Descripción

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Este programa de Especialización en Programación para Aprender Jugando generará una sensación de seguridad en el desempeño de tu profesión, que te ayudará a crecer personal y profesionalmente”

A lo largo de las últimas tres décadas, grupos de investigación y universidades han desarrollado diferentes herramientas que han tratado de facilitar el aprendizaje y la enseñanza de la programación, de manera que el alumnado no tenga que aprender una sintaxis compleja y pueda centrarse en los conceptos informáticos sin tener que preocuparse por errores de compilación. En este sentido, el trabajo desarrollado por el grupo Lifelong Kindergarten en el Media Laboratory del MIT destaca por encima del resto, desarrollando herramientas como Scratch y App Inventor, que cuentan con cientos de miles de usuarios en todo el mundo.

Sin embargo, a pesar de todas las ventajas que parece indicar el uso de la programación como herramienta didáctica, también existen estudios que ponen de manifiesto que se requiere un profesorado bien formado para conseguir aprendizajes significativos y útiles, evitando que se convierta más bien en un pasatiempo o una moda pasajera. Aprender a escribir código, sin más, es como aprender a deletrear. Para que se consigan los beneficios esperados se requiere trabajar la lógica y profundizar en los conceptos fundamentales de la programación además de conocer sus funciones más sencillas.

Actualiza tus conocimientos a través del programa de Especialización en Programación para Aprender Jugando”

Este Especialización en Programación para Aprender Jugando contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del curso son:

  • Desarrollo de casos prácticos presentados por expertos. en Programación para docentes.
  • Novedades sobre la Programación para Aprender Jugando.
  • Contiene ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje.
  • Con especial hincapié en metodologías innovadoras en Programación para docentes.
  • Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual.
  • Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet.

Este Especialización puede ser la mejor inversión que puedes hacer en la selección de un programa de actualización por dos motivos: además de poner al día tus conocimientos en Programación para Aprender Jugando, obtendrás un título de Especialización por la primera institución educativa de España, TECH”

Incluye en su cuadro docente profesionales de la salud pertenecientes al ámbito de la Programación para docentes, que vierten en esta formación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas pertenecientes a sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa está basado en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el docente deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en el campo de la Programación en el aula y con gran experiencia docente.

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Aprovecha la oportunidad para conocer los últimos avances en Programación para Aprender Jugando y mejorar la formación de tus alumnos”

Plan de estudios

La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los mejores centros educativos y universidades del territorio nacional, conscientes de la relevancia de la actualidad de la formación innovadora, y comprometidos con la enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas.

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Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación

1.1. Alinearse con HORIZONTE 2020.

1.1.1. Primeros avances de las TICS y la participación del docente.
1.1.2. Evolución del Plan Europeo HORIZONTE 2020.
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes.
1.1.4. El docente como coach.

1.2. Fundamentos pedagógicos de la robótica educativa.

1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación.
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo.
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica.
1.2.4. El Conectivismo de George Siemens.

1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal.

1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D.
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la robótica aplicada.
1.3.3. Robotiuris: I Congreso sobre robótica legal en España.

1.4. La importancia de la implantación curricular de la robótica y la tecnología.

1.4.1. Las competencias educativas.

1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación.
1.4.1.4. Aplicación de la robótica educativa a las competencias educativas.

1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro.
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas.
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular.
1.4.5. El aula como un MAKERSPACE.
1.4.6. El pensamiento crítico.

1.5. Otra forma de enseñar.

1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la Educación?
1.5.2. Neuroeducación; la Emoción como éxito en la Educación.

1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?

1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula.
1.5.4. Robótica Educativa; La metodología estrella de la era digital.
1.5.5. Beneficios de la Robótica en Educación.
1.5.6. El diseño junto con la impresión 3D y su impacto en la Educación.
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning.

1.6. Gardner y las Inteligencias Múltiples.

1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia.

1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática.
1.6.1.2. Inteligencia lingüística.
1.6.1.3. Inteligencia espacial.
1.6.1.4. Inteligencia musical.
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica.
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal.
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal.
1.6.1.8. Inteligencia naturalista.

1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias.

1.7. Herramientas analíticas del conocimiento.

1.7.1. Aplicación de los BIG DATA en Educación.

Módulo 2. Programar para aprender jugando

2.1. El futuro de la Educación está en enseñar a programar.

2.1.1. Los orígenes de la programación para los niños: El lenguaje LOGO.
2.1.2. Impacto del aprendizaje de la programación en las aulas.
2.1.3. Pequeños creadores sin miedo al error.

2.2. Herramientas docentes para introducir la programación en el aula.

2.2.1. ¿Por dónde empezamos a enseñar programación?
2.2.2. ¿Cómo lo puedo introducir en el aula?

2.3. ¿Qué herramientas de Programación encontramos?

2.3.1. Plataforma para aprender a programar desde Infantil. Code org.
2.3.2. Programación de Videojuegos en 3D. Kodu game lab.
2.3.3. Aprender a programar en Secundaria con lenguaje JavaScript, C+, Phyton. Code Combat.
2.3.4. Otras alternativas para programar en la escuela.

Módulo 3. El lenguaje más extendido en las aulas de primaria: Scratch

3.1. Introducción a Scratch.

3.1.1. ¿Qué es Scratch?
3.1.2. El conocimiento libre.
3.1.3. Uso Educativo de Scratch.

3.2. Conociendo el entorno de Scratch.

3.2.1. Escenario.
3.2.2. Edición de objetos y escenarios.
3.2.3. Barra de menús y herramientas.
3.2.4. Cambio a edición de disfraces y sonidos.
3.2.5. Ver y compartir proyectos.
3.2.6. Edición de programas por bloques.
3.2.7. Ayuda.
3.2.8. Mochila.

3.3. Desarrollo Bloques de programación.

3.3.1. Según la forma.
3.3.2. Según el color.

3.3.2.1. Bloques de movimiento (Azul marino).
3.3.2.2. Bloques de apariencia (Morado).
3.3.2.3. Bloques de sonido (Rosa).
3.3.2.4. Bloques de lápiz (Verde).
3.3.2.5. Bloques de datos (Naranja).
3.3.2.6. Bloques de eventos: (Marrón).
3.3.2.7. Bloques de control (Ocre).
3.3.2.8. Bloques de sensores (Azul claro).
3.3.2.9. Bloques operadores (Verde claro).
3.3.2.10. Más Bloques (Violeta y gris oscuro).

3.4. Apilando Bloques. Parte práctica.
3.5. Comunidad Scratch para alumnos.
3.6. ScratchEd. Learn, Share, Connect. Comunidad para docentes.

Una experiencia de formación única, clave y decisiva para impulsar tu desarrollo profesional”