Presentación del programa

Un programa exhaustivo y 100% online, exclusivo de TECH y con una perspectiva internacional respaldada por nuestra afiliación con The Design Society”   

maestria arte realidad virtual

La evolución tecnológica ha propiciado nuevas formas de expresión artística, siendo la Realidad Virtual una de las plataformas más innovadoras para el desarrollo del Arte digital. De hecho, un estudio realizado por el Fondo Monetario Internacional pone de manifiesto que esta tecnología cuenta con un mercado global de más de 15.000 millones de dólares y prevé que la cifra siga aumentando. De ahí la importancia de que los profesionales del Diseño adquieran competencias especializadas en el uso de las principales técnicas de la Realidad Virtual para optimizar los procesos de la creación artística.

En este marco, TECH lanza un revolucionario Máster de Formación Permanente en Arte para Realidad Virtual. Concebido por referentes en esta área, el itinerario académico profundizará en el manejo de software de última generación como Unity, Blender, 3DS Max o ZBrush. En esta misma línea, el temario profundizará en las particularidades del funcionamiento de los motores gráficos y su óptima aplicación en entornos inmersivos mediante la configuración de escenas e iluminación. También, los materiales didácticos brindarán las claves para desarrollar un entorno Sci-Fi completo abordando desde la planificación modular y el blockout inicial hasta el bakeado de luces. De esta manera, los egresados obtendrán habilidades para diseñar espacios virtuales inmersivos con un alto nivel de detalle, coherencia estética y funcionalidad.

Cabe destacar que este programa universitario se basa en una flexible modalidad online, que permite estudiar sin barreras geográficas ni horarios estrictos. Por ello, los alumnos solamente necesitarán un dispositivo con conexión a internet para ingresar en el Campus Virtual.

Gracias a la colaboración de TECH con The Design Society (DS), el alumno formará parte de una comunidad global dedicada al diseño y su estudio. Podrá acceder a publicaciones de código abierto y participar en eventos colaborativos. Además, la membresía contribuye al mantenimiento de la sociedad y sus plataformas, facilitando la interacción y el acceso a recursos especializados para el desarrollo profesional en diseño.  

Comprenderás los fundamentos técnicos y estéticos necesarios para desarrollar experiencias digitales inmersivas y funcionales de primera calidad”

Este Máster de Formación Permanente en Arte para Realidad Virtual contiene el programa universitario más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Arte para Realidad Virtual
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Implementarás flujos de trabajo completos de producción digital en Realidad Virtual, desde el concepto hasta la visualización final en una variedad de dispositivos”

Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al ámbito del Arte para Realidad Virtual, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextualizado, es decir, un entorno simulado que proporcionará un estudio inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.   

Realiza esta titulación universitaria para aprender a tu propio ritmo y sin inconvenientes temporales gracias al sistema Relearning que TECH pone a tu disposición"

magister arte realidad virtual

Aplicarás texturas y materiales procedurales con Substance Painter, garantizando la eficiencia de los recursos"

Plan de estudios

Los materiales didácticos de este programa han sido diseñados por expertos en Realidad Virtual aplicada al Diseño. Por ello, el plan de estudios ahondará en el uso de herramientas avanzadas como Unity, Blender o Substance Painter. Asimismo, el programa profundizará en técnicas de modelado, texturizado, rigging, iluminación y bakeado orientadas a entornos inmersivos. Gracias a este enfoque, los egresados podrán gestionar todas las fases de un proyecto visual, desde la planificación modular y el blockout inicial hasta la implementación de entornos Sci-Fi.

