Präsentation

Ein Weiterbildender Masterstudiengang mit Spezialisierung in Integrale 3D-Modellierung, 100% online, mit 3.000 Unterrichtsstunden hoher Qualität"

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In einer zunehmend digitalisierten Welt ist die 3D-Modellierung zu einer grundlegenden Fähigkeit für jeden Informatiker geworden, der sich im Bereich Design profilieren möchte. Es handelt sich dabei um einen kreativen Prozess, der es ermöglicht, dreidimensionale Objekte und Figuren zu schaffen, die für das Publikum realistischer und attraktiver sind. Diese Technik ist in der Filmproduktion, der Werbung, bei Videospielen, in der Architektur und im Ingenieurwesen weit verbreitet.

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Ein Programm mit einem theoretisch-praktischen Ansatz, das die Studenten in die zentralen Bereiche der organischen Modellierung, der Texturmodellierung und der Modellierung harter Oberflächen einführt. Zu diesem Zweck werden die Studenten in die Verwendung von Werkzeugen wie ZBrush, Substance Painter, Blender, 3DS Max, Unreal und Marmoset Toolbag eingeweiht. Die Studenten werden auch die Möglichkeit haben, sich mit speziellen Themen wie Texturierung mit Allegorithmic Substance Painter und Mari, 3D-Modellierung mit Graphite Tool und UV-Vorbereitung für UDIM-Systeme für große Produktionsmodelle zu beschäftigen.

All dies wird durch ein System ergänzt, das es den Studenten ermöglicht, die langen Stunden des Studierens und Auswendiglernens zu verkürzen. Und mit der Relearning-Methode, die auf der Wiederholung der wichtigsten Inhalte basiert, können sich die Studenten die wichtigsten Konzepte schnell aneignen.

Eine ausgezeichnete akademische Option für alle, die sich im Bereich der 3D-Modellierung weiterbilden und ihre Karriere durch flexibles Lernen vorantreiben möchten. Die Studenten benötigen lediglich ein digitales Gerät mit Internetzugang, um jederzeit auf die Inhalte dieses Programms zugreifen zu können, das auf dem neuesten Stand der Technik ist.

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  • Er enthält praktische Übungen, in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann, um das Lernen zu verbessern
  • Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden im Bereich Design und 3D-Modellierung
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Zu den Dozenten gehören Fachleute aus dem Bereich der 3D-Modellierung, die ihre Erfahrungen in dieses Programm einbringen, sowie anerkannte Spezialisten aus führenden Unternehmen und renommierten Universitäten.

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Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck steht ihr ein innovatives System interaktiver Videos zur Verfügung, die von anerkannten Experten erstellt wurden.

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Lehrplan

Der Lehrplan dieses weiterbildenden Masterstudiengangs wurde von hoch angesehenen Experten sorgfältig ausgearbeitet. Die Studenten erhalten garantierten Zugang zu den besten Kenntnissen auf dem Gebiet der 3D-Modellierung, da das Programm die neuesten Entwicklungen in Bereichen wie den Prinzipien der Hard Surface-Modellierung, der fortgeschrittenen Modellierung in Rhino, der Retopologie und der Modellierung in Maya oder der Vorbereitung von UV für UDIM-Systeme, die auf große Produktionsmodelle ausgerichtet sind, beinhaltet.

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Ein komplettes Programm, das 24 Stunden am Tag von einem Laptop mit Internetanschluss aus zugänglich ist"

Modul 1. Anatomie

1.1. Allgemeine Skelettmassen, Proportionen

1.1.1. Knochen
1.1.2. Das menschliche Gesicht
1.1.3. Anatomische Kanons

1.2. Anatomische Unterschiede zwischen den Geschlechtern und Größen

1.2.1. Auf Personen angewandte Formen
1.2.2. Kurven und gerade Linien
1.2.3. Verhalten von Knochen, Muskeln und Haut

1.3. Der Kopf

1.3.1. Der Schädel
1.3.2. Muskeln des Kopfes
1.3.3. Schichten: Haut, Knochen und Muskeln. Gesichtsausdrücke

1.4. Der Rumpf

1.4.1. Muskulatur des Rumpfes
1.4.2. Zentrale Achse des Körpers
1.4.3. Verschiedene Torsos

1.5. Die Arme

1.5.1. Gelenke: Schulter, Ellbogen und Handgelenk
1.5.2. Verhalten der Armmuskeln
1.5.3. Detail der Haut

1.6. Bildhauerei der Hand

1.6.1. Die Knochen der Hand
1.6.2. Muskeln und Sehnen der Hand
1.6.3. Haut und Falten an der Hand

1.7. Bildhauerei der Beine

1.7.1. Gelenke: Hüfte, Knie und Knöchel
1.7.2. Muskeln des Beins
1.7.3. Detalle der Haut

1.8. Die Füße

1.8.1. Konstruktion der Fußknochen
1.8.2. Muskeln und Sehnen des Fußes
1.8.3. Haut und Falten an den Füßen

1.9. Komposition der gesamten menschlichen Figur

1.9.1. Schaffung einer vollständigen menschlichen Basis
1.9.2. Vereinigung von Gelenken und Muskeln
1.9.3. Beschaffenheit der Haut, Poren und Falten

1.10. Vollständiges menschliches Modell

1.10.1. Polieren des Modells
1.10.2. Hyperdetail der Haut
1.10.3. Zusammensetzung

Modul 2. Retopologie und Maya Modeling

2.1. Fortgeschrittene Retopologie für das Gesicht

2.1.1. Importieren in Maya und die Verwendung von QuadDraw
2.1.2. Retopologie des menschlichen Gesichts
2.1.3. Loops

2.2. Rethopologie des menschlichen Körpers

2.2.1. Erstellung von Loops in den Gelenken
2.2.2. Ngons und Tris und wann sie zu verwenden sind
2.2.3. Verfeinerung der Topologie

2.3. Hand- und Fuß-Retopologie

2.3.1. Bewegung der kleinen Gelenke
2.3.2. Loops und Support Edges zur Verbesserung des Basis-Mesh von Füßen und Händen
2.3.3. Unterschiedliche Loops für verschiedene Hände und Füße

2.4. Unterschiede von Maya Modeling vs. ZBrush Sculpting

2.4.1. Verschiedene Workflows für die Modellierung
2.4.2. Low Poly-Basismodell
2.4.3. High Poly-Modell

2.5. Erstellung eines menschlichen Modells von Grund auf in Maya

2.5.1. Menschliches Modell ab der Hüfte
2.5.2. Allgemeine Form der Basis
2.5.3. Hände und Füße und ihre Topologie

2.6. Umwandlung eines Low Poly Modells in High Ppoly

2.6.1. ZBrush
2.6.2. High Poly: Unterschiede zwischen Divide und Dynamesh
2.6.3. Bildhauerische Form: Abwechslung zwischen Low Poly und High Poly

