Objetivos

Este Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación está orientado a ofrecer una visión completa, detallada y actualizada del trabajo en las nuevas técnicas de Enseñanza Digital y Gamificación, como un elemento clave en los objetivos de la nueva educación. Nuestro objetivo es conseguir que te formes con la mejor calidad del mercado docente asegurando así tu crecimiento profesional hacia la excelencia.  

Este Grand Master ha sido diseñado para que puedas adquirir o actualizar tus conocimientos en Enseñanza Digital y Gamificación, con el empleo de la última tecnología educativa, consiguiendo de manera fluida, eficiente y segura la capacidad para crear, supervisar y trabajar con las técnicas más vanguardistas”

Objetivos generales

  • Área de educación digital, e-learning y redes sociales
  • Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales.
  • Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial.
  • Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidadesy objetivos.
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales.
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos.
  • Gestionar equipos a través de gamificaciones.
  • Liderar la transición digital en sus centros.
  • Identificar los elementos de la nueva escuela digital.
  • Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo.
  • Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales.
  • Área de gamificación y recursos digitales
  • Introducir al alumno en el mundo de la docencia, desde una perspectiva amplia que le capacite para el trabajo futuro.
  • Conocer las nuevas herramientas y tecnologías aplicadas a la docencia.
  • Explorar en profundidad las competencias digitales.
  • Mostrar las diferentes opciones y formas de trabajo del docente a su puesto de trabajo.
  • Favorecer la adquisición de habilidades y destrezas de comunicación y de transmisión del conocimiento.
  • Incentivar la formación continuada del alumnado y el interés por la innovación docente.

Objetivos especificos

  • Área de educación digital, e-learning y redes sociales
  • prestando especial atención a la evaluación y los procesos que implica, con el fin de aumentar la calidad de la praxis del profesional en su desempeño.
  • Introducir al alumno en el extenso mundo del juego desde una perspectiva aplicada al ámbito de la educación, para que conozca las distintas aportaciones e implicaciones tanto en el desarrollo humano como en la adquisición de nuevas destrezas.
  • Conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas tecnológicas empleadas en la práctica educativa.
  • Permitir el desarrollo de las habilidades y destrezas incentivando la formación continua y la investigación.
  • Comprender los principios del aprendizaje que proporcionen una oportunidad para el inicio o el desarrollo profesional en esta área.
  • Transmitir los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos, así como desarrollen la capacidad de crítica y razonamiento, ante un público especializado y no especializado de forma clara y sin ambigüedades.
  • Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos.
  • Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación.
  • Conocer la historia y evolución del juego.
  • Estudiar los diferentes los tipos de gamificación.
  • Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor.
  • Analizar las distintas formas de organización de los jugadores y su repercusión durante el desarrollo del juego.
  • Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego.
  • -Analizar el concepto de azar, su utilidad y mecánicas que lo generan
  • Conocer las formas de interacción entre jugadores que se pueden provocar mediante diferentes mecánicas, así como la importancia de ajustar el avance de los jugadores participantes.
  • Descubrir diversas mecánicas de juego que, aunque no tienen por qué aparecer en todos los juegos, contribuyen a su desarrollo y determinan la interacción entre los jugadores y el propio juego.
  • Aprender a establecer el final de un juego y las diversas mecánicas que nos ayudan a aproximarnos al mismo.
  • Analizar formas diferentes de trasladar los resultados de un juego más allá de la propia partida o sesión, extendiendo su importancia en el día a día de la escuela.
  • Reconocer distintos problemas que pueden aparecer a la hora de elaborar un juego y de ajustar las mecánicas que lo conforman.
  • Reflexionar sobre la necesidad de analizar los objetivos educativos que se pretenden conseguir cuando queremos diseñar un nuevo juego.
  • Valorar la distinta aportación de los objetivos de juego, competición y colaboración, para su aplicación en empresa o aula.
  • Apreciar la importancia de los distintos elementos de los juegos.
  • Identificar las características de los distintos juegos de tablero.
  • Valorar la aportación de cada elemento a la experiencia ludificadora.
  • Seleccionar tipos de juegos según nuestras necesidades.
  • Reflexionar sobre cómo afectan las mecánicas a las experiencia lúdica.
  • Diferenciar naipes y cartas.
  • Definir las distintas mecánicas de los juegos de cartas y dados.
  • Diferenciar entre los distintos tipos de juegos.
  • Definir el concepto y la historia de los juegos de rol.
  • Identificar los elementos del juego de rol.
  • Diferenciar juego de rol y RPG.
  • Reflexionar sobre la importancia del storytelling en los juegos de rol.
  • Conocer la historia de los videojuegos.
  • Identificar juegos y apps educativos.
  • Apreciar los elementos educativos que tienen tanto el juego individual como el juego en equipo.
  • Elegir entre juegos competitivos y juegos colaborativos según nuestros objetivos.
  • Describir los principales juegos de tablero.
  • Explicar los principales juegos de cartas, rol y dados.
  • Evaluar la aplicación en ABJ de los principales juegos de cartas, rol y dados.
  • Definir los principales videojuegos con aplicación educativa.
  • Evaluar su aplicación en ABJ.
  • Explicar las principales características de la gamificación en la empresa.
  • Reconocer los aspectos positivos y posibles negativos de implantar un sistema de gamificación empresarial.
  • Descubrir qué puede hacer la gamificación en el sector de las ventas de una empresa.
  • Analizar estrategias de gamificación aplicadas al marketing empresarial.
  • Valorar cómo la gamificación ha cambiado la forma de trabajar en una empresay cómo se ha llevado a cabo desde los departamentos de recursos humanos.
  • Estimar la importancia de la gamificación a través de ejemplos de buenas prácticas.
  • Describir diferentes plataformas de gamificación empresarial y sus resultados.
  • Fomentar un gran respeto a la narrativa, puesto que se convierte en nuestra principal tabla de organización.
  • Utilizar la historia para organizar y también motivar a nuestros participantes.
  • Favorecer la implicación de los participantes a través de herramientas de la narrativa.
  • Darle a los elementos de la narrativa funciones de gestión dentro de los distintos procesos.
  • Convertir los niveles en etiquetas para la distribución de tareas.
  • Conseguir que las diferentes funciones de los participantes estén relacionados con el nivel que poseen.
  • Aprender a propiciar un ambiente de colaboración.
  • Hacer del conocimiento compartido el principal capital de cada equipo.
  • Dar estrategias para generar formación en los propios grupos de trabajo.
  • Aprender a fomentar el conocimiento, la formación y la comunicación.
  • Comprender cómo influyen los roles de juego y los roles de los jugadores en una estrategia de gamificación.
  • Conocer los roles de juego esenciales para el diseño de las dinámicas.
  • Aprender a cuidar el ambiente de la narrativa teniendo en cuenta los distintos tipos de jugadores.
  • Ofrecer cauces de intervención en la narrativa planteada.
  • Comprender cómo influye el entorno físico en el ambiente de trabajo y en el desarrollo de la gamificación.
  • Diferenciar entre el paradigma educativo industrial y el contemporáneo así como los elementos constitutivos de la escuela digital.
  • Valorar el papel de los agentes institucionales implicados en la transformación digital del centro.
  • Valorar el papel educador de la familia en el seno de la sociedad digital.
  • Identificar y valorar las modalidades de uso de algunos recursos tecnológicos para
  • Inspirar y motivar a los alumnos.
  • Analizar las características de las distintas modalidades y elementos del juego con el fin de equilibrar el entretenimiento y la consecución de objetivos pedagógicos.
  • Identificar los distintos tipos e instrumentos de evaluación por competencias en el contexto digital.
  • Área de gamificación y recursos digitales
  • Descubrir que es el aprendizaje incidental.
  • Diferenciar el aprendizaje institucional.
  • Conocer las ventajas del aprendizaje directo.
  • Aprovechar la potencialidad del aprendizaje vicario.
  • Reconocer deficiencias de habilidades.
  • Comprender las dificultades académicas.
  • Explorar las posibilidades de la educación informal.
  • Conocer las ventajas de la educación formal.
  • Aprovechar la relación entre Inteligencia y familia.
  • Aprender sobre los modelos educativos familiares.
  • Comprender las peculiaridades del Aprendizaje en adultos.
  • Revisar las características de la adolescencia.
  • Observar el desarrollo psicosexual del adolescente.
  • Reconocer la Identidad de género en adolescentes.
  • Descubrir los Procesos de comunicación.
  • Conocer los Procesos de transmisión de enseñanza.
  • Desarrollar habilidades de la voz en el aula.
  • Comprender los Cuidados de la voz en el aula.
  • Explorar el uso de la pizarra.
  • Conocer sobre el uso de los proyectores.
  • Acercarse a la Imágenes y licencias de uso.
  • Desarrollar las habilidades del empleo de imágenes de autor.
  • Explorar el vídeo como material de apoyo.
  • Descubrir La docencia mediante vídeos.
  • Preparar informes y trabajos escritos.
  • Conocer sobre Blogs y foros.
  • Observar las Dificultades docentes.
  • Comprender sobre las Dificultades en el aula.
  • Comprender las ventajas e inconvenientes del aprendizaje colaborativo.
  • Dilucidar entre ventajas e inconvenientes del aprendizaje por competencia.
  • Conocer sobre el Material para el aula.
  • Diferenciar el Material de consulta.
  • Explorar los Recursos docentes en internet.
  • Desarrollar Wikis y material de consulta en internet.