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Manejarás los fundamentos conceptuales y técnicos del Arte aplicado a experiencias de Realidad Virtual de gran impacto”

Módulo 1. El proyecto y el motor gráfico Unity

1.1. El Diseño

1.1.1. Pureref
1.1.2. Escala
1.1.3. Diferencias y limitaciones

1.2. Planificación del proyecto

1.2.1. Planificación modular
1.2.2. Blockout
1.2.3. Montaje

1.3. Visualización en Unity

1.3.1. Configurar Unity para Oculus
1.3.2. Oculus App
1.3.3. Colisión y ajustes cámara

1.4. Visualización en Unity: scene

1.4.1. Configuración scene para VR
1.4.2. Exportación de APKs
1.4.3. Instalar APKs en Oculus Quest 2

1.5. Materiales en Unity

1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: peculiaridades de este material y cuando usarlo
1.5.3. Optimización

1.6. Texturas en Unity

1.6.1. Importar texturas
1.6.2. Transparencias
1.6.3. Sprite

1.7. Lighting: iluminación

1.7.1. Iluminación en VR
1.7.2. Menú lighting en Unity
1.7.3. Skybox VR

1.8. Lighting: lightmapping

1.8.1. Lightmapping settings
1.8.2. Tipos de luces
1.8.3. Emisivos

1.9. Lighting 3: bakeado

1.9.1. Bakeado
1.9.2. Ambient occlusion
1.9.3. Optimización

1.10. Organización y exportación

1.10.1. Folders
1.10.2. Prefab
1.10.3. Exportar Unity package e importar

Módulo 2. Blender

2.1. Interfaz

2.1.1. Software Blender
2.1.2. Controles y shortcuts
2.1.3. Escenas y customización

2.2. Modelado

2.2.1. Herramientas
2.2.2. Mallas
2.2.3. Curvas y superficies

2.3. Modificadores

2.3.1. Modificadores
2.3.2. Cómo se utilizan
2.3.3. Tipos de modificadores

2.4. Modelado hard surface

2.4.1. Modelado de prop
2.4.2. Modelado de prop evolución
2.4.3. Modelado de prop final

2.5. Materiales

2.5.1. Asignación y componentes
2.5.2. Crear materiales
2.5.3. Crear materiales procedurales

2.6. Animación y rigging

2.6.1. Keyframes
2.6.2. Armatures
2.6.3. Constraints

2.7. Simulación

2.7.1. Fluidos
2.7.2. Pelo y partículas
2.7.3. Ropa

2.8. Renderizado

2.8.1. Cycles y eevee
2.8.2. Luces
2.8.3. Cámaras

2.9. Grease pencil

2.9.1. Estructura y primitivas
2.9.2. Propiedades y modificadores
2.9.3. Ejemplos

2.10. Geometry nodes

2.10.1. Atributos
2.10.2. Tipos de nodos
2.10.3. Ejemplo práctico

Módulo 3. 3DS Max

3.1. Configurando la interfaz

3.1.1. Iniciando el proyecto
3.1.2. Guardado automático e incremental
3.1.3. Unidades de medida

3.2. Menú create

3.2.1. Objetos
3.2.2. Luces
3.2.3. Objetos cilíndricos y esféricos

3.3. Menú modify

3.3.1. El menú
3.3.2. Configuración de botones
3.3.3. Usos

3.4. Edit poly: poligons

3.4.1. Edit poly mode
3.4.2. Edit poligons
3.4.3. Edit geometry

3.5. Edit poly: selección

3.5.1. Selection
3.5.2. Soft selection
3.5.3. IDs y smoothing groups

3.6. Menú hierarchy

3.6.1. Situación de pivotes
3.6.2. Reset XFom y Freeze Transform
3.6.3. Adjust pivot menú

3.7. Material editor

3.7.1. Compact material editor
3.7.2. Slate material editor
3.7.3. Multi/sub-object

3.8. Modifier list

3.8.1. Modificadores de modelado
3.8.2. Modificadores de modelado evolución
3.8.3. Modificadores de modelado final

3.9. XView y non-quads

3.9.1. XView
3.9.2. Verificando si hay errores en la geometría
3.9.3. Non-quads

