وصف

درجة تتطلع إلى المستقبل، مصممة للمبدعين الذين يسعون إلى النجاح في قطاع الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والواقع الافتراضي"

##IMAGE##

الواقع الافتراضي والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد موجودة لتبقى، على الأقل، حتى تكتشف التكنولوجيا والتطوير الرقمي استراتيجية توفر المزيد من الإمكانيات مثل تلك المقدمة من خلال إنشاء مشاريع سمعية بصرية متخصصة ومعقدة بشكل متزايد. لهذا السبب، بالنسبة لأي متخصص في التصميم، فإن الإلمام بهذا المجال يمكن أن يكون فرصة فريدة للعثور على طريقك إلى وظيفة مستقبلية ناجحة في صناعة الألعاب الرقمية أو ألعاب الفيديو. 

وللقيام بذلك، يمكنك الاعتماد على هذا البرنامج المبتكر والمكثف الذي صممه مجموعة من الخبراء في المجال والذي أقرته هيبة TECH الجامعة التكنولوجية. إنها تجربة أكاديمية متعددة التخصصات وغامرة وديناميكية سيتمكن الخريجون من خلالها من استكشاف خصوصيات وعموميات صناعة الرسوم المتحركة وثلاثية الأبعاد المطبقة على قطاعات مختلفة. بالإضافة إلى ذلك، سوف يتعمق في استخدام الأدوات الأكثر تطورًا لإنشاء مشاريع محددة، بالإضافة إلى استخدام التقنيات الإبداعية الرئيسية التي تحقق حاليًا أفضل النتائج. 

كل هذا من خلال 1500 ساعة من أفضل المحتوى النظري والعملي والإضافي، والذي يتضمن مقاطع فيديو مفصلة ومقالات بحثية وقراءات تكميلية وملخصات ديناميكية وتمارين المعرفة الذاتية، والتي بفضلها ستتمكن من التعمق بطريقة شخصية في الأقسام المختلفة من المنهج. في الختام: كل ما تحتاجه لتصبح خبيرًا حقيقيًا في أقل من 12 شهرًا وبنسبة 100% عبر الإنترنت. 

فهو يتضمن المنهج الأكثر ابتكارًا وشمولاً وأفضل الأدوات الأكاديمية لجعل درجة الماجستير الخاص هذه تجربة فريدة وتدريبية عالية"

يحتوي هذا ماجستير خاص في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والواقع الافتراضي على البرنامج التربوي الأكثر اكتمالاً و حداثةً في السوق. ومن أبرز ميزاته: 

تطوير حالات عملية مقدمة من قبل خبراء في الواقع الافتراضي 
المحتويات الرسومية والتخطيطية والعملية بشكل بارز التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العلمية والعملية حول تلك التخصصات التي تعتبر ضرورية للممارسة المهنية 
التدريبات العملية حيث يتم إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعليم 
تركيزها بشكل خاص على النمذجة ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة في البيئات الافتراضية 
دروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا الخلافية وأعمال التفكير الفردي 
توفر الوصول إلى المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل إلى الإنترنت 

سيسمح لك هذا البرنامج بتحسين كفاءتك في تطوير ألعاب الفيديو ثنائية وثلاثية الأبعاد من خلال المعرفة الصارمة بأنظمة الرسوم المتحركة الرئيسية والمواد والتظليل"

يضم البرنامج في هيئة التدريس متخصصين في المجال والذين يصبون خبراتهم العملية في هذا التدريب، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من مجتمعات رائدة وجامعات مرموقة. 

سيسمح محتوى الوسائط المتعددة المُعد بأحدث التقنيات التعليمية إلى التعلم المهني والسياقي أي في بيئة محاكاة التي ستوفرها هذه الشهادة الجامعية من تدريب ضمن مواقف حقيقية. 

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على المشكلات والذي يجب على المهني من خلاله محاولة حل الحالات المختلفة للممارسة المهنية التي تُطرَح على مدار هذا البرنامج. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام جديد من مقاطع الفيديو التفاعلية التي أعدها خبراء معترف بهم. 

