Universitäre Qualifikation
Akkredditierung/Mitgliedschaft
Die größte Fakultät für Informatik der Welt"
Präsentation
Ein Weiterbildender Masterstudiengang mit Spezialisierung in Integrale 3D-Modellierung, 100% online, mit 3.000 Unterrichtsstunden hoher Qualität"
In einer zunehmend digitalisierten Welt ist die 3D-Modellierung zu einer grundlegenden Fähigkeit für jeden Informatiker geworden, der sich im Bereich Design profilieren möchte. Es handelt sich dabei um einen kreativen Prozess, der es ermöglicht, dreidimensionale Objekte und Figuren zu schaffen, die für das Publikum realistischer und attraktiver sind. Diese Technik ist in der Filmproduktion, der Werbung, bei Videospielen, in der Architektur und im Ingenieurwesen weit verbreitet.
In diesem Szenario hat der Informatiker zahlreiche Möglichkeiten, sich in verschiedenen Sektoren von großer Bedeutung zu entwickeln. Um dieses Ziel zu fördern, bietet TECH diesen Weiterbildenden Masterstudiengang in 3D-Modellierung in einem 100%igen Online-Studienformat an, der nur 24 Monate dauert.
Ein Programm mit einem theoretisch-praktischen Ansatz, das die Studenten in die zentralen Bereiche der organischen Modellierung, der Texturmodellierung und der Modellierung harter Oberflächen einführt. Zu diesem Zweck werden die Studenten in die Verwendung von Werkzeugen wie ZBrush, Substance Painter, Blender, 3DS Max, Unreal und Marmoset Toolbag eingeweiht. Die Studenten werden auch die Möglichkeit haben, sich mit speziellen Themen wie Texturierung mit Allegorithmic Substance Painter und Mari, 3D-Modellierung mit Graphite Tool und UV-Vorbereitung für UDIM-Systeme für große Produktionsmodelle zu beschäftigen.
All dies wird durch ein System ergänzt, das es den Studenten ermöglicht, die langen Stunden des Studierens und Auswendiglernens zu verkürzen. Und mit der Relearning-Methode, die auf der Wiederholung der wichtigsten Inhalte basiert, können sich die Studenten die wichtigsten Konzepte schnell aneignen.
Eine ausgezeichnete akademische Option für alle, die sich im Bereich der 3D-Modellierung weiterbilden und ihre Karriere durch flexibles Lernen vorantreiben möchten. Die Studenten benötigen lediglich ein digitales Gerät mit Internetzugang, um jederzeit auf die Inhalte dieses Programms zugreifen zu können, das auf dem neuesten Stand der Technik ist.
Bereiten Sie sich darauf vor, ein umfassender 3D-Modellierungsexperte zu werden, der die neuesten Techniken und Tools der Branche verwendet"
Dieser Weiterbildender Masterstudiengang mit Spezialisierung in Integrale 3D-Modellierung enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für 3D-Modellierung präsentiert werden
- Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt vermittelt alle für die berufliche Praxis unverzichtbaren wissenschaftlichen und praktischen Informationen
- Er enthält praktische Übungen, in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann, um das Lernen zu verbessern
- Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden im Bereich Design und 3D-Modellierung
- Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
- Die Verfügbarkeit des Zugriffs auf die Inhalte von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Entwickeln Sie Ihre Fähigkeiten in der organischen, Textur- und Hard Surface-Modellierung mit ZBrush, Substance Painter, Blender, 3DS Max, Unreal und Marmoset Toolbag"
Zu den Dozenten gehören Fachleute aus dem Bereich der 3D-Modellierung, die ihre Erfahrungen in dieses Programm einbringen, sowie anerkannte Spezialisten aus führenden Unternehmen und renommierten Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck steht ihr ein innovatives System interaktiver Videos zur Verfügung, die von anerkannten Experten erstellt wurden.
Nutzen Sie die Flexibilität und den Komfort eines 100%igen Online-Studiums und passen Sie Ihr Studium an Ihr Tempo und Ihre persönlichen Bedürfnisse an"
Wenden Sie die Kenntnisse dieses Programms auf Projekte in verschiedenen Bereichen an, vom Fernsehen über Design bis hin zum Ingenieurwesen"
Lehrplan
Der Lehrplan dieses weiterbildenden Masterstudiengangs wurde von hoch angesehenen Experten sorgfältig ausgearbeitet. Die Studenten erhalten garantierten Zugang zu den besten Kenntnissen auf dem Gebiet der 3D-Modellierung, da das Programm die neuesten Entwicklungen in Bereichen wie den Prinzipien der Hard Surface-Modellierung, der fortgeschrittenen Modellierung in Rhino, der Retopologie und der Modellierung in Maya oder der Vorbereitung von UV für UDIM-Systeme, die auf große Produktionsmodelle ausgerichtet sind, beinhaltet.
Ein komplettes Programm, das 24 Stunden am Tag von einem Laptop mit Internetanschluss aus zugänglich ist"