3.10. Exportando para Unity

3.10.1. Triangular el asset
3.10.2. Direct X u Open Gl para normales
3.10.3. Conclusiones

Módulo 4. Zbrush

4.1. Zbrush

4.1.1. Polymesh
4.1.2. Subtools
4.1.3. Gizmo 3D

4.2. Crear mallas

4.2.1. Quick Mesh y primitivas
4.2.2. Mesh Extract
4.2.3. Booleanos

4.3. Esculpido

4.3.1. Simetría
4.3.2. Principales pinceles
4.3.3. Dynamesh

4.4. Máscaras

4.4.1. Pinceles y menú de máscaras
4.4.2. Máscaras en pinceles
4.4.3. Polygroups

4.5. Esculpido de prop orgánico

4.5.1. Esculpido LowPoly
4.5.2. Esculpido LowPoly evolución
4.5.3. Esculpido LowPoly final

4.6. Pinceles IMM

4.6.1. Controles
4.6.2. Insertar multimesh
4.6.3. Creación de pinceles IMM

4.7. Pinceles curve

4.7.1. Controles
4.7.2. Creación de pinceles curve
4.7.3. Pinceles IMM con curvas

4.8. High poly

4.8.1. Subdivisiones y dynamic subdivisions
4.8.2. HD-geometry
4.8.3. Proyectar ruido

4.9. Otros tipos de mallas

4.9.1. MicroMesh
4.9.2. NanoMesh
4.9.3. ArrayMesh

4.10. Esculpido de prop orgánico high poly

4.10.1. Esculpido de prop
4.10.2. Esculpido de prop evolución
4.10.3. Esculpido de prop final

Módulo 5. Retopo

5.1. Retopo en Zbrush -Zremesher

5.1.1. Zremesher
5.1.2. Guías
5.1.3. Ejemplos

5.2. Retopo en Zbrush -Decimation Master

5.2.1. Decimation Master
5.2.2. Combinarlo con pinceles
5.2.3. Workflow

5.3. Retopo en Zbrush -Zmodeler

5.3.1. Zmodeler
5.3.2. Modos
5.3.3. Corregir la malla

5.4. Retopología de prop

5.4.1. Retopo de prop hard surface
5.4.2. Retopo de prop orgánico
5.4.3. Retopo de una mano

5.5. TopoGun

5.5.1. Ventajas de TopoGun
5.5.2. La interfaz
5.5.3. Importación

5.6. Tools: edit

5.6.1. Simple edit tool
5.6.2. Simple create tool
5.6.3. Draw tool

5.7. Tools: bridge

5.7.1. Bridge tool
5.7.2. Brush tool
5.7.3. Extrude tool

5.8. Tools: tubes

5.8.1. Tubes tool
5.8.2. Symmetry setup
5.8.3. Subdivisión feature y bakeado de mapas

5.9. Retopo de una cabeza

5.9.1. Loops faciales
5.9.2. Optimización de la malla
5.9.3. Exportación

5.10. Retopo cuerpo completo

5.10.1. Loops corporales
5.10.2. Optimización de la malla
5.10.3. Requisitos para VR

Módulo 6. UVs

6.1. Uvs avanzadas

6.1.1. Warnings
6.1.2. Cortes
6.1.3. Densidad de textura

6.2. Creación de uvs en Zbrush -UVMaster

6.2.1. Controles
6.2.2. Unwrap
6.2.3. Topología unusual

6.3. UVMaster: painting

6.3.1. Control painting
6.3.2. Creación de seams
6.3.3. Checkseams

6.4. UVMaster: packing

6.4.1. UV Packing
6.4.2. Creación de islas
6.4.3. Flatten

6.5. UVMaster: clones

6.5.1. Trabajar con clones
6.5.2. Polygrups
6.5.3. Control painting

6.6. Rizom UV

6.6.1. Rizom script
6.6.2. La interfaz
6.6.3. Importando con Uvs o sin Uvs

6.7. Seams and cuts

6.7.1. Atajos de teclado
6.7.2. Panel 3D
6.7.3. Panel UV

6.8. UV unwrap y layout panel

6.8.1. Unfold
6.8.2. Optimize
6.8.3. Layout y packing

6.9. UV mas tools

6.9.1. Align, straighten, flip y fit
6.9.2. TopoCopy y Stack1
6.9.3. Edge loop parámetros

6.10. UV Rizom avanzado

6.10.1. Auto seams
6.10.2. Uvs channels
6.10.3. Texel density

Módulo 7. Bakeado

7.1. Bakeado de modelados

7.1.1. Preparar el modelo para bakeado
7.1.2. Fundamentos del bakeado
7.1.3. Opciones de procesado

7.2. Bake del modelo: Painter