2.7. Anwenden von Details in ZBrush: Poren, Kapillaren usw.

2.7.1. Alphas und verschiedene Pinsel
2.7.2. Detail: Dam-Standardpinsel
2.7.3. Projektionen und Surfaces in ZBrush

2.8. Erweiterte Augenerstellung in Maya

2.8.1. Erstellen der Sphären: Sklera, Hornhaut und Iris
2.8.2. Lattice-Tool
2.8.3. Displacement-Map von Zbrush

2.9. Verwendung von Deformern in Maya

2.9.1. Maya Deformer
2.9.2. Topologie-Bewegung: Polish
2.9.3. Polieren der finalen Maya

2.10. Erstellung der endgültigen Uv's und Anwendung der Displacement Map

2.10.1. Charakter Uv's und Bedeutung der Größen
2.10.2. Texturierung
2.10.3. Displacement Map

Modul 3. UVs und Texturierung mit Allegorithmic Substance Painter und Mari

3.1. Erstellen von High-Level-UV in Maya

3.1.1. Gesichts-UVs
3.1.2. Schaffung und Layout
3.1.3. Advanced UV´s

3.2. Vorbereitung von UV für UDIM-Systeme mit Schwerpunkt auf großen Produktionsmodellen

3.2.1. UDIM
3.2.2. UDIM in Maya
3.2.3. Texturen in 4K

3.3. XYZ-Texturen: Was sie sind und wie man sie verwendet

3.3.1. XYZ. Hyperrealismus
3.3.2. MultiChannel Maps
3.3.3. Texture Maps

3.4. Texturierung Videospiele und Kino

3.4.1. Substance Painter
3.4.2. Mari
3.4.3. Arten der Texturierung

3.5. Texturierung in Substance Painter für Videospiele

3.5.1. Baking von High zu Low Poly
3.5.2. PBR-Texturen und ihre Bedeutung
3.5.3. ZBrush mit Substance Painter

3.6. Fertigstellung unserer Substance Painter Texturen

3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturierung von Modellen
3.6.3. Narben, Sommersprossen, Tattoos, Farben oder Make-up

3.7. Hyperrealistische Gesichtstexturierung mit XYZ-Texturen und Farbkarten

3.7.1. XYZ-Texturen in ZBrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Fehlerkorrektur

3.8. Hyperrealistische Gesichtstexturierung mit XYZ-Texturen und Farbkarten

3.8.1. Mari Schnittstelle
3.8.2. Texturierung in Mari
3.8.3. Projektion der Hauttextur

3.9. Erweiterte Detaillierung von Displacement Maps in ZBrush und Mari

3.9.1. Texturmalerei
3.9.2. Displacement für Hyperrealismus
3.9.3. Schaffung von Layers

3.10. Shading und Textur-Implementierung in Maya

3.10.1. Skin-Shaders in Arnold
3.10.2. Hyperrealistisches Auge
3.10.3. Retouchieren und Tipps

Modul 4. Rendering, Beleuchtung und Posing der Modelle

4.1. Charakter-Posing in ZBrush

4.1.1. Rig in ZBrush mit ZSpheres
4.1.2. Transpose Master
4.1.3. Professionelle Verarbeitung

4.2. Rigging und Gewichtung unseres eigenen Skeletts in Maya

4.2.1. Rig in Maya
4.2.2. Rigging-Tools mit Advance Skeleton
4.2.3. Rig-Wiegen

4.3. Blend Shapes, um das Gesicht der Figur zum Leben zu erwecken

4.3.1. Gesichtsausdrücke
4.3.2. Blend Shapes in Maya
4.3.3. Animation mit Maya

4.4. Mixamo, eine schnelle Art, unser Modell zu präsentieren

4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs von Mixamo
4.4.3. Animationen

4.5. Beleuchtungskonzepte

4.5.1. Beleuchtungstechniken
4.5.2. Licht und Farbe
4.5.3. Schatten

4.6. Lichter und Arnold Render-Parameter

4.6.1. Lichter mit Arnold und Maya
4.6.2. Lichtsteuerung und Parameter
4.6.3. Arnold-Parameter und -Einstellungen

4.7. Beleuchtung unserer Modelle in Maya mit Arnold Render

4.7.1. Set-up der Beleuchtung
4.7.2. Modell-Beleuchtung
4.7.3. Licht und Farbmischung

4.8. Tiefer in Arnold eintauchen: Entrauschung und die verschiedenen AOVs

4.8.1. AOV
4.8.2. Fortschrittliche Geräuschbehandlung
4.8.3. Denoiser

4.9. Nachbearbeitung des Renderings in Photoshop

4.9.1. Bildbearbeitung
4.9.2. Photoshop: Ebenen und Kontraste
4.9.3. Ebenen: Eigenschaften und ihre Auswirkungen

Modul 5. Haargestaltung für Videospiele und Filme

5.1. Unterschiede zwischen Videospiel- und Filmhaaren

5.1.1. FiberMesh und Cards
5.1.2. Tools für die Haarkreation
5.1.3. Haar-Software

5.2. ZBrush Haare modellieren

5.2.1. Grundformen für Frisuren
5.2.2. Erstellen von Pinseln in ZBrush für Haare
5.2.3. Curve-Pinsel

5.3. Haarerstellung in Xgen

5.3.1. Xgen
5.3.2.  Sammlungen und Beschreibungen
5.3.3. Hair vs. Grooming

5.4. Xgen-Modifikatoren: dem Haar Realismus verleihen

5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Haar-Guides

5.5. Farbe und Region Maps: für absolute Haar- und Fellkontrolle

5.5.1. Karten der Haarregion
5.5.2. Schnitte: lockiges, rasiertes und langes Haar
5.5.3. Mikro-Detail: Gesichtsbehaarung

5.6. Fortgeschrittenes Xgen: Verwendung von Ausdrücken und Verfeinerung

5.6.1. Ausdrücke
5.6.2. Nützlichkeit
5.6.3. Haarveredelung

5.7. Platzierung von Cards in Maya für die Modellierung von Videospielen

5.7.1. Fasern in Cards
5.7.2. Cards von Hand
5.7.3. Cards und Real-Time-Engine

5.8. Optimierung für Filme

5.8.1. Optimierung der Haare und der Haargeometrie
5.8.2. Vorbereitung auf die Bewegungsphysik
5.8.3. Xgen-Pinsel

5.9. Hair Shading

5.9.1. Hair Shading
5.9.2. Hyperrealistischer Look
5.9.3. Haarbehandlung

5.10. Render

5.10.1. Rendering bei Verwendung von Xgen
5.10.2. Beleuchtung
5.10.3. Rauschunterdrückung

Modul 6. Simulation von Kleidung

6.1. Importieren des Modells in Marvelous Designer und Schnittstelle des Programms

6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Funktionsweise der Software
6.1.3. Simulationen in Echtzeit