Modul 1. Anatomie
1.1. Allgemeine Skelettmassen, Proportionen
1.1.1. Knochen
1.1.2. Das menschliche Gesicht
1.1.3. Anatomische Kanons
1.2. Anatomische Unterschiede zwischen den Geschlechtern und Größen
1.2.1. Auf Personen angewandte Formen
1.2.2. Kurven und gerade Linien
1.2.3. Verhalten von Knochen, Muskeln und Haut
1.3. Der Kopf
1.3.1. Der Schädel
1.3.2. Muskeln des Kopfes
1.3.3. Schichten: Haut, Knochen und Muskeln. Gesichtsausdrücke
1.4. Der Rumpf
1.4.1. Muskulatur des Rumpfes
1.4.2. Zentrale Achse des Körpers
1.4.3. Verschiedene Torsos
1.5. Die Arme
1.5.1. Gelenke: Schulter, Ellbogen und Handgelenk
1.5.2. Verhalten der Armmuskeln
1.5.3. Detail der Haut
1.6. Bildhauerei der Hand
1.6.1. Die Knochen der Hand
1.6.2. Muskeln und Sehnen der Hand
1.6.3. Haut und Falten an der Hand
1.7. Bildhauerei der Beine
1.7.1. Gelenke: Hüfte, Knie und Knöchel
1.7.2. Muskeln des Beins
1.7.3. Detalle der Haut
1.8. Die Füße
1.8.1. Konstruktion der Fußknochen
1.8.2. Muskeln und Sehnen des Fußes
1.8.3. Haut und Falten an den Füßen
1.9. Komposition der gesamten menschlichen Figur
1.9.1. Schaffung einer vollständigen menschlichen Basis
1.9.2. Vereinigung von Gelenken und Muskeln
1.9.3. Beschaffenheit der Haut, Poren und Falten
1.10. Vollständiges menschliches Modell
1.10.1. Polieren des Modells
1.10.2. Hyperdetail der Haut
1.10.3. Zusammensetzung
Modul 2. Retopologie und Maya Modeling
2.1. Fortgeschrittene Retopologie für das Gesicht
2.1.1. Importieren in Maya und die Verwendung von QuadDraw
2.1.2. Retopologie des menschlichen Gesichts
2.1.3. Loops
2.2. Rethopologie des menschlichen Körpers
2.2.1. Erstellung von Loops in den Gelenken
2.2.2. Ngons und Tris und wann sie zu verwenden sind
2.2.3. Verfeinerung der Topologie
2.3. Hand- und Fuß-Retopologie
2.3.1. Bewegung der kleinen Gelenke
2.3.2. Loops und Support Edges zur Verbesserung des Basis-Mesh von Füßen und Händen
2.3.3. Unterschiedliche Loops für verschiedene Hände und Füße
2.4. Unterschiede von Maya Modeling vs. ZBrush Sculpting
2.4.1. Verschiedene Workflows für die Modellierung
2.4.2. Low Poly-Basismodell
2.4.3. High Poly-Modell
2.5. Erstellung eines menschlichen Modells von Grund auf in Maya
2.5.1. Menschliches Modell ab der Hüfte
2.5.2. Allgemeine Form der Basis
2.5.3. Hände und Füße und ihre Topologie
2.6. Umwandlung eines Low Poly Modells in High Ppoly
2.6.1. ZBrush
2.6.2. High Poly: Unterschiede zwischen Divide und Dynamesh
2.6.3. Bildhauerische Form: Abwechslung zwischen Low Poly und High Poly
2.7. Anwenden von Details in ZBrush: Poren, Kapillaren usw.
2.7.1. Alphas und verschiedene Pinsel
2.7.2. Detail: Dam-Standardpinsel
2.7.3. Projektionen und Surfaces in ZBrush
2.8. Erweiterte Augenerstellung in Maya
2.8.1. Erstellen der Sphären: Sklera, Hornhaut und Iris
2.8.2. Lattice-Tool
2.8.3. Displacement-Map von Zbrush
2.9. Verwendung von Deformern in Maya
2.9.1. Maya Deformer
2.9.2. Topologie-Bewegung: Polish
2.9.3. Polieren der finalen Maya
2.10. Erstellung der endgültigen Uv's und Anwendung der Displacement Map
2.10.1. Charakter Uv's und Bedeutung der Größen
2.10.2. Texturierung
2.10.3. Displacement Map
Modul 3. UVs und Texturierung mit Allegorithmic Substance Painter und Mari
3.1. Erstellen von High-Level-UV in Maya
3.1.1. Gesichts-UVs
3.1.2. Schaffung und Layout
3.1.3. Advanced UV´s
3.2. Vorbereitung von UV für UDIM-Systeme mit Schwerpunkt auf großen Produktionsmodellen
3.2.1. UDIM
3.2.2. UDIM in Maya
3.2.3. Texturen in 4K
3.3. XYZ-Texturen: Was sie sind und wie man sie verwendet
3.3.1. XYZ. Hyperrealismus
3.3.2. MultiChannel Maps
3.3.3. Texture Maps
3.4. Texturierung Videospiele und Kino
3.4.1. Substance Painter
3.4.2. Mari
3.4.3. Arten der Texturierung
3.5. Texturierung in Substance Painter für Videospiele
3.5.1. Baking von High zu Low Poly
3.5.2. PBR-Texturen und ihre Bedeutung
3.5.3. ZBrush mit Substance Painter
3.6. Fertigstellung unserer Substance Painter Texturen
3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturierung von Modellen
3.6.3. Narben, Sommersprossen, Tattoos, Farben oder Make-up
3.7. Hyperrealistische Gesichtstexturierung mit XYZ-Texturen und Farbkarten
3.7.1. XYZ-Texturen in ZBrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Fehlerkorrektur
3.8. Hyperrealistische Gesichtstexturierung mit XYZ-Texturen und Farbkarten
3.8.1. Mari Schnittstelle
3.8.2. Texturierung in Mari
3.8.3. Projektion der Hauttextur
3.9. Erweiterte Detaillierung von Displacement Maps in ZBrush und Mari
3.9.1. Texturmalerei
3.9.2. Displacement für Hyperrealismus
3.9.3. Schaffung von Layers
3.10. Shading und Textur-Implementierung in Maya
3.10.1. Skin-Shaders in Arnold
3.10.2. Hyperrealistisches Auge
3.10.3. Retouchieren und Tipps
Modul 4. Rendering, Beleuchtung und Posing der Modelle
4.1. Charakter-Posing in ZBrush
4.1.1. Rig in ZBrush mit ZSpheres
4.1.2. Transpose Master
4.1.3. Professionelle Verarbeitung
4.2. Rigging und Gewichtung unseres eigenen Skeletts in Maya
4.2.1. Rig in Maya
4.2.2. Rigging-Tools mit Advance Skeleton
4.2.3. Rig-Wiegen
4.3. Blend Shapes, um das Gesicht der Figur zum Leben zu erwecken
4.3.1. Gesichtsausdrücke
4.3.2. Blend Shapes in Maya
4.3.3. Animation mit Maya
4.4. Mixamo, eine schnelle Art, unser Modell zu präsentieren
4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs von Mixamo
4.4.3. Animationen
4.5. Beleuchtungskonzepte
4.5.1. Beleuchtungstechniken
4.5.2. Licht und Farbe
4.5.3. Schatten
4.6. Lichter und Arnold Render-Parameter
4.6.1. Lichter mit Arnold und Maya
4.6.2. Lichtsteuerung und Parameter
4.6.3. Arnold-Parameter und -Einstellungen
4.7. Beleuchtung unserer Modelle in Maya mit Arnold Render
4.7.1. Set-up der Beleuchtung
4.7.2. Modell-Beleuchtung
4.7.3. Licht und Farbmischung
4.8. Tiefer in Arnold eintauchen: Entrauschung und die verschiedenen AOVs
4.8.1. AOV
4.8.2. Fortschrittliche Geräuschbehandlung
4.8.3. Denoiser
4.9. Nachbearbeitung des Renderings in Photoshop
4.9.1. Bildbearbeitung
4.9.2. Photoshop: Ebenen und Kontraste
4.9.3. Ebenen: Eigenschaften und ihre Auswirkungen
Modul 5. Haargestaltung für Videospiele und Filme
5.1. Unterschiede zwischen Videospiel- und Filmhaaren
5.1.1. FiberMesh und Cards