درجة تتكيف مع توفرك، مما يسمح لك بالوصول إلى برنامجها من أي جهاز متصل بالإنترنت ودون جداول زمنية مقيدة"

##IMAGE##

ستكون قادرًا على إتقان برنامج 3ds Max من خلال الاستخدام الشامل لكل أداة من أدواته. من الصفر إلى أن تصبح خبيرًا"

خطة الدراسة

وقد تم تطوير هذا البرنامج بناءً على معايير الفريق التدريسي الذي تولى مسؤولية البحث واختيار المعلومات وإعداد المواد الإضافية. علاوة على ذلك، تمت كتابة القسم النظري وفقًا للمبادئ التوجيهية لمنهجية إعادة التعلم Relearningالمرموقة والفعالة، والتي بفضلها أصبح من الممكن تقليل العبء التدريسي لدرجة الماجستير الخاص دون التخلي عن أدنى قدر من الجودة الأكاديمية. 

##IMAGE##

ستجد في الحرم الجامعي الافتراضي مقاطع فيديو تفصيلية، وتمارين عملية، ومقالات بحثية، والمزيد من المواد الإضافية للتعمق أكثر في جوانب المنهج التي تعتبرها الأكثر صلة بالموضوع"

الوحدة 1. صناعة ثلاثية الأبعاد 

1.1 الصناعة ثلاثية الأبعاد في الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو 

1.1.1 الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد 
2.1.1 الصناعة ثلاثية الأبعاد في الرسوم المتحركة وألعاب الفيديو 
3.1.1 الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. مستقبل 

2.1 ثلاثية الأبعاد في ألعاب الفيديو 

1.2.1 ألعاب الفيديو. القيود 
2.2.1 تطوير لعبة فيديو ثلاثية الأبعاد. الصعوبات 
3.2.1 حلول للصعوبات في تطوير لعبة فيديو 

3.1 برامج ثلاثية الأبعاد في ألعاب الفيديو 

1.3.1 برنامج Maya. إيجابيات وسلبيات 
2.3.1 برنامج 3Ds Max. إيجابيات وسلبيات 
3.3.1 برنامج Blender. إيجابيات وسلبيات 

4.1 برنامج Pipeline في جيل ال Assets 3D لألعاب الفيديو 

1.4.1 الفكرة والتجميع انطلاقاً من Modelsheet 
2.4.1 نمذجة بهندسة منخفضة وتفاصيل عالية 
3.4.1 عرض التفاصيل عن طريق القوام 

5.1 القوالب الفنية الرئيسية ثلاثية الأبعاد لألعاب الفيديو 

1.5.1 قالب الرسوم المتحركة 
2.5.1 أسلوب واقعي 
3.5.1 Cel Shading 
4.5.1 Motion Capture 

6.1 التكامل ثلاثي الأبعاد 

1.6.1 التكامل ثنائي الأبعاد في العالم الرقمي 
2.6.1 التكامل ثلاثي الأبعاد في العالم الرقمي 
3.6.1 التكامل في العالم الحقيقي (AR، MR/XR) 

7.1 العوامل الرئيسية للثلاثية الأبعاد لمختلف الصناعات 

1.7.1 ثلاثي الأبعاد في الأفلام والمسلسلات 
2.7.1 ثلاثي الأبعاد في ألعاب الفيديو 
3.7.1 ثلاثي الأبعاد في الإعلانات 

8.1 Render: في الوقت الحقيقي والعرض المسبق 

1.8.1 الإضاءة 
2.8.1 تحديد الظلال 
3.8.1 الجودة مقابل. سرعة 

9.1 توليد Assets ثلاثي الأبعاد في برنامج 3D Max 

1.9.1 برنامج 3D Max 
2.9.1 الواجهة، القوائم، شريط الأدوات 
3.9.1 التحكم 
4.9.1 مشهد 
5.9.1 إطارات العرض 
6.9.1 Basic Shapes 
7.9.1 إنشاء وتعديل وتحويل الكائنات 
8.9.1 إنشاء مشهد ثلاثي الأبعاد 
9.9.1 نمذجة ثلاثية الأبعاد Assets احترافية لألعاب الفيديو 
10.9.1 محررو المواد 

1.10.9.1 إنشاء وتحرير المواد 
2.10.9.1 تطبيق الضوء على المواد 
3.10.9.1 معدّل UVW Map. إحداثيات الخريطة 
4.01.9.1 خلق نسيج 