6.2. Erstellung von einfachen Mustern und Kleidungsaccessoires

6.2.1. Kreationen: T-Shirts, Accessoires, Mützen und Taschen
6.2.2. Stoffe
6.2.3. Schnittmuster, Reißverschlüsse und Nähte

6.3. Erstellen fortgeschrittener Kleidungsstücke: komplexe Muster

6.3.1. Komplexität der Muster
6.3.2. Physikalische Eigenschaften von Stoffen
6.3.3. Komplexes Zubehör

6.4. Simulation von Kleidung in Marvelous

6.4.1. Animierte Modelle in Marvelous
6.4.2. Optimierung des Gewebes
6.4.3. Modell-Vorbereitung

6.5. Exportieren von Kleidung aus Marvelous Designer nach ZBrush

6.5.1. Low Poly in Maya
6.5.2. UV in Maya
6.5.3. ZBrush, Verwendung von Reconstruct Subdiv

6.6. Verfeinerung der Kleidung

6.6.1. Workflow
6.6.2. Details in ZBrush
6.6.3. Kleidungspinsel in ZBrush

6.7. Wir werden unsere Simulation mit Zbrush verbessern

6.7.1. Von Tris zu Quads
6.7.2. UV-Pflege
6.7.3. Letzte Bildhauerei

6.8. Texturierung von hochdetaillierter Kleidung in Mari

6.8.1. Verfliesbare Texturen und Stoffmaterialien
6.8.2. Baking
6.8.3. Texturierung in Mari

6.9. Shading von Stoffen in Maya

6.9.1. Shading
6.9.2. In Mari erstellte Texturen
6.9.3. Realismus mit Arnold-Shadern

6.10. Render

6.10.1. Rendering von Kleidungsstücken
6.10.2. Beleuchtung in Kleidung
6.10.3. Intensität der Textur

Modul 7. Stilisierte Charaktere

7.1. Wahl einer stilisierten Figur und Blocking von Grundformen

7.1.1. Referenten und Concept Arts
7.1.2. Basisformen
7.1.3. Missbildungen und fantastische Formen

7.2. Umwandlung eines Low Poly Modells in das High Poly: Modellierung von Kopf, Haar und Gesicht

7.2.1. Blocking des Kopfes
7.2.2. Neue Techniken zur Haarerstellung
7.2.3. Realisierung von Verbesserungen

7.3. Modellveredelung: Hände und Füße

7.3.1. Erweiterte Bildhauerei
7.3.2. Verfeinerung der allgemeinen Formen
7.3.3. Formen reinigen und glätten

7.4. Erstellung von Kiefer und Zähnen

7.4.1. Erschaffung der menschlichen Zähne
7.4.2. Vergrößerung ihrer Polygone
7.4.3. Feine Detaillierung von Zähnen in Zbrush

7.5. Kleidung und Accessoires modellieren

7.5.1. Arten von Cartoon-Kleidung
7.5.2. ZModeler
7.5.3. Angewandte Maya-Modellierung

7.6. Retopologie und saubere Topologieerstellung von Grund auf

7.6.1. Retopologie
7.6.2. Loops nach dem Modell
7.6.3. Optimierung von Maya

7.7. UV Mapping & Baking

7.7.1. UV
7.7.2. Substance Painter: Baking
7.7.3. Baking polieren

7.8. Texturing & Painting In Substance Painter

7.8.1. Substance Painter: Texturierung
7.8.2. Techniken von Handpainted Cartoon 
7.8.3. Fill Layers mit Generatoren und Masken

7.9. Beleuchtung und Rendering

7.9.1. Beleuchtung unseres Charakters
7.9.2. Farbtheorie und Farbwiedergabe
7.9.3. Substance Painter: Render

7.10. Posieren und abschließende Präsentation

7.10.1. Diorama
7.10.2. Techniken zum Posieren
7.10.3. Präsentation der Modelle

Modul 8. Modellierung von Kreaturen

8.1. Die Anatomie von Tieren verstehen

8.1.1. Studium der Knochen
8.1.2. Proportionen eines Tierkopfes
8.1.3. Anatomische Unterschiede

8.2. Anatomie des Schädels

8.2.1. Tierisches Gesicht
8.2.2. Muskeln des Kopfes
8.2.3. Schicht der Haut, über Knochen und Muskeln

8.3. Anatomie der Wirbelsäule und des Brustkorbs

8.3.1. Muskulatur des tierischen Rumpfes und der Hüften
8.3.2. Zentrale Achse des Körpers
8.3.3. Erstellung von Torsos bei verschiedenen Tieren

8.4. Tierische Muskulatur

8.4.1. Muskeln
8.4.2. Synergie zwischen Muskeln und Knochen
8.4.3. Formen eines Tierkörpers

8.5. Reptilien und Amphibien

8.5.1. Reptilienhaut
8.5.2. Kleine Knochen und Bänder
8.5.3. Feines Detail

8.6. Säugetiere

8.6.1. Fell
8.6.2. Größere und stärkere Knochen und Bänder
8.6.3. Feines Detail

8.7. Tiere mit Federkleid

8.7.1. Federkleid
8.7.2. Elastische und leichte Knochen und Bänder
8.7.3. Feines Detail

8.8. Analyse des Kiefers und Erstellung von Zähnen

8.8.1. Tierspezifische Zähne
8.8.2. Detaillierte Videos der Zähne
8.8.3. Zähne in der Kieferhöhle

8.9. Herstellung von Pelz, Tierpelz

8.9.1. Xgen in Maya: Grooming
8.9.2. Xgen: Federn
8.9.3. Render

8.10. Fantastische Tiere

8.10.1. Fantastisches Tier
8.10.2. Vollständige Tiermodellierung
8.10.3. Texturierung, Beleuchtung und Rendering

Modul 9. Blender: eine Innovation in der Branche

9.1. Blender vs. ZBrush

9.1.1. Vorteile und Unterschiede
9.1.2. Blender und die 3D-Kunstindustrie
9.1.3. Vor- und Nachteile von Freeware

9.2. Blender-Schnittstelle und Kenntnisse des Programms

9.2.1. Schnittstelle
9.2.2. Personalisierung
9.2.3. Experimentieren

9.3. Kopfskulptur und Transpolation der Steuerelemente von ZBrush zu Blender

9.3.1. Menschliches Gesicht
9.3.2. 3D-Bildhauerei
9.3.3. Blender-Pinsel

9.4. Full Body Bildhauerei

9.4.1. Der menschliche Körper
9.4.2. Fortgeschrittene Techniken
9.4.3. Detail und Raffinesse

9.5. Retopologie und UV in Blender

9.5.1. Retopologie
9.5.2. UV
9.5.3. Blender UDIMs

9.6. Von Maya zu Blender

9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modifikatoren
9.6.3. Tastaturkürzel

