وصف

ضع نفسك في صناعة مزدهرة، مع أفضل برنامج على الساحة الجامعية لا يمكن أن تقدمه لك سوى TECH“ 

##IMAGE##

ينقلنا الواقع الافتراضي إلى عوالم غامرة، مما يتيح لنا تجارب تتراوح بين محاكاة العمليات الجراحية المعقدة والتصميم المعماري في الوقت الفعلي. يتجاوز تأثير هذا التخصص المجال التكنولوجي، حيث أنه يشكل الطريقة التي نعيش ونعمل ونتعلم بها. لا يتطلب تطورها المستمر مهنيين مدربين على تطبيق هذه الأدوات فحسب، بل يتطلب أيضًا أصحاب رؤية قادرين على توسيع تطبيقاتها إلى آفاق جديدة. 

 

تمنح الرؤية الآلية الآلات القدرة على تفسير الصور ومقاطع الفيديو وتحليلها، مما يتيح تطوير تقنيات متقدمة. يشمل ذلك المركبات ذاتية القيادة، التي تُحدث ثورة في مجال النقل، ومنصات التشخيص الطبي، التي تعمل على تحسين الدقة والكفاءة في مجال الرعاية الصحية. علاوة على ذلك، فإن التطورات الأخيرة في هذا المجال، مثل نماذج تعدد المهام والتقنيات التوليدية، تفتح إمكانيات جديدة في إيجاد حلول مبتكرة. كما أدى التكامل مع الحوسبة المتطورة إلى تسهيل معالجة البيانات في الوقت الفعلي، مما أدى إلى توسيع نطاق تطبيقات رؤية الآلة. لكل هذه الأسباب، فإن كونك محترفاً متدرباً في هذه التخصصات لا يفتح لك أبواباً في قطاع تكنولوجي ينمو باستمرار، بل يتيح لك أيضاً أن تكون جزءاً من مشاريع لها تأثير حقيقي على الحياة اليومية. كما أنه يساهم في تطوير التقنيات التي تستمر في تغيير الطريقة التي نتفاعل بها مع العالم وتحسين نوعية حياتنا. 

 

يتيح منهج TECH، إلى جانب منهجيته 100% عبر الإنترنت ومنهجية التعلم عن بُعد، للطالب التركيز بشكل كامل على المواد الأساسية للتخصص في هذه المجالات التكنولوجية. بالإضافة إلى ذلك، سيحظى الخريجون بدعم من أكثر أعضاء هيئة التدريس تخصصاً وأحدث الأبحاث في مجال الجامعة. كل هذا بدون جداول زمنية ومن أي مكان في العالم، مما يسمح للطلاب بتكييف دراستهم حسب وتيرتهم الخاصة، دون أن يتعارض ذلك مع التزاماتهم الشخصية أو التزامات العمل. 

إن الجمع بين الإبداع والتكنولوجيا في انتظارك لتبدأ في تطوير حلول رائعة ذات تأثير عالمي“ 

تحتوي  درجة الماجستير المتقدم في الواقع الافتراضي والرؤية الاصطناعية على البرنامج الأكثر اكتمالا و حداثة في السوق. أبرز خصائصه هي:

تطوير الحالات العملية التي يقدمها خبراء في نظم المعلومات 
المحتويات الرسومية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها، تجمع المعلومات العلمية والعملية حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية. 
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم 
تركيزها على المنهجيات المبتكرة في الواقع الافتراضي والرؤية الاصطناعية   
دروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية 
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت 

كن الأفضل في مجال الواقع الافتراضي والرؤية الاصطناعية، بالسرعة التي تناسبك وبدون جداول زمنية ومن أي مكان في العالم“

يضم في أعضاء هيئة تدريسه محترفين في مجال الصحافة يصبون في هذا البرنامج خبرة عملهم، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الجمعيات المرجعية والجامعات المرموقة.  

إن محتوى الوسائط المتعددة الذي تم تطويره باستخدام أحدث التقنيات التعليمية، والذين سيتيح للمهني فرصة للتعلم الموضوعي والسياقي، أي في بيئة محاكاة ستوفر تعليماً غامرًا مبرمجًا للتدريب في مواقف حقيقية. 

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على المشكلات، والذي يجب على الطالب من خلاله محاولة حل الحالات المختلفة للممارسة المهنية التي تُطرَح على مدار هذه الدورة الأكاديمية. للقيام بذلك، المهني سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.  

أتقن هذه التقنيات باستخدام الأدوات التعليمية التي تقدمها لك TECH وابدأ في تغيير حياة الناس"

##IMAGE##

طوِّر تطبيقات واختبر أكثر التحديات إثارة في أكبر جامعة رقمية في العالم"

خطة الدراسة

تم تصميم منهج الماجستير المتقدم في الواقع الافتراضي والرؤية الاصطناعية ليكون فرصة أكاديمية شاملة ومتقدمة في هذين التخصصين الرئيسيين. يبدأ البرنامج بأساس متين في أساسيات البرمجة والرياضيات التطبيقية ومعالجة الصور. سيتعمق الطلاب خلال الدورة التدريبية في تطوير البيئات الافتراضية باستخدام أدوات متطورة. بالإضافة إلى ذلك، سوف يستكشفون تقنيات المحاكاة والتفاعل المتقدمة في البيئات الغامرة.  

##IMAGE##

انضم إلى TECH وستبدأ في تحويل الترفيه بتجارب غامرة في مجال الرؤية الاصطناعية“   

الوحدة 1. الرؤية الاصطناعية 

1.1. الإدراك البشري 

1.1.1. النظام البصري البشري 
2.1.1. اللون 
3.1.1. الترددات المرئية وغير المرئية 

2.1. تاريخ الرؤية االاصطناعية 

1.2.1. الأساسيات 
2.2.1. التطور 
3.2.1. أهمية الرؤية االاصطناعية 

3.1. تكوين الصورة الرقمية 

1.3.1. الصورة الرقمية 
2.3.1. أنواع الصور 
3.3.1. مساحات اللون 
4.3.1. RGB 
5.3.1. HSV و HSL 
6.3.1. CMY-CMYK 
7.3.1. YCbCr 
8.3.1. الصورة المفهرسة 

4.1. أنظمة التقاط الصور 

1.4.1. تشغيل كاميرا الرقمية 
2.4.1. التعرض الصحيح لكل حالة 
3.4.1. عمق الميدان 
4.4.1. الحل 
5.4.1. صيغ الصور 
6.4.1. الوضع HDR 
7.4.1. كاميرات عالية الدقة 
8.4.1. كاميرات عالية السرعة 

5.1. الأنظمة البصرية 

1.5.1. المبادئ البصرية 
2.5.1. العدسات التقليدية 
3.5.1. العدسات المركزية عن بعد 
4.5.1. أنواع التركيز التلقائي 
5.5.1. المسافة البؤرية 
6.5.1. عمق الميدان 
7.5.1. التشويه البصري 
8.5.1. معايرة الصورة 

6.1. أنظمة الإضاءة 

1.6.1. أهمية الإضاءة 
2.6.1. استجابة التردد 
3.6.1. الإنارة بالصمام المضيء 
4.6.1. الإضاءة الخارجية 
5.6.1. أنواع الإضاءة للتطبيقات الصناعية. التأثيرات 

7.1. أنظمة التقاط ثلاثية الأبعاد 

1.7.1. رؤية ستيريو 
2.7.1. التثليث 
3.7.1. الضوء المنظم 
4.7.1. Time of Flight 
5.7.1. Lidar 