Nuestro objetivo es ayudarle a lograr los tuyos, a través de un programa muy exclusivo de formación que se convertirá en una experiencia de crecimiento profesional incomparable”

Temario

La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los mejores centros y universidades del territorio nacional. Conscientes de la relevancia de la actualidad de la formación han creado un recorrido didáctico en el que cada tema abordará uno de los aspectos relevantes para el desarrollo de  un profesional de alta competencia. Todo ello compone un temario de alta intensidad formativa e inigualable calidad, que incluye teoría y práctica virtual de última generación, y que te impulsará al más completo nivel de dominio de esta área. 

Este Grand Master es una oportunidad incomparable para conseguir, en una sola formación, todos los conocimientos necesarios en Enseñanza Digital y Gamificación”

Gamificación y recursos digitales

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos

1.1. Los procesos de aprendizaje.

1.1.1. Definición del aprendizaje.
1.1.2. Características del aprendizaje.

1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje.

1.2.1. Procesos básicos.
1.2.2. Procesos superiores.

1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje.

1.3.1. Cognición en el aprendizaje.
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje.

1.4. Evaluación del aprendizaje.

1.4.1. Evaluaciones directas.
1.4.2. Evaluaciones indirectas.

1.5. Dificultades del aprendizaje.

1.5.1. Deficiencias de habilidades.
1.5.2. Dificultades ambientales.

1.6. El papel del juego en el desarrollo.

1.6.1. El papel socializado del juego.
1.6.2. El juego terapéutico.

1.7. El papel del juego en el aprendizaje.

1.7.1. El aprendizaje de conocimientos.
1.7.2. El aprendizaje procedimental.

1.8. La tecnología educativa.

1.8.1. Escuela 4.0.
1.8.2. Habilidades digitales.

1.9. Dificultades tecnológicas.

1.9.1. Acceso a la tecnología.
1.9.2. Destrezas tecnológicas.

1.10. Recursos tecnológicos.

1.10.1. Blogs y Foros.
1.10.2. Youtube y Wikis.

Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

2.1. Gamificar.

2.1.1. ¿Qué es gamificar?
2.1.2. ¿Qué no es gamificar?

2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento.

2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo.
2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo.
2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación.

2.3. Dando un repaso a la historia.

2.3.1. Érase una vez...el juego.
2.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad.

2.4. Move, move, move… dinámicas.

2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego.
2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa.
2.4.3. Con corazón: las emociones.
2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador.
2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento.
2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales.

2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos.
2.5.2. Superman: competición.
2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación.
2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback.
2.5.5. Mi tesoroooo: recompensas.
2.5.6. ¡Me toca!: turnos.

2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores.

2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4.
2.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5.
2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4.

2.7. ¿Con qué fin?

2.7.1. Motivación: te gusto...
2.7.2. Fidelización: quedate conmigo...
2.7.3. Optimización: si nos sale mejor...

2.8. Ventajas de la gamificación.

Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego

3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción.

3.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
3.1.2. Conceptos básicos.

3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas.

3.2.1. Marcos de juego.

3.2.1.1. Agrupamientos.
3.2.1.2. Cooperación y competición.

3.2.2. El tiempo.

3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización.

3.3.1. El azar como recurso.
3.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad.

3.4. Juntos, pero no revueltos: mecánica e interacción.

3.4.1. Interacción y no interacción.
3.4.2. El alcance.

3.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema.

3.5.1. Recursos.
3.5.2. Mecánicas de espacio.
3.5.3. Puzles y preguntas.

3.6. Sin esto no hay juego 2: lo narrativo y el juego de rol

3.6.1. Mecánicas sociales.
3.6.2. La narrativa.

3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización.

3.7.1. Condiciones de victoria.
3.7.2. Sistemas comparativos.
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos.
3.7.4. Combinaciones.

3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del día a día.

3.8.1. Los clásicos.
3.8.2. Otras formas de recompensa.

3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades.

3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
3.9.2. El azar y su control.
3.9.3. Bolas de nieve y pozos.
3.9.4. ¿Qué hora es?
3.9.5. El cuento de la lechera.
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba.

Módulo 4. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)

4.1. Pero ¿tú sabes a qué estamos jugando?

4.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación.
4.1.2. Ludificación y juegos.
4.1.3. Historia de los juegos.

4.2. ¿A qué jugamos?

4.2.1. Según sus objetivos.

4.2.1.1. Competitivos.
4.2.1.2. Colaborativos.

4.2.2. Según sus elementos.

4.2.2.1. De tablero.
4.2.2.2. De cartas.
4.2.2.3. De dados.
4.2.2.4. De papel y lápiz (ROL).

4.3. Tableros de nuestros padres.

4.3.1. Primeras civilizaciones, primeros juegos.

4.3.1.1. Senet.
4.3.1.2. Juego Real de Ur.

4.3.2. Mancala.
4.3.3. Ajedrez.
4.3.4. Backgammon.
4.3.5. Parchís.
4.3.6. Juego de la Oca.

4.4. ¿Quién quiere ser millonario?

4.4.1. El juego de la vida.

4.4.1.1. The Mansion of Happiness.
4.4.1.2. The Chequered Game of Life.
4.4.1.3. The Game of Life.
4.4.1.4. Qué nos enseña The Game of Life sobre los valores.

4.4.2. Monopoly.

4.4.2.1. The Landlord’s Game.
4.4.2.2. Finance y otros.
4.4.2.3. El Monopoly de Darrow.
4.4.2.4. Patentes, diseños y qué debes de tener en cuenta en una ludificación.

4.4.3. Scrabble.

4.5. Se ha escrito un juego de éxito.

4.5.1. Risk.
4.5.2. Cluedo.
4.5.3. Trivial Pursuit.
4.5.4. Pictionary.

4.6. Juegos de guerra/ Wargame y simulación histórica.

4.6.1. El origen: Avalon Hill.
4.6.2. La madurez de los wargames.
4.6.3. La revolución de los CDG’s.
4.6.4. Últimas tendencias en los wargames.
4.6.5. Wargames de miniaturas.
4.6.6. Los juegos de estrategia en España.