9.7. Blender: Tipps und Tricks

9.7.1. Palette der Möglichkeiten
9.7.2. Geometry Nodes
9.7.3. Workflow

9.8. Nodes in Blender: Shading und Texturplatzierung

9.8.1. Knotenpunkt-System
9.8.2. Shaders durch Knotenpunkte
9.8.3. Texturen und Materialien

9.9. Rendering in Blender mit Cycles und Eevee

9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Beleuchtung

9.10. Implementierung von Blender in unseren Workflow als Künstler

9.10.1. Implementierung im Workflow
9.10.2. Nach Qualität suchen
9.10.3. Arten von Exporten

Modul 10. Erstellen organischer Umgebungen in Unreal Engine

10.1. Unreal Engine-Konfiguration und Projektorganisation

10.1.1. Schnittstelle und Konfiguration
10.1.2. Ordner-Organisation
10.1.3. Suche nach Ideen und Referenzen

10.2. Blocking einer Umgebung in Unreal Engine

10.2.1. PST: primäre, sekundäre und tertiäre Elemente
10.2.2. Szenengestaltung
10.2.3. Storytelling

10.3. Geländemodellierung: Unreal Engine und Maya

10.3.1. Unreal Terrain
10.3.2. Terrain-Skulptur
10.3.3. Heightmaps: Maya

10.4. Modellierungstechniken

10.4.1. Felsbildhauerei
10.4.2. Pinsel für Felsen
10.4.3. Klippen und Optimierung

10.5. Schaffung von Vegetation

10.5.1. Speedtree Software
10.5.2. Vegetation Low Poly
10.5.3. Unreal’s Foliage System

10.6. Texturierung in Substance Painter und Mari

10.6.1. Stilisiertes Terrain
10.6.2. Hyperrealistische Texturierung
10.6.3. Tipps und Richtlinien

10.7. Photogrammetrie

10.7.1. Megascan-Bibliothek
10.7.2. Agisoft Metashape Software
10.7.3. Modell-Optimierung

10.8. Shading und Materialien in Unreal Engine

10.8.1. Blending von Texturen
10.8.2. Material-Konfiguration
10.8.3. Letzte Korrekturen

10.9. Beleuchtung und Nachbearbeitung unserer Umgebung in Unreal Engine

10.9.1. Look der Szene
10.9.2. Arten von Lichtern und Atmosphären
10.9.3. Partikel und Nebel

10.10. Filmisches Rendering

10.10.1. Kamera-Techniken
10.10.2. Video und Bildschirmaufnahme
10.10.3. Präsentation und Endbearbeitung

Modul 11. 3D-Modellierung mit 3DS Max

11.1. 3D-Modellierung mit 3DS Max

11.1.1. Umlaufbahn, Viewports und Ansichten
11.1.2. Modi zur Anzeige der Geometrie
11.1.3. Steering Wheels

11.2. Transformationen und Geometrie

11.2.1. Interaktive und parametrische Transformationen
11.2.2. Standard- und erweiterte Primitive
11.2.3. Skalierung der Transformation
11.2.4. Select and Place / Select and Rotate
11.2.5. Ausrichten und Symmetrie

11.3. Wichtigste Operationen

11.3.1. Duplizieren, Interaktive Auswahl und Auswahlgruppen und -elemente
11.3.2. Schichten, Grid, Snap und Pivotpunkt
11.3.3. Verknüpfungen, Koordinatensysteme, Aktionen, Ansichten und isolierte Geometrien

11.4. Parametrische Modifikatoren

11.4.1. Bend, Taper, Skew und Twist
11.4.2. Stretch und Squeeze
11.4.3. Ripple, Wave und Noise
11.4.4. Spherify, Lattice und Mirror
11.4.5. Push und Relax
11.4.6. Slice, Shell und CapHoles

11.5. Freie Verformungsmodifikatoren

11.5.1. FFD Modifikatoren
11.5.2. FFD Cyl
11.5.3. FFD Box

11.6. Objekte der Komposition

11.6.1. Boolesche Operationen. Boolean und ProBoolean
11.6.2. Objektstreuung. Scatter
11.6.3. Morphismus. Morph

11.7. 2D-Formen. Splines

11.7.1. Splines und ihre Optionen
11.7.2. Die Typen Linie und Scheitelpunkt
11.7.3. Unterobjekt Scheitelpunkt, Segment und Splines

11.8. 2D-Formen. Fortgeschrittene Splines

11.8.1. Editierbarer Spline und Verwendung von Grid und Snap zum Erstellen von 2D-Formen
11.8.2. Parametrische Modifikatoren, FFD und Boolesche Operatoren mit Splines
11.8.3. Erweiterte Splines und der Abschnitt

11.9. Splines-Modifikatoren

11.9.1. Extrude
11.9.2. Bevel
11.9.3. Sweep
11.9.4. Lathe

11.10. Kompositionsobjekte. Splines

11.10.1. Loft
11.10.2. Terrain
11.10.3. Shape Merge

Modul 12. 3D-Modellierung mit fortgeschrittenem 3DS Max

12.1. Meshbearbeitung. Polygonale Bearbeitung

12.1.1. Polygonale Bearbeitung. EditablePoly und EditPoly
12.1.2. Panels, Auswahl und flexible Auswahl
12.1.3. TurboSmooth, MeshSmooth und HSDS-Modifikator

12.2. Meshbearbeitung. Geometrie

12.2.1. Bearbeiten von Eckpunkten, Kanten und Rändern
12.2.2. Polygone, Elemente und Geometriebearbeitung
12.2.3. Geometrie. Schneidebenen und zusätzliche Auflösung

12.3. Meshbearbeitung. Auswahl Gruppen

12.3.1. Ausrichten und Sichtbarkeit von Geometrien
12.3.2. Auswahl. Unterobjekte, Material-IDs und Glättungsgruppen
12.3.3. Oberflächensubdivision und Scheitelpunktmalerei

12.4. Meshbearbeitung. Surface

12.4.1. Geometrieversatz und Deformationspinsel
12.4.2. Flacher Modus und EditableMesh
12.4.3. Splines + Surface

12.5. Erweiterte Netzbearbeitung

12.5.1. EditablePatch
12.5.2. Model Sheet und Setup für die Modellierung
12.5.3. Symmetrie. Nachzeichnen und Symmetry

12.6. Benutzeranpassung

12.6.1. Display Floater und Panel Display-Tool
12.6.2. Objekteigenschaften und Voreinstellungen
12.6.3. Anpassung der Benutzeroberfläche. ShortCuts, Menüs und Farben
12.6.4. Konfiguration des Viewers