8.1. متعدد الأطياف 

1.8.1. كاميرات متعددة الأطياف 
2.8.1. الكاميرات الفائقة الطيفية 

9.1. الطيف القريب غير مرئي 

1.9.1. كاميرات الأشعة تحت الحمراء 
2.9.1. كاميرات الأشعة فوق البنفسجية 
3.9.1. تحويل من غير مرئي إلى مرئي بفضل الإضاءة 

10.1. نطاقات أخرى من الطيف 

1.10.1. الأشعة السينية 
2.10.1. تيراهيرتز 

الوحدة 2. التطبيقات وحالة الفن 

1.2. التطبيقات الصناعية 

1.1.2. مكتبات الرؤية الصناعية 
2.1.2. الكاميرات المدمجة 
3.1.2. الأنظمة المعتمدة على PC 
4.1.2. الروبوتات الصناعية 
5.1.2. Pick and place 2D 
6.1.2. Bin picking 
7.1.2. مراقبة الجودة 
8.1.2. وجود غياب المكونات 
9.1.2. التحكم في الأبعاد 
10.1.2. التحكم في وضع العلامات 
11.1.2. إمكانية التتبع 

2.2. المركبات ذاتية القيادة 

1.2.2. مساعدة السائق 
2.2.2. القيادة الذاتية 

3.2. الرؤية الاصطناعية لتحليل المحتوى 

1.3.2. تصفية حسب المحتوى 
2.3.2. الإشراف على المحتوى المرئي 
3.3.2. أنظمة التتبع 
4.3.2. التعرف على العلامات التجارية والشعارات 
5.3.2. وضع علامات على الفيديو وتصنيفه 
6.3.2. كشف تغيير المشهد 
7.3.2. استخراج النصوص أو الاعتمادات 

4.2. التطبيقات الطبية 

1.4.2. كشف وتعقب الأمراض 
2.4.2. السرطان وتحليل الأشعة السينية 
3.4.2. التقدم في الرؤية الاصطناعية في ظل فيروس Covid-19 
4.4.2. المساعدة في غرفة العمليات 

5.2. تطبيقات الفضاء 

1.5.2. تحليل الصور الفضائية 
2.5.2. الرؤية الاصطناعية لدراسة الفضاء 
3.5.2. مهمة إلى المريخ 

6.2. التطبيقات التجارية 

1.6.2. مراقبة المخزون 
2.6.2. المراقبة بالفيديو، أمن المنزل 
3.6.2. كاميرات مواقف السيارات 
4.6.2. كاميرات مراقبة السكان 
5.6.2. كاميرات السرعة 

7.2. الرؤية المطبقة على الروبوتات 

1.7.2. الطائرات بدون طيار 
2.7.2. AGV 
3.7.2. الرؤية في الروبوتات التعاونية 
4.7.2. عيون الروبوتات 

8.2. الواقع المعزز 

1.8.2. التشغيل 
2.8.2. الأجهزة 
3.8.2. تطبيقات في الصناعة 
4.8.2. التطبيقات التجارية 

9.2. الحوسبة السحابية (Cloud Computing) 

1.9.2. منصات الحوسبة السحابية 
2.9.2. من Cloud Computing إلى الإنتاج 

10.2. البحث والفن المقرن 

1.10.2. المجتمع العلمي 
2.10.2. ما الذي يطهى؟ 
3.10.2. مستقبل الرؤية الاصطناعية 

الوحدة 3. معالجة الصور الرقمية 

1.3. بيئة تطوير الرؤية الاصطناعية 

1.1.3. مكتبات الرؤية الاصطناعية 
2.1.3. بيئة البرمجة 
3.1.3. أدوات التصور 

2.3. المعالجة الرقمية للصور 

1.2.3. العلاقات بين وحدات البكسل 
2.2.3. عمليات الصورة 
3.2.3. التحولات الهندسية 

3.3. عمليات وحدات البكسل 

1.3.3. الرسم البياني 
2.3.3. التحولات من الرسم البياني 
3.3.3. العمليات على الصور الملونة 

4.3. العمليات المنطقية والحسابية 

1.4.3. الجمع والطرح 
2.4.3. المنتج والتقسيم 
3.4.3. And/Nand 
4.4.3. Or/Nor 
5.4.3. Xor/Xnor 

5.3. المرشحات 

1.5.3. الأقنعة والالتواء 
2.5.3. الترشيح الخطي 
3.5.3. الترشيح غير الخطي 
4.5.3. تحليل Fourier 

6.3. العمليات المورفولوجية 

1.6.3. Erode and Dilating 
2.6.3. Closing and Open 
3.6.3. القبعة العالية (Top_hat) والقبعة السوداء (Black hat) 
4.6.3. كشف المعالم 
5.6.3. الهيكل العظمي 
6.6.3. حشو الثقب 
7.6.3. Convex hull 

7.3. أدوات تحليلات الصور 

1.7.3. كشف الحواف 
2.7.3. كشف blobs 
3.7.3. التحكم في الأبعاد 
4.7.3. فحص اللون 

8.3. تجزئة الأجسام 

1.8.3. تقطيع الصورة 
2.8.3. تقنيات التجزئة الكلاسيكية 
3.8.3. تطبيقات حقيقية 

9.3. معايرة الصور 

1.9.3. معايرة الصورة 
2.9.3. طرق المعايرة 
3.9.3. عملية المعايرة في نظام الكاميرا/الروبوت ثنائي الأبعاد 

10.3. معالجة الصور في بيئة حقيقية 

1.10.3. تحليل الإشكالية 
2.10.3. معالجة الصورة 
3.10.3. استخراج المميزات 
4.10.3. لنتائج النهائية 

الوحدة 4. معالجة الصور الرقمية المتقدم 

1.4. التعرف البصري على الحروف (OCR) 

1.1.4. المعالجة المسبقة للصورة 
2.1.4. كشف النص 
3.1.4. التعرف على النص 

2.4. قراءة رموز 

1.2.4. رموز 1D 
2.2.4. رموز 2D 
3.2.4. التطبيقات 

3.4. البحث عن أنماط 

1.3.4. البحث عن أنماط 
2.3.4. الأنماط القائمة على المستوى الرمادي 
3.3.4. أنماط المعتمدة على المعالم 
4.3.4. أنماط مبنية على أشكال هندسية 
5.3.4. تقنيات أخرى 

4.4. تتبع الأشياء بالرؤية التقليدية 

1.4.4. استخراج الخلفية 
2.4.4. Meanshift 
3.4.4. Camshift 
4.4.4. Optical flow 

5.4. التعرف على الوجه 

1.5.4. Facial Landmark detection 
2.5.4. التطبيقات 
3.5.4. التعرف على الوجه 
4.5.4. التعرف على العواطف 

6.4. المنظر العام والمحاذاة 

1.6.4. Stitching 
2.6.4. تكوين الصورة 
3.6.4. تركيب الصورة 

7.4. النطاق الديناميكي العالي (HDR) والستيريو الضوئي 

1.7.4. زيادة النطاق الديناميكي 
2.7.4. تكوين الصور لتحسين المعالم 
3.7.4. تقنيات استخدام التطبيقات الديناميكية 

8.4. ضغط الصورة 

1.8.4. ضغط الصورة 
2.8.4. أنواع الضواغط 
3.8.4. تقنيات ضغط الصور 

9.4. معالجة الفيديو 

1.9.4. تسلسلات الصور 
2.9.4. تنسيقات الفيديو وبرامج الترميز 
3.9.4. قراءة الفيديو 
4.9.4. معالجة اللقطات 

10.4. التطبيق الحقيقي لمعالجة الصور 

1.10.4. تحليل الإشكالية 
2.10.4. معالجة الصورة 
3.10.4. استخراج المميزات 
4.10.4. لنتائج النهائية