5.1.2. Tools für die Haarkreation
5.1.3. Haar-Software
5.2. ZBrush Haare modellieren
5.2.1. Grundformen für Frisuren
5.2.2. Erstellen von Pinseln in ZBrush für Haare
5.2.3. Curve-Pinsel
5.3. Haarerstellung in Xgen
5.3.1. Xgen
5.3.2. Sammlungen und Beschreibungen
5.3.3. Hair vs. Grooming
5.4. Xgen-Modifikatoren: dem Haar Realismus verleihen
5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Haar-Guides
5.5. Farbe und Region Maps: für absolute Haar- und Fellkontrolle
5.5.1. Karten der Haarregion
5.5.2. Schnitte: lockiges, rasiertes und langes Haar
5.5.3. Mikro-Detail: Gesichtsbehaarung
5.6. Fortgeschrittenes Xgen: Verwendung von Ausdrücken und Verfeinerung
5.6.1. Ausdrücke
5.6.2. Nützlichkeit
5.6.3. Haarveredelung
5.7. Platzierung von Cards in Maya für die Modellierung von Videospielen
5.7.1. Fasern in Cards
5.7.2. Cards von Hand
5.7.3. Cards und Real-Time-Engine
5.8. Optimierung für Filme
5.8.1. Optimierung der Haare und der Haargeometrie
5.8.2. Vorbereitung auf die Bewegungsphysik
5.8.3. Xgen-Pinsel
5.9. Hair Shading
5.9.1. Hair Shading
5.9.2. Hyperrealistischer Look
5.9.3. Haarbehandlung
5.10. Render
5.10.1. Rendering bei Verwendung von Xgen
5.10.2. Beleuchtung
5.10.3. Rauschunterdrückung
Modul 6. Simulation von Kleidung
6.1. Importieren des Modells in Marvelous Designer und Schnittstelle des Programms
6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Funktionsweise der Software
6.1.3. Simulationen in Echtzeit
6.2. Erstellung von einfachen Mustern und Kleidungsaccessoires
6.2.1. Kreationen: T-Shirts, Accessoires, Mützen und Taschen
6.2.2. Stoffe
6.2.3. Schnittmuster, Reißverschlüsse und Nähte
6.3. Erstellen fortgeschrittener Kleidungsstücke: komplexe Muster
6.3.1. Komplexität der Muster
6.3.2. Physikalische Eigenschaften von Stoffen
6.3.3. Komplexes Zubehör
6.4. Simulation von Kleidung in Marvelous
6.4.1. Animierte Modelle in Marvelous
6.4.2. Optimierung des Gewebes
6.4.3. Modell-Vorbereitung
6.5. Exportieren von Kleidung aus Marvelous Designer nach ZBrush
6.5.1. Low Poly in Maya
6.5.2. UV in Maya
6.5.3. ZBrush, Verwendung von Reconstruct Subdiv
6.6. Verfeinerung der Kleidung
6.6.1. Workflow
6.6.2. Details in ZBrush
6.6.3. Kleidungspinsel in ZBrush
6.7. Wir werden unsere Simulation mit Zbrush verbessern
6.7.1. Von Tris zu Quads
6.7.2. UV-Pflege
6.7.3. Letzte Bildhauerei
6.8. Texturierung von hochdetaillierter Kleidung in Mari
6.8.1. Verfliesbare Texturen und Stoffmaterialien
6.8.2. Baking
6.8.3. Texturierung in Mari
6.9. Shading von Stoffen in Maya
6.9.1. Shading
6.9.2. In Mari erstellte Texturen
6.9.3. Realismus mit Arnold-Shadern
6.10. Render
6.10.1. Rendering von Kleidungsstücken
6.10.2. Beleuchtung in Kleidung
6.10.3. Intensität der Textur
Modul 7. Stilisierte Charaktere
7.1. Wahl einer stilisierten Figur und Blocking von Grundformen
7.1.1. Referenten und Concept Arts
7.1.2. Basisformen
7.1.3. Missbildungen und fantastische Formen
7.2. Umwandlung eines Low Poly Modells in das High Poly: Modellierung von Kopf, Haar und Gesicht
7.2.1. Blocking des Kopfes
7.2.2. Neue Techniken zur Haarerstellung
7.2.3. Realisierung von Verbesserungen
7.3. Modellveredelung: Hände und Füße
7.3.1. Erweiterte Bildhauerei
7.3.2. Verfeinerung der allgemeinen Formen
7.3.3. Formen reinigen und glätten
7.4. Erstellung von Kiefer und Zähnen
7.4.1. Erschaffung der menschlichen Zähne
7.4.2. Vergrößerung ihrer Polygone
7.4.3. Feine Detaillierung von Zähnen in Zbrush
7.5. Kleidung und Accessoires modellieren
7.5.1. Arten von Cartoon-Kleidung
7.5.2. ZModeler
7.5.3. Angewandte Maya-Modellierung
7.6. Retopologie und saubere Topologieerstellung von Grund auf
7.6.1. Retopologie
7.6.2. Loops nach dem Modell
7.6.3. Optimierung von Maya
7.7. UV Mapping & Baking
7.7.1. UV
7.7.2. Substance Painter: Baking
7.7.3. Baking polieren
7.8. Texturing & Painting In Substance Painter
7.8.1. Substance Painter: Texturierung
7.8.2. Techniken von Handpainted Cartoon
7.8.3. Fill Layers mit Generatoren und Masken
7.9. Beleuchtung und Rendering
7.9.1. Beleuchtung unseres Charakters
7.9.2. Farbtheorie und Farbwiedergabe
7.9.3. Substance Painter: Render
7.10. Posieren und abschließende Präsentation
7.10.1. Diorama
7.10.2. Techniken zum Posieren
7.10.3. Präsentation der Modelle
Modul 8. Modellierung von Kreaturen
8.1. Die Anatomie von Tieren verstehen
8.1.1. Studium der Knochen
8.1.2. Proportionen eines Tierkopfes
8.1.3. Anatomische Unterschiede
8.2. Anatomie des Schädels
8.2.1. Tierisches Gesicht
8.2.2. Muskeln des Kopfes
8.2.3. Schicht der Haut, über Knochen und Muskeln
8.3. Anatomie der Wirbelsäule und des Brustkorbs
8.3.1. Muskulatur des tierischen Rumpfes und der Hüften
8.3.2. Zentrale Achse des Körpers
8.3.3. Erstellung von Torsos bei verschiedenen Tieren
8.4. Tierische Muskulatur
8.4.1. Muskeln
8.4.2. Synergie zwischen Muskeln und Knochen
8.4.3. Formen eines Tierkörpers
8.5. Reptilien und Amphibien
8.5.1. Reptilienhaut
8.5.2. Kleine Knochen und Bänder
8.5.3. Feines Detail
8.6. Säugetiere
8.6.1. Fell
8.6.2. Größere und stärkere Knochen und Bänder
8.6.3. Feines Detail
8.7. Tiere mit Federkleid
8.7.1. Federkleid
8.7.2. Elastische und leichte Knochen und Bänder
8.7.3. Feines Detail
8.8. Analyse des Kiefers und Erstellung von Zähnen
8.8.1. Tierspezifische Zähne
8.8.2. Detaillierte Videos der Zähne
8.8.3. Zähne in der Kieferhöhle
8.9. Herstellung von Pelz, Tierpelz
8.9.1. Xgen in Maya: Grooming
8.9.2. Xgen: Federn
8.9.3. Render
8.10. Fantastische Tiere
8.10.1. Fantastisches Tier
8.10.2. Vollständige Tiermodellierung
8.10.3. Texturierung, Beleuchtung und Rendering
Modul 9. Blender: eine Innovation in der Branche
9.1. Blender vs. ZBrush
9.1.1. Vorteile und Unterschiede
9.1.2. Blender und die 3D-Kunstindustrie
9.1.3. Vor- und Nachteile von Freeware
9.2. Blender-Schnittstelle und Kenntnisse des Programms
9.2.1. Schnittstelle
9.2.2. Personalisierung
9.2.3. Experimentieren
9.3. Kopfskulptur und Transpolation der Steuerelemente von ZBrush zu Blender
9.3.1. Menschliches Gesicht
9.3.2. 3D-Bildhauerei
9.3.3. Blender-Pinsel
9.4. Full Body Bildhauerei
9.4.1. Der menschliche Körper
9.4.2. Fortgeschrittene Techniken
9.4.3. Detail und Raffinesse
