir une approche complète, de la conceptualisation à la production de projets numériques avancés. Grâce à un contenu actualisé et à des méthodologies dynamiques, il vous permet de développer des compétences clés qui renforcent votre projection professionnelle et facilitent l'adaptation à un marché en constante évolution.
Vous construirez des expériences interactives en appliquant les concepts d'utilisabilité, d'évolutivité et de Design centré sur l'utilisateur’’
Module 1. Culture audiovisuelle
1.1. La post-modernité dans le domaine de l'audiovisuel
1.1.1. Qu'est-ce que la postmodernité ?
1.1.2. La culture de masse à l'ère post-moderne
1.1.3. L'émergence des discours argumentatifs
1.1.4. La culture du simulacre
1.2. Sémiotique : les symboles dans la culture audiovisuelle
1.2.1. Qu'est-ce que la sémiotique ?
1.2.2. Sémiotique ou sémiologie ?
1.2.3. Codes sémiotiques
1.2.4. Motifs visuels
1.3. Apprendre à regarder
1.3.1. Image et contexte
1.3.2. Le regard ethnographique
1.3.3. La photographie comme carrefour de regards
1.3.4. Anthropologie visuelle
1.4. La composition de l'image
1.4.1. Commentaires
1.4.2. Équilibre dynamique
1.4.3. Poids et direction visuelle
1.4.4. Règles de base
1.5. L'esthétique dans l'audiovisuel
1.5.1. Qu'est-ce que l'esthétique ?
1.5.2. Catégories esthétiques
1.5.3. Le grotesque et l'abject
1.5.4. Kitsch et camp
1.6. Des formes nouvelles et renouvelées de l'audiovisuel
1.6.1. Art vidéo viral
1.6.2. Le Big Data que pratique artistique
1.6.3. Vidéo mapping
1.6.4. Les Vj’s
1.7. L'intertextualité comme stratégie créative
1.7.1. Qu'est-ce que l'intertextualité ?
1.7.2. Devis
1.7.3. Allusion
1.7.4. Plagiat
1.7.5. Appropriationnisme
1.7.6. Autoréférentialité
1.7.7. Parodie
1.8. Dialogue entre les arts
1.8.1. Intermédialité
1.8.2. L'hybridation des arts
1.8.3. Le classicisme et la séparation des arts
1.8.4. Le romantisme et l'union définitive des arts
1.8.5. L'art total dans l'avant-garde
1.8.6. Récits transmédias
1.9. Le nouveau cinéma
1.9.1. La relation entre le cinéma, la culture et l'histoire
1.9.2. Une évolution technologique (im)prévisible
1.9.3. Le cinéma est mort !
1.9.4. Cinéma élargi
1.10. L'essor du documentaire
1.10.1. Le documentaire
1.10.2. Stratégies d'objectivité
1.10.3. L'essor du mockumentary
1.10.4. Le found footage
Module 2. Introduction à la couleur
2.1. La couleur, principes et propriétés
2.1.1. Introduction à la couleur
2.1.2. Lumière et couleur : la synesthésie chromatique
2.1.3. Attributs de la couleur
2.1.4. Pigments et teintures
2.2. Les couleurs sur le cercle chromatique
2.2.1. Le cercle chromatique
2.2.2. Couleurs froides et chaudes
2.2.3. Couleurs primaires et dérivées
2.2.4. Relations chromatiques : harmonie et contraste
2.3. Psychologie des couleurs
2.3.1. Construction de la signification d'une couleur
2.3.2. Charge émotionnelle
2.3.3. Valeur dénotative et connotative
2.3.4. Le marketing émotionnel. Charge des couleurs
2.4. Théorie des couleurs
2.4.1. Une théorie scientifique. Isaac Newton
2.4.2. La théorie des couleurs de Goethe
2.4.3. Participer à la théorie des couleurs de Goethe
2.4.4. La psychologie des couleurs selon Eva Heller
2.5. Insister sur la classification des couleurs
2.5.1. Le double cône de Guillermo Ostwald
2.5.2. Le solide d'Albert Munsell
2.5.3. Le cube d'Alfredo Hickethier
2.5.4. Le triangle de la CIE (Commission Internationale de l'Eclairage)
2.6. L'étude individuelle des couleurs
2.6.1. Noir et Blanc
2.6.2. Couleurs neutres. Les niveaux de gris
2.6.3. Monochrome, duochrome, polychrome
2.6.4. Aspects symboliques et psychologiques des couleurs