الوحدة 5. معالجة الصور ثلاثية الأبعاد 

1.5. الصورة ثلاثية الأبعاد 

1.1.5. الصورة ثلاثية الأبعاد 
2.1.5. برامج معالجة الصور وتصورها ثلاثية الأبعاد 
3.1.5. برامج علم القياس 

2.5. Open3D 

1.2.5. مكتبة لمعالجة البيانات ثلاثية الأبعاد 
2.2.5. الخصائص 
3.2.5. التثبيت والاستخدام 

3.5. البيانات 

1.3.5. خرائط العمق في صورة ثنائية الأبعاد 
2.3.5. Pointclouds 
3.3.5. العادية 
4.3.5. السطحية 

4.5. العرض 

1.4.5. تصور البيانات 
2.4.5. التحكم 
3.4.5. مشاهدة الويب 

5.5. المرشحات 

1.5.5. المسافة بين النقاط، وإزالة outliers 
2.5.5. مرشح عالي الدقة 
3.5.5. Open 3D 

6.5. الهندسة واستخراج الميزات 

1.6.5. استخراج ملف شخصي 
2.6.5. قياس العمق 
3.6.5. الحجم 
4.6.5. أشكال هندسية ثلاثية الأبعاد 
5.6.5. اللقطات 
6.6.5. إسقاط نقطة واحدة 
7.6.5. مسافات المنحدر 
8.6.5. Kd Tree 
9.6.5. ميزات ثلاثية الأبعاد 

7.5. التسجيل و Meshing 

1.7.5. التسلسل 
2.7.5. ICP 
3.7.5. Ransac 3D 

8.5. التعرف على الكائنات ثلاثية الأبعاد 

1.8.5. البحث عن عنصر في المشهد ثلاثي الأبعاد
2.8.5. التجزئة 
3.8.5. Bin picking 

9.5. تحليل الأسطح 

1.9.5. Smoothing 
2.9.5. أسطح قابلة للتعديل 
3.9.5. Octree 

10.5. التثليث 

1.10.5. من Mesh إلى Point Cloud 
2.10.5. تثليث خريطة العمق 
3.10.5. تثليث PointClouds الغير مرتبة 

الوحدة 6. Deep Learning  

1.6. الذكاء الاصطناعي 

1.1.6. Machine Learning 
2.1.6. التعلم العميق (Deep Learning) 
3.1.6. انفجار التعلم العميق (Deep Learning) .. لماذا الآن 

2.6. الشبكات العصبية 

1.2.6. الشبكة العصبية 
2.2.6. استخدامات الشبكات العصبية 
3.2.6. الانحدار الخطي والبيرسبترون Perceptron 
4.2.6. Forward Propagation 
5.2.6. الانتشار الخلفي Backpropagation 
6.2.6. متجهات السمات Feature vectors 

3.6. دوال الخسارة Loss Functions 

1.3.6. دالة الخسارة Loss function 
2.3.6. أنواع Loss Functions 
3.3.6. اختيار  خسارة الوظيفة 

4.6. وظائف التنشيط 

1.4.6. دالة التفعيل 
2.4.6. الدوال الخطية 
3.4.6. الدوال غير الخطية 
4.4.6. المخرجات مقابل دوال تنشيط الطبقة المخفية 

5.6. التنظيم والتسوية 

1.5.6. التنظيم والتسوية 
2.5.6. Overfitting and Data Augmentation 
3.5.6. طرق التنظيم: L1 و L2 dropout 
4.5.6. Normalization methods: Batch, Weight, Layer 

6.6. تهيئة 

1.6.6. نزول التدرج Gradient Descent 
2.6.6. نزول التدرج العشوائي Stochastic Gradient Descent 
3.6.6. نزول التدرج الدفعي المصغر Mini Batch Gradient Descent 
4.6.6. Momentum 
5.6.6. Adam 

7.6. Hyperparameter Tuning والأوزان 

1.7.6. المعلمات الفائقة 
2.7.6. Batch Size مقابل. Learning Rate مقابل Step Decay 
3.7.6. الأوزان 

8.6. مقاييس تقييم الشبكة العصبية 

1.8.6. مدى الدقة 
2.8.6. معامل النرد Dice coefficient 
3.8.6. Sensitivity مقابل. Specificity / Recall vs. precision 
4.8.6. منحنى ROC (AUC) 
5.8.6. F1-score 
6.8.6. مصفوفة الإرباك Confusion matrix 
7.8.6. التحقق التبادلي Cross-validation 

9.6. الإطار والأجهزة y 

1.9.6. تدفق الموتر Tensor Flow 
2.9.6. Pytorch 
3.9.6. Caffe 
4.9.6. Keras 
5.9.6. الأدوات لمرحلة التدريب 

10.6. إنشاء شبكة عصبية- التدريب والتحقق من الصحة 

1.10.6. Dataset 
2.10.6. إنشاء الشبكة 
3.10.6. التمرين 
4.10.6. عرض النتائج 

الوحدة 7. الشبكات التلافيفية وتصنيف الصور 

1.7. الشبكات العصبية التلافيفية 

1.1.7. مقدمة 
2.1.7. التلافيف
3.1.7. لبنات بناء شبكة CNN 

2.7. أنواع طبقات الـ CNN 

1.2.7. التلافيف Convolutional 
2.2.7. التنشيط Activation 
3.2.7. التسوية الدفعية Batch normalization 
4.2.7. الاقتراع Polling 
5.2.7. متصل بالكامل Fully connected 

3.7. المقاييس 

1.3.7. مصفوفة الارباك 
2.3.7. مدى الدقة 
3.3.7. الدقة 
4.3.7. الاسترجاع 
5.3.7. F1 Score 
6.3.7. ROC Curve 
7.3.7. AUC 

4.7. المعماريات الرئيسية 

1.4.7. AlexNet 
2.4.7. VGG 
3.4.7. Resnet 
4.4.7. GoogleLeNet 

5.7. تصنيف الصورة 

1.5.7. المقدمة 
2.5.7. تحليل البيانات 
3.5.7. إعداد البيانات 
4.5.7. التدريب النموذجي 
5.5.7. التحقق من صحة النموذج 

6.7. الاعتبارات العملية لتدريب شبكة CNN 

1.6.7. اختيار المُحسِّن 
2.6.7. جدولة معدل التعلم Learning Rate Scheduler 
3.6.7. اختبار خط أنابيب التدريب 
4.6.7. التدريب مع الانتظام 

7.7. أفضل الممارسات في التعلم العميق  Deep Learning 

1.7.7. Transfer learning 
2.7.7. Fine Tuning 
3.7.7. Data Augmentation 

8.7. التقييم الإحصائي للبيانات 

1.8.7. عدد مجموعات البيانات 
2.8.7. عدد العلامات 
3.8.7. عدد الصور 
4.8.7. موازنة البيانات 

9.7. Deployment 

1.9.7. حفظ وتحميل النماذج 
2.9.7. Onnx 
3.9.7. الاستدلال 

10.7. دراسة حالة: تصنيف الصور 

1.10.7. تحليل البيانات وإعدادها 
2.10.7. اختبار خط أنابيب  pipeline التدريب 
3.10.7. التدريب النموذجي 
4.10.7. التحقق من صحة النموذج 

الوحدة 8. كشف الأشياء 

1.8. كشف العناصر وتتبعها 

1.1.8. كشف العناصر 
2.1.8. حالات الاستخدام 
3.1.8. تتبّع العناصر 
4.1.8. حالات الاستخدام 
5.1.8. الانسدادات والوضعيات الجامدة وغير الجامدة  Rigid and No Rigid Poses 