9.5. Retopologie und UV in Blender
9.5.1. Retopologie
9.5.2. UV
9.5.3. Blender UDIMs
9.6. Von Maya zu Blender
9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modifikatoren
9.6.3. Tastaturkürzel
9.7. Blender: Tipps und Tricks
9.7.1. Palette der Möglichkeiten
9.7.2. Geometry Nodes
9.7.3. Workflow
9.8. Nodes in Blender: Shading und Texturplatzierung
9.8.1. Knotenpunkt-System
9.8.2. Shaders durch Knotenpunkte
9.8.3. Texturen und Materialien
9.9. Rendering in Blender mit Cycles und Eevee
9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Beleuchtung
9.10. Implementierung von Blender in unseren Workflow als Künstler
9.10.1. Implementierung im Workflow
9.10.2. Nach Qualität suchen
9.10.3. Arten von Exporten
Modul 10. Erstellen organischer Umgebungen in Unreal Engine
10.1. Unreal Engine-Konfiguration und Projektorganisation
10.1.1. Schnittstelle und Konfiguration
10.1.2. Ordner-Organisation
10.1.3. Suche nach Ideen und Referenzen
10.2. Blocking einer Umgebung in Unreal Engine
10.2.1. PST: primäre, sekundäre und tertiäre Elemente
10.2.2. Szenengestaltung
10.2.3. Storytelling
10.3. Geländemodellierung: Unreal Engine und Maya
10.3.1. Unreal Terrain
10.3.2. Terrain-Skulptur
10.3.3. Heightmaps: Maya
10.4. Modellierungstechniken
10.4.1. Felsbildhauerei
10.4.2. Pinsel für Felsen
10.4.3. Klippen und Optimierung
10.5. Schaffung von Vegetation
10.5.1. Speedtree Software
10.5.2. Vegetation Low Poly
10.5.3. Unreal’s Foliage System
10.6. Texturierung in Substance Painter und Mari
10.6.1. Stilisiertes Terrain
10.6.2. Hyperrealistische Texturierung
10.6.3. Tipps und Richtlinien
10.7. Photogrammetrie
10.7.1. Megascan-Bibliothek
10.7.2. Agisoft Metashape Software
10.7.3. Modell-Optimierung
10.8. Shading und Materialien in Unreal Engine
10.8.1. Blending von Texturen
10.8.2. Material-Konfiguration
10.8.3. Letzte Korrekturen
10.9. Beleuchtung und Nachbearbeitung unserer Umgebung in Unreal Engine
10.9.1. Look der Szene
10.9.2. Arten von Lichtern und Atmosphären
10.9.3. Partikel und Nebel
10.10. Filmisches Rendering
10.10.1. Kamera-Techniken
10.10.2. Video und Bildschirmaufnahme
10.10.3. Präsentation und Endbearbeitung
Modul 11. 3D-Modellierung mit 3DS Max
11.1. 3D-Modellierung mit 3DS Max
11.1.1. Umlaufbahn, Viewports und Ansichten
11.1.2. Modi zur Anzeige der Geometrie
11.1.3. Steering Wheels
11.2. Transformationen und Geometrie
11.2.1. Interaktive und parametrische Transformationen
11.2.2. Standard- und erweiterte Primitive
11.2.3. Skalierung der Transformation
11.2.4. Select and Place / Select and Rotate
11.2.5. Ausrichten und Symmetrie
11.3. Wichtigste Operationen
11.3.1. Duplizieren, Interaktive Auswahl und Auswahlgruppen und -elemente
11.3.2. Schichten, Grid, Snap und Pivotpunkt
11.3.3. Verknüpfungen, Koordinatensysteme, Aktionen, Ansichten und isolierte Geometrien
11.4. Parametrische Modifikatoren
11.4.1. Bend, Taper, Skew und Twist
11.4.2. Stretch und Squeeze
11.4.3. Ripple, Wave und Noise
11.4.4. Spherify, Lattice und Mirror
11.4.5. Push und Relax
11.4.6. Slice, Shell und CapHoles
11.5. Freie Verformungsmodifikatoren
11.5.1. FFD Modifikatoren
11.5.2. FFD Cyl
11.5.3. FFD Box
11.6. Objekte der Komposition
11.6.1. Boolesche Operationen. Boolean und ProBoolean
11.6.2. Objektstreuung. Scatter
11.6.3. Morphismus. Morph
11.7. 2D-Formen. Splines
11.7.1. Splines und ihre Optionen
11.7.2. Die Typen Linie und Scheitelpunkt
11.7.3. Unterobjekt Scheitelpunkt, Segment und Splines
11.8. 2D-Formen. Fortgeschrittene Splines
11.8.1. Editierbarer Spline und Verwendung von Grid und Snap zum Erstellen von 2D-Formen
11.8.2. Parametrische Modifikatoren, FFD und Boolesche Operatoren mit Splines
11.8.3. Erweiterte Splines und der Abschnitt
11.9. Splines-Modifikatoren
11.9.1. Extrude
11.9.2. Bevel
11.9.3. Sweep
11.9.4. Lathe
11.10. Kompositionsobjekte. Splines
11.10.1. Loft
11.10.2. Terrain
11.10.3. Shape Merge
Modul 12. 3D-Modellierung mit fortgeschrittenem 3DS Max
12.1. Meshbearbeitung. Polygonale Bearbeitung
12.1.1. Polygonale Bearbeitung. EditablePoly und EditPoly
12.1.2. Panels, Auswahl und flexible Auswahl
12.1.3. TurboSmooth, MeshSmooth und HSDS-Modifikator
12.2. Meshbearbeitung. Geometrie
12.2.1. Bearbeiten von Eckpunkten, Kanten und Rändern
12.2.2. Polygone, Elemente und Geometriebearbeitung
12.2.3. Geometrie. Schneidebenen und zusätzliche Auflösung
12.3. Meshbearbeitung. Auswahl Gruppen
12.3.1. Ausrichten und Sichtbarkeit von Geometrien
12.3.2. Auswahl. Unterobjekte, Material-IDs und Glättungsgruppen
12.3.3. Oberflächensubdivision und Scheitelpunktmalerei
12.4. Meshbearbeitung. Surface
12.4.1. Geometrieversatz und Deformationspinsel
12.4.2. Flacher Modus und EditableMesh
12.4.3. Splines + Surface
12.5. Erweiterte Netzbearbeitung
12.5.1. EditablePatch
12.5.2. Model Sheet und Setup für die Modellierung
12.5.3. Symmetrie. Nachzeichnen und Symmetry
12.6. Benutzeranpassung
12.6.1. Display Floater und Panel Display-Tool
12.6.2. Objekteigenschaften und Voreinstellungen
12.6.3. Anpassung der Benutzeroberfläche. ShortCuts, Menüs und Farben
12.6.4. Konfiguration des Viewers
12.7. Objektanordnung
12.7.1. Orthographische Ansicht
12.7.2. Abstandstool und SnapShot
12.7.3. Werkzeug zum Klonen und Ausrichten
12.7.4. Matrizen. Array
12.8. Geometrische Operationen
12.8.1. Polygonale und parametrische Kombination
12.8.2. Kombination aus Polygonen und Formen
12.8.3. Polygonale und boolesche Kombinationen
12.8.4. Polygonal, Spline, Parametrisch und Boolesche Kombinationen
12.9. Andere Werkzeuge
12.9.1. Loops, Beschränkungen und Kantenaufteilung
12.9.2. Isoline und kollabierende Modifikatoren
12.9.3. Polygonzähler und Optimierungstypen
12.10. Plugins und Scripts
12.10.1. Plugins und Scripts. Grass-o-matic
12.10.2. Gras und Fasern mit Grass-o-matic erstellen
12.10.3. Plugin Greeble
12.10.4. Script Voronoi. Fracture
Modul 13. 3D-Modellierung mit Graphite Tool
13.1. Schnittstelle
13.1.1. Funktionsweise
13.1.2. Das Tool aktivieren
13.1.3. Schnittstelle
13.2. Unterobjekte und Auswahl
13.2.1. Unterobjekte
13.2.2. Topologie ändern
13.2.3. Auswahl ändern
13.3. Bearbeitung
13.3.1. Swift Loop
13.3.2. Paint Connect
13.3.3. Constraints