10.1 تنظيم مساحة العمل والممارسات الجيدة 

1.10.1 إنشاء مشروع 
2.10.1 هيكل المجلد 
3.10.1 وظائف مخصصة 

الوحدة 2. الفن وثلاثية الأبعاد في صناعة ألعاب الفيديو 

1.2 مشاريع ثلاثية الأبعاد في الواقع الافتراضي 

1.1.2 برنامج إنشاء شبكة ثلاثية الأبعاد 
2.1.2 برنامج تعديل الصور 
3.1.2 الواقع الافتراضي 

2.2 المشاكل النموذجية والحلول واحتياجات المشروع 

1.2.2 احتياجات المشروع 
2.2.2 المشاكل المحتملة 
3.2.2 حلول 

3.2 دراسة الخط الجمالي لتوليد الأسلوب الفني في ألعاب الفيديو: من تصميم الألعاب إلى توليد الفن ثلاثي الأبعاد 

1.3.2 اختيار متلقي لعبة الفيديو. إلى من نريد أن نصل؟
2.3.2 الإمكانيات الفنية للمطور 
3.3.2 التعريف النهائي للخط الجمالي 

4.2 البحث عن المراجع وتحليل المنافسين على المستوى الجمالي 

1.4.2 Pinterest وصفحات مماثلة 
2.4.2 إنشاء Modelsheet 
3.4.2 البحث عن المنافسين 

5.2 إنشاء Biblia و Briefing 

1.5.2 إنشاء Biblia 
2.5.2 تطوير Biblia 
3.5.2 تطوير Briefing 

6.2 مشاهد و Assets 

1.6.2 تخطيط إنتاج Assets على المستويات 
2.6.2 تصميم المشاهد 
3.6.2 تصميم Assets 

7.2 دمج Assets في المستويات والاختبارات 

1.7.2 عملية الدمج في المستويات 
2.7.2 القوام 
3.7.2 اللمسات الأخيرة 

8.2 الشخصيات 

1.8.2 تخطيط إنتاج الشخصيات 
2.8.2 تصميم الشخصيات 
3.8.2 تصميم Assets من أجل الشخصيات 

9.2 دمج الشخصيات في السيناريوهات والاختبارات 

1.9.2 عملية دمج الشخصيات في المستويات 
2.9.2 احتياجات المشروع 
3.9.2 الرسوم المتحركة 

10.2 الصوت في ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد 

1.10.2 تفسير ملف مشروع توليد الهوية الصوتية للعبة الفيديو 
2.10.2 عمليات التكوين والإنتاج 
3.10.2 تصميم الموسيقى التصويرية 
4.10.2 تصميم المؤثرات الصوتية 
5.10.2 تصميم الأصوات 

الوحدة 3. ثلاثي الأبعاد المتقدم 

1.3 تقنيات النمذجة ثلاثية الأبعاد المتقدمة 

1.1.3 إعدادات الواجهة 
2.1.3 الملاحظة للنموذج 
3.1.3 النمذجة في العالية 
4.1.3 النمذجة العضوية لألعاب الفيديو 
5.1.3 رسم خرائط الكائنات ثلاثية الأبعاد المتقدمة 

2.3 Texturing 3D  avanzado ثلاثي الأبعاد متقدم 

1.2.3 واجهة Substance Painter 
2.2.3 مواد، Alphas واستخدام الفرش 
3.2.3 استخدام الجزيئات 

3.3 تصدير للبرامج ثلاثية الأبعاد و Unreal Engine 

1.3.3 دمج Unreal Engine في التصاميم
2.3.3 دمج النماذج ثلاثية الأبعاد 
3.3.3 تطبيق القوام في Unreal Engine 

4.3 Sculpting رقمي 

1.4.3 Sculpting رقمي مع ZBrush 
2.4.3 الخطوات الأولى في ZBrush 
3.4.3 الواجهة والقوائم والملاحة 
4.4.3 الصور المرجعية 
5.4.3 النمذجة الكاملة ثلاثية الأبعاد لكائن ما في ZBrush 
6.4.3 استخدام الشبكات الأساسية 
7.4.3 النمذجة حسب القطعة 
8.4.3 تصدير النمذجة ثلاثية الأبعاد في ZBrush 

5.3 استخدام PolyPaint 

1.5.3 فرش متقدمة 
2.5.3 القوام 
3.5.3 المواد الافتراضية 

6.3 الريتوبولوجيا 

1.6.3 الريتوبولوجيا: الاستخدام في صناعة ألعاب الفيديو 
2.6.3 إنشاء شبكة Low Poly 
3.6.3 استخدام البرمجيات للريتوبولوجيا 