2.8. مقاييس التقييم 

1.2.8. IOU - Intersection Over Union 
2.2.8. Confidence Score 
3.2.8. الاسترجاع 
4.2.8. الدقة 
5.2.8. Recall- منحنة الدقة 
6.2.8. متوسط الدقة المتوسطة  Mean Average Precision (MAP) 

3.8. الطرق التقليدية 

1.3.8. النافذة المنزلقة Sliding window 
2.3.8. كاشف فيولا Viola detector 
3.3.8. HOG 
4.3.8. نظام الكبح اللامحدود (NMS) 

4.8. Datasets 

1.4.8. Pascal VC 
2.4.8. MS Coco 
3.4.8. ImageNet (2014) 
4.4.8. MOTA Challenge 

5.8. Two Shot Object Detector 

1.5.8. R-CNN 
2.5.8. Fast R-CNN 
3.5.8. Fast R-CNN 
4.5.8. سريعR-CNN 

6.8. Single Shot Object Detector 

1.6.8. SSD 
2.6.8. YOLO 
3.6.8. RetinaNet 
4.6.8. CenterNet 
5.6.8. EfficientDet 

7.8. Backbones 

1.7.8. VGG 
2.7.8. ResNet 
3.7.8. Mobilenet 
4.7.8. Shufflenet 
5.7.8. Darknet 

8.8. Object Tracking 

1.8.8. المقاربات الكلاسيكية 
2.8.8. مرشحات الجسيمات 
3.8.8. Kalman 
4.8.8. Sort tracker 
5.8.8. Deep Sort 

9.8. الفرز 

1.9.8. منصة الحوسبة 
2.9.8. اختيار العمود الفقري  Backbone 
3.9.8. اختيار الإطار  Framework 
4.9.8. تحسين النموذج 
5.9.8. إصدار النموذج 

10.8. الدراسة: اكتشاف الأشخاص وتتبعهم 

1.10.8. الكشف عن الأشخاص 
2.10.8. رصد الأشخاص 
3.10.8. إعادة تحديد الهوية 
3.10.8. عد الأشخاص في الحشود 

الوحدة 9. تجزئة الصور مع deep learning (التعلم العميق) 

1.9. كشف الأجسام وتجزئتها 

1.1.9. التجزئة الدلالية 
1.1.1.9. حالات استخدام التجزئة الدلالية 
2.1.9. التجزئة الموثقة 
1.2.1.9. حالات استخدام التجزئة الموثقة 

2.9. مقاييس التقييم 

1.2.9. التشابه مع الأساليب الأخرى 
2.2.9. Pixel Accuracy 
3.2.9. Dice Coefficient (F1 Score) 

3.9. وظائف التكلفة 

1.3.9. Dice Loss 
2.3.9. Focal Loss 
3.3.9. Tversky Loss 
4.3.9. وظائف أخرى 

4.9. طرق التجزئة التقليدية 

1.4.9. تطبيق المستوى مع Otsu و Riddlen 
2.4.9. خرائط التنظيم الذاتي 
3.4.9. GMM-EM algorithm 

5.9. تطبيق التجزئة الدلالية Deep Learning: FCN 

1.5.9. FCN 
2.5.9. البنيات 
3.5.9. تطبيقات FCN 

6.9. تطبيق التجزئة الدلالية Deep Learning: U-NET 

1.6.9. U-NET 
2.6.9. البنيات 
3.6.9. تطبيق U-NET 

7.9. تطبيق التجزئة الدلالية باستخدام Deep Learning: Deep Lab 

1.7.9. Deep Lab 
2.7.9. البنيات 
3.7.9. تطبيق Deep Lab 

8.9. التجزئة الموثقة باستخدام Deep Learning: Mask RCNN 

1.8.9. Mask RCNN 
2.8.9. البنيات 
3.8.9. تطبيق  Mask RCNN 

9.9. التقسيم في مقاطع الفيديو 

1.9.9. STFCN 
2.9.9. Semantic Video CNNs 
3.9.9. Clockwork Convnets 
4.9.9. Low-Latency 

10.9. تجزئة في السحب النقطية 

1.10.9. الرسم التخطيطي المبعثر 
2.10.9. PointNet 
3.10.9. A-CNN 

الوحدة 10. تجزئة الصور المتقدمة وتقنيات الرؤية الاصطناعية المتقدمة 

1.10. قاعدة بيانات لمشاكل التجزئة العامة 

1.1.10. Pascal Context 
2.1.10. CelebAMask-HQ 
3.1.10. Cityscapes Dataset 
4.1.10. CCP Dataset 

2.10. التجزئة الدلالية في الطب 

1.2.10. التجزئة الدلالية في الطب 
2.2.10. Datasets للمشاكل الطبية 
3.2.10. تطبيقات عملية 

3.10. أدوات التعليق 

1.3.10. Computer Vision Annotation Tool 
2.3.10. LabelMe 
3.3.10. أدوات أخرى 

4.10. أدوات التقسيم باستخدام Frameworksمختلفة 

1.4.10. Keras 
2.4.10. Tensorflow v2 
3.4.10. Pytorch 
4.4.10. آخرون 

5.10. مشروع التجزئة الدلالية. البيانات، المرحلة 1 

1.5.10. تحليل المشكلة 
2.5.10. مصدر إدخال البيانات 
3.5.10. تحليل البيانات 
4.5.10. إعداد البيانات 

6.10. مشروع التجزئة الدلالية. التدريب، المرحلة 2 

1.6.10. اختيار الخوارزمية 
2.6.10. التمرين 
3.6.10. التقييم 

7.10. مشروع التجزئة الدلالية. النتائج، المرحلة 3 

1.7.10. ضبط دقيق 
2.7.10. عرض الحل 
3.7.10. الاستنتاجات 

8.10. أجهزة الترميز التلقائي 

1.8.10.  أجهزة الترميز التلقائي 
2.8.10. بنية التشفير التلقائي 
3.8.10. تقليل الضوضاء لأجهزة الترميز التلقائي 
4.8.10. التشفير التلقائي للتلوين التلقائي 

9.10. شبكات الخصومة التوليدية (GAN) 

1.9.10. شبكات الخصومة التوليدية (GAN) 
2.9.10. بناء DCGAN  
3.9.10. بنية GAN المشروطة 

10.10. الشبكات التوليدية العدائية المحسنة 

1.10.10. نظرة عامة على المشكلة 
2.10.10. WGAN 
3.10.10. LSGAN 
4.10.10. ACGAN

الوحدة 11. الصناعة ثلاثية الأبعاد 

1.11. صناعة ثلاثية الأبعاد في الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو 

1.1.11. الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد 
2.1.11. صناعة ثلاثية الأبعاد في الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو 
3.1.11. الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. مستقبل 

2.11. ثلاثية الأبعاد في ألعاب الفيديو 

1.2.11. ألعاب الفيديو القيود 
2.2.11. تطوير لعبة فيديو ثلاثية الأبعاد. الصعوبات 
3.2.11. حلول للصعوبات في تطوير لعبة فيديو 

3.11. برامج ثلاثية الأبعاد في ألعاب الفيديو 

1.3.11. برنامج Maya إيجابيات وسلبيات 
2.3.11. برنامج 3Ds Max إيجابيات وسلبيات 
3.3.11. برنامج Blender إيجابيات وسلبيات 

4.11. Pipeline في توليد Assets ثلاثية الأبعاد لألعاب الفيديو 

1.4.11. فكرة وتجميع من ورقة النمذجة 
2.4.11. النمذجة ذات الهندسة المنخفضة والتفاصيل العالية 
3.4.11. إسقاط التفاصيل عن طريق القوام 