13.4. Geometrie
13.4.1. Relax
13.4.2. Attach und Detach
13.4.3. Create und Collapse
13.4.4. Quadrify und Slice
13.5. Ähnliche Tools wie der Polygonalmodus
13.5.1. Polygons
13.5.2. Loops
13.5.3. Tris
13.5.4. Subdivision
13.5.5. Visibility
13.5.6. Align
13.5.7. Glätten und Härten
13.6. PolyDraw 1
13.6.1. Drag und Conform
13.6.2. Step Build auf dem Grid
13.6.3. Step Build auf einer Surface
13.7. PolyDraw 2
13.7.1. Shapes und Topology
13.7.2. Splines und Strips
13.7.3. Surface und Branches
13.8. PaintDeform
13.8.1. Pincel Shift und seine Optionen
13.8.2. Pincel Push/Pull und seine Optionen
13.8.3. Mirror und andere Optionen
13.9. Auswahl
13.9.1. Geschlossene Auswahlen, offene Auswahlen und gespeicherte Auswahlen
13.9.2. Auswählen nach Flächen, Normalen, Perspektive oder random Parametern
13.9.3. Auswählen nach Eckpunkten, Abstand, Symmetrie oder Farbe
13.10. Malen mit Objekten
13.10.1. Katalog der Objekte
13.10.2. Pinsel-Optionen
13.10.3. Funktionsweise
Modul 14. 3D-Modellierung mit ZBrush
14.1. ZBrush
14.1.1. Schnittstelle und grundlegende Kontrollen
14.1.2. Subtools, Symmetrie, Transpose und Deformation
14.1.3. Pinsel und Alphas
14.2. Wichtigste Werkzeuge
14.2.1. Masken und Polygroups
14.2.2. Unterabteilungen, Dynamesh und ZRemesher
14.2.3. Modify Topology, Matcaps und BPR
14.3. Tools zur Änderung
14.3.1. Insert Multi Mesh
14.3.2. Layers und Morph Target
14.3.3. Projektionen und Extract
14.4. Erweiterte Tools
14.4.1. Crease und Bevel
14.4.2. Surface und Shadowbox
14.4.3. Decimation Master
14.5. ZSpheres und Adaptive Skin
14.5.1. ZSpheres-Kontrollen
14.5.2. ZSketch
14.5.3. Adaptive Skin
14.6. Fortgeschrittener Dynamesh und ZRemesher
14.6.1. Boolesche
14.6.2. Pinsel
14.6.3. ZRemesher mit Führer
14.7. Curve-Pinsel
14.7.1. Steuerelemente und Modifikatoren
14.7.2. Curve Surface und andere Pinsel
14.7.3. Erstellen von Pinseln mit Curve
14.8. Hard Surface
14.8.1. Segmente mit Masken
14.8.2. Polygroupit
14.8.3. Panel Loops
14.8.4. ZModeler
14.8.5. Primitive
14.9. Modifikatoren
14.9.1. Extender und Multi Slice
14.9.2. Deformer und Blend Twist
14.9.3. Taper und Flatten
14.9.4. Bend Arc und Bend Curve
14.10. Transpose Master
14.10.1. Aufstellen einer Figur mit Transpose Master
14.10.2. Details korrigieren
14.10.3. Eine Figur für das Render vorbereiten
Modul 15. Texturierung
15.1. Texturierung
15.1.1. Baking
15.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
15.1.3. Grundlegende und zusammengesetzte Texturierung
15.1.4. Tileable Texturen
15.2. Koordinaten kartieren. UV
15.2.1. Unwrap und Nähen
15.2.2. UVW-Editor
15.2.3. Editor-Optionen
15.3. Objekt-ID
15.3.1. ID-Zuweisung und Funktionsweise
15.3.2. Multi-Subjekt Material
15.3.3. Anwendung von Materialien als Instanzen
15.4. HighPoly und Baking von Normalen in 3DS Max
15.4.1. HighPoly und LowPoly
15.4.2. Projektionseinstellungen für Normal Map Baking
15.4.3. Normal Map-Texture Baking
15.4.4. Normal Map-Anpassungen
15.5. Baking anderer Materialien in 3DS Max
15.5.1. Fuzzy Map anwenden und Baking
15.5.2. Komposit-Material
15.5.3. Anpassen von Masken
15.6. 3DS Max Retopology
15.6.1. Retopology Tools
15.6.2. Retopology mit Graphite Tool
15.6.3. Retopology-Anpassungen
15.7. Texturierung mit 3DS Max
15.7.1. Material Eigenschaften
15.7.2. Baking von Texturen
15.7.3. Textur toasten. Complete Map, Normal Map und AO Map
15.8. Photoshop Texturierung
15.8.1. KoordinatenTemplate
15.8.2. Hinzufügen von Details in Photoshop und Wiederimportieren der Vorlage mit Texturen
15.8.3. Schattierung einer Textur
15.8.4. Normal Map erstellen
15.9. Mapping von Koordinaten mit ZBrush
15.9.1. UV Master
15.9.2. Control Painting
15.9.3. Unwrap und Flatten
15.10. Texturieren mit ZBrush
15.10.1. Modus Malen
15.10.2. Noise Maker
15.10.3. Bildprojektion
Modul 16. Texturierung mit Substance Painter
16.1. Substance Painter
16.1.1. Neues Projekt erstellen und Modelle neu importieren
16.1.2. Grundlegende Steuerelemente und Schnittstelle. 2D- und 3D-Ansichten
16.1.3. Bakes
16.2. Baking-Schichten
16.2.1. World Space Normal
16.2.2. Ambient Occlusion
16.2.3. Curvature
16.2.4. Position
16.2.5. ID, Normal, Thickness
16.3. Schichten
16.3.1. Base Color
16.3.2. Roughness
16.3.3. Metallic
16.3.4. Material
16.4. Masken und Generatoren
16.4.1. Layers und UVs
16.4.2. Masken
16.4.3. Prozedurale Generatoren
16.5. Grundmaterial
16.5.1. Arten von Materialien
16.5.2. Benutzerdefinierte Generatoren
16.5.3. Erstellung eines Basismaterials von Grund auf
16.6. Pinsel
16.6.1. Parameter und vordefinierte Pinsel
16.6.2. Alphas, Lazy Mouse und Symmetrie
16.6.3. Benutzerdefinierte Pinsel erstellen und speichern
16.7. Partikel
16.7.1. Partikel-Pinsel
16.7.2. Eigenschaften der Partikel
16.7.3. Partikel mit Masken
16.8. Projektionen
16.8.1. Vorbereiten der Texturen
16.8.2. Stencil
16.8.3. Klonen
16.9. Substance Share/Source
16.9.1. Substance Share
16.9.2. Substance Source
16.9.3. Textures.com
16.10. Terminologie
16.10.1. Normal Map
16.10.2. Padding oder Bleed
16.10.3. Mipmapping
Modul 17. Rendering
17.1. Marmoset Toolbag
17.1.1. Geometrievorbereitung und FBX-Format1
17.1.2. Grundlegende Konzepte. Geometrie-Import
17.1.3. Links und Materialien
17.2. Marmoset Toolbag. Sky
17.2.1. Umweltbedingungen
17.2.2. Lichtpunkte
17.2.3. Lichter außerhalb des Himmels
17.3. Marmoset Toolbag. Details
17.3.1. Schatten und Pose
17.3.2. Verfahrenstechnische Materialien
17.3.3. Kanäle und Reflexion
17.4. Rendering in Echtzeit mit Marmoset Toolbag
17.4.1. Bildexport mit Transparenz
17.4.2. Interaktiver Export. Marmoset Viewer
17.4.3. Film exportieren
17.5. Marmoset Toolbag. Animierte Kameras
17.5.1. Modell Vorbereitung
17.5.2. Kamera
17.5.3. Hauptkamera. Interaktive Animation
17.6. Marmoset Toolbag. Erweiterte animierte Kameras
17.6.1. Hinzufügen neuer Kameras
17.6.2. Parametrische Animation
17.6.3. Letzte Details
17.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace
17.7.1. Subsurface
17.7.2. Ray Tracing
17.7.3. Hinzufügen von Kameras und Kartenrendering
17.8. Rendering mit Substance Painter. IRay
17.8.1. IRay-Konfiguration
17.8.2. Viewer Settings
17.8.3. Display Settings
17.9. Rendering mit ZBrush
17.9.1. Material-Konfiguration