7.3 وضعيات النمذجة ثلاثية الأبعاد 

1.7.3 عارض الصور المرجعية 
2.7.3 استخدام Transpose 
3.7.3 استخدام Transpose للنماذج المكونة من أجزاء مختلفة 

8.3 تصدير النماذج ثلاثية الأبعاد 

1.8.3 تصدير النماذج ثلاثية الأبعاد 
2.8.3 توليد القوام للتصدير 
3.8.3 تكوين النموذج ثلاثي الأبعاد بمواد وأنسجة مختلفة 
4.8.3 معاينة النموذج ثلاثي الأبعاد 

9.3 تقنيات العمل المتقدمة 

1.9.3 سير عمل النمذجة ثلاثية الأبعاد 
2.9.3 تنظيم عمليات العمل في النمذجة ثلاثية الأبعاد 
3.9.3 تقديرات جهد الإنتاج 

10.3 استكمال النموذج وتصديره لبرامج أخرى 

1.10.3 سير العمل لوضع اللمسات النهائية على النموذج 
2.10.3 التصدير مع Zpluging 
3.10.3 الملفات الممكنة. المميزات والعيوب 

الوحدة 4. الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد 

1.4 إدارة البرمجيات 

1.1.4 إدارة المعلومات ومنهجية العمل 
2.1.4 الرسوم المتحركة 
3.1.4 Timing والوزن 
4.1.4 الرسوم المتحركة مع الكائنات الأساسية 
5.1.4 الحركية المباشرة والعكسية 
6.1.4 الحركية العكسية 
7.1.4 سلسلة الحركية 

2.4 علم التشريح. ذو قدمين مقابل. رباعي الأقدام 

1.2.4 ذو قدمين 
2.2.4 رباعي الأقدام 
3.2.4 دورة المشي 
4.2.4 دورة الجري 

3.4 Rig وجهي و Morpher 

1.3.4 لغة الوجه. Lip-sync، عيون، تركيز الاهتمام 
2.3.4 تحرير التسلسل 
3.3.4 الصوتيات. الأهمية 

4.4 الرسوم المتحركة التطبيقية 

1.4.4 الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد للسينما والتلفزيون 
2.4.4 الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو 
3.4.4 الرسوم المتحركة لتطبيقات أخرى 

5.4 التقاط الحركة باستخدام Kinect 

1.5.4 التقاط الحركة للرسوم المتحركة 
2.5.4 تسلسل الحركات 
3.5.4 الدمج في Blender 

6.4 الهيكل العظمي، skinning و setup 

1.6.4 التفاعل بين الهيكل العظمي والهندسة 
2.6.4 الاستيفاء الشبكي 
3.6.4 أوزان الرسوم المتحركة 

7.4 Acting 

1.7.4 اللغة الجسدية 
2.7.4 الوضعيات 
3.7.4 تحرير التسلسل 

8.4 الكاميرات والخطط 

1.8.4 الكاميرا والبيئة 
2.8.4 تكوين اللقطة والشخصيات 
3.8.4 التشطيبات 

9.4 المؤثرات البصرية الخاصة 

1.9.4 المؤثرات البصرية والرسوم المتحركة 
2.9.4 أنواع المؤثرات البصرية 
3.9.4 3D VFX L 

10.4 المحفز كممثل 

1.10.4 التعبيرات 
2.10.4 مراجع الممثل 
3.10.4 من الكاميرا إلى البرنامج 

الوحدة 5. إتقان Unity 3D والذكاء الاصطناعي 

1.5 لعبة الفيديو. Unity 3D 

1.1.5 لعبة الفيديو 
2.1.5 لعبة الفيديو. الأخطاء والنجاحات 
3.1.5 تطبيقات ألعاب الفيديو في مجالات وصناعات أخرى 

2.5 تطور ألعاب الفيديو. Unity 3D 

1.2.5 خطة الإنتاج ومراحل التطوير 
2.2.5 منهجية التطوير 
3.2.5 بقع ومحتوى إضافي 

3.5 Unity 3D 

1.3.5 Unity 3D. التطبيقات 
2.3.5 Scripting في Unity 3D 
3.3.5 Asset Store و Plugins لأشخاص آخرين 

4.5 بدنية Inputs 

1.4.5 InputSystem 
2.4.5 بدنية في Unity 3D 
3.4.5 Animation و animator 

5.5 النماذج الأولية في Unity 

1.5.5 Blocking و colliders 
2.5.5 Prefabs 
3.5.5 Scriptable Objects 

6.5 تقنيات البرمجة المحددة 

1.6.5 نموذج Singleton 
2.6.5 تحميل الموارد عند تشغيل الألعاب على نظام التشغيل Windows 
3.6.5 الأداء و Profiler 