5.11. الأنماط الفنية الرئيسية ثلاثية الأبعاد لألعاب الفيديو 

1.5.11. نمط الكرتون 
2.5.11. الأسلوب الواقعي 
3.5.11. Cel Shading 
4.5.11. Motion Capture 

6.11. التكامل ثلاثي الأبعاد 

1.6.11. التكامل ثنائي الأبعاد في العالم الرقمي 
2.6.11. التكامل ثلاثي الأبعاد في العالم الرقمي 
3.6.11. التكامل مع العالم الحقيقي (AR، MR/XR) 

7.11. العوامل الرئيسية لـ 3D لمختلف الصناعات 

1.7.11. 3D في الأفلام والمسلسلات 
2.7.11. 3D في ألعاب الفيديو 
3.7.11. 3D في الإعلانات 

8.11. Render: Render في الوقت الحقيقي والعرض المسبق 

1.8.11. الإضاءة 
2.8.11. تحديد الظلال 
3.8.11. الجودة مقابل السرعة 

9.11. إنشاء Assets ثلاثية الأبعاد في 3D Max 

1.9.11. برنامج 3D Max 
2.9.11. الواجهة، القوائم، شريط الأدوات 
3.9.11. التحكم 
4.9.11. المشهد 
5.9.11. Viewports 
6.9.11. Basic Shapes 
7.9.11. إنشاء وتعديل وتحويل الكائنات 
8.9.11. إنشاء مشهد ثلاثي الأبعاد 
9.9.11. النمذجة ثلاثية الأبعاد لـ Assets المهنية لألعاب الفيديو 
10.9.11.    محرري المواد 

1.10.9.11. إنشاء وتحرير المواد 
2.10.9.11. استخدام الضوء على المواد 
3.10.9.11. معدل UVW Map. إحداثيات رسم الخرائط 
4.10.9.11. خلق القوام 

10.11. تنظيم مساحة العمل والممارسات الجيدة 

1.10.11. إنشاء مشروع 
2.10.11. هيكل المجلد 
3.10.11. وظائف مخصصة 

الوحدة 12. الفن وثلاثية الأبعاد في صناعة ألعاب الفيديو 

1.12. مشاريع ثلاثية الأبعاد في الواقع الافتراضي 

1.1.12. برنامج إنشاء شبكة ثلاثية الأبعاد 
2.1.12. برنامج تعديل الصور 
3.1.12. الواقع الافتراضي 

2.12. المشاكل النموذجية والحلول واحتياجات المشروع 

1.2.12. احتياجات المشروع 
2.2.12. المشاكل المحتملة 
3.2.12. الحلول 

3.12. دراسة الخط الجمالي لتوليد الأسلوب الفني في ألعاب الفيديو: من تصميم اللعبة إلى إنشاء الفن ثلاثي الأبعاد 

1.3.12. اختيار متلقي لعبة الفيديو. إلى من نريد أن نصل 
2.3.12. الإمكانيات الفنية للمطور 
3.3.12. التعريف النهائي للخط الجمالي 

4.12. البحث عن المراجع وتحليل المنافسين على المستوى الجمالي 

1.4.12. Pinterest والصفحات المماثلة 
2.4.12. إنشاء ورقة نمذجة 
3.4.12. البحث عن المنافسين 

5.12. إنشاء دليل تعليمات تصميم ألعاب الفيديو وBriefing 

1.5.12. دليل تعليمات تصميم ألعاب الفيديو 
2.5.12. تطوير دليل تعليمات تصميم ألعاب الفيديو 
3.5.12. تطور Briefing 

6.12. السيناريوهات وAssets 

1.6.12. تخطيط إنتاج Assets على المستويات 
2.6.12. تصميم السيناريوهات 
3.6.12. تصميم Assets 

7.12. تكامل Assets في المستويات والاختبارات 

1.7.12. عملية التكامل على المستويات 
2.7.12. القوام 
3.7.12. اللمسات الأخيرة 

8.12. الشخصيات 

1.8.12. تخطيط إنتاج الشخصيات 
2.8.12. تصميم الشخصيات 
3.8.12. تصميم Assets للشخصيات 

9.12. دمج الشخصيات في السيناريوهات والاختبارات 

1.9.12. عملية تكامل الأحرف في المستويات 
2.9.12. احتياجات المشروع 
3.9.12. الرسوم المتحركة 

10.12. الصوت في ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد 

1.10.12. تفسير ملف مشروع توليد الهوية الصوتية للعبة الفيديو 
2.10.12. عمليات التركيب والإنتاج 
3.10.12. تصميم الموسيقى التصويرية 
4.10.12. تصميم المؤثرات الصوتية 
5.10.12. تصميم الصوت 

الوحدة 13. ثلاثية الأبعاد المتقدمة 

1.13. تقنيات النمذجة ثلاثية الأبعاد المتقدمة 

1.1.13. تكوين الواجهة  
2.1.13. الملاحظة من اجل النمذجة  
3.1.13. نمذجة عالية  
4.1.13. النمذجة العضوية لألعاب الفيديو  
5.1.13. رسم خرائط الكائنات ثلاثية الأبعاد المتقدمة 

2.13. Texturing ثلاثى الأبعاد متقدم 

1.2.13. واجهة Substance Painter  
2.2.13. المواد وalphas واستخدام الفرش  
3.2.13. استخدام الجزيئات 

3.13. تصدير للبرامج ثلاثية الأبعاد وUnreal Engine 

1.3.13. التكامل مع Unreal Engine في التصاميم  
2.3.13. دمج النماذج ثلاثية الأبعاد 
3.3.13. تطبيق القوام في Unreal Engine 

4.13. Sculpting الرقمي 

1.4.13. Sculpting الرقمي مع ZBrush 
2.4.13. الشروع في العمل في ZBrush 
3.4.13. الواجهة والقوائم والتصفح 
4.4.13. الصور المرجعية 
5.4.13. إكمال النمذجة ثلاثية الأبعاد للشيء في ZBrush 
6.4.13. استخدام الشبكات الأساسية 
7.4.13. النمذجة بالقطع 
8.4.13. تصدير نماذج ثلاثية الأبعاد في ZBrush 

5.13. استخدام Pinterest 

1.5.13. الفرش المتقدمة 
2.5.13. القوام 
3.5.13. المواد الافتراضية 

6.13. إعادة الهيكلة 

1.6.13. إعادة الهيكلة استخدامها في صناعة ألعاب الفيديو 
2.6.13. إنشاء شبكة  Low - Poly 
3.6.13. استخدام البرمجيات لإعادة الهيكلة 

7.13. أوضاع النماذج ثلاثية الأبعاد 

1.7.13. عارض الصور المرجعية 
2.7.13. استخدام transpose 
3.7.13. استخدام transpose للنماذج المكونة من أجزاء مختلفة 

8.13. تصدير نماذج ثلاثية الأبعاد 

1.8.13. تصدير النماذج ثلاثية الأبعاد 
2.8.13. توليد القوام للتصدير 
3.8.13. تكوين النموذج ثلاثي الأبعاد بمواد وأنسجة مختلفة 
4.8.13. معاينة النموذج ثلاثي الأبعاد 

9.13. تقنيات العمل المتقدمة 

1.9.13. سير عمل النمذجة ثلاثية الأبعاد 
2.9.13. تنظيم عمليات العمل في النمذجة ثلاثية الأبعاد 
3.9.13. تقديرات جهد الإنتاج 