12.7. Objektanordnung

12.7.1. Orthographische Ansicht
12.7.2. Abstandstool und SnapShot
12.7.3. Werkzeug zum Klonen und Ausrichten
12.7.4. Matrizen. Array

12.8. Geometrische Operationen

12.8.1. Polygonale und parametrische Kombination
12.8.2. Kombination aus Polygonen und Formen
12.8.3. Polygonale und boolesche Kombinationen
12.8.4. Polygonal, Spline, Parametrisch und Boolesche Kombinationen

12.9. Andere Werkzeuge

12.9.1. Loops, Beschränkungen und Kantenaufteilung
12.9.2. Isoline und kollabierende Modifikatoren
12.9.3. Polygonzähler und Optimierungstypen

12.10. Plugins und Scripts

12.10.1. Plugins und Scripts. Grass-o-matic
12.10.2. Gras und Fasern mit Grass-o-matic erstellen
12.10.3. Plugin Greeble
12.10.4. Script Voronoi. Fracture

Modul 13. 3D-Modellierung mit Graphite Tool

13.1. Schnittstelle

13.1.1. Funktionsweise
13.1.2. Das Tool aktivieren
13.1.3. Schnittstelle

13.2. Unterobjekte und Auswahl

13.2.1. Unterobjekte
13.2.2. Topologie ändern
13.2.3. Auswahl ändern

13.3. Bearbeitung

13.3.1. Swift Loop
13.3.2. Paint Connect
13.3.3. Constraints

13.4. Geometrie

13.4.1. Relax
13.4.2. Attach und Detach
13.4.3. Create und Collapse
13.4.4. Quadrify und Slice

13.5. Ähnliche Tools wie der Polygonalmodus

13.5.1. Polygons
13.5.2. Loops
13.5.3. Tris
13.5.4. Subdivision
13.5.5. Visibility
13.5.6. Align
13.5.7. Glätten und Härten

13.6. PolyDraw 1

13.6.1. Drag und Conform
13.6.2. Step Build auf dem Grid
13.6.3. Step Build auf einer Surface

13.7. PolyDraw 2

13.7.1. Shapes und Topology
13.7.2. Splines und Strips
13.7.3. Surface und Branches

13.8. PaintDeform

13.8.1. Pincel Shift und seine Optionen
13.8.2. Pincel Push/Pull und seine Optionen
13.8.3. Mirror und andere Optionen

13.9. Auswahl

13.9.1. Geschlossene Auswahlen, offene Auswahlen und gespeicherte Auswahlen
13.9.2. Auswählen nach Flächen, Normalen, Perspektive oder random Parametern
13.9.3. Auswählen nach Eckpunkten, Abstand, Symmetrie oder Farbe

13.10. Malen mit Objekten

13.10.1. Katalog der Objekte
13.10.2. Pinsel-Optionen
13.10.3. Funktionsweise

Modul 14. 3D-Modellierung mit ZBrush

14.1. ZBrush

14.1.1. Schnittstelle und grundlegende Kontrollen
14.1.2. Subtools, Symmetrie, Transpose und Deformation
14.1.3. Pinsel und Alphas

14.2. Wichtigste Werkzeuge

14.2.1. Masken und Polygroups
14.2.2. Unterabteilungen, Dynamesh und ZRemesher
14.2.3. Modify Topology, Matcaps und BPR

14.3. Tools zur Änderung

14.3.1. Insert Multi Mesh
14.3.2. Layers und Morph Target
14.3.3. Projektionen und Extract

14.4. Erweiterte Tools

14.4.1. Crease und Bevel
14.4.2. Surface und Shadowbox
14.4.3. Decimation Master

14.5.  ZSpheres und Adaptive Skin

14.5.1. ZSpheres-Kontrollen
14.5.2. ZSketch
14.5.3. Adaptive Skin

14.6. Fortgeschrittener Dynamesh und ZRemesher

14.6.1. Boolesche
14.6.2. Pinsel
14.6.3. ZRemesher mit Führer

14.7. Curve-Pinsel

14.7.1. Steuerelemente und Modifikatoren
14.7.2. Curve Surface und andere Pinsel
14.7.3. Erstellen von Pinseln mit Curve

14.8. Hard Surface

14.8.1. Segmente mit Masken
14.8.2. Polygroupit
14.8.3. Panel Loops
14.8.4. ZModeler
14.8.5. Primitive

14.9. Modifikatoren

14.9.1. Extender und Multi Slice
14.9.2. Deformer und Blend Twist
14.9.3. Taper und Flatten
14.9.4. Bend Arc und Bend Curve

14.10. Transpose Master

14.10.1. Aufstellen einer Figur mit Transpose Master
14.10.2. Details korrigieren
14.10.3. Eine Figur für das Render vorbereiten

Modul 15. Texturierung

15.1. Texturierung

15.1.1. Baking
15.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
15.1.3. Grundlegende und zusammengesetzte Texturierung
15.1.4. Tileable Texturen

15.2. Koordinaten kartieren. UV

15.2.1. Unwrap und Nähen
15.2.2. UVW-Editor
15.2.3. Editor-Optionen

15.3. Objekt-ID

15.3.1. ID-Zuweisung und Funktionsweise
15.3.2. Multi-Subjekt Material
15.3.3. Anwendung von Materialien als Instanzen

15.4. HighPoly und Baking von Normalen in 3DS Max

15.4.1. HighPoly und LowPoly
15.4.2. Projektionseinstellungen für Normal Map Baking
15.4.3. Normal Map-Texture Baking
15.4.4. Normal Map-Anpassungen

15.5. Baking anderer Materialien in 3DS Max

15.5.1. Fuzzy Map anwenden und Baking
15.5.2. Komposit-Material
15.5.3. Anpassen von Masken

15.6. 3DS Max Retopology

15.6.1. Retopology Tools
15.6.2. Retopology mit Graphite Tool
15.6.3. Retopology-Anpassungen

15.7. Texturierung mit 3DS Max

15.7.1. Material Eigenschaften
15.7.2. Baking von Texturen
15.7.3. Textur toasten. Complete Map, Normal Map und AO Map

15.8. Photoshop Texturierung

15.8.1. KoordinatenTemplate
15.8.2. Hinzufügen von Details in Photoshop und Wiederimportieren der Vorlage mit Texturen
15.8.3. Schattierung einer Textur
15.8.4. Normal Map erstellen

15.9. Mapping von Koordinaten mit ZBrush

15.9.1. UV Master
15.9.2. Control Painting
15.9.3. Unwrap und Flatten

15.10. Texturieren mit ZBrush

15.10.1. Modus Malen
15.10.2. Noise Maker
15.10.3. Bildprojektion

Modul 16. Texturierung mit Substance Painter

16.1. Substance Painter

16.1.1. Neues Projekt erstellen und Modelle neu importieren
16.1.2. Grundlegende Steuerelemente und Schnittstelle. 2D- und 3D-Ansichten
16.1.3. Bakes