2.7. Modèles de couleur
2.7.1. Modèle soustractif. Mode CMYK
2.7.2. Modèle additif. Mode RGB
2.7.3. Modèle HSB
2.7.4. Système Pantone. Système Pantone.
2.8. Du Bauhaus à Murakami
2.8.1. Le Bauhaus et ses artistes
2.8.2. La théorie de la Gestalt au service de la couleur
2.8.3. Josef Albers. Interaction des couleurs
2.8.4. Murakami, les connotations de l'absence de couleur
2.9. La couleur dans le projet de Design
2.9.1. Pop art. La couleur des cultures
2.9.2. Créativité et couleur
2.9.3. Artistes contemporains
2.9.4. Analyse des différentes optiques et perspectives
2.10. Gestion des couleurs dans l'environnement numérique
2.10.1. Espaces de couleurs
2.10.2. Profils de couleur
2.10.3. Calibrage du moniteur
2.10.4. Ce qu'il faut rechercher
Module 3. Langage audiovisuel
3.1. Langage audiovisuel
3.1.1. Définition et structure
3.1.2. Les fonctions du langage audiovisuel
3.1.3. Les symboles dans le langage audiovisuel
3.1.4. Histoire, séquence, scène, plan et plan
3.2. La caméra et le son
3.2.1. Concepts de base
3.2.2. Les objectifs de la caméra
3.2.3. L’importance du son
3.2.4. Matériaux complémentaires
3.3. Composition du cadrage
3.3.1. Perception du cadrage
3.3.2. Théorie de Gestalt
3.3.3. Principes de composition
3.3.4. Illumination
3.3.5. Évaluation des tonalités
3.4. Espace
3.4.1. Espace filmique
3.4.2. Dedans et dehors du champs
3.4.3. Typologie des espaces
3.4.4. Les non-lieux
3.5. Temps
3.5.1. Temps filmiques
3.5.2. Sensation de continuité
3.5.3. Les altérations : flashback et flashforward
3.6. Impression dynamique
3.6.1. Rythme
3.6.2. Montage comme marqueur du rythme
3.6.3. Les origine du montage et sa relation avec la vie moderne
3.7. Le mouvement
3.7.1. Types de mouvements
3.7.2. Les mouvements de la camera
3.7.3. Accessoires
3.8. La grammaire du cinéma
3.8.1. Le processus audiovisuel. Échelle
3.8.2. Le plan
3.8.3. Typologie des plans
3.8.4. Typologie des plans selon l’angle
3.9. La dramatisation de l’argument
3.9.1. La structure du script
3.9.2. Histoire, argument et style
3.9.3. Le paradigme de Syd Field
3.9.4. Types de prises de narateurs
3.10. Construction du personnage
3.10.1. Le personnage dans la narrative actuelle
3.10.2. Le héros selon Joseph Campbell
3.10.3. Le héros post-classique
3.10.4. Les 10 commandements de Robert McKee
3.10.5. La transformation du personnage
3.10.6. Anagnorisis
Module 4. Graphiques animés
4.1. Introduction à l'animation graphique
4.1.1. Qu'est-ce qu'un graphique animé ou motion graphic?
4.1.2. Fonction
4.1.3. Caractéristiques
4.1.4. Techniques de motion graphic
4.2. Le cartooning
4.2.1. Qu'est-ce que c'est ?
4.2.2. Principes de base du cartooning
4.2.3. Volumétrique vs. graphique
4.2.4. Références
4.3. Le conception de personnages à travers l'histoire
4.3.1. Les années 20 : Rubber Hose
4.3.2. Les années 40 : Preston Blair
4.3.3. Années 50 et 60 : cubism cartoon
4.3.4. Caractères complémentaires
4.4. Introduction à l'animation de personnages dans After Effects
4.4.1. Méthode d'animation
4.4.2. Mouvement vectoriel
4.4.3. Principes de l'animation
4.4.4. Timing
4.5. Projet : animation de personnages
4.5.1. Génération d'idées
4.5.2. Storyboard
4.5.3. Première phase de la conception du personnage
4.5.4. Deuxième phase de la conception du caractère
4.6. Projet : développement de layouts
4.6.1. Qu'entendons-nous par layouts?
4.6.2. Premières étapes de layouts
4.6.3. Consolidation des layouts
4.6.4. Création de animatic
4.7. Projet : développement visuel du personnage
4.7.1. Développement visuel du personnage
4.7.2. Développement visuel de l'arrière-plan
4.7.3. Développement visuel d'éléments supplémentaires