10.13. استكمال النموذج وتصديره لبرامج أخرى 

1.10.13. سير العمل لوضع اللمسات النهائية على النموذج 
2.10.13. التصدير باستخدام Zpluging 
3.10.13. الملفات الممكنة. المميزات والعيوب 

الوحدة 13. ثلاثية الأبعاد المتقدمة 

1.13. تقنيات النمذجة ثلاثية الأبعاد المتقدمة 

1.1.13. تكوين الواجهة  
2.1.13. الملاحظة من اجل النمذجة  
3.1.13. نمذجة عالية  
4.1.13. النمذجة العضوية لألعاب الفيديو  
5.1.13. رسم خرائط الكائنات ثلاثية الأبعاد المتقدمة 

2.13. Texturing ثلاثى الأبعاد متقدم 

1.2.13. واجهة Substance Painter  
2.2.13. المواد وalphas واستخدام الفرش  
3.2.13. استخدام الجزيئات 

3.13. تصدير للبرامج ثلاثية الأبعاد وUnreal Engine 

1.3.13. التكامل مع Unreal Engine في التصاميم  
2.3.13. دمج النماذج ثلاثية الأبعاد 
3.3.13. تطبيق القوام في Unreal Engine 

4.13. Sculpting الرقمي 

1.4.13. Sculpting الرقمي مع ZBrush 
2.4.13. الشروع في العمل في ZBrush 
3.4.13. الواجهة والقوائم والتصفح 
4.4.13. الصور المرجعية 
5.4.13. إكمال النمذجة ثلاثية الأبعاد للشيء في ZBrush 
6.4.13. استخدام الشبكات الأساسية 
7.4.13. النمذجة بالقطع 
8.4.13. تصدير نماذج ثلاثية الأبعاد في ZBrush 

5.13. استخدام Pinterest 

1.5.13. الفرش المتقدمة 
2.5.13. القوام 
3.5.13. المواد الافتراضية 

6.13. إعادة الهيكلة 

1.6.13. إعادة الهيكلة استخدامها في صناعة ألعاب الفيديو 
2.6.13. إنشاء شبكة  Low - Poly 
3.6.13. استخدام البرمجيات لإعادة الهيكلة 

7.13. أوضاع النماذج ثلاثية الأبعاد 

1.7.13. عارض الصور المرجعية 
2.7.13. استخدام transpose 
3.7.13. استخدام transpose للنماذج المكونة من أجزاء مختلفة 

8.13. تصدير نماذج ثلاثية الأبعاد 

1.8.13. تصدير النماذج ثلاثية الأبعاد 
2.8.13. توليد القوام للتصدير 
3.8.13. تكوين النموذج ثلاثي الأبعاد بمواد وأنسجة مختلفة 
4.8.13. معاينة النموذج ثلاثي الأبعاد 

9.13. تقنيات العمل المتقدمة 

1.9.13. سير عمل النمذجة ثلاثية الأبعاد 
2.9.13. تنظيم عمليات العمل في النمذجة ثلاثية الأبعاد 
3.9.13. تقديرات جهد الإنتاج 

10.13. استكمال النموذج وتصديره لبرامج أخرى 

1.10.13. سير العمل لوضع اللمسات النهائية على النموذج 
2.10.13. التصدير باستخدام Zpluging 
3.10.13. الملفات الممكنة. المميزات والعيوب 

 الوحدة 14. الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد 

1.14. إدارة البرمجيات 

1.1.14. إدارة المعلومات ومنهجية العمل 
2.1.14. الحركة 
3.1.14. Timing  والوزن 
4.1.14.  الرسوم المتحركة مع الأجسام الأساسية 
5.1.14. الحركية المباشرة والعكسية 
6.1.14. الحركية العكسية 
7.1.14. السلسلة الحركية 

2.14. التشريح ثنائية القدمين مقابل رباعية القدمين 

1.2.14. ثنائيات الحركة 
2.2.14. رباعي الأرجل 
3.2.14. دورة المشي 
4.2.14. دورة الجري 

3.14. Rig الوجه وMorpher 

1.3.14. لغة الوجه. مزامنة الشفاه، العيون، الأضواء, 
2.3.14. تحرير التسلسل 
3.3.14. الصوتيات. الأهمية 

4.14. الرسوم المتحركة التطبيقية 

1.4.14. الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد للسينما والتلفزيون 
2.4.14. الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو 
3.4.14. الرسوم المتحركة للتطبيقات الأخرى 

5.14. التقاط الحركة باستخدام Kinect 

1.5.14. التقاط الحركة للرسوم المتحركة 
2.5.14. تسلسل الحركات 
3.5.14. التكامل فيBlender 

6.14. ,  الهيكل العظمي والسلخ والاعداد 

1.6.14. التفاعل بين الهيكل العظمي والهندسة 
2.6.14. الاستيفاء الشبكي 
3.6.14. أوزان الرسوم المتحركة 

7.14. Acting 

1.7.14. اللغة الجسدية 
2.7.14. الوضعيات 
3.7.14. تحرير التسلسل 

8.14. الكاميرات والخطط 

1.8.14. الكاميرا والبيئة 
2.8.14. تكوين اللقطة والشخصيات 
3.8.14. التشطيبات 

9.14. المؤثرات البصرية الخاصة 

1.9.14. المؤثرات البصرية والرسوم المتحركة 
2.9.14. أنواع المؤثرات البصرية 
3.9.14. 3D VFX L 

10.14. رسام الرسوم المتحركة كممثل 

1.10.14. التعبيرات 
2.10.14. مراجع الممثلين 
3.10.14. من الكاميرا إلى البرنامج 

الوحدة 15. الكفاءة في Unity 3D والذكاء الاصطناعي 

1.15. ألعاب الفيديو. Unity 3D 

1.1.15. لعبة الفيديو 
2.1.15. لعبة الفيديو الأخطاء والصواب 
3.1.15. تطبيقات ألعاب الفيديو في مجالات وصناعات أخرى 

2.15. تطوير ألعاب الفيديو. Unity 3D 

1.2.15. خطة الإنتاج ومراحل التطوير 
2.2.15. منهجية التطوير 
3.2.15. التصحيحات والمحتوى الإضافي 

3.15. Unity 3D 

1.3.15. Unity 3D. التطبيقات 
2.3.15. Scripting فى Unity 3D 
3.3.15. Asset Store Plugins التابعة لجهات خارجية 

4.15. الفيزياء وinputs 

1.4.15. نظام الإدخال 
2.4.15. الحركة في Unity 3D 
3.4.15. الرسوم المتحركة والرسام 

5.15. النماذج الأولية في Unity 

1.5.15. الحجب والاصطدامات 
2.5.15. Prefabs 
3.5.15. Scriptable Objects 

6.15. تقنيات البرمجة المحددة 

1.6.15. نموذج Singleton 
2.6.15. تحميل الموارد عند تشغيل الألعاب على نظام التشغيل Windows 
3.6.15. الأداء وProfiler 

7.15. ألعاب الفيديو للأجهزة المحمولة 

1.7.15. العاب لأجهزة Android 
2.7.15. العاب لأجهزة IOS 
3.7.15. تطورات متعددة المنصة 

8.15. الواقع المعزز 

1.8.15. أنواع ألعاب الواقع المعزز 
2.8.15. ARkit و ARcore 
3.8.15. تطوير Vuforia 

9.15. برمجة الذكاء الاصطناعي 

1.9.15. خوارزميات الذكاء الاصطناعي 
2.9.15. آلات الحالات المحدودة 
3.9.15. الشبكات العصبية 

10.15. التوزيع والتسويق 

1.10.15. فن النشر والترويج للعبة الفيديو 
2.10.15. المسؤول عن النجاح 
3.10.15. الاستراتيجيات 