16.2. Baking-Schichten

16.2.1. World Space Normal
16.2.2. Ambient Occlusion
16.2.3. Curvature
16.2.4. Position
16.2.5. ID, Normal, Thickness

16.3. Schichten

16.3.1. Base Color
16.3.2. Roughness
16.3.3. Metallic
16.3.4. Material

16.4. Masken und Generatoren

16.4.1. Layers und UVs
16.4.2. Masken
16.4.3. Prozedurale Generatoren

16.5. Grundmaterial

16.5.1. Arten von Materialien
16.5.2. Benutzerdefinierte Generatoren
16.5.3. Erstellung eines Basismaterials von Grund auf

16.6. Pinsel

16.6.1. Parameter und vordefinierte Pinsel
16.6.2. Alphas, Lazy Mouse und Symmetrie
16.6.3. Benutzerdefinierte Pinsel erstellen und speichern

16.7. Partikel

16.7.1. Partikel-Pinsel
16.7.2. Eigenschaften der Partikel
16.7.3. Partikel mit Masken

16.8. Projektionen

16.8.1. Vorbereiten der Texturen
16.8.2. Stencil
16.8.3. Klonen

16.9. Substance Share/Source

16.9.1. Substance Share
16.9.2. Substance Source
16.9.3. Textures.com

16.10. Terminologie

16.10.1. Normal Map
16.10.2. Padding oder Bleed
16.10.3. Mipmapping

Modul 17. Rendering

17.1. Marmoset Toolbag

17.1.1. Geometrievorbereitung und FBX-Format1
17.1.2. Grundlegende Konzepte. Geometrie-Import
17.1.3. Links und Materialien

17.2. Marmoset Toolbag. Sky

17.2.1. Umweltbedingungen
17.2.2. Lichtpunkte
17.2.3. Lichter außerhalb des Himmels

17.3. Marmoset Toolbag. Details

17.3.1. Schatten und Pose
17.3.2. Verfahrenstechnische Materialien
17.3.3. Kanäle und Reflexion

17.4. Rendering in Echtzeit mit Marmoset Toolbag

17.4.1. Bildexport mit Transparenz
17.4.2. Interaktiver Export. Marmoset Viewer
17.4.3. Film exportieren

17.5. Marmoset Toolbag. Animierte Kameras

17.5.1. Modell Vorbereitung
17.5.2. Kamera
17.5.3. Hauptkamera. Interaktive Animation

17.6. Marmoset Toolbag. Erweiterte animierte Kameras

17.6.1. Hinzufügen neuer Kameras
17.6.2. Parametrische Animation
17.6.3. Letzte Details

17.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace

17.7.1. Subsurface
17.7.2. Ray Tracing
17.7.3. Hinzufügen von Kameras und Kartenrendering

17.8. Rendering mit Substance Painter. IRay

17.8.1. IRay-Konfiguration
17.8.2. Viewer Settings
17.8.3. Display Settings

17.9. Rendering mit ZBrush

17.9.1. Material-Konfiguration
17.9.2. BPR Render und Lichter
17.9.3. BPR-Masken und endgültiges Rendering in Photoshop

17.10. Rendering mit Keyshot

17.10.1. Von ZBrush zu Keyshot
17.10.2. Materialien und Beleuchtung
17.10.3. Photoshop-Komposition und endgültiges Bild

Modul 18. Rendering mit der VRay-Engine in 3DS Max

18.1. Zuweisung der VRay Render Engine

18.1.1. Vorbereiten des Renderbereichs
18.1.2. Render Setup Optionen und Render zuweisen
18.1.3. Renderzeit optimieren

18.2. Beleuchtung und Lichterzeugung

18.2.1. 3-Punkt-Beleuchtung
18.2.2. Konfiguration der Beleuchtung
18.2.3. Render Region

18.3. Erstellung und Anwendung von Materialien

18.3.1. VRay Materialien
18.3.2. VRay-Materialien konfigurieren
18.3.3. Self-Illumination

18.4. Von Substance Painter zu VRay

18.4.1. Verbinden von Knoten und Materialeinstellungen
18.4.2. Voreinstellungen exportieren
18.4.3. Einrichten von Smart Material in VRay

18.5. Details und Positionierung in der Szene

18.5.1. Anwendung der Schatten entsprechend der Position des Modells
18.5.2. Modell und Silhouette anpassen
18.5.3. Metall Basis

18.6. Abrunden von Oberflächen

18.6.1. VRayEdgeTex
18.6.2. Funktionsweise und Konfiguration
18.6.3. Rendering mit und ohne Rundung

18.7. Sichtfeld

18.7.1. Die Kamera und die Aufnahme
18.7.2. Blende der Kamera
18.7.3. Sichtfeld

18.8. Ambient Occlusion und Global Illumination

18.8.1. GI und Render Elements
18.8.2. VRayExtraTex und VrayDirt
18.8.3. Global Illumination Multiplier

18.9. Rendering eines statischen Rahmens

18.9.1. Anpassen der Render-Werte
18.9.2. Endgültiges Rendering speichern
18.9.3. Komposition von Ambient Occlusion

18.10. Rendering einer Sequenz

18.10.1. Kamera-Animation
18.10.2. Rendering-Optionen für die Sequenz
18.10.3. Rahmenmontage für die Sequenz

Modul 19. Charaktere

19.1. Arten von Charakteren

19.1.1. Realistisch und cartoonartig/stilisiert
19.1.2. Humanoide und Kreaturen
19.1.3. Anatomie und Proportionen

19.2. Tipps für die Arbeit mit ZBrush

19.2.1. Arbeiten mit Referenzen und Transparenten. Anpassung und 1transformación von 2D zu 3D
19.2.2. Verbinden von Teilen mit Dynamesh. Arbeiten nach Teilen oder als Ganzes mit Polygroups und ZRemesher
19.2.3. Lazy Mouse und GoZ

19.3. Sculpting eines Kopfes in ZBrush

19.3.1. Primäre Formen und Proportionen
19.3.2. Augenlider und Augen
19.3.3. Nase, Ohren und Lippen
19.3.4. ZRemesher für einen Kopf
19.3.5. Augenbrauen und Wimpern
19.3.6. Details und Raffinesse

19.4. Kostüme

19.4.1. Kleidung
19.4.2. Rüstung
19.4.3. Modellierte Details und mit Noise Maker

19.5. Tipps zum Modellieren

19.5.1. Hände
19.5.2. Gestyltes Haar
19.5.3. Zusätzliche Details mit Alphas

19.6. Tipps zum Modellieren von Materialtypen

19.6.1. Federn
19.6.2. Gesteine oder Mineralien
19.6.3. Schuppen

19.7. Haare mit ZBrush

19.7.1. Curve-Pinsel
19.7.2. Langes Haar mit Curve-Pinsel
19.7.3. Kurzes oder Tierhaar

19.8. Haare mit Xgen

19.8.1. Referenzen und Vorbereitung der Werkzeuge
19.8.2. Anwendung von Modifikatoren und Werkzeugen in der Tiefe
19.8.3. Beleuchtung und Rendering