7.5 ألعاب الفيديو للأجهزة المحمولة 

1.7.5 العاب لأجهزة الاندرويد 
2.7.5 العاب لأجهزة بنظام IOS 
3.7.5 التطورات عبر منصة 

8.5 الواقع المعزز 

1.8.5 أنواع ألعاب الواقع المعزز 
2.8.5 ARkit و ARcore 
3.8.5 تطوير Vuforia 

9.5 برمجة الذكاء الاصطناعي 

1.9.5 خوارزميات الذكاء الاصطناعي 
2.9.5 آلات الحالة المحدودة 
3.9.5 شبكات عصبية 

10.5 التوزيع والتسويق 

1.10.5 فن النشر والترويج للعبة الفيديو 
2.10.5 الشخص المسؤول عن النجاح 
3.10.5 الاستراتيجيات 

الوحدة 6. تطوير ألعاب الفيديو ثنائية وثلاثية الأبعاد 

1.6 الموارد الرسومية النقطية 

1.1.6 Sprites 
2.1.6 Atlas 
3.1.6 القوام 

2.6 تطوير الواجهة والقائمة 

1.2.6 Unity GUI 
2.2.6 Unity UI 
3.2.6 UI Toolkit 

3.6 نظام الرسوم المتحركة 

1.3.6 المنحنيات ومفاتيح الرسوم المتحركة 
2.3.6 أحداث الرسوم المتحركة التطبيقية 
3.3.6 الصفات التعريفية 

4.6 مواد و Shaders 

1.4.6 مكونات المادة 
2.4.6 أنواع RenderPass 
3.4.6 تظليل 

5.6 الجزيئات 

1.5.6 أنظمة الجسيمات 
2.5.6 الباعثات والباعثات الفرعية 
3.5.6 Scripting 

6.6 الإضاءة 

1.6.6 قوالب الإضاءة 
2.6.6 Bakeado الأضواء 
3.6.6 Light probes 

7.6 Mecanim 

1.7.6 State Machines, SubState Machines والانتقالات بين الرسوم المتحركة 
2.7.6 Blend trees 
3.7.6 Animation Layers و IK 

8.6 تشطيبات حركية 

1.8.6 Timeline 
2.8.6 مؤثرات ما بعد المعالجة 
3.8.6 Universal Render Pipeline و High Definition Render Pipeline 

9.6 VFX متقدم 

1.9.6 VFX Graph 
2.9.6 Shader Graph 
3.9.6 Pipeline tools 

10.6 مكونات الصوت 

1.10.6 Audio Source و Audio Listener 
2.10.6 Audio Mixer 
3.10.6 Audio Spatializer 

الوحدة 7. البرمجة وتوليد الميكانيكا وتقنيات النماذج الأولية لألعاب الفيديو 

1.7 العملية الفنية 

1.1.7 نماذج Low Poly و High Poly في Unity 
2.1.7 تكوين المواد 
3.1.7 High Definition Render Pipeline 

2.7 تصميم شخصيات 

1.2.7 حركة 
2.2.7 تصميم colliders 
3.2.7 الخلق والسلوك 

3.7 استيراد Skeletal Meshes في Unity 

1.3.7 تصدير Skeletal Meshes من برنامج ثلاثي الأبعاد 
2.3.7 Skeletal Meshes في Unity 
3.3.7 نقاط ربط للملحقات 

4.7 استيراد الرسوم المتحركة 

1.4.7 إعداد الرسوم المتحركة 
2.4.7 استيراد الرسوم المتحركة 
3.4.7 Animator والتحولات 

5.7 محرر الرسوم المتحركة 

1.5.7 إنشاء Blend Spaces 
2.5.7 إنشاء Animation Montage 
3.5.7 تحرير الرسوم المتحركة Read-Only 