17.9.2. BPR Render und Lichter
17.9.3. BPR-Masken und endgültiges Rendering in Photoshop
17.10. Rendering mit Keyshot
17.10.1. Von ZBrush zu Keyshot
17.10.2. Materialien und Beleuchtung
17.10.3. Photoshop-Komposition und endgültiges Bild
Modul 18. Rendering mit der VRay-Engine in 3DS Max
18.1. Zuweisung der VRay Render Engine
18.1.1. Vorbereiten des Renderbereichs
18.1.2. Render Setup Optionen und Render zuweisen
18.1.3. Renderzeit optimieren
18.2. Beleuchtung und Lichterzeugung
18.2.1. 3-Punkt-Beleuchtung
18.2.2. Konfiguration der Beleuchtung
18.2.3. Render Region
18.3. Erstellung und Anwendung von Materialien
18.3.1. VRay Materialien
18.3.2. VRay-Materialien konfigurieren
18.3.3. Self-Illumination
18.4. Von Substance Painter zu VRay
18.4.1. Verbinden von Knoten und Materialeinstellungen
18.4.2. Voreinstellungen exportieren
18.4.3. Einrichten von Smart Material in VRay
18.5. Details und Positionierung in der Szene
18.5.1. Anwendung der Schatten entsprechend der Position des Modells
18.5.2. Modell und Silhouette anpassen
18.5.3. Metall Basis
18.6. Abrunden von Oberflächen
18.6.1. VRayEdgeTex
18.6.2. Funktionsweise und Konfiguration
18.6.3. Rendering mit und ohne Rundung
18.7. Sichtfeld
18.7.1. Die Kamera und die Aufnahme
18.7.2. Blende der Kamera
18.7.3. Sichtfeld
18.8. Ambient Occlusion und Global Illumination
18.8.1. GI und Render Elements
18.8.2. VRayExtraTex und VrayDirt
18.8.3. Global Illumination Multiplier
18.9. Rendering eines statischen Rahmens
18.9.1. Anpassen der Render-Werte
18.9.2. Endgültiges Rendering speichern
18.9.3. Komposition von Ambient Occlusion
18.10. Rendering einer Sequenz
18.10.1. Kamera-Animation
18.10.2. Rendering-Optionen für die Sequenz
18.10.3. Rahmenmontage für die Sequenz
Modul 19. Charaktere
19.1. Arten von Charakteren
19.1.1. Realistisch und cartoonartig/stilisiert
19.1.2. Humanoide und Kreaturen
19.1.3. Anatomie und Proportionen
19.2. Tipps für die Arbeit mit ZBrush
19.2.1. Arbeiten mit Referenzen und Transparenten. Anpassung und 1transformación von 2D zu 3D
19.2.2. Verbinden von Teilen mit Dynamesh. Arbeiten nach Teilen oder als Ganzes mit Polygroups und ZRemesher
19.2.3. Lazy Mouse und GoZ
19.3. Sculpting eines Kopfes in ZBrush
19.3.1. Primäre Formen und Proportionen
19.3.2. Augenlider und Augen
19.3.3. Nase, Ohren und Lippen
19.3.4. ZRemesher für einen Kopf
19.3.5. Augenbrauen und Wimpern
19.3.6. Details und Raffinesse
19.4. Kostüme
19.4.1. Kleidung
19.4.2. Rüstung
19.4.3. Modellierte Details und mit Noise Maker
19.5. Tipps zum Modellieren
19.5.1. Hände
19.5.2. Gestyltes Haar
19.5.3. Zusätzliche Details mit Alphas
19.6. Tipps zum Modellieren von Materialtypen
19.6.1. Federn
19.6.2. Gesteine oder Mineralien
19.6.3. Schuppen
19.7. Haare mit ZBrush
19.7.1. Curve-Pinsel
19.7.2. Langes Haar mit Curve-Pinsel
19.7.3. Kurzes oder Tierhaar
19.8. Haare mit Xgen
19.8.1. Referenzen und Vorbereitung der Werkzeuge
19.8.2. Anwendung von Modifikatoren und Werkzeugen in der Tiefe
19.8.3. Beleuchtung und Rendering
19.9. Posieren mit Transpose Master
19.9.1. TPoseMesh. Arbeiten mit glatten Masken, Verschieben und Drehen
19.9.2. Die Bedeutung der Silhouette
19.9.3. TPose SubtTool. Korrigieren und Nacharbeiten von Details
19.10. Charakter-Requisiten und Umgebung
19.10.1. Accessoires und Waffen. Elemente, die von der Geschichte des Charakters erzählen
19.10.2. Elemente der Umgebung und des Hintergrunds. Den Charakter verstärken
19.10.3. Beleuchtung für den Charakter selbst
Modul 20. Exportieren in Unreal
20.1. Unreal Engine
20.1.1. Game Exporter
20.1.2. Neues Projekt und Steuerelemente erstellen
20.1.3. Modelle in Unreal importieren
20.2. Grundlegende Materialeigenschaften
20.2.1. Materialien und Knotenpunkte erstellen
20.2.2. Constant und ihre Werte
20.2.3. Texture Sample
20.3. Gemeinsame Materialknoten
20.3.1. Multiply
20.3.2. Texture Coordinate
20.3.3. Add
20.3.4. Fresnel
20.3.5. Panner
20.4. Materialien und Bloom
20.4.1. Linear Interpolate
20.4.2. Power
20.4.3. Clamp
20.5. Texturen zum Ändern des Materials
20.5.1. Masken
20.5.2. Transparente Texturen
20.5.3. Match Color
20.6. Grundlegende Beleuchtung
20.6.1. Light Source
20.6.2. Skylight
20.6.3. Nebel
20.7. Füllung und kreative Beleuchtung
20.7.1. Point Light
20.7.2. Spotlight und Rectlight
20.7.3. Objekte als Lichtquellen
20.8. Nächtliche Beleuchtung
20.8.1. Eigenschaften der Light Source
20.8.2. Eigenschaften des Fog
20.8.3. Eigenschaften des Skylight
20.9. Lightmaps
20.9.1. Viewer-Modi. Lightmap Density
20.9.2. Verbesserung der Auflösung von Lightmaps
20.9.3. Lightmass importance volume
20.10. Rendering
20.10.1. Kameras und ihre Parameter
20.10.2. Grundlegende Nachbearbeitung
20.10.3. High resolution screenshot
Modul 21. Figur- und Formstudie
21.1. Die geometrische Figur
21.1.1. Arten von geometrischen Figuren
21.1.2. Grundlegende geometrische Konstruktionen
21.1.3. Geometrische Transformationen in der Ebene
21.2. Polygone
21.2.1. Dreiecke
21.2.2. Vierecke
21.2.3. Regelmäßige Polygone
21.3. Axonometrisches System
21.3.1. Grundlagen des Systems
21.3.2. Arten der orthogonalen Axonometrie
21.3.3. Skizze
21.4. Dreidimensionales Zeichnen
21.4.1. Perspektive und die dritte Dimension
21.4.2. Wesentliche Elemente der Zeichnung
21.4.3. Perspektiven
21.5. Technische Zeichnung
21.5.1. Grundlegende Begriffe
21.5.2. Anordnung der Ansichten
21.5.3. Schnitte
21.6. Grundlagen der mechanischen Elemente I
21.6.1. Achsen
21.6.2. Verbindungen und Schrauben
21.6.3. Federn
21.7. Grundlagen der mechanischen Elemente II
21.7.1. Lager
21.7.2. Zahnräder
21.7.3. Flexible mechanische Teile
21.8. Gesetze der Symmetrie
21.8.1. Translation – Rotation – Reflexion - Extension
21.8.2. Berührung - Überlagerung – Subtraktion – Schnittpunkt - Vereinigung
21.8.3. Kombinierte Gesetze
21.9. Analyse der Form
21.9.1. Die Formfunktion
21.9.2. Mechanische Form
21.9.3. Arten von Formen
21.10. Topologische Analyse
21.10.1. Morphogenese
21.10.2. Zusammensetzung
21.10.3. Morphologie und Topologie
Modul 22. Hard Surface-Modellierung
22.1. Hard Surface-Modellierung
22.1.1. Topologie-Kontrolle
22.1.2. Funktion Kommunikation
22.1.3. Geschwindigkeit und Effizienz