19.9. Posieren mit Transpose Master

19.9.1. TPoseMesh. Arbeiten mit glatten Masken, Verschieben und Drehen
19.9.2. Die Bedeutung der Silhouette
19.9.3. TPose SubtTool. Korrigieren und Nacharbeiten von Details

19.10. Charakter-Requisiten und Umgebung

19.10.1. Accessoires und Waffen. Elemente, die von der Geschichte des Charakters erzählen
19.10.2. Elemente der Umgebung und des Hintergrunds. Den Charakter verstärken
19.10.3. Beleuchtung für den Charakter selbst

Modul 20. Exportieren in Unreal

20.1. Unreal Engine

20.1.1. Game Exporter
20.1.2. Neues Projekt und Steuerelemente erstellen
20.1.3. Modelle in Unreal importieren

20.2. Grundlegende Materialeigenschaften

20.2.1. Materialien und Knotenpunkte erstellen
20.2.2. Constant und ihre Werte
20.2.3. Texture Sample

20.3. Gemeinsame Materialknoten

20.3.1. Multiply
20.3.2. Texture Coordinate
20.3.3. Add
20.3.4. Fresnel
20.3.5. Panner

20.4. Materialien und Bloom

20.4.1. Linear Interpolate
20.4.2. Power
20.4.3. Clamp

20.5. Texturen zum Ändern des Materials

20.5.1. Masken
20.5.2. Transparente Texturen
20.5.3. Match Color

20.6. Grundlegende Beleuchtung

20.6.1. Light Source
20.6.2. Skylight
20.6.3. Nebel

20.7. Füllung und kreative Beleuchtung

20.7.1. Point Light
20.7.2. Spotlight und Rectlight
20.7.3. Objekte als Lichtquellen

20.8. Nächtliche Beleuchtung

20.8.1. Eigenschaften der Light Source
20.8.2. Eigenschaften des Fog
20.8.3. Eigenschaften des Skylight

20.9. Lightmaps

20.9.1. Viewer-Modi. Lightmap Density
20.9.2. Verbesserung der Auflösung von Lightmaps
20.9.3. Lightmass importance volume

20.10. Rendering

20.10.1. Kameras und ihre Parameter
20.10.2. Grundlegende Nachbearbeitung
20.10.3. High resolution screenshot

Modul 21. Figur- und Formstudie

21.1. Die geometrische Figur

21.1.1. Arten von geometrischen Figuren
21.1.2. Grundlegende geometrische Konstruktionen
21.1.3. Geometrische Transformationen in der Ebene

21.2. Polygone

21.2.1. Dreiecke
21.2.2. Vierecke
21.2.3. Regelmäßige Polygone

21.3. Axonometrisches System

21.3.1. Grundlagen des Systems
21.3.2. Arten der orthogonalen Axonometrie
21.3.3. Skizze

21.4. Dreidimensionales Zeichnen

21.4.1. Perspektive und die dritte Dimension
21.4.2. Wesentliche Elemente der Zeichnung
21.4.3. Perspektiven

21.5. Technische Zeichnung

21.5.1. Grundlegende Begriffe
21.5.2. Anordnung der Ansichten
21.5.3. Schnitte

21.6. Grundlagen der mechanischen Elemente I

21.6.1. Achsen
21.6.2. Verbindungen und Schrauben
21.6.3. Federn

21.7. Grundlagen der mechanischen Elemente II

21.7.1. Lager
21.7.2. Zahnräder
21.7.3. Flexible mechanische Teile

21.8. Gesetze der Symmetrie

21.8.1. Translation – Rotation – Reflexion - Extension
21.8.2. Berührung - Überlagerung – Subtraktion – Schnittpunkt - Vereinigung
21.8.3. Kombinierte Gesetze

21.9. Analyse der Form

21.9.1. Die Formfunktion
21.9.2. Mechanische Form
21.9.3. Arten von Formen

21.10. Topologische Analyse

21.10.1. Morphogenese
21.10.2. Zusammensetzung
21.10.3. Morphologie und Topologie

Modul 22. Hard Surface-Modellierung

22.1. Hard Surface-Modellierung

22.1.1. Topologie-Kontrolle
22.1.2. Funktion Kommunikation
22.1.3. Geschwindigkeit und Effizienz

22.2. Hard Surface I

22.2.1. Hard Surface
22.2.2. Entwicklung
22.2.3. Struktur

22.3. Hard Surface II

22.3.1. Anwendungen
22.3.2. Physische Industrie
22.3.3. Virtuelle Industrie

22.4. Arten der Modellierung

22.4.1. Technische Modellierung / Nurbs
22.4.2. Polygonale Modellierung
22.4.3. Sculp Modellierung

22.5. Tiefe Hard Surface-Modellierung

22.5.1. Profile
22.5.2. Topologie und Kantenfluss
22.5.3. Auflösung des Netzes

22.6. Nurbs-Modellierung

22.6.1. Punkte – Linien – Polylinien - Kurven
22.6.2. Oberflächen
22.6.3. 3D Geometrie

22.7. Grundlage der polygonalen Modellierung

22.7.1. Edit Poly
22.7.2. Scheitelpunkte – Kanten - Polygone
22.7.3. Operationen

22.8. Grundlagen der Modellierung von Sculpt

22.8.1. Basisgeometrie
22.8.2. Unterabteilungen
22.8.3. Deformatoren

22.9. Topologie und Retopologie

22.9.1. High Poly und Low Poly
22.9.2. Polygonale Zählung
22.9.3. Bake Maps

22.10. UV Maps

22.10.1. UV-Koordinaten
22.10.2. Techniken und Strategien
22.10.3. Unwrapping

Modul 23. Technische Modellierung in Rhino

23.1. Modellierung in Rhino

23.1.1. Die Rhino Schnittstelle
23.1.2. Objekttypen
23.1.3. Navigieren durch das Modell

23.2. Grundlegende Begriffe

23.2.1. Bearbeitung mit Gumball
23.2.2. Viewports
23.2.3. Helfer beim Modellieren

23.3. Präzise Modellierung

23.3.1. Eingabe der Koordinaten
23.3.2. Eingabe von Entfernung und Winkelbegrenzung
23.3.3. Objektbeschränkung

23.4. Befehlsanalyse

23.4.1. Zusätzliche Modellierhilfen
23.4.2. SmartTrack
23.4.3. Konstruktionszeichnungen

23.5. Linien und Polylinien

23.5.1. Kreise
23.5.2. Frei geformte Linien
23.5.3. Helix und Spirale

23.6. Bearbeiten von Geometrien

23.6.1. Fillet und Chanfer
23.6.2. Überblendung von Kurven
23.6.3. Loft

23.7. Transformationen I

23.7.1. Verschieben – Drehen - Skalieren
23.7.2. Verbinden – Beschneiden - Erweitern
23.7.3. Trennen - Offset - Formationen