7.2.1. Bakeado en Painter
7.2.2. Bake low poly
7.2.3. Bake high poly

7.3. Bake del modelo: cajas

7.3.1. Utilizar cajas
7.3.2. Ajustar distancias
7.3.3. Compute tangent space per fragment

7.4. Bake de mapas

7.4.1. Normales
7.4.2. ID
7.4.3. Ambient occlusion

7.5. Bake de mapas: curvaturas

7.5.1. Curvatura
7.5.2. Thickness
7.5.3. Mejorar la calidad de los mapas

7.6. Bakeo en Marmoset

7.6.1. Marmoset
7.6.2. Funciones
7.6.3. Bakeo en real time

7.7. Configurar el documento para bakeo en Marmoset

7.7.1. High poly y low poly en 3dsMax
7.7.2. Organizando la escena en Marmoset
7.7.3. Verificando que todo está correcto

7.8. Panel bake project

7.8.1. Bake group, high y low
7.8.2. Menú geometry
7.8.3. Load

7.9. Opciones avanzadas

7.9.1. Output
7.9.2. Ajustando el cage
7.9.3. Configure maps

7.10. Bakeando

7.10.1. Mapas
7.10.2. Previsualización de resultado
7.10.3. Bakeando geometría flotante

Módulo 8. Substance Painter

8.1. Creación de proyecto

8.1.1. Importación de mapas
8.1.2. Uvs
8.1.3. Bakeado

8.2. Capas

8.2.1. Tipos de capas
8.2.2. Opciones de capas
8.2.3. Materiales

8.3. Pintar

8.3.1. Tipos de pinceles
8.3.2. Fill projections
8.3.3. Advance dynamic painting

8.4. Efectos

8.4.1. Fill
8.4.2. Niveles
8.4.3. Anchor points

8.5. Máscaras

8.5.1. Alphas
8.5.2. Procedurales y grunges
8.5.3. Hard surfaces

8.6. Generadores

8.6.1. Generadores
8.6.2. Usos
8.6.3. Ejemplos

8.7. Filtros

8.7.1. Filtros
8.7.2. Usos
8.7.3. Ejemplos

8.8. Texturizado de prop hard surface

8.8.1. Texturizado de prop
8.8.2. Texturizado de prop evolución
8.8.3. Texturizado de prop final

8.9. Texturizado de prop orgánico

8.9.1. Texturizado de prop
8.9.2. Texturizado de prop evolución
8.9.3. Texturizado de prop final

8.10. Render

8.10.1. Iray
8.10.2. Post procesado
8.10.3. Manejo del col

Módulo 9. Marmoset

9.1. La alternativa

9.1.1. Importar
9.1.2. Interfaz
9.1.3. Viewport

9.2. Classic

9.2.1. Scene
9.2.2. Tool settings
9.2.3. History

9.3. Dentro de scene

9.3.1. Render
9.3.2. Main camera
9.3.3. Sky

9.4. Lights

9.4.1. Tipos
9.4.2. Shadow catcher
9.4.3. Fog

9.5. Texture

9.5.1. Texture project
9.5.2. Importando mapas
9.5.3. Viewport

9.6. Layers: paint

9.6.1. Paint layer
9.6.2. Fill layer
9.6.3. Group

9.7. Layers: adjustments

9.7.1. Adjustment layer
9.7.2. Imput processor layer
9.7.3. Procedural layer

9.8. Layers: masks

9.8.1. Mask
9.8.2. Channels
9.8.3. Maps

9.9. Materiales

9.9.1. Tipos de materiales
9.9.2. Configurándolos
9.9.3. Aplicándolos a la escena

9.10. Dossier

9.10.1. Marmoset viewer
9.10.2. Exportando imágenes de Render
9.10.3. Exportando vídeos

Módulo 10. Sci-Fi environment

10.1. Sci-Fi concept y planificación

10.1.1. Referencias
10.1.2. Planificación
10.1.3. Blockout

10.2. Implementación en Unity

10.2.1. Importando el blockout y verificando escala
10.2.2. Skybox
10.2.3. Archivos y materiales preliminares

10.3. Módulos 1: suelos

10.3.1. Modelado modular high to low
10.3.2. Uvs y bakeado
10.3.3. Texturizado

10.4. Módulos 2: paredes

10.4.1. Modelado modular high to low
10.4.2. Uvs y bakeado
10.4.3. Texturizado

10.5. Módulos 3: techos

10.5.1. Modelado modular high to low
10.5.2. Retopo, Uvs y bakeado