4.7.4. Corrections et ajustements
4.8. Projet : développement de scènes
4.8.1. Concrétisation des croquis
4.8.2. Styleframes
4.8.3. Préparation des mises en page pour l'animation
4.8.4. Corrections
4.9. Projet : Animation I
4.9.1. Mise en place de la scène
4.9.2. Premiers mouvements
4.9.3. La fluidité des mouvements
4.9.4. Corrections visuelles
4.10. Projet : animation II
4.10.1. Animer le visage du personnage
4.10.2. Prise en compte des expressions faciales
4.10.3. Animer les actions
4.10.4. Action de marcher
4.10.5. Présentation des propositions
Module 5. Design pour la télévision
5.1. Le monde de la télévision
5.1.1. Comment influe la télévision sur notre style de vie ?
5.1.2. Données scientifiques
5.1.3. La conception graphique dans la télévision
5.1.4. Clauses de conception pour la télévision
5.2. Effets de la télévision
5.2.1. Effets de l'apprentissage
5.2.2. Effets émotionnels
5.2.3. Effets de la réponse
5.2.4. Effets de la conduite
5.3. Télévision et consommation
5.3.1. Consommation de publicité télévisée
5.3.2. Mesures pour la consommation critique
5.3.3. Associations de visualisation
5.3.4. Les nouvelles plateformes de consommation de la télévision
5.4. Identité télévisuelle
5.4.1. Parler de l'identité télévisuelle
5.4.2. Fonctions de l'identité dans un média télévisuel
5.4.3. TV branding
5.4.4. Exemples graphiques
5.5. Spécifications de la Conception de l'écran
5.5.1. Spécifications générales
5.5.2. Zone de sécurité
5.5.3. Optimisation
5.5.4. Considérations sur le texte
5.5.5. Image et graphiques
5.6. Adobe After Effects : découverte de l'interface
5.6.1. A quoi sert ce programme ?
5.6.2. L'interface et l'espace de travail
5.6.3. Outils principaux
5.6.4. Création de compositions, sauvegarde et rendu
5.7. Adobe After Effects: premières animations
5.7.1. Couches ou layers
5.7.2. Images clés : keyframes
5.7.3. Exemples d'animation
5.7.4. Courbes de vitesse
5.8. Adobe After Effects: animations de texte et d'arrière-plan
5.8.1. Créer des écrans à animer
5.8.2. Animer des écrans : premiers pas
5.8.3. Animation d'écrans : approfondissement des outils
5.8.4. Édition et rendu
5.9. Le son dans la production audiovisuelle
5.9.1. L'audio a son importance
5.9.2. Principes de base du son
5.9.3. Travailler avec le son dans Adobe After Effects
5.9.4. Exportation du son dans Adobe After Effects
5.10. Création d'un projet dans Adobe After Effects
5.10.1. Références visuelles
5.10.2. Caractéristiques du projet
5.10.3. Des idées, qu'est-ce que je veux faire ?
5.10.4. Réaliser mon produit audiovisuel
Module 6. Animation 2D
6.1. Introduction à l'animation 2D
6.1.1. Qu'est-ce que l'animation 2D ?
6.1.2. Origine et évolution de la 2D
6.1.3. Animation traditionnelle
6.1.4. Projets réalisés en 2D
6.2. Principes de l'animation I
6.2.1. Contexte
6.2.2. Squash and stretch
6.2.3. Anticipation
6.2.4. Staging
6.3. Principes de l'animation II
6.3.1. Straight ahead action and pose to pose
6.3.2. Follow through and overlapping action
6.3.3. Slow in and slow out
6.3.4. Arcs
6.3.5. Secondary action
6.4. Principes de l'animation III
6.4.1. Timing
6.4.2. Exaggeration
6.4.3. Solid drawing
6.4.4. Appeal
6.5. Animation numérique
6.5.1. Animation et interpolation de clés numériques
6.5.2. Cartoon animation vs. Personnages virtuels
6.5.3. Animation numérique avec imbrication et logique
6.5.4. Émergence de nouvelles techniques d'animation
6.6. Animation de l'équipe. Rôles
6.6.1. Directeur de l'animation
6.6.2. Le superviseur de l'animation
6.6.3. L'animateur
6.6.4. L'assistant et l'intercodeur
6.7. Courts métrages d'animation en 2D. Références