4.7. La compañía del anillo, el lápiz y el papel.

4.7.1. El principio.
4.7.2. La Edad de Oro y las primeras polémicas.
4.7.3. El rol narrativo.
4.7.4. Los juegos de rol en el siglo XXI.
4.7.5. Los juegos de rol en España.

4.8. Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash.

4.8.1. Magic y los TCG’s.

4.8.1.1. Magic, the Gathering.
4.8.1.2. Otros TCG’s.
4.8.1.3. LCG’s.

4.8.2. Ameritrash.

4.8.2.1. Concepto.
4.8.2.2. Dearrollo.

4.8.3. Mezclando. Juegos híbridos.

4.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania.

4.9.1. Alemania cambia las reglas.

4.9.1.1. La industria juguetera alemana.
4.9.1.2. La consideración social al juego en Alemania.
4.9.1.3. Un tipo de juego diferente.

4.9.2. Los Eurogames.

4.9.2.1. La prehistoria.
4.9.2.2. Colonos de Catán.
4.9.2.3. Los alemanes a la conquista del mundo.
4.9.2.4. La edad de oro de los Eurogames.
4.9.2.5. Eurogames y Educación.

4.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español.

4.10.1. Wargames.
4.10.2. Juegos de Rol.
4.10.3. Eurogames.
4.10.4. Híbridos.
4.10.5. Juegos infantiles.

Módulo 5. Gamificación en la empresa. Rrhh, marketing, ventas

5.1. Gamificación en la empresa.

5.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
5.1.2. Superpoderes de la gamificación (+).
5.1.3. Krytonita de la gamificación (-).

5.2. Aumentar nuestras ventas ¿para eso nació la gamificación empresarial, no?
5.3. Marketing el arte del deseo.

5.3.1. ¿Qué me cuentas?: comunicación.
5.3.2. ¡Quiero un like!: redes sociales.

5.4. Recursos humanos Gamificados.

5.4.1. ¡Lo vales!: atención, gestión y retención de talento.
5.4.2. ¡Así somos!: consolidación de la cultura empresa.
5.4.3. ¡Participo!: motivación y cumplimiento con la burocracia interna.

5.5. Y por qué no… ¡Acreedores!

Módulo 6. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos

6.1. ¿Cómo se juega a esto?

6.1.1. Conceptos generales.
6.1.2. Narrativa para una gamificación conjunta.
6.1.3. Gestión gamificada de las tareas.
6.1.4. Seguimiento de las acciones.

6.2. Aquí jugamos todos.

6.2.1. Motivación mediante retos conjuntos.
6.2.2. Itinerario de trabajo como viaje compartido.
6.2.3. Colaboración en la aldea digital.

6.3. Nos hemos venido arriba.

6.3.1. Localizar a los nodos para motivar a toda la red.
6.3.2. Transformación de tareas repetitivas en retos estimulantes.
6.3.3. Transformación del entorno a través de acciones conjuntas.
6.3.4. Cómo hacer de la colaboración el triunfo de todos.
6.3.5. Posibilidades para convertir una tarea minúscula en una tarea transformadora.
6.3.6. Ámbitos informales: conversación dirigida mediante estrategias de gamificación.

6.4. Hemos tenido una idea genial.

6.4.1. La historia evoluciona con la participación de todos.
6.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt.
6.4.3. Gestión del trabajo mediante la gestión de la historia.

6.5. Subiendo el marcador.

6.5.1. Insignias enfocadas a la gestión, no al premio.
6.5.2. Una carta de poder es una carta de responsabilidad.
6.5.3. Estrategias para establecer cauces que saquen partido a la autonomía de gestión.

6.6. Acabo de pasar de pantalla.

6.6.1. Concepto de nivel dentro del trabajo conjunto.
6.6.2. Posibilidades de reparto de funciones en base a distintos niveles.

6.7. Consejo de sabios.

6.7.1. Una comunidad que trabaja de forma cooperativa también aprende de forma cooperativa.
6.7.2. Cómo enlazar el conocimiento individual a partir de la narrativa conjunta.
6.7.3. Fórmulas para compartir el conocimiento, para enseñar de forma interna y para motivar a las personas clave.

6.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada.

6.8.1. Roles de trabajo en base a los roles de juego.
6.8.2. Características de los diferentes roles en la narrativa compartida.
6.8.3. Personas que generan historias: giros en la narrativa a partir de aportaciones individuales.

6.9. Los trucos del mago.

6.9.1. Transformación de un panel de control en un escenario gamificado.
6.9.2. Aplicaciones web y apps para gestionar la gamificación.
6.9.3. Entornos virtuales y entornos físicos, relación y conexión entre ellos.

6.10. Hagamos recuento.

6.10.1. Evaluación inicial: punto de partida para nuestra historia.
6.10.2. Evaluación procesual: evaluar el desarrollo de la narrativa para valorar el rendimiento y realizar ajustes.
6.10.3. Revisión de la efectividad de los procesos.
6.10.4. Revisión de los roles como fórmula para evaluar el trabajo individual.
6.10.5. Valoración de la conexión entre los diferentes participantes y su facilidad para hacer fluir los procesos.
6.10.6. Evaluación del cumplimiento del reto.

6.10.6.1. Asamblea final de evaluación.
6.10.6.2. Celebración conjunta de los retos conseguidos.

6.10.7. Resultados medibles.

6.10.7.1. Niveles.
6.10.7.2. Medallas.
6.10.7.3. Puntos.

Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital

7.1. Antes de empezar.

7.1.1. La educación en la sociedad digital.
7.1.2. ¿Qué es una escuela digital?

7.2. La institución escolar en la sociedad digital.

7.2.1. El impulso del equipo directivo.
7.2.2. El papel fundamental de los docentes.
7.2.3. Familias y escuelas en la sociedad digital.

7.3. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z.

7.3.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales.
7.3.2. El aprendizaje en la sociedad digital.
7.3.3. El m-learning.
7.3.4. ¿El caballo de Troya?

7.4. ¿Qué necesita mi centro?

7.4.1. Filosofía educativa.
7.4.2. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho”

7.5. Analicemos antes de empezar.

7.5.1. Prioridades.
7.5.2. Decisiones fundamentales.

7.5.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1?
7.5.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos?
7.5.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?

7.5.3. Planificación.

7.6. El diseño como clave de la implantación.

7.6.1. El DEP.
7.6.2. ¿Qué son los Apple ID gestionados?
7.6.3. Sistemas de gestión de dispositivos.
7.6.4. Apple School Manager.
7.6.5. Compras por volumen.

7.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo.

7.7.1. Conectividad.
7.7.2. Humanos: la comunidad educativa.
7.7.3. Organizativos.
7.7.4. Formación.

7.8. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?

7.8.1. Criterios tecnopedagógicos.
7.8.2. Otras consideraciones.
7.8.3. Objeciones típicas.

7.9. El mapa para descubrir tesoros.

7.9.1. La suite ofimática de Apple.

7.9.1.1. Pages.
7.9.1.2. Keynote.
7.9.1.3. Numbers.

7.9.2. Apps para la creación multimedia.

7.9.2.1. iMovie.
7.9.2.2. Garage Band.

7.9.3. La clase en manos del profesor.

7.9.3.1. Gestión docente: Aula.
7.9.3.2. iTunes U como entorno virtual de aprendizaje.

7.9.4. Swift Playgrounds y LEGO.

7.10. Evaluación y continuidad del programa.

7.10.1. Evaluación intempestiva.
7.10.2. Compromisos para el nuevo ciclo.

Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos

8.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos.

8.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital.
8.1.2. PISA como referente de la educación actual.
8.1.3. Otros referentes de la educación actual.

8.2. Que sean competentes, pero también felices.

8.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje.
8.2.2. Dimensiones de la competencia digital.
8.2.3. Buscando la felicidad en Google, no vamos a encontrarla.