الوحدة 16. تطوير ألعاب الفيديو ثنائية وثلاثية الأبعاد 

1.16. الموارد الرسومية النقطية 

1.1.16. Sprite 
2.1.16. Atlas 
3.1.16. القوام 

2.16. تطوير الواجهة والقائمة 

1.2.16. Unity GUI 
2.2.16. Unity UI 
3.2.16. UI Toolkit 

3.16. نظام الرسوم المتحركة 

1.3.16. المنحنيات ومفاتيح الرسوم المتحركة 
2.3.16. أحداث الرسوم المتحركة المطبقة 
3.3.16. المعدلات 

4.16. المواد وShaders 

1.4.16. مكونات المادة 
2.4.16. أنواع RenderPass 
3.4.16. Shaders 

5.16. الجزئيات 

1.5.16. أنظمة الجسيمات 
2.5.16. الباعثات والباعثات الفرعية 
3.5.16. Scripting 
4.5.16. الإضاءة 

6.16. أوضاع الإضاءة 

1.6.16. اكساء الأضواء 
2.6.16. مجسات الضوء 

7.16. Mecanim 

1.7.16. State Machines, SubState Machines والانتقال بين الرسوم المتحركة 
2.7.16. Blend trees 
3.7.16. Animation Layers و IK 

8.16. اللمسة السينمائية 

1.8.16. Timeline 
2.8.16. آثار المعالجة اللاحقة 
3.8.16. Universal Render Pipeline و High Definition Render Pipeline 

9.16. المؤثرات البصرية المتقدمة 

1.9.16. VFX Graph 
2.9.16. Shader Graph 
3.9.16. Pipeline tolos 

10.16. مكونات الصوت 

1.10.16. مصدر الصوت والمستمع الصوتي 
2.10.16. Audio Mixer 
3.10.16. Audio Spatializer 

 الوحدة 17. البرمجة وتوليد الميكانيكا وتقنيات النماذج الأولية لألعاب الفيديو 

1.17. عملية فنية 

1.1.17. نماذج  lowpoly  وhighpoly على Unity 
2.1.17. إعدادات المواد 
3.1.17. خط أنابيب التقديم عالي الدقة 

2.17. تصميم الشخصيات 

1.2.17. الحركة 
2.2.17. تصميم المصادم 
3.2.17. الصنع والسلوك 

3.17. استيراد التشكلات الهيكلية إلى Unity 

1.3.17. تصديرSkeletal Meshes من البرنامج ثلاثى الأبعاد 
2.3.17. Skeletal Meshes فى Unity 
3.3.17. نقاط تثبيت للإكسسوارات 

4.17. استيراد الرسوم المتحركة 

1.4.17. إعداد الرسوم المتحركة 
2.4.17. استيراد الرسوم المتحركة 
3.4.17. مخرج الرسوم المتحركة والانتقالات 

5.17. محرر الرسوم المتحركة 

1.5.17. إنشاء Blend Spaces 
2.5.17. إنشاء animation montage 
3.5.17. تحرير الرسوم المتحركة Read-Only 

6.17. إنشاء ومحاكاة Ragdoll 

1.6.17. إعداد Ragdoll 
2.6.17. Ragdoll إلى مخطط الرسوم المتحركة 
3.6.17. محاكاة Ragdoll 

7.17. موارد لإنشاء الشخصيات 

1.7.17. مكتبات 
2.7.17. استيراد وتصدير مواد المكتبة 
3.7.17. التعامل مع المواد 

8.17. فرق العمل 

1.8.17. التسلسل الهرمي وأدوار العمل 
2.8.17. نظم التحكم في النسخ 
3.8.17. تسوية المنازعات 

9.17. متطلبات التطوير الناجح 

1.9.17. الإنتاج من أجل النجاح 
2.9.17. التطور الأمثل 
3.9.17. الاحتياجات الأساسية 

10.17. معبأة للنشر 

1.10.17. إعدادات المشغل 
2.10.17. Build 
3.10.17. إنشاء برنامج مثبت 

الوحدة 18. تطوير ألعاب الفيديو الغامرة في الواقع الافتراضي 

1.18. تفرد الواقع الافتراضي 

1.1.18. ألعاب الفيديو التقليدية والواقع الافتراضي. الاختلافات 
2.1.18. Motion Sickness: السيولة مقابل التأثيرات 
3.1.18. تفاعلات الواقع الافتراضي الفريدة 

2.18. التفاعل 

1.2.18. الفعاليات 
2.2.18. المحفزات الجسدية 
3.2.18. العالم الافتراضي مقابل العالم الحقيقي 

3.18. حركة غامرة 

1.3.18. النقل عن بعد 
2.3.18. Arm swinging 
3.3.18. Forward Movement مع Facing وبدونه 

4.18. الحركة البدنية في الواقع الافتراضي 

1.4.18. الأشياء القابلة للإمساك والقذف 
2.4.18. الوزن والكتلة في الواقع الافتراضي 
3.4.18. الجاذبية في الواقع الافتراضي 

5.18. واجهة المستخدم في الواقع الافتراضي 

1.5.18. وضع عناصر واجهة المستخدم وانحنائها 
2.5.18. أوضاع تفاعل القائمة في الواقع الافتراضي 
3.5.18. الممارسات الجيدة لتجربة مريحة 

6.18. الرسوم المتحركة في الواقع الافتراضي 

1.6.18. دمج النماذج المتحركة في الواقع الافتراضي 
2.6.18. أشياء وشخصيات متحركة مقابل. أشياء مادية 
3.6.18. الانتقالات المتحركة مقابل انتقالات إجرائية 

7.18. الأفاتار 

1.7.18. تمثيل الأفاتار من عينيه 
2.7.18. التمثيل الخارجي للافاتار الخاص 
3.7.18. الحركة العكسية والرسوم المتحركة الإجرائية المطبقة على الافاتار 

8.18. صوت 

1.8.18. إعداد Audio Sourcesو Audio Listeners للواقع الافتراضى 
2.8.18. التأثيرات المتاحة لتجربة غامرة أكثر 
3.8.18. جهاز التحليل المكاني الصوتي 

9.18. التحسين في مشاريع الواقع الافتراضي والواقع المعزز 

1.9.18. Occlusion culling 
2.9.18. Static Batching 
3.9.18. إعدادات الجودة وأنواع Render Pass 

10.18. الممارسة: Escape Room VR 

1.10.18. تصميم الخبرة 
2.10.18. Layout السيناريو 
3.10.18. تطوير الآليات 

الوحدة 19. صوت احترافي لألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد في الواقع الافتراضى 

1.19. الصوت في ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد 

1.1.19. الصوت في ألعاب الفيديو 
2.1.19. أنواع أنماط الصوت في ألعاب الفيديو الحالية 
3.1.19. نماذج صوتية مكانية 

2.19. دراسة المواد السابقة 

1.2.19. دراسة وثائق تصميم اللعبة 
2.2.19. دراسة وثائق تصميم المستوى 
3.2.19. تقييم مدى تعقيد وتصنيف المشروع لإنشاء الصوت 

3.19. دراسة مرجعية الصوت 

1.3.19. قائمة المراجع الرئيسية بالتشابه مع المشروع 
2.3.19. مراجع سمعية من وسائل الإعلام الأخرى لتزويد لعبة الفيديو بالهوية 
3.3.19. دراسة المراجع واستخراج الاستنتاجات 

4.19. تصميم الهوية الصوتية للعبة الفيديو 

1.4.19. العوامل الرئيسية التي تؤثر على المشروع 
2.4.19. الجوانب ذات الصلة في التكوين السمعي: الأجهزة والإيقاع وغيرها 
3.4.19. تعريف الأصوات 