6.7.1. Paperman
6.7.2. Morning cowboy
6.7.3. My moon
6.7.4. Pratique I : A la recherche de courts métrages
6.8. Projet d'animation : construisez votre ville
6.8.1. Initiation : outil 3D dans Illustrator
6.8.2. Choix de la typographie
6.8.3. Développement de la ville
6.8.4. Construction d'éléments secondaires
6.8.5. Voitures
6.9. Projet d'animation : animer les éléments
6.9.1. Exportation vers Adobe After Effects
6.9.2. Animer les éléments principaux
6.9.3. Animer des éléments secondaires
6.9.4. Animation finale
6.10. S'adapter aux nouveaux écrans. Finalisation du projet
6.10.1. Nouveaux écrans
6.10.2. Render
6.10.3. Handbrake
6.10.4. Présentation
Module 7. Projets d'animation
7.1. Introduction au stop motion
7.1.1. Définition du concept
7.1.2. Différences entre stop motion et le cartoon
7.1.3. Utilisations de stop motion et principes
7.1.4. Types de stop motion
7.2. Contexte historique
7.2.1. Les débuts de la stop motion
7.2.2. L'arrêt sur image comme technique d'effets visuels
7.2.3. L'évolution stop motion
7.2.4. Références bibliographiques
7.3. Réflexion sur l'animation
7.3.1. Concepts de base de l'animation
7.3.2. Matériaux et outils
7.3.3. Logiciel d'animation stop motion
7.3.4. Stop motion studio pour mobliel
7.4. Aspects techniques du stop motion
7.4.1. La caméra
7.4.2. Illumination
7.4.3. Modification
7.4.4. Programmes d'édition
7.5. Création d'une histoire
7.5.1. Comment créer une histoire ?
7.5.2. Éléments du récit
7.5.3. La figure du narrateur
7.5.4. Conseils pour la création de nouvelles
7.6. La création des personnages
7.6.1. Le processus créativité
7.6.2. Types de personnages
7.6.3. Fiche du personnage
7.6.4. Pratique I : créer une fiche de personnage
7.7. La création de marionnettes en stop motion
7.7.1. Raconter des histoires avec des marionnettes
7.7.2. Caractéristiques des dons
7.7.3. Matériaux
7.7.4. Références visuelles
7.8. La création de scénarios
7.8.1. Scénographie
7.8.2. L'importance d'un bon décor
7.8.3. Fixer le budget
7.8.4. Références visuelles
7.9. Animation en stop motion
7.9.1. Animation d'objets
7.9.2. Animation découpée
7.9.3. Silhouettes
7.9.4. Théâtre d'ombres
7.10. Projet en stop motion
7.10.1. Présentation et explication du projet
7.10.2. Recherche d'idées et de références
7.10.3. Préparation du projet
7.10.4. Analyse des résultats
Module 8. Modélisation 3D
8.1. La 3D dans les jeux vidéo, pourquoi est-elle importante ?
8.1.1. Histoire de l'ordinateur 3D
8.1.2. Mise en œuvre de la 3D dans les jeux vidéo
8.1.3. Techniques d'optimisation de la 3D dans les jeux vidéo
8.1.4. Interaction entre les logiciels graphiques et les moteurs de jeux vidéo
8.2. Modèle 3D : Maya
8.2.1. Philosophie de Maya
8.2.2. Capacités de Maya
8.2.3. Projets réalisés avec Autodesk Maya
8.2.4. Introduction aux outils de modélisation, de rigging et de texturation
8.3. Modèle 3D : Blender
8.3.1. La philosophie de Blender
8.3.2. Passé, présent et futur
8.3.3. Projets réalisés avec Blender
8.3.4. Blender Cloud
8.3.5. Introduction aux outils de modélisation, de rigging et de texturation
8.4. Modèle 3D : Zbrush
8.4.1. La philosophie de Zbrush
8.4.2. Intégration de Zbrush dans un pipeline de production
8.4.3. Avantages et inconvénients par rapport à Blender
8.4.4. Analyse des dessins réalisés dans ZBrush
8.5. Texture 3D : Substance Designer
8.5.1. Introduction à Substance Designer
8.5.2. Philosophie de Substance Designer
8.5.3. Substance Designer dans la production de jeux vidéo
8.5.4. Interaction entre Substance Designer et Substance Painter
8.6. Texture 3D : Substance Painter
8.6.1. À quoi sert Substance Painter ?