8.3. Alumnos activos y autónomos.

8.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital.
8.3.2. Otras metodologías activas.
8.3.3. El aprendizaje autónomo en el s. XXI

8.4. Tú solo no puedes, con amigos sí.

8.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital.
8.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo.

8.5. Alumnos creativos y comunicativos.

8.5.1. La narración digital.
8.5.2. El formato audiovisual.
8.5.3. Flipped Classroom.

8.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?

8.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes.
8.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva.
8.6.3. Proyectar o no proyectar, he aquí la cuestión.

8.7. Enemigos del aburrimiento.

8.7.1. Concursos y desafíos.
8.7.2. Personajes, tramas y poderes.

8.8. Me gusta, comparte, comenta.

8.8.1. Redes sociales.
8.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación.

8.9. Dales feedback.

8.9.1. La evaluación por competencias.
8.9.2. Autoevaluación y co-evaluación.
8.9.3. Heteroevaluación gamificada.

8.10. Demos jugables.

8.10.1. En clase.
8.10.2. En casa.
8.10.3. Juegos de mesa.

Módulo 9. El profesor en la escuela digital

9.1. Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030.

9.1.1. ¿Qué educación necesitamos para el siglo XXI?
9.1.2. Educación para una ciudadanía global.
9.1.3. El papel de lo digital en la escuela.
9.1.4. Retos y objetivos de la educación del siglo XXI.

9.2. La competencia digital docente.

9.2.1. Ser competente en educación.
9.2.2. La tecnología educativa digital.
9.2.3. Modelos de distribución de las TIC en la escuela.
9.2.4. La competencia digital docente.

9.3. La formación docente en la escuela digital.

9.3.1. La formación docente: un breve estado de la cuestión.
9.3.2. Rol del docente en el siglo XXI.
9.3.3. Destrezas del docente en la escuela digital.
9.3.4. Porfolio de la Competencia Digital Docente.

9.4. La ineficiencia del profesor solitario.

9.4.1. El proyecto educativo y el proyecto curricular.
9.4.2. La cultura de los grupos de trabajo.
9.4.3. La tecnología al servicio del trabajo cooperativo: gestión, formación y colaboración.

9.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy.

9.5.1. El modelo TPACK.
9.5.2. Tipos de conocimientos para el empleo del modelo TPACK.
9.5.3. Implementación del modelo TPACK.

9.6. Materiales creativos y comunicativos.

9.6.1. La narración digital en el aula.
9.6.2. Los libros digitales en la escuela.
9.6.3. Creación de recursos educativos en abierto.
9.6.4. Visualizando pensamientos e ideas.
9.6.5. La narración en video.
9.6.6. El videojuego.

9.7. La evaluación en la era digital.

9.7.1. Hacia una evaluación auténtica del aprendizaje.
9.7.2. Aportaciones de la tecnología a la evaluación.
9.7.3. Instrumentos de evaluación con tecnología educativa.
9.7.4. Evaluación mediante rúbrica electrónica.

9.8. Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos.

9.8.1. Introducción a las plataformas virtuales en educación.
9.8.2. Dimensiones pedagógicas de las aulas virtuales.
9.8.3. Planificación didáctica de un aula virtual.
9.8.4. Plataformas para crear un aula virtual.

9.9. Familia y escuela: rompiendo la brecha digital.

9.9.1. El papel de la familia en la escuela digital.
9.9.2. La importancia de las relaciones en el ámbito educativo.
9.9.3. Plataformas para la comunicación entre la familia y la escuela.

9.10. Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento.

9.10.1. Enseñar a pensar a través del currículo.
9.10.2. Taxonomía de Bloom para la era digital.
9.10.3. La Unidad Didáctica Integrada como instrumento de planificación.
9.10.4. Rediseñar el examen como instrumento de evaluación.

Módulo 10. Casos prácticos

10.1. ¿Qué hay de nuevo Doc? La necesidad de la innovación.
10.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con flipped classroom.
10.3. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte I Diseño de una gamificación.

10.3.1. Vídeos narrativos.
10.3.2. Seguimiento.
10.3.3. Recompensas.

10.4. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte II Diseño de una gamificación.
10.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras Clio.
10.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La Corte de los Milagros.
10.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La Flecha del Tiempo y La Guerra que Pondría Fin a Todas las Guerras.
10.8. Knock, knock, knocking on the escape room door. Diseño de un escape room en clase y su implementación en una gamificación.
10.9. Del revés. Elaborando video lecciones.
10.10. Video killed the radio star. Trabajando con las video lecciones.
Educación digital e-learning y redes sociales

Módulo 1. El módelo de aprendizaje digital

1.1. Definiendo el aprendizaje.

1.1.1. Conociendo el aprendizaje.
1.1.2. Tipos de aprendizaje.

1.2. Evolución de los procesos psicológicos en el aprendizaje.

1.2.1. El origen de los procesos psicológicos en el aprendizaje.
1.2.2. Evolución de los procesos psicológicos en el aprendizaje.

1.3. El contexto educativo.

1.3.1. Características de la educación no formal.
1.3.2. Características de la educación formal.

1.4. La tecnología educativa.

1.4.1. Escuela 4.0
1.4.2. Habilidades digitales.

1.5. Dificultades tecnológicas.

1.5.1. Acceso a la tecnología.
1.5.2. Destrezas tecnológicas.

1.6. Recursos tecnológicos.

1.6.1. Blogs y Foros.
1.6.2. Youtube y Wikis.

1.7. La enseñanza a distancia.

1.7.1. Características definitorias.
1.7.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional.

1.8. Blended Learning.

1.8.1. Características definitorias.
1.8.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional.

1.9. La enseñanza virtual.

1.9.1. Características definitorias.
1.9.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional.

1.10. Las redes sociales.

1.10.1. Facebook y psicología.
1.10.2. Twitter y psicología.

Módulo 2. Nuevos módelos de Docencia

2.1. La docencia tradicional.

2.1.1. Ventajas e inconvenientes.
2.1.2. Los nuevos retos de la docencia.

2.2. Educación 4.0.

2.2.1. Ventajas e inconvenientes.
2.2.2. Necesidad de reciclaje.

2.3. El modelo de comunicación 4.0

2.3.1. Abandono de las clases magistrales.
2.3.2. Interoperatividad en el aula.

2.4. Nuevos retos docentes.

2.4.1 Formación continua del profesorado.
2.4.2. Evaluación del aprendizaje.

2.5. Externalización de la enseñanza.

2.5.1. Programas de intercambios.
2.5.2. La red colaborativa.

2.6. Internet y la educación tradicional.

2.6.1. Retos de la educación por libros.
2.6.2. Realidad aumentada en clase.

2.7. Nuevos roles del docente 4.0

2.7.1. Dinamizador de clase.
2.7.2. Gestor de contenido.

2.8. Nuevos roles del alumno 4.0

2.8.1. Cambio del modelo pasivo al activo.
2.8.2. La introducción del modelo cooperativo.
2.8.3. La creación de contenido por parte de docentes.
2.8.4. Materiales interactivos.
2.8.5. Fuentes de consulta.

2.9. Nueva evaluación del aprendizaje.

2.9.1. Evaluación del producto tecnológico.
2.9.2. Elaboración de contenidos por parte de alumnos.

Módulo 3. Google GSuite for Education

3.1. El Universo Google.

3.1.1. Historia de Google.
3.1.2. Quién es Google hoy.
3.1.3. La importancia de asociarse con Google.
3.1.4. Catálogo de aplicaciones de Google.
3.1.5. Resumen.

3.2. Google y la Educación.

3.2.1. Implicación de Google en la Educación.
3.2.2. Gestiones para la solicitud en tu centro.
3.2.3. Versiones y Tipos de soporte técnico.
3.2.4. Primeros pasos con la consola de Gestión de GSuite.
3.2.5. Usuarios y grupos.
3.2.6. Resumen.