6.7 إنشاء و محاكاة Ragdoll 

1.6.7 ضبط إعدادات Ragdoll 
2.6.7 Ragdoll إلى رسم متحرك 
3.6.7 محاكاة Ragdoll 

7.7 موارد إنشاء الشخصية 

1.7.7 المكتبات 
2.7.7 استيراد وتصدير المواد المكتبية 
3.7.7 التعامل مع المواد 

8.7 فرق العمل 

1.8.7 التسلسل الهرمي والأدوار الوظيفية 
2.8.7 أنظمة التحكم في الإصدار 
3.8.7 حل الصراع 

9.7 متطلبات التطوير الناجح 

1.9.7 الإنتاج من أجل النجاح 
2.9.7 التطوير الأمثل 
3.9.7 متطلبات أساسية 

10.7 التعبئة والتغليف للنشر 

1.10.7 Player Settings 
2.10.7 Build 
3.10.7 إنشاء المثبت 

الوحدة 8. تطوير ألعاب الفيديو الغامرة في الواقع الافتراضي 

1.8 تفرد الواقع الافتراضي 

1.1.8 ألعاب الفيديو التقليدية وألعاب الواقع الافتراضي. اختلافات 
2.1.8 Motion sickness: السيولة مقابل التأثيرات 
3.1.8 تفاعلات الواقع الافتراضي الفريدة 

2.8 التفاعل 

1.2.8 الأحداث 
2.2.8 Triggers بدنية 
3.2.8 العالم الافتراضي مقابل. العالم الحقيقي 

3.8 الحركة الغامرة 

1.3.8 النقل الآني 
2.3.8 Arm Swinging 
3.3.8 Forward Movement مع Facing وبدونه 

4.8 الفيزياء في الواقع الافتراضي 

1.4.8 الأشياء القابلة للإمساك والرمي 
2.4.8 الوزن والكتلة في الواقع الافتراضي 
3.4.8 الجاذبية في الواقع الافتراضي 

5.8 UI في الواقع الافتراضي 

1.5.8 تحديد المواقع وانحناء عناصر UI 
2.5.8 أوضاع التفاعل مع القوائم في الواقع الافتراضي 
3.5.8 الممارسات الجيدة لتجربة مريحة 

6.8 الرسوم المتحركة في الواقع الافتراضي 

1.6.8 دمج النماذج المتحركة في الواقع الافتراضي 
2.6.8 الكائنات والشخصيات المتحركة مقابل. أشياء ملموسة 
3.6.8 تحولات الرسوم المتحركة مقابل. الإجرائية 

7.8 الصورة الرمزية 

1.7.8 تمثيل الصورة الرمزية من عينيك 
2.7.8 التمثيل الخارجي للصورة الرمزية نفسها 
3.7.8 الحركية العكسية والرسوم المتحركة الإجرائية المطبقة على الصورة الرمزية 

8.8 الصوت 

1.8.8 إعدادات Audio Sources و Audio Listeners للواقع الافتراضي 
2.8.8 التأثيرات المتاحة لتجربة أكثر غامرة 
3.8.8 Audio Spatializer واقع افتراضي 

9.8 التحسين في مشاريع الواقع الافتراضي والواقع المعزز 

1.9.8 Occlusion Culling 
2.9.8 Static Batching 
3.9.8 إعدادات ذات جودة وأنواع Render Pass 

10.8 التطبيق العملي: Escape Room واقع افتراضي 

1.10.8 تجربة التصميم 
2.10.8 Layout المشهد 
3.10.8 تطوير الميكانيكيات 

الوحدة 9. صوت احترافي لألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد الواقع الافتراضي 

1.9 الصوت في ألعاب الفيديو الاحترافية ثلاثية الأبعاد 

1.1.9 الصوت في ألعاب الفيديو 
2.1.9 أنواع قوالب الصوت في ألعاب الفيديو الحالية 
3.1.9 النماذج الصوتية المكانية 

2.9 دراسة المواد السابقة 

1.2.9 دراسة وثائق تصميم اللعبة 
2.2.9 دراسة وثائق تصميم المستوى 
3.2.9 تقييم مدى تعقيد وتصنيف المشروع لإنشاء الصوت 

3.9 دراسة مرجعية الصوت 

1.3.9 قائمة المراجع الرئيسية حسب التشابه مع المشروع 
2.3.9 مراجع سمعية من الوسائط الأخرى لمنح لعبة الفيديو هويتها 
3.3.9 دراسة المراجع واستخلاص النتائج 