8.6.2. Substance Painter et sa normalisation
8.6.3. Substance Painter dans les textures stylisées
8.6.4. Substance Painter pour les textures réalistes
8.6.5. Analyse des modèles texturés
8.7. Texture 3D : Substance Alchemist
8.7.1. Qu'est-ce que Substance Alchemist ?
8.7.2. Workflow de Substance Alchemist
8.7.3. Alternatives à Substance Alchemist
8.7.4. Exemples de projets
8.8. Rendering : Cartographie des textures et Baking
8.8.1. Introduction au mappage de texture
8.8.2. Mappage UV
8.8.3. Optimisation des UV
8.8.4. UDIMs
8.8.5. Intégration avec les logiciels de texturation
8.9. Rendering : Éclairage avancé
8.9.1. Techniques d'éclairage
8.9.2. Balance des contrastes
8.9.3. Balance des couleurs
8.9.4. Éclairage dans les jeux vidéo
8.9.5. Optimisation des ressources
8.9.6. Éclairage pré-rendu VS Éclairage en temps réel
8.10. Rendering : Scènes, Render Layers et Passes
8.10.1. Utilisation de scène
8.10.2. L'utilité des Render Layers
8.10.3. Utilité des Passes
8.10.4. Intégration des Passes dans Photoshop
Module 9. Photographie digitale
9.1. Introduction au médium photographique contemporain
9.1.1. Origines de la photographie : la camera obscura
9.1.2. La fixation de l'image. Jalons : le daguerréotype et le calotype
9.1.3. L'appareil à sténopé
9.1.4. L'instantané photographique. Kodak et la popularisation du médium
9.2. Principes de la photographie numérique
9.2.1. Street photography: la photographie comme miroir social
9.2.2. Principes fondamentaux de l'imagerie numérique
9.2.3. JPG et RAW
9.2.4. Laboratoire numérique
9.3. Concepts, équipements et techniques photographiques
9.3.1. La caméra : angle de vue et objectifs
9.3.2. Mesureur d'exposition. Réglage de l'exposition
9.3.3. Éléments contrôle de l'image
9.3.4. Pratique I : contrôler la caméra
9.4. Éclairage
9.4.1. La lumière naturelle et son importance
9.4.2. Propriétés de la lumière
9.4.3. Lumière continue et lumière de mise au point
9.4.4. Systèmes d'éclairage
9.4.5. Accessoires pour la manipulation de la lumière
9.4.6. Les antécédents. Outils commerciaux
9.5. Flash
9.5.1. Principales fonctions d'un flash
9.5.2. Types de flashs
9.5.3. Torche flash
9.5.4. Avantages et inconvénients
9.6. Photographie par caméra professionnelle
9.6.1. Photographie Lifestyle. À la recherche de coins et de recoins
9.6.2. Pratique II : jouer avec la lumière
9.6.3. Pratique III : les espaces négatifs
9.6.4. Pratique IV : capturer l'émotion
9.7. La photographie mobile : introduction
9.7.1. Notre appareil photo de poche et autres matériels
9.7.2. Obtenir la meilleure qualité
9.7.3. Astuces de composition
9.7.4. Créer une atmosphère
9.8. Photographie mobile : projet
9.8.1. Les flatlay
9.8.2. Photographie en intérieur
9.8.3. Des idées créatives : Par où commencer ?
9.8.4. Pratique VI : premières photographies
9.9. Photographie mobile : édition