3.3. GSuite, uso avanzado.

3.3.1. Perfiles.
3.3.2. Informes.
3.3.3. Funciones de administrador.
3.3.4. Administración de dispositivos.
3.3.5. Seguridad.
3.3.6. Dominios.
3.3.7. Migración de datos.
3.3.8. Grupos y listas de difusión.
3.3.9. Política de Privacidad y protección de datos.
3.3.10. Resumen.

3.4. Herramientas para la búsqueda de información en el aula.

3.4.1. El buscador de Google.
3.4.2. Búsqueda avanzada de información.
3.4.3. Integración del motor de búsqueda.
3.4.4. Google Chrome.
3.4.5. Google News.
3.4.6. Google Maps.
3.4.7. Youtube.
3.4.8. Resumen.

3.5. Herramientas de Google para la comunicación en el aula.

3.5.1. Introducción a Google Classroom.
3.5.2. Instrucciones de uso para profesores.
3.5.3. Instrucciones de uso para alumnos.
3.5.4. Resumen.

3.6. Google Classroom: Usos avanzados y componentes adicionales.

3.6.1. Usos avanzados de Google Classroom.
3.6.2. Flubaroo.
3.6.3. FormLimiter.
3.6.4. Autocrat.
3.6.5. Doctopus.
3.6.6. Resumen.

3.7. Herramientas para la organización de la información.

3.7.1. Primeros pasos Google Drive.
3.7.2. Organización de archivos y carpetas.
3.7.3. Compartir archivos.
3.7.4. Almacenamiento.
3.7.5. Resumen.

3.8. Herramientas para trabajo cooperativo de Google.

3.8.1. Calendar.
3.8.2. Google Sheets.
3.8.3. Google Docs.
3.8.4. Google Presentations.
3.8.5. Google Forms.
3.8.6. Resumen.

Módulo 4. Las TIC y su aplicación práctica e interactiva

4.1. Las nuevas tecnologías en la educación.

4.1.1. El contexto educativo 2.0.
4.1.2. ¿Por qué usar las TIC?.
4.1.3. Las competencias digitales del docente y alumno.
4.1.4. Resumen.

4.2. TIC en el aula y su aplicación.

4.2.1. Libro digital.
4.2.2. Pizarra digital.
4.2.3. Mochila digital.
4.2.4. Dispositivos móviles.
4.2.5. Resumen.

4.3. TIC en la web y su aplicación.

4.3.1. Navegar, buscar y filtrar la información.
4.3.2. Software educativo.
4.3.3. Actividades guiadas en internet.
4.3.4. Blogs educativos y páginas web.
4.3.5. Wikis de profesores de Lengua y literatura.
4.3.6. Plataformas de aprendizaje: Moodle y Schoology.
4.3.7. Google Classroom.
4.3.8. Google Docs.
4.3.9. MOOCs.
4.3.10. Resumen.

4.4. Redes Sociales y sus aplicaciones en la docencia.

4.4.1. Introducción a las redes sociales.
4.4.2. Facebook.
4.4.3. Twitter.
4.4.4. Instagram.
4.4.5. Linkedin.
4.4.6. Resumen.

4.5. Nuevas metodologías en el aula.

4.5.1. Esquemas, mapas conceptuales y mentales.
4.5.2. Infografías.
4.5.3. Presentaciones y textos en movimiento.
4.5.4. Creación de vídeos y tutoriales.
4.5.5. Gamificación.
4.5.6. Flipped classroom.
4.5.7. Resumen.

4.6. Diseño de actividades colaborativas.

4.6.1. Creación de actividades colaborativas.
4.6.2. Leer y escribir con TIC.
4.6.3. Ampliar el diálogo y las habilidades de razonamiento con TIC.
4.6.4. Atención a la diversidad del grupo.
4.6.5. Programación y seguimiento de las actividades.
4.6.6. Resumen.

4.7. Evaluación con TIC.

4.7.1. Sistemas de evaluación con TIC.
4.7.2. El e-Portfolio.
4.7.3. Autoevaluación, evaluación entre pares y retroalimentación.
4.7.4. Resumen.

4.8. Posibles riesgos de la web.

4.8.1. Filtrar la información y la infoxicación.
4.8.2. Distractores en la red.
4.8.3. El seguimiento de actividades.
4.8.4. Resumen.

4.9. Mis recursos TIC.

4.9.1. Almacenamiento y recuperación de los recursos, materiales y herramientas.
4.9.2. Actualización de recursos, materiales y herramientas.
4.9.3. Resumen.

Módulo 5. Las TIC en la orientación académica

5.1. Tecnología en la Educación.

5.1.1. Historia y evolución de la tecnología.
5.1.2. Nuevos retos.
5.1.3. Resumen.

5.2. Internet en las Escuelas.

5.2.1. Historia y primeros años de Internet.
5.2.2. El impacto de Internet en la Educación.
5.2.3. Resumen.

5.3. Dispositivos para profesores y alumnos.

5.3.1. Dispositivos en el aula.
5.3.2. La pizarra electrónica.
5.3.3. Dispositivos para alumnos.
5.3.4. Las tablets.
5.3.5. 7 Formas de usar los dispositivos móviles en el aula.
5.3.6. Resumen.

5.4. Tutoría online.

5.4.1. ¿Por qué tutorizar online?
5.4.2. Adaptación de los alumnos.
5.4.3. Ventajas e inconvenientes.
5.4.4. Tareas del tutor.
5.4.5. Puesta en práctica.
5.4.6. Resumen.

5.5. Creatividad en escuelas.

5.5.1. La creatividad en las escuelas.
5.5.2. Pensamiento lateral práctico.
5.5.3. Los primeros docentes tecnológicos.
5.5.4. El nuevo perfil docente.
5.5.5. Resumen.

5.6. Los padres y profesores como migrantes digitales.

5.6.1. Nativos digitales vs migrantes digitales.
5.6.2. Formación tecnológica en migrantes digitales.
5.6.3. Desarrollo y potenciación de los nativos digitales.
5.6.4. Resumen.

5.7. Uso responsable de las nuevas tecnologías.

5.7.1. Privacidad.
5.7.2. Protección de datos.
5.7.3. Ciberdelitos.
5.7.4. Resumen.

5.8. Adicciones y patologías.

5.8.1. Definición de adicción a la tecnología.
5.8.2. Evitar una adicción.
5.8.3. Cómo salir de una adicción.
5.8.4. Nuevas patologías producidas por la tecnología.
5.8.5. Resumen.

5.9. Algunos proyectos y experiencias de Orientación y TICs.

5.9.1. Introducción.
5.9.2. Proyecto H.O.L.A. (Herramienta para la Orientación Laboral de Asturias).
5.9.3. “My vocational e-portfolio” (MYVIP).
5.9.4. MyWayPass. Plataforma online gratuita para la toma de decisiones.
5.9.5. Uveni. Plataforma de orientación para secundaria y bachillerato.
5.9.6. A golpe de timbre.
5.9.7. Sociescuela.
5.9.8. Orientaline.
5.9.9. Salón virtual del estudiante.
5.9.10. Descubre la FP.
5.9.11. Resumen.

5.10. Algunos recursos digitales para la orientación educativa.

5.10.1. Introducción.
5.10.2. Asociaciones y Portales de interés en el campo de la orientación.
5.10.3. Blogs.
5.10.4. Wikis.
5.10.5. Redes Sociales de Profesionales o instituciones de Orientación académico-laboral.
5.10.6. Grupos de Facebook.
5.10.7. Apps asociadas al campo de la orientación.
5.10.8. Hashtags interesantes.
5.10.9. Otros recursos TIC.
5.10.10. Entornos personales de aprendizaje en orientación; el orientaPLE.

Módulo 6. Identidad Digital y Branding Digital

6.1. La Identidad Digital.

6.1.1. Definición de la Identidad Digital.
6.1.2. Gestionando la Identidad Digital en la Docencia.
6.1.3. Ámbitos de aplicación de la Identidad Digital.
6.1.4. Resumen.