4.9 تصميم الهوية الصوتية للعبة الفيديو 

1.4.9 العوامل الرئيسية المؤثرة على المشروع 
2.4.9 الجوانب ذات الصلة في التأليف الصوتي: الأجهزة، الإيقاع، وغيرها 
3.4.9 تعريف الأصوات 

5.9 إنشاء الموسيقى التصويرية 

1.5.9 قائمة البيئات والتسجيلات الصوتية 
2.5.9 تعريف الحافز والموضوع والأجهزة 
3.5.9 اختبار التكوين والصوت في النماذج الأولية الوظيفية 

6.9 إنشاء المؤثرات الصوتية (FX) 

1.6.9 المؤثرات الصوتية: أنواع FX وقائمة كاملة حسب احتياجات المشروع 
2.6.9 تعريف الفكرة والموضوع والإبداع 
3.6.9 تقييم واختبار الصوت FX على النماذج الأولية الوظيفية 

7.9 إنشاء الصوت 

1.7.9 أنواع الأصوات وقائمة العبارات 
2.7.9 بحث وتقييم الممثلين الصوتيين والممثلات 
3.7.9 تقييم التسجيلات واختبارات الأصوات في النماذج الوظيفية 

8.9 تقييم جودة الصوت 

1.8.9 التحضير لجلسات الاستماع مع فريق التطوير 
2.8.9 دمج جميع الصوتيات في نموذج أولي وظيفي 
3.8.9 اختبار وتقييم النتائج التي تم الحصول عليها 

9.9 تصدير وتنسيقات واستيراد الصوت في المشروع 

1.9.9 تنسيقات الصوت والضغط في ألعاب الفيديو 
2.9.9 تصدير الصوت 
3.9.9 استيراد الصوتيات إلى المشروع 

10.9 إعداد المكتبات الصوتية للتسويق 

1.10.9 تصميم مكتبات صوتية متعددة الاستخدامات لمحترفي ألعاب الفيديو 
2.10.9 اختيار الصوت حسب النوع: الموسيقى التصويرية، FX والأصوات 
3.10.9 تسويق مكتبات Assets الصوتية 

الوحدة 10. إنتاج وتمويل ألعاب الفيديو 

1.10 إنتاج ألعاب الفيديو 

1.1.10 منهجيات بشكل متتالي 
2.1.10 قائمة حالات عدم وجود إدارة المشروع وغياب خطة العمل 
3.1.10 عواقب عدم وجود قسم إنتاج في صناعة ألعاب الفيديو 

2.10 فريق التطوير 

1.2.10 الإدارات الرئيسية عند تطوير المشاريع 
2.2.10 الملامح الرئيسية في الإدارة الجزئية: LEAD و SENIOR 
3.2.10 مشكلة نقص الخبرة في ملفات تعريف JUNIOR 
4.2.10 وضع خطة تدريبية لملفات تعريف الخبرة المنخفضة 

3.10 المنهجيات المرنة في تطوير ألعاب الفيديو 

1.3.10 SCRUM 
2.3.10 AGILE 
3.3.10 المنهجيات الهجينة 

4.10 تقديرات الجهد والوقت والتكاليف 

1.4.10 سعر تطوير ألعاب الفيديو: مفاهيم النفقات الرئيسية 
2.4.10 جدولة المهام: النقاط والمفاتيح والجوانب المهمة التي يجب مراعاتها 
3.4.10 تقديرات مبنية على نقاط الجهد مقابل حسابها بالساعات 

5.10 تحديد الأولويات في تخطيط النموذج الأولي 

1.5.10 تحديد الأهداف العامة للمشروع 
2.5.10 تحديد أولويات الوظائف والمحتويات الرئيسية: الترتيب والاحتياجات وفقًا للقسم 
3.5.10 تجميع الوظائف والمحتويات في الإنتاج لتشكل مخرجات (نماذج أولية وظيفية) 

6.10 الممارسات الجيدة في إنتاج ألعاب الفيديو 

1.6.10 الاجتماعات، Daylies، Weekly Meeting، اجتماعات نهاية Sprint، اجتماعات التحقق من النتائج الهامة ALFA, BETA y RELEASE 
2.6.10 قياس السرعة Sprint 
3.6.10 الكشف عن نقص الحافز وانخفاض الإنتاجية وتوقع المشاكل المحتملة في الإنتاج 