22.2. Hard Surface I
22.2.1. Hard Surface
22.2.2. Entwicklung
22.2.3. Struktur
22.3. Hard Surface II
22.3.1. Anwendungen
22.3.2. Physische Industrie
22.3.3. Virtuelle Industrie
22.4. Arten der Modellierung
22.4.1. Technische Modellierung / Nurbs
22.4.2. Polygonale Modellierung
22.4.3. Sculp Modellierung
22.5. Tiefe Hard Surface-Modellierung
22.5.1. Profile
22.5.2. Topologie und Kantenfluss
22.5.3. Auflösung des Netzes
22.6. Nurbs-Modellierung
22.6.1. Punkte – Linien – Polylinien - Kurven
22.6.2. Oberflächen
22.6.3. 3D Geometrie
22.7. Grundlage der polygonalen Modellierung
22.7.1. Edit Poly
22.7.2. Scheitelpunkte – Kanten - Polygone
22.7.3. Operationen
22.8. Grundlagen der Modellierung von Sculpt
22.8.1. Basisgeometrie
22.8.2. Unterabteilungen
22.8.3. Deformatoren
22.9. Topologie und Retopologie
22.9.1. High Poly und Low Poly
22.9.2. Polygonale Zählung
22.9.3. Bake Maps
22.10. UV Maps
22.10.1. UV-Koordinaten
22.10.2. Techniken und Strategien
22.10.3. Unwrapping
Modul 23. Technische Modellierung in Rhino
23.1. Modellierung in Rhino
23.1.1. Die Rhino Schnittstelle
23.1.2. Objekttypen
23.1.3. Navigieren durch das Modell
23.2. Grundlegende Begriffe
23.2.1. Bearbeitung mit Gumball
23.2.2. Viewports
23.2.3. Helfer beim Modellieren
23.3. Präzise Modellierung
23.3.1. Eingabe der Koordinaten
23.3.2. Eingabe von Entfernung und Winkelbegrenzung
23.3.3. Objektbeschränkung
23.4. Befehlsanalyse
23.4.1. Zusätzliche Modellierhilfen
23.4.2. SmartTrack
23.4.3. Konstruktionszeichnungen
23.5. Linien und Polylinien
23.5.1. Kreise
23.5.2. Frei geformte Linien
23.5.3. Helix und Spirale
23.6. Bearbeiten von Geometrien
23.6.1. Fillet und Chanfer
23.6.2. Überblendung von Kurven
23.6.3. Loft
23.7. Transformationen I
23.7.1. Verschieben – Drehen - Skalieren
23.7.2. Verbinden – Beschneiden - Erweitern
23.7.3. Trennen - Offset - Formationen
23.8. Formen erstellen
23.8.1. Verformbare Formen
23.8.2. Modellieren mit Festkörpern
23.8.3. Feststoffe umwandeln
23.9. Oberflächen erstellen
23.9.1. Einfache Oberflächen
23.9.2. Extrudieren, Lofting und Drehen von Oberflächen
23.9.3. Oberflächenabtastungen
23.10. Organisation
23.10.1. Schichten
23.10.2. Gruppen
23.10.3. Blöcke
Modul 24. Modellierungstechniken und ihre Anwendung in Rhino
24.1. Techniken
24.1.1. Schnittpunkt für eine Stütze
24.1.2. Erstellung einer räumlichen Hülle
24.1.3. Rohre
24.2. Anwendung I
24.2.1. Erstellen eines Autoreifens
24.2.2. Einen Reifen erstellen
24.2.3. Modellierung einer Uhr
24.3. Grundlegende Techniken II
24.3.1. Verwendung von Isokurven und Kanten für die Modellierung
24.3.2. Öffnungen in der Geometrie machen
24.3.3. Arbeiten mit Scharnieren
24.4. Anwendung II
24.4.1. Eine Turbine erstellen
24.4.2. Lufteinlässe erstellen
24.4.3. Tipps zur Nachahmung der Felgendicke
24.5. Tools
24.5.1. Tipps zur Verwendung der Spiegelsymmetrie
24.5.2. Verwendung von Filets
24.5.3. Verwendung von Trims
24.6. Mechanische Anwendung
24.6.1. Erstellung von Zahnrädern
24.6.2. Konstruktion einer Umlenkrolle
24.6.3. Konstruktion eines Dämpfers
24.7. Importieren und Exportieren von Dateien
24.7.1. Senden von Rhino-Dateien
24.7.2. Rhino-Dateien exportieren
24.7.3. Importieren in Rhino aus Illustrator
24.8. Analyse-Tools I
24.8.1. Grafisches Tool zur Krümmungsanalyse
24.8.2. Analyse der Kurvenkontinuität
24.8.3. Probleme und Lösungen der Kurvenanalyse
24.9. Analyse-Tools II
24.9.1. Werkzeug zur Analyse der Oberflächenrichtung
24.9.2. Werkzeug zur Oberflächenanalyse. Umgebungskarte
24.9.3. Analyse-Tool Kanten anzeigen
24.10. Strategien
24.10.1. Strategien für den Bau
24.10.2. Fläche pro Kurvennetz
24.10.3. Arbeiten mit Blueprints
Modul 25. Erweiterte Modellierung in Rhino
25.1. Modellieren eines Motorrads
25.1.1. Referenzbilder importieren
25.1.2. Modellierung des Hinterreifens
25.1.3. Modellierung der Hinterfelge
25.2. Mechanische Komponenten der Hinterachse
25.2.1. Erstellen des Bremssystems
25.2.2. Aufbau der Antriebskette
25.2.3. Modellierung der Kettenabdeckung
25.3. Modellierung des Motors
25.3.1. Den Körper erstellen
25.3.2. Hinzufügen mechanischer Elemente
25.3.3. Technische Details einbeziehen
25.4. Modellierung des Hauptdecks
25.4.1. Modellierung von Kurven und Oberflächen
25.4.2. Modellierung des Decks
25.4.3. Schneiden des Rahmens
25.5. Modellierung des oberen Bereichs
25.5.1. Bau des Sitzes
25.5.2. Details im vorderen Bereich erstellen
25.5.3. Details im hinteren Bereich erstellen
25.6. Funktionelle Teile
25.6.1. Der Kraftstofftank
25.6.2. Rückleuchten
25.6.3. Vordere Lichter
25.7. Bau der Vorderachse I
25.7.1. Bremssystem und Felge
25.7.2. Die Gabel
25.7.3. Der Lenker
25.8. Bau der Vorderachse II
25.8.1. Die Griffe
25.8.2. Bremskabel
25.8.3. Instrumente
25.9. Hinzufügen von Details
25.9.1. Verfeinerung des Hauptteils
25.9.2. Hinzufügen des Schalldämpfers
25.9.3. Einbindung der Pedale
25.10. Letzte Elemente
25.10.1. Modellierung der Windschutzscheibe
25.10.2. Modellierung der Halterung
25.10.3. Letzte Details
Modul 26. Polygonales Modellieren in 3D Studio Max
26.1. Modellierung mit Referenzen
26.1.1. Referenzbilder erstellen
26.1.2. Glätten von harten Oberflächen
26.1.3. Organisation der Szenen
26.2. Hochauflösende Netze
26.2.1. Grundlegende geglättete Modellierung und Glättungsgruppen
26.2.2. Modellieren mit Extrusionen und Fasen
26.2.3. Verwendung des Modifikators Turbosmooth
26.3. Modellieren mit Splines
26.3.1. Ändern von Krümmungen
26.3.2. Polygonflächen konfigurieren
26.3.3. Extrudieren und Sphärisieren
26.4. Komplexe Formen erstellen
26.4.1. Komponenten und Arbeitsgitter einrichten
26.4.2. Vervielfältigung und Schweißen von Komponenten
26.4.3. Polygone bereinigen und glätten
26.5. Modellieren mit Kantenschnitten
26.5.1. Erstellen und Positionieren der Vorlage
26.5.2. Kürzungen vornehmen und Topologie bereinigen
26.5.3. Formen extrudieren und Falten erzeugen
26.6. Modellierung vom Low-Poly-Modell
26.6.1. Mit der Grundform beginnen und Fasen hinzufügen
26.6.2. Hinzufügen von Unterteilungen und Erzeugen von Kanten
26.6.3. Schneiden, Schweißen und Detaillieren
26.7. Modifikator Edit Poly I
26.7.1. Arbeitsablauf
26.7.2. Interface
26.7.3. Sub Objects