6.2. Blogs.

6.2.1. Introducción a los blogs en la docencia.
6.2.2. Blogs e Identidad Digital.
6.2.3. Resumen.

6.3. Roles en la Identidad Digital.

6.3.1. Identidad Digital del alumnado.
6.3.2. Identidad Digital del profesorado.
6.3.3. Resumen.

6.4. Branding.

6.4.1. Qué es el Branding Digital.
6.4.2. Cómo trabajar el Branding Digital.
6.4.3. Resumen.

6.5. Cómo posicionarse en la docencia Digital.

6.5.1. Introducción al SEO.
6.5.2. Posicionando un blog.
6.5.3. Introducción a la marca personal.
6.5.4. Casos de éxito de imagen de marca docente.
6.5.5. Usos típicos.
6.5.6. Resumen.

6.6. Reputación Online.

6.6.1. Reputación Online vs. Reputación física.
6.6.2. Reputación Online en la docencia.
6.6.3. Gestión de Crisis de reputación online.
6.6.4. Resumen.

6.7. La Comunicación Digital.

6.7.1. Comunicación digital.
6.7.2. Comunicación personal e Identidad Digital.
6.7.3. Comunicación corporativa e Identidad Digital.
6.7.4. Herramientas de comunicación docente.
6.7.5. Protocolos de comunicación docente.
6.7.6. Resumen.

6.8. Herramientas de comunicación.

6.8.1. Planes de comunicación.
6.8.2. Gestores de mensajería instantánea.
6.8.3. Correo electrónico.
6.8.4. La agenda digital en las nuevas plataformas.
6.8.5. Videoconferencias.
6.8.6. Resumen.

6.9. Evaluación con TIC.

6.9.1. Sistemas de evaluación con TIC.
6.9.2. El ePortafolio.
6.9.3. Autoevaluación, evaluación entre pares y retroalimentación.
6.9.4. Resumen.

6.10. Recursos para la gestión de materiales.

6.10.1. Almacenamiento y recuperación de los recursos, materiales y herramientas.
6.10.2. Actualización de recursos, materiales y herramientas.
6.10.3. Resumen.

Módulo 7. Redes Sociales y blogs en docencia

7.1. Redes Sociales.

7.1.1. Origen y evolución.
7.1.2. Redes Sociales para Docentes.
7.1.3. Estrategia, analítica y contenido.
7.1.4. Resumen.

7.2. Facebook.

7.2.1. El origen y evolución de Facebook.
7.2.2. Páginas de Facebook para divulgación docente.
7.2.3. Grupos.
7.2.4. Búsqueda y base de datos en Facebook.
7.2.5. Herramientas.
7.2.6. Resumen.

7.3. Twitter.

7.3.1. El origen y evolución de Twitter.
7.3.2. Perfil de Twitter para divulgación docente.
7.3.3. Búsqueda y base de datos en Twitter.
7.3.4. Herramientas.
7.3.5. Resumen.

7.4. Linkedin.

7.4.1. El origen y evolución de Linkedin.
7.4.2. Perfil docente de Linkedin.
7.4.3. Grupos de Linkedin.
7.4.4. Búsqueda y base de datos en Linkedin.
7.4.5. Herramientas.
7.4.6. Resumen.

7.5. Youtube.

7.5.1. El origen y evolución de Youtube.
7.5.2. Canales de Youtube para divulgación docente.
7.5.3. Herramientas para Youtube.
7.5.4. Resumen.

7.6. Instagram.

7.6.1. El origen y evolución de Instagram.
7.6.2. Perfil de Instagram para la divulgación docente.
7.6.3. Herramientas.
7.6.4. Resumen.

7.7. Contenidos Multimedia.

7.7.1. Fotografía.
7.7.2. Infografías.
7.7.3. Vídeo.
7.7.4. Vídeos en directo.
7.7.5. Resumen.

7.8. Blogs y gestión de Redes Sociales.

7.8.1. Reglas básicas en la gestión de Redes Sociales.
7.8.2. Usos en la docencia.
7.8.3. Herramientas de creación de contenido.
7.8.4. Herramientas de gestión de Redes Sociales.
7.8.5. Trucos en Redes Sociales.
7.8.6. Resumen.

7.9. Herramientas de analítica.

7.9.1. ¿Qué analizamos?
7.9.2. Google Analytics.
7.9.3. Resumen.

7.10. Comunicación y Reputación.

7.10.1. Gestión de fuentes.
7.10.2. Protocolos de comunicación.
7.10.3. Gestión de crisis.
7.10.4. Resumen.

Módulo 8. El entorno Apple en educación

8.1. Los dispositivos móviles en educación.

8.1.1. El m-learning.
8.1.2. Una decisión problemática.

8.2. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?

8.2.1. Criterios tecnopedagógicos.
8.2.2. Otras consideraciones.
8.2.3. Objeciones típicas.

8.3. ¿Qué necesita mi centro?

8.3.1. Filosofía educativa.
8.3.2. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho”.

8.4. Diseñando nuestro propio modelo.

8.4.1. Prioridades.
8.4.2. Decisiones fundamentales.

8.4.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1?
8.4.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos?
8.4.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?

8.4.3. Planificación.

8.5. El ecosistema educativo de Apple.

8.5.1. El DEP.
8.5.2. Sistemas de gestión de dispositivos.
8.5.3. ¿Qué son los Apple ID gestionados?
8.5.4. Apple School Manager.

8.6. Otros factores críticos de desarrollo.

8.6.1. Técnicos: conectividad.
8.6.2. Humanos: la comunidad educativa.
8.6.3. Organizativos.

8.7. La clase en manos del profesor.

8.7.1. Gestión docente: Aula e iDoceo.
8.7.2. iTunes U como Entorno Virtual de Aprendizaje.

8.8. El mapa para descubrir tesoros.

8.8.1. La suite ofimática de Apple.

8.8.1.1. Pages.
8.8.1.2. Keynote.
8.8.1.3. Numbers.

8.8.2. Apps para producción multimedia.

8.8.2.1. iMovie.
8.8.2.2. Garage Band.

8.9. Apple y las metodologías emergentes.

8.9.1. Flipped Classroom: Explain Everything y EdPuzzle.
8.9.2. Gamificación: Kahoot y Plickers.

8.10. Todo el mundo puede programar.

8.10.1. Swift playgrounds.
8.10.2. Evaluación intempestiva.

Módulo 9. Innovación Tecnológico en Educación

9.1. Ventajas e inconvenientes del uso la tecnología en Educación.

9.1.1. La tecnología como medio de educación.
9.1.2. Ventajas del uso.
9.1.3. Inconvenientes y adicciones.
9.1.4. Resumen.

9.2. Neurotecnología Educativa.

9.2.1. Neurociencia.
9.2.2. Neurotecnología.
9.2.3. Resumen.

9.3. La Programación en Educación.

9.3.1. Beneficios de la programación en la Educación.
9.3.2. Plataforma Scratch.
9.3.3. Confección del primer “Hola Mundo”.
9.3.4. Comandos, parámetros y eventos.
9.3.5. Exportación de proyectos.
9.3.6. Resumen.

9.4. Introducción a la Flipped Classroom.

9.4.1. En qué se basa.
9.4.2. Ejemplos de uso.
9.4.3. Grabación de vídeos.
9.4.4. Youtube.
9.4.5. Resumen.

9.5. Introducción a la Gamificación.

9.5.1. ¿Qué es la Gamificación?
9.5.2. Herramientas de Gamificación.
9.5.3. Casos de éxito.
9.5.4. Resumen.

9.6. Introducción a la Robótica.

9.6.1. La importancia de la robótica en la educación.
9.6.2. Arduino (hardware).
9.6.3. Arduino (lenguaje de programación).
9.6.4. Resumen.