5.19. إنشاء الموسيقى التصويرية 

1.5.19. قائمة بالبيئات والصوتيات 
2.5.19. تعريف الدافع والموضوع والأدوات 
3.5.19. اختبارات التكوين والصوت على النماذج الأولية الوظيفية 

6.19. إنشاء تأثير الصوت(FX) 

1.6.19. المؤثرات الصوتية: أنواع المؤثرات الصوتية والقائمة الكاملة حسب احتياجات المشروع 
2.6.19. تعريف السبب والموضوع والخلق 
3.6.19. تقييم واختبار الصوت FX على النماذج الأولية الوظيفية 

7.19. إنشاء صوت 

1.7.19. أنواع الصوت وقائمة العبارات 
2.7.19. بحث وتقييم ممثلين وممثلات الدبلجة 
3.7.19. تقييم التسجيلات والاختبارات للأصوات في النماذج الأولية الوظيفية 

8.19. تقييم جودة الصوت 

1.8.19. إعداد جلسات استماع مع فريق التطوير 
2.8.19. تكامل جميع الأصوات في نموذج أولي وظيفي 
3.8.19. الاختبارات وتقييم النتائج التي تم الحصول عليها 

9.19. تصدير وتنسيقات واستيراد الصوت في المشروع 

1.9.19. تنسيقات الصوت والضغط في ألعاب الفيديو 
2.9.19. تصدير الصوت 
3.9.19. استيراد الصوتيات في المشروع 

10.19. اعداد مكتبات صوتية للتسويق 

1.10.19. تصميم مكتبات صوتية متعددة الاستخدامات لمحترفي ألعاب الفيديو 
2.10.19. اختيار الصوت حسب النوع: مسار الصوت، FX والأصوات 
3.10.19. تسويق مكتبات الأصول الصوتية 

الوحدة 20. إنتاج وتمويل ألعاب الفيديو 

1.20. إنتاج ألعاب الفيديو 

1.1.20. المنهجيات المتتالية 
2.1.20. حالة الافتقار إلى إدارة المشروع وغياب خطة العمل 
3.1.20. عواقب عدم وجود قسم إنتاج في صناعة ألعاب الفيديو 

2.20. فريق التطوير 

1.2.20. الإدارات الرئيسية عند وضع المشاريع 
2.2.20. الملامح الرئيسية في الإدارة الجزئية: LEAD و SENIOR 
3.2.20. مشكلة نقص الخبرة في شخصية  JUNIOR 
4.2.20. وضع خطة تدريبية لملامح الخبرة المنخفضة 

3.20. منهجيات رشيقة في تطوير ألعاب الفيديو 

1.3.20. SCRUM 
2.3.20. AGILE 
3.3.20. المنهجيات المختلطة 

4.20. تقديرات الجهد والوقت والتكاليف 

1.4.20. سعر تطوير ألعاب الفيديو: المفاهيم النفقات الرئيسية 
2.4.20. جدولة المهام: النقاط والمفاتيح والجوانب المهمة التي يجب مراعاتها 
3.4.20. تعتمد التقديرات على نقاط الجهد مقابل حسابها بالساعات 

5.20. تحديد الأولويات في تخطيط النموذج الأولي 

1.5.20. تحديد الأهداف العامة للمشروع 
2.5.20. تحديد أولويات الوظائف والمحتويات الرئيسية: الترتيب والاحتياجات وفقًا للقسم 
3.5.20. تجميع الوظائف والمحتويات في الإنتاج لتشكل مخرجات (نماذج أولية وظيفية) 

6.20. الممارسات الجيدة في إنتاج ألعاب الفيديو 

1.6.20. الاجتماعات اليومية (daylies) والاجتماعات الأسبوعية (weekly meeting) واجتماعات نهاية السباق (sprint) والاجتماعات للتحقق من النتائج في معالم ALFA وBETA وRELEASE. 
2.6.20. قياس سرعة  السباق (Sprint) 
3.6.20. الكشف عن نقص الحافز وانخفاض الإنتاجية وتوقع المشاكل المحتملة في الإنتاج 

7.20. تحليل الإنتاج 

1.7.20. التحليل السابق 1: مراجعة حالة السوق 
2.7.20. التحليل السابق 2: تحديد مراجع المشروع الرئيسية (المنافسون المباشرون) 
3.7.20. استنتاجات التحليلات السابقة 

8.20. حساب تكلفة التطوير 

1.8.20. الموارد البشرية 
2.8.20. التكنولوجيا والتراخيص 
3.8.20. النفقات الخارجية للتنمية 

9.20. البحث عن الاستثمار 

1.9.20. أنواع المستثمرين 
2.9.20. ملخص تنفيذي 
3.9.20. سطح الملعب (Pitch deck) 
4.9.20. Publishers 
5.9.20. التمويل الذاتي 

10.20. إعداد تحليل إنهاء المشروع (Post Mortems) للمشروع 

1.10.20. عملية إنتاج تحليل إنهاء المشروع (Post Mortem) في الشركة 
2.10.20. تحليل النقاط الإيجابية للمشروع 
3.10.20. دراسة النقاط السلبية للمشروع 
4.10.20. اقتراح لتحسين النقاط والاستنتاجات السلبية للمشروع 

##IMAGE##

نساعدك من خلال منهج TECH على فهم وتحليل العالم من خلال عيون التكنولوجيا“ 

ماجستير متقدم في الواقع الافتراضي والرؤية الاصطناعية

على الرغم من أن إنشاء بيئات اصطناعية غامرة كان يبدو في السابق أمرًا بعيد المنال، فإن التطور السريع لتكنولوجيا المعلومات لم يقتصر على إتاحة الوصول إلى هذه الأدوات للمستخدمين فحسب، بل سمح أيضًا بدمجها بنجاح في مجالات مختلفة مثل ألعاب الفيديو، والتعليم، والهندسة المعمارية. وبما أن مستقبل هذه التكنولوجيا يبدو واعدًا، فقد قمنا في TECH الجامعة التكنولوجية بتطوير ماجستير متقدم في الواقع الافتراضي والرؤية الاصطناعية، وهو برنامج يوفر لك أحدث المعارف المتاحة في هذا المجال، مما يمكنك من التخصص في أهم التطورات الحاصلة، وإتقان أدوات متقدمة مثل Unreal Engine، والتقنيات الأكثر تطورًا في معالجة الصور الرقمية ثلاثية الأبعاد، وغيرها من الجوانب المهمة. وبهذه الطريقة، ستتمكن من الانضمام إلى المشاريع الأكثر طموحًا في الشركات الكبرى وأن تصبح خبيرًا مرجعًا في هذا القطاع.

تخصص في الواقع الافتراضي والرؤية الاصطناعية

إذا كان من بين أهدافك الوصول إلى مستوى متقدم من المعرفة في دراسة تكنولوجيا المعلومات، فإن هذا البرنامج مناسب لك. في TECH الجامعة التكنولوجية، ستحصل على تدريب شامل وعالي الجودة، حيث نوفر لك المحتوى الأكثر اكتمالًا في السوق التعليمي، وأساليب تعليمية مبتكرة للتعلم عبر الإنترنت، بالإضافة إلى مرافقة مستمرة من خبراء سيرشدونك خلال العملية التعليمية. وهكذا، ستحصل على تقنيات واستراتيجيات وبرامج وموارد تعزز أداءك في مجال نمذجة ومحاكاة البيئات الحسية، ثلاثية الأبعاد والاصطناعية. يعد هذا الماجستير المتقدم فرصة حديثة وفعالة لضمان نموك المهني.