26.8. Erstellen von zusammengesetzten Objekten
26.8.1. Morph, Scatter, Conform und Connect Compound objects
26.8.2. BlobMesh, ShapeMerge und Boolean Compound Objects
26.8.3. Loft, Mesher und Proboolean Compound objects
26.9. Techniken und Strategien zur Erstellung von UVs
26.9.1. Einfache Geometrien und Bogengeometrien
26.9.2. Harte Oberflächen
26.9.3. Beispiele und Anwendungen
Modul 27. Fortgeschrittene polygonale Modellierung in 3D Studio MAX
27.1. Sci-FI Modellierung von Raumfahrzeugen
27.1.1. Unseren Arbeitsbereich schaffen
27.1.2. Mit dem Hauptteil beginnen
27.1.3. Konfiguration für die Tragflächen
27.2. Die Kabine
27.2.1. Entwicklung des Kabinenbereichs
27.2.2. Modellierung des Bedienfelds
27.2.3. Details hinzufügen
27.3. Der Rumpf
27.3.1. Definieren von Komponenten
27.3.2. Einstellen kleinerer Komponenten
27.3.3. Entwicklung der Platte unter der Karosserie
27.4. Flügel
27.4.1. Erstellung der Hauptflügel
27.4.2. Einarbeitung des Leitwerks
27.4.3. Hinzufügen von Querrudereinsätzen
27.5. Hauptkörper
27.5.1. Aufteilung der Teile in Komponenten
27.5.2. Zusätzliche Panels erstellen
27.5.3. Einbindung der Docktüren
27.6. Die Motoren
27.6.1. Platz schaffen für die Motoren
27.6.2. Bau der Turbinen
27.6.3. Hinzufügen der Auslässe
27.7. Details einbeziehen
27.7.1. Seitliche Komponenten
27.7.2. Charakteristische Komponenten
27.7.3. Verfeinerung allgemeiner Komponenten
27.8. Bonus I - Den Helm des Piloten erstellen
27.8.1. Kopf-Block
27.8.2. Detailverfeinerungen
27.8.3. Modellierung des Helmhalses
27.9. Bonus II - Den Helm des Piloten erstellen
27.9.1. Verfeinerung des Helmhalses
27.9.2. Abschließende Detaillierungsschritte
27.9.3. Maschenveredelung
27.10. Bonus III - Erstellen eines Co-Pilot-Roboters
27.10.1. Entwicklung der Formen
27.10.2. Details hinzufügen
27.10.3. Unterstützende Kanten für die Unterteilung
Modul 28. Low Poly Modellierung in 3D Studio MAX
28.1. Modellierung von schweren Maschinenfahrzeugen
28.1.1. Erstellung des volumetrischen Modells
28.1.2. Volumetrische Modellierung der Raupen
28.1.3. Volumetrische Konstruktion der Schaufel
28.2. Verschiedene Komponenten einbeziehen
28.2.1. Kabinen-Volumetrie
28.2.2. Volumetrie des mechanischen Arms
28.2.3. Mechanische Schaufelblatt-Volumetrie
28.3. Hinzufügen von Unterkomponenten
28.3.1. Erstellen der Schaufelzähne
28.3.2. Hinzufügen des Hydraulikkolbens
28.3.3. Verbinden von Teilkomponenten
28.4. Hinzufügen von Details zur Volumetrie I
28.4.1. Die Caterpillars der Raupen schaffen
28.4.2. Einbindung der Raupenlager
28.4.3. Definieren des Gehäuses der Raupen
28.5. Hinzufügen von Details zur Volumetrie II
28.5.1. Unterkomponenten des Chassis
28.5.2. Lagerdeckel
28.5.3. Hinzufügen von Teilausschnitten
28.6. Hinzufügen von Details zur Volumetrie III
28.6.1. Radiatoren erstellen
28.6.2. Hinzufügen des hydraulischen Schwenkarms
28.6.3. Erstellen der Auspuffrohre
28.7. Hinzufügen von Details zur Volumetrie IV
28.7.1. Erstellen des Cockpit-Schutzgitters
28.7.2. Hinzufügen von Rohrleitungen
28.7.3. Muttern, Bolzen und Nieten anbringen
28.8. Die Entwicklung des Schwenkarms
28.8.1. Erstellen der Halterungen
28.8.2. Halterungen, Unterlegscheiben, Bolzen und Verbindungen
28.8.3. Erstellung des Kopfelements
28.9. Die Entwicklung der Kabine
28.9.1. Definition des Gehäuses
28.9.2. Windschutzscheibe hinzufügen
28.9.3. Details zum Schloss und zu den Scheinwerfern
28.10. Mechanische Entwicklung des Baggers
28.10.1. Erstellen des Körpers und der Zähne
28.10.2. Erstellen der gezahnten Walze
28.10.3. Spline-Verdrahtung, Verbinder und Befestigungselemente
Möchten Sie eine fortgeschrittene Weiterbildung in 3D-Polygonalmodellierung mit Studio MAX erhalten? Tun Sie es mit diesem Universitätsabschluss"
Weiterbildender Masterstudiengang mit Spezialisierung Integrale 3D-Modellierung
Tauchen Sie ein in die aufregende Welt der 3D-Modellierung und entfesseln Sie Ihr kreatives Potenzial mit dem Weiterbildenden Masterstudiengang in Integrale 3D-Modellierung der TECH Technologischen Universität. In unseren Online-Kursen bieten wir Ihnen die Möglichkeit, spezielle Fähigkeiten in diesem faszinierenden Bereich zu erwerben, der in der heutigen Industrie ständig wächst und gefragt ist. In unserem hochmodernen Programm werden Sie in die fortschrittlichsten 3D-Modellierungstechniken eintauchen und sich Fachwissen über modernste Software und Tools aneignen. Unser fachkundiges Dozententeam wird Sie bei der Beherrschung von Modellierungs-, Texturierungs-, Beleuchtungs- und Animationstechniken anleiten, so dass Sie eine solide Grundlage erhalten, um ein hochqualifizierter und wettbewerbsfähiger Profi auf dem Arbeitsmarkt zu werden. Einer der Hauptvorteile unserer Online-Kurse ist die Flexibilität, die sie bieten. Sie können von überall und zu jeder Zeit, die Ihrem Zeitplan entspricht, auf die Inhalte zugreifen, so dass Sie Ihr Studium mit Ihren täglichen Verpflichtungen in Einklang bringen können. Darüber hinaus werden Sie von unseren Dozenten persönlich unterstützt und angeleitet. Sie stehen Ihnen in jeder Phase Ihrer Weiterbildung zur Verfügung, um Ihre Fragen zu beantworten und Sie zu unterstützen.
Spezialisieren Sie sich auf integrierte 3D-Modellierung
Nach Abschluss des Programms werden Sie auf die Herausforderungen der Arbeitswelt im Bereich der 3D-Modellierung vorbereitet sein. Sie werden in der Lage sein, Ihre Fähigkeiten in Bereichen wie Animation, Videospiel-Design, Architektur, Film und Werbung anzuwenden. Verpassen Sie nicht die Gelegenheit, Ihren beruflichen Horizont zu erweitern und sich in einem Sektor zu profilieren, der sich ständig weiterentwickelt und voller Möglichkeiten ist. Nehmen Sie am Weiterbildenden Masterstudiengang in Integrale 3D-Modellierung teil, der von der Fakultät für Informatik der TECH Technologischen Universität unterrichtet wird, und werden Sie ein Experte in der faszinierenden Welt der 3D-Modellierung. Verbessern Sie Ihre Kreativität, entwickeln Sie technische Fähigkeiten auf hohem Niveau und bauen Sie Ihre berufliche Zukunft mit uns auf - schreiben Sie sich noch heute ein und erwecken Sie Ihre Ideen in der virtuellen Welt zum Leben!