9.7. Introducción a la Realidad Aumentada.

9.7.1. ¿Qué es la RA?
9.7.2. Qué beneficios tiene en la Educación.
9.7.3. Resumen.

9.8. Cómo desarrollar tus propias aplicaciones de RA.

9.8.1. La Realidad Aumentada profesional.
9.8.2. Unity/Vuforia.
9.8.3. Ejemplos de uso.
9.8.4. Resumen.

9.9. Samsung Virtual School Suitcase.

9.9.1. Aprendizaje inmersivo.
9.9.2. La mochila del futuro.
9.9.3. Resumen.

9.10. Consejos y ejemplos de uso en el aula.

9.10.1. Combinación de herramientas de innovación en el aula.
9.10.2. Ejemplos reales.
9.10.3. Resumen.

Módulo 10. Las TIC como herramienta de gestión y planificación

10.1. Herramientas TIC en el centro.

10.1.1. El factor disruptor de las TIC.
10.1.2. Objetivos de las TIC.
10.1.3. Buena praxis en el uso de las TIC.
10.1.4. Criterios para la elección de herramientas.
10.1.5. Protección de datos.
10.1.6. Seguridad.
10.1.7. Resumen.

10.2. Comunicación.

10.2.1. Planes de comunicación.
10.2.2. Gestores de mensajería instantánea.
10.2.3. Videoconferencias.
10.2.4. Acceso remoto a dispositivos.
10.2.5. Plataformas de gestión escolar.
10.2.6. Otros medios.
10.2.7. Resumen.

10.3. Correo electrónico.

10.3.1. Gestores de correo electrónico.
10.3.2. Respuestas, reenvíos.
10.3.3. Firmas.
10.3.4. Clasificación y etiquetado del correo.
10.3.5. Reglas.
10.3.6. Listas de correo.
10.3.7. Alias.
10.3.8. Herramientas avanzadas.
10.3.9. Resumen.

10.4. Generación de documentos.

10.4.1. Procesadores de texto.
10.4.2. Hojas de cálculo.
10.4.3. Formularios.
10.4.4. Plantillas para imagen corporativa.
10.4.5. Resumen.

10.5. Herramienta de gestión de tareas.

10.5.1 Gestión de tareas.
10.5.2 Listas.
10.5.3 Tareas.
10.5.4 Avisos.
10.5.5 Enfoques de uso.
10.5.6 Resumen.

10.6 Calendario.

10.6.1 Calendarios digitales.
10.6.2 Eventos.
10.6.3 Citas y reuniones.
10.6.4 Invitaciones y confirmación de asistencia.
10.6.5 Vínculos con otras herramientas.
10.6.6 Resumen.

10.7 Redes sociales.

10.7.1 Las redes sociales y nuestro Centro.
10.7.2 Linkedin.
10.7.3 Twitter.
10.7.4 Facebook.
10.7.5 Instagram.
10.7.6 Resumen.

10.8 Introducción y parametrización de Alexia.

10.8.1 ¿Qué es Alexia?.
10.8.2 Solicitud y registro del centro en la plataforma.
10.8.3 Primeros pasos con Alexia.
10.8.4 Soporte Técnico de Alexia.
10.8.5 Configuración del centro.
10.8.6 Resumen.

10.9. Permisos y gestión administrativa en Alexia.

10.9.1. Permisos de acceso.
10.9.2. Roles.
10.9.3. Facturación.
10.9.4. Ventas.
10.9.5. Ciclos formativos.
10.9.6. Actividades extraescolares y otros servicios.
10.9.7. Resumen.

10.10. Alexia. Formación para docentes.

10.10.1. Áreas (Asignaturas).
10.10.2. Evaluar.
10.10.3. Pasar lista.
10.10.4. Agenda/Calendario.
10.10.5. Comunicación.
10.10.6. Entrevistas.
10.10.7. Secciones.
10.10.8. Alumnos.
10.10.9. Cumpleaños.
10.10.10. Enlaces.
10.10.11. APP móvil.
10.10.12. Utilidades.
10.10.13. Resumen.

Método

Ante una determinada situación, ¿qué haría usted? A lo largo de estos meses, el médico se enfrentará a múltiples casos clínicos simulados basados en pacientes reales en los que deberá investigar, establecer hipótesis y finalmente, resolver la situación. Este método hace que los médicos aprendan mejor ya que aceptan más responsabilidad y se acercan a la realidad de su futuro profesional.

El relearning te permitirá aprender con menos esfuerzo y más rendimiento, implicándote más en tu formación, desarrollando el espíritu crítico, la defensa de argumentos y el contraste de opiniones: una ecuación directa al éxito”

El caso clínico es la presentación comentada de un paciente, o grupo de pacientes, que se convierte en «caso», en un ejemplo o modelo que ilustra algún componente clínico peculiar, bien por su poder docente, bien por su singularidad o rareza. Es esencial que el caso se apoye en la vida profesional actual, intentando recrear los condicionantes reales en la práctica profesional.

Se trata de una técnica que desarrolla el espíritu crítico y prepara al médico parala toma de decisiones, la defensa de argumentos y el contraste de opiniones.

La eficacia del método se justifica con cuatro logros fundamentales:   

  1. Los alumnos que siguen este método no solo consiguen la asimilación de conceptos, sino un desarrollo de su capacidad mental mediante ejercicios de evaluación de situaciones reales y aplicación de conocimientos.  

  2. El aprendizaje se concreta de una manera sólida, en capacidades prácticas, que permiten a alumno una mejor integración en el mundo real.  

  3. Se consigue una asimilación más sencilla y eficiente de las ideas y conceptos, gracias al planteamiento de situaciones que han surgido de la realidad.  

  4. La sensación de eficiencia del esfuerzo invertido se convierte en un estímulo muy importante para el alumnado, que se traduce en un interés mayor en los aprendizajes y un incremento del tiempo dedicado a trabajar en el curso.  

El alumno podrá aprender con las ventajas del acceso a entornos simulados de aprendizaje y el planteamiento de aprendizaje por observación, “Learning from an Expert”

Los potenciamos con el mejor método de enseñanza 100 % online: el Relearning.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos.

Relearning Methodology

Situado a la vanguardia pedagógica mundial, el método Relearning ha conseguido mejorar los niveles de satisfacción global de los profesionales que finalizan sus estudios, con respecto a los indicadores de calidad de la mejor universidad online en habla hispana. Se valoraron, como muy positivos, la calidad docente, la calidad de los materiales, la estructura del Diplomado y los objetivos conseguidos. 

Con más de 150.000 profesionales formados en esta metodología y un nivel de satisfacción de 8.01 a nivel internacional, el relearning ha demostrado estar a la altura de los más exigentes entornos de evaluación.

En nuestro sistema, el aprendizaje no es un proceso lineal, sino que sucede en espiral (aprendemos, desaprendemos, olvidamos y reaprendemos). Por eso, combinamos cada uno de estos elementos de forma concéntrica.  

Más de 150.000 profesionales han sido formados a través de esta metodología, alcanzando un éxito sin precedentes. Todo ello en un entorno de alta exigencia, con los más elevados estándares de evaluación y de seguimiento.  

Esta formación se apoyará, sobre todo, en la experiencia. Un proceso en el que poner a prueba los conocimientos que irás adquiriendo, consolidándolos y mejorándolos paulatinamente.

 

Acceso a los mejores materiales educativos:

En este Grand Master tendrás acceso a los mejores materiales educativos, preparados a conciencia para ti:

Material de estudio 20%

Todos los contenidos didácticos son creados por los especialistas que van a impartir el curso, específicamente para él, de manera que el desarrollo didáctico sea realmente específico y concreto.
Estos contenidos son aplicados después al formato audiovisual que creará nuestra manera de trabajo online, con las técnicas más novedosas que nos permiten ofrecerte una gran calidad, en cada una de las piezas que pondremos a tu servicio.