9.9.1. Retouche photo avec Snapseed
9.9.2. Retouche photo avec VSCO
9.9.3. Retouche photo avec Instagram
9.9.4. Pratique IV : retouche de vos photos
9.10. Le projet de création photographique
9.10.1. Principaux auteurs de la création photographique contemporaine
9.10.2. Le portfolio photographique
9.10.3. Références du portefeuille visuel
9.10.4. Constituez votre portefeuille de résultats
Module 10. Typographie
10.1. Introduction à la typographie
10.1.1. Qu'est-ce que la typographie ?
10.1.2. Le rôle de la typographie dans la conception graphique
10.1.3. Séquence, contraste, forme et contre-forme
10.1.4. Relations et différences entre la typographie, la calligraphie et le lettering
10.2. Les origines multiples de l'écriture
10.2.1. Écriture idéographique
10.2.2. L'alphabet phénicien
10.2.3. L'alphabet romain
10.2.4. La Réforme carolingienne
10.2.5. L'alphabet latin moderne
10.3. Les débuts de la typographie
10.3.1. La presse à imprimer, une nouvelle ère. Les premiers typographes
10.3.2. La révolution industrielle : la lithographie
10.3.3. Modernisme : les débuts de la typographie commerciale
10.3.4. L'avant-garde
10.3.5. L'entre-deux-guerres
10.4. Le rôle des écoles de Design dans la typographie
10.4.1. Bauhaus
10.4.2. Herbert Bayer
10.4.3. Psychologie de la Gestalt
10.4.4. École Suisse
10.5. Typographie actuelle
10.5.1. Années 1960-- 1970, précurseurs de la révolte
10.5.2. Postmodernisme, déconstructivisme et technologie
10.5.3. Où va la typographie ?
10.5.4. Des polices de caractères à la pointe de la mode
10.6. Forme typographique I
10.6.1. Anatomie de la lettre
10.6.2. Mesures et attributs du type
10.6.3. Familles de caractères
10.6.4. High case, low case et small caps
10.6.5. Différence entre typographie, police et famille de caractères
10.6.6. Filets, lignes et éléments géométriques
10.7. Forme typographique II
10.7.1. La combinaison typographique
10.7.2. Formats de caractères (PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. Licences de caractères
10.7.4. Qui doit acheter la licence, le client ou le concepteur ?
10.8. Correction d'épreuves. Composition texte
10.8.1. Espacement des lettres. Tracking et Kerning
10.8.2. Espacement des mots. Le quadratin
10.8.3. Espacement des lignes
10.8.4. Police du corps
10.8.5. Attributs du texte
10.9. Le dessin des lettres
10.9.1. Le processus créativité
10.9.2. Matériaux traditionnels et numériques
10.9.3. L'utilisation de la tablette graphique et de l'Ipad
10.9.4. Typographie numérique : contours et bitmaps
10.10. Affiches typographiques
10.10.1. La calligraphie comme base pour le dessin des lettres
10.10.2. Comment créer une composition typographique qui ait un impact ?
10.10.3. Références visuelles
10.10.4. La phase d'esquisse
10.10.5. Projet
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