7.10 التحليل في الإنتاج 

1.7.10 التحليل السابق الأول: مراجعة حالة السوق 
2.7.10 التحليل السابق 2: تحديد مراجع المشروع الرئيسية (المنافسون المباشرون) 
3.7.10 استنتاجات من التحليلات السابقة 

8.10 حساب تكلفة التطوير 

1.8.10 الموارد البشرية 
2.8.10 التكنولوجيا والتراخيص 
3.8.10 النفقات الخارجية للتنمية 

9.10 بحث الاستثمار 

1.9.10 أنواع المستثمرين 
2.9.10 ملخص تنفيذي 
3.9.10 Pitch Deck 
4.9.10 Publishers 
5.9.10 التمويل الذاتي 

10.10 تحضير Post Mortems لمشروع 

1.10.10 عملية تحضير Post Mortem في الشركة 
2.10.10 تحليل النقاط الإيجابية للمشروع 
3.10.10 دراسة النقاط السلبية للمشروع 
4.10.10 مقترح تحسين حول النقاط السلبية للمشروع والاستنتاجات 

##IMAGE##

سيسمح لك هذا التدريب بالتقدم يف حياتك املهنية بطريقة مريحة"

ماجستير في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والواقع الافتراضي

يعد التطور التكنولوجي هو المحور الذي ينجذب إليه تحول العالم، ولهذا السبب ظهرت العديد من الأدوات مثل الواقع الافتراضي. على الرغم من أن هذا التخصص يركز بشكل أساسي على ألعاب الفيديو وهندسة الروبوتات، إلا أنه كان أيضًا محورًا لتطورات محددة في مجالات مثل الطب أو الصناعة العسكرية أو الترفيه أو الهندسة المعمارية أو التعليم. إن مستقبل هذه التكنولوجيا واعد بشكل متزايد، حيث يتم تطوير أجهزة متطورة وبأسعار معقولة لجمهور أوسع. وفي هذا السياق، من الضروري وجود محترفين لديهم مهارات في التصميم والإدارة والبرمجة ثلاثية الأبعاد. هل ترغب في اكتساب هذه المهارات لإنشاء بيئات صناعية تحاكي العالم المادي على المستوى الإدراكي؟ من خلال الماجستير في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والواقع الافتراضي في جامعة TECH التكنولوجية، ستتمكن من تحقيق ذلك. تعد هذه الدرجة فرصة فريدة للتعمق في الجوانب الأكثر ابتكارًا وتنوعًا في قطاع الترفيه الرقمي. هناك إجمالي 10 وحدات دراسية، حيث ستتعرف على أدوات 3D Rigging أو Unity أو Unreal Engine، وعمليات العرض، والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والحوسبة في بيئات الواقع الافتراضي، وتقنيات النمذجة العضوية وإعادة البناء.

كن خبيرًا في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والواقع الافتراضي

تعد الأجهزة الغامرة مثل Oculus Rift والألعاب المخزنة في السحابة وسينما IMAX وCGI بعضًا من التطورات التكنولوجية المرتبطة بالواقع الافتراضي والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. لماذا لا تتقدم أيضًا على المستوى المهني؟ من خلال التسجيل في درجة الماجستير في TECH، سوف تحصل على المعرفة المطلوبة لأداء آمن في المنطقة وتركيز حياتك المهنية نحو إنشاء بيئات واقعية أو خيالية والمحاكاة الافتراضية لها. فصولنا متاحة 100% عبر الإنترنت وهي منظمة بتنسيق يسمح لك بإدارة جداولك الزمنية الخاصة. على مدار 12 شهرًا، ستدرس برمجة الذكاء الاصطناعي، وتوليد ميكانيكا ألعاب الفيديو وتقنيات النماذج الأولية، والنحت الرقمي باستخدام ZBrush وShaders لتعزيز اللمسة الفنية للعبة. بالإضافة إلى ذلك، ستتعرف على أنماط الفن ثلاثي الأبعاد والتركيب المتقدم واستخدام الفرش المختلفة والهوية الصوتية للمشروع وتقنية محاكاة Ragdoll لإنشاء الشخصيات. باستخدام هذه المعرفة، ستتمكن من تطوير نماذج أولية ونماذج ثلاثية الأبعاد لإحضارها إلى ألعاب فيديو الواقع الافتراضي.