Técnicas quirúrgicas y procedimientos clínicos en video 15%

Te acercamos a las técnicas más novedosas, a los últimos avances educativos, al primer plano de la actualidad educativa. Todo esto, en primera persona, con el máximo rigor, explicado y detallado para tu asimilación y comprensión. Y lo mejor, puedes verlos las veces que quieras.

Resúmenes interactivos  15%

Presentamos los contenidos de manera atractiva y dinámica en píldoras multimedia que incluyen audio, vídeos, imágenes, esquemas y mapas conceptuales con el fin de afianzar el conocimiento. Este sistema exclusivo de formación para la presentación de contenidos multimedia fue premiado por Microsoft como “Caso de éxito en Europa”.

Lecturas complementarias  3%

La participación en este Diplomado te dará acceso a una biblioteca virtual en la que podrás complementar y mantener actualizada tu formación mediante los últimos artículos en el tema, documentos de consenso, guías internacionales...
Un reDiplomado inestimable que podrás utilizar incluso cuando termines tu período de formación con nosotros.

Learning From an Expert  20%

La observación de un experto realizando una tarea es la manera más efectiva de aprendizaje. Es el denominado Learning From an Expert: una manera contrastada de afianzar el conocimiento y el recuerdo de lo aprendido. Por ello, en nuestros cursos incluimos este tipo de aprendizaje a través de clases magistrales.
Existe evidencia científica sobre la utilidad de la observación de terceros expertos. El denominado Learning from an expert afianza el conocimiento y el recuerdo, y genera seguridad en nuestras futuras decisiones difíciles.

Testing & Retesting  17%

Evaluamos y reevaluamos periódicamente tu conocimiento a lo largo de este programa mediante actividades y ejercicios para que compruebes cómo vas consiguiendo tus metas.

Clases magistrales 7%

Existe evidencia científica sobre la utilidad de la observación de terceros expertos. El denominado Learning from an expert afianza el conocimiento y el recuerdo, y genera seguridad en nuestras futuras decisiones difíciles.

Guías rápidas de actuación 3%

Te ofrecemos los contenidos más relevantes del Diplomado en forma de fichas o guías rápidas de actuación. Una manera sintética, práctica y eficaz de ayudarte a progresar en tu aprendizaje.

Descripción

El Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación de TECH te permitirá adquirir los conocimientos más actualizados en este imparable progreso; Una especial formación, de mayor intensidad duración e impacto formativo, creada para dar una respuesta de alta cualificación a los profesionales más exigentes”

El programa de este grand master permitirá dominar dos de las tendencias del momento: la gamificación y la transformación digital. Entendemos además que la gamificación queda definida como acción y por ello este programa no sólo será realizado por profesionales que han diseñado y puesto en práctica con éxito gamificaciones y ludificaciones en empresas, grupos humanos y alumnos reales, resolviendo problemas actuales en empresas, aulas y colegios reales, sino que se integra a los alumnos en una gamificación, para que estos descubran en primera persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. Además, los módulos de recursos digitales les permitirán liderar la transformación educativa en sus centros. 

Si pertenece al mundo de la empresa, este programa le será útil para diseñar y aplicar iniciativas gamificadoras en departamentos como recursos humanos, marketing o ventas. Si viene del mundo educativo, le permitirá liderar la innovación educativa, al dominar dos de sus principales puntos: la implantación digital y la gamificación. Aprenderán también a diseñar juegos y gamificaciones susceptibles de ser comercializados.Todos multiplicarán así sus oportunidades de promoción y el desarrollo de su marca personal. 

Esta formación hace que los profesionales de este campo aumenten su capacidad de éxito, lo que revierte, en una mejor praxis y actuación que repercutirá directamente en el tratamiento educativo, en la mejora del sistema educativo y en el beneficio social para toda la comunidad. 
Un complemento imprescindible para aquellos que quieren adentrarse en el mundo de la educación, conociendo las peculiaridades de la enseñanza, aprendiendo sobre las herramientas tecnológicas aplicadas al aula dentro de un proyecto curricular. 

En este Grandmaster se ofrece una visión amplia y completa del ámbito de la aplicación de la tecnología en la educación desde una perspectiva aplicada, partiendo de las herramientas más básicas, pasando por el desarrollo de habilidades docentes. 
Un avance sobre los programas eminentemente pedagógicos, centrados en la labor docente, que no abordan en profundidad el uso de la tecnología en el contexto educativo, sin olvidar el papel de la innovación docente. 

Esta visión permite comprender mejor el funcionamiento de la tecnología adecuada a distintos niveles educativos de forma que el profesional pueda tener distintas opciones para su aplicación en su puesto de trabajo según su interés. 
En este Grand Grand Master se abordan unos de los estudios requeridos para especializarse en tecnología educativa y competencia digital para los que quieren adentrarse en el mundo docente, en concreto en el ámbito de la secundaria, todo ello ofrecido desde una perspectiva práctica haciendo hincapié en los aspectos más innovadores al respecto. 

Los alumnos del Grand Grand Master accederán al conocimiento sobre la labor docente tanto a nivel teórico como aplicado, de forma que le sirva para su desempeño presente o futuro, ofreciendo de esta forma una ventaja cualitativa sobre otros profesionales del sector. 
Facilitando igualmente, la incorporación al mercado de trabajo o la promoción en el mismo, con un extenso conocimiento teórico y práctico que mejorará sus habilidades en el trabajo diario. 

Este Grand Grand Master contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del curso son: 

  • Desarrollo de casos o situaciones presentadas por expertos en las diferentes especialidades. 
  • Contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos. 
  • Novedades, avances y nuevas maneras de trabajo. 
  • Presentación de talleres prácticos de aplicación de las técnicas y metodologías presentadas. 
  • Imágenes reales en alta resolución en las demostraciones. 
  • Ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje. 
  • Sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para desarrollar la capacidad de toma de decisiones sobre las situaciones planteadas. 
  • Lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión y trabajos de reflexión individual. 
  • Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet. 

Este Grand Grand Master puede ser la mejor inversión que puedes hacer en la selección de un programa de actualización por dos motivos: además de poner al día tus conocimientos Enseñanza Digital y Gamificación, obtendrás un título de Grand Master por TECH.  la institución educativa digital más grande y prestigiosa del mundo en español”  

Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes a este ámbito, que vierten en esta formación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas en la materia procedentes de diferentes áreas relacionadas. 
 
Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales. 

El diseño de este programa está basado en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en el campo de la Enseñanza Digital y Gamificación y las Redes, con gran experiencia docente. 

Aumenta tu seguridad en la toma de decisiones actualizando tus conocimientos a través de este Grand Master: un programa creado para formar a los mejores” 

Aprovecha la oportunidad para conocer los últimos avances en Enseñanza Digital y Gamificación y mejorar tu capacidad docente con el dominio de las técnicas más novedosas: la manera más segura de posicionarse entre los mejores”

Reconocimiento

Este programa te permitirá obtener el título de grand master en Enseñanza Digital y Gamificación. A tu egreso recibirás un diploma universitario avalado por Tech Universidad Tecnológica de reconocido prestigio a nivel internacional.

Este título propio de Tech Universidad, garantiza la adquisición de competencias en el área de conocimiento, de modo que confiere un alto valor curricular al estudiante que supere las evaluaciones y acredite el programa tras cursarlo en su totalidad.

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Tïtulo: grand master en Enseñanza Digital y Gamificación

Modalidad: No escolarizada (100% en línea)

Horas: 3000 horas

Duración: aprox. 2 años

*Apostilla de La Haya. En caso de que necesites que tu grado en papel recabe la Apostilla de La Haya, Tech realizará las gestiones oportunas para su obtención con un coste añadido más gastos de envío del diploma apostillado. Puede ponerse en contacto con su asesor.

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