10.5.3. Texturizado

10.6. Módulos 4: Extras (tuberías, barandillas, etc.)

10.6.1. Modelado modular high to low
10.6.2. Uvs y bakeado
10.6.3. Texturizado

10.7. Hero asset 1: Puertas mecánicas

10.7.1. Modelado modular high to low
10.7.2. Retopo, Uvs y bakeado
10.7.3. Texturizado

10.8. Hero asset 2: Cámara de hibernación

10.8.1. Modelado modular high to low
10.8.2. Retopo, Uvs y bakeado
10.8.3. Texturizado

10.9. En Unity

10.9.1. Importación de las texturas
10.9.2. Aplicación de materiales
10.9.3. Iluminación de la escena

10.10. Finalizando el proyecto

10.10.1. Visualización en Vr
10.10.2. Prefab y exportación
10.10.3. Conclusiones

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Los resúmenes interactivos de cada módulo te permitirán consolidar de manera más dinámica los conceptos acerca de la optimización de texturas en Unity"

Máster en Arte para Realidad Virtual

Hoy en día, conocemos grandes avances tecnológicos como la realidad virtual, esencial para las numerosas transformaciones que se han dado en las industrias creativas. El Máster en Arte para Realidad Virtual propuesto por TECH Universidad Tecnológica nace precisamente de ese cambio de paradigma entre la interacción digital y el entretenimiento, el cual desde años atrás viene afianzándose con inventos como el Oculus Rift y la realidad aumentada a través de dispositivos móviles. Ahora, podrás incursionar en este fascinante mundo con clases 100% online y un plan de estudios diseñado por expertos con amplio bagaje en el sector. En nuestro posgrado encontrarás una metodología innovadora que convierte el aprendizaje en una experiencia única y gratamente efectiva para aspirar a un mejor futuro profesional. En el transcurso de 12 meses, te instruirás en ámbitos como el modelaje 3D, el modelado Hard Surface, el bakeado en Substance Painter, los elementos que conforman un diseño artístico y los fundamentos de la retopología y las UVs. Al adquirir estos conocimientos, ampliarás tu bagaje artístico para participar en numerosos proyectos gráficos de realidad virtual.

Sé un experto en el arte para la realidad virtual

Los entornos virtuales ofrecen una gran ventaja competitiva, favoreciendo la expansión laboral de los profesionales que allí se desempeñan. De ahí que el presente Máster sea un direccionamiento idóneo para darle un plus a tu currículum. Al acceder a nuestro posgrado, tendrás la posibilidad de ahondar no solo en los aspectos más fundamentales de la realidad virtual, sino en otras temáticas de sumo interés como la renderización, modelaje, texturización e iluminación en la creación de entornos virtuales. Asimismo, estudiarás las técnicas de Zbrush, 3DS MAX, Blender, Marmoset, Retopo, el Motor Gráfico Unity, la planificación de los entornos de ciencia ficción y las principales etapas de creación de materiales en realidad virtual. A raíz de esto, serás capaz de manejar los principales softwares de diseño, distinguiendo los tipos de herramientas para cada tipo de modelaje y el aprovechamiento que se puede obtener de cada una de ellas. Esto revalorizará tu perfil profesional y te conducirá hasta los mejores estudios de la industria. ¡Anímate y matricúlate ya!