23.8. Formen erstellen

23.8.1. Verformbare Formen
23.8.2. Modellieren mit Festkörpern
23.8.3. Feststoffe umwandeln

23.9. Oberflächen erstellen

23.9.1. Einfache Oberflächen
23.9.2. Extrudieren, Lofting und Drehen von Oberflächen
23.9.3. Oberflächenabtastungen

23.10. Organisation

23.10.1. Schichten
23.10.2. Gruppen
23.10.3. Blöcke

Modul 24. Modellierungstechniken und ihre Anwendung in Rhino

24.1. Techniken

24.1.1. Schnittpunkt für eine Stütze
24.1.2. Erstellung einer räumlichen Hülle
24.1.3. Rohre

24.2. Anwendung I

24.2.1. Erstellen eines Autoreifens
24.2.2. Einen Reifen erstellen
24.2.3. Modellierung einer Uhr

24.3. Grundlegende Techniken II

24.3.1. Verwendung von Isokurven und Kanten für die Modellierung
24.3.2. Öffnungen in der Geometrie machen
24.3.3. Arbeiten mit Scharnieren

24.4. Anwendung II

24.4.1. Eine Turbine erstellen
24.4.2. Lufteinlässe erstellen
24.4.3. Tipps zur Nachahmung der Felgendicke

24.5. Tools

24.5.1. Tipps zur Verwendung der Spiegelsymmetrie
24.5.2. Verwendung von Filets
24.5.3. Verwendung von Trims

24.6. Mechanische Anwendung

24.6.1. Erstellung von Zahnrädern
24.6.2. Konstruktion einer Umlenkrolle
24.6.3. Konstruktion eines Dämpfers

24.7. Importieren und Exportieren von Dateien

24.7.1. Senden von Rhino-Dateien
24.7.2. Rhino-Dateien exportieren
24.7.3. Importieren in Rhino aus Illustrator

24.8. Analyse-Tools I

24.8.1. Grafisches Tool zur Krümmungsanalyse
24.8.2. Analyse der Kurvenkontinuität
24.8.3. Probleme und Lösungen der Kurvenanalyse

24.9. Analyse-Tools II

24.9.1. Werkzeug zur Analyse der Oberflächenrichtung
24.9.2. Werkzeug zur Oberflächenanalyse. Umgebungskarte
24.9.3. Analyse-Tool Kanten anzeigen

24.10. Strategien

24.10.1. Strategien für den Bau
24.10.2. Fläche pro Kurvennetz
24.10.3. Arbeiten mit Blueprints

Modul 25. Erweiterte Modellierung in Rhino

25.1. Modellieren eines Motorrads

25.1.1. Referenzbilder importieren
25.1.2. Modellierung des Hinterreifens
25.1.3. Modellierung der Hinterfelge

25.2. Mechanische Komponenten der Hinterachse

25.2.1. Erstellen des Bremssystems
25.2.2. Aufbau der Antriebskette
25.2.3. Modellierung der Kettenabdeckung

25.3. Modellierung des Motors

25.3.1. Den Körper erstellen
25.3.2. Hinzufügen mechanischer Elemente
25.3.3. Technische Details einbeziehen

25.4. Modellierung des Hauptdecks

25.4.1. Modellierung von Kurven und Oberflächen
25.4.2. Modellierung des Decks
25.4.3. Schneiden des Rahmens

25.5. Modellierung des oberen Bereichs

25.5.1. Bau des Sitzes
25.5.2. Details im vorderen Bereich erstellen
25.5.3. Details im hinteren Bereich erstellen

25.6. Funktionelle Teile

25.6.1. Der Kraftstofftank
25.6.2. Rückleuchten
25.6.3. Vordere Lichter

25.7. Bau der Vorderachse I

25.7.1. Bremssystem und Felge
25.7.2. Die Gabel
25.7.3. Der Lenker

25.8. Bau der Vorderachse II

25.8.1. Die Griffe
25.8.2. Bremskabel
25.8.3. Instrumente

25.9. Hinzufügen von Details

25.9.1. Verfeinerung des Hauptteils
25.9.2. Hinzufügen des Schalldämpfers
25.9.3. Einbindung der Pedale

25.10. Letzte Elemente

25.10.1. Modellierung der Windschutzscheibe
25.10.2. Modellierung der Halterung
25.10.3. Letzte Details

Modul 26. Polygonales Modellieren in 3D Studio Max

26.1. Modellierung mit Referenzen

26.1.1. Referenzbilder erstellen
26.1.2. Glätten von harten Oberflächen
26.1.3. Organisation der Szenen

26.2. Hochauflösende Netze

26.2.1. Grundlegende geglättete Modellierung und Glättungsgruppen
26.2.2. Modellieren mit Extrusionen und Fasen
26.2.3. Verwendung des Modifikators Turbosmooth

26.3. Modellieren mit Splines

26.3.1. Ändern von Krümmungen
26.3.2. Polygonflächen konfigurieren
26.3.3. Extrudieren und Sphärisieren

26.4. Komplexe Formen erstellen

26.4.1. Komponenten und Arbeitsgitter einrichten
26.4.2. Vervielfältigung und Schweißen von Komponenten
26.4.3. Polygone bereinigen und glätten

26.5. Modellieren mit Kantenschnitten

26.5.1. Erstellen und Positionieren der Vorlage
26.5.2. Kürzungen vornehmen und Topologie bereinigen
26.5.3. Formen extrudieren und Falten erzeugen

26.6. Modellierung vom Low-Poly-Modell

26.6.1. Mit der Grundform beginnen und Fasen hinzufügen
26.6.2. Hinzufügen von Unterteilungen und Erzeugen von Kanten
26.6.3. Schneiden, Schweißen und Detaillieren

26.7. Modifikator Edit Poly I

26.7.1. Arbeitsablauf
26.7.2. Interface
26.7.3. Sub Objects

26.8. Erstellen von zusammengesetzten Objekten

26.8.1. Morph, Scatter, Conform und Connect Compound objects
26.8.2. BlobMesh, ShapeMerge und Boolean Compound Objects
26.8.3. Loft, Mesher und Proboolean Compound objects

26.9. Techniken und Strategien zur Erstellung von UVs

26.9.1. Einfache Geometrien und Bogengeometrien
26.9.2. Harte Oberflächen
26.9.3. Beispiele und Anwendungen

Modul 27. Fortgeschrittene polygonale Modellierung in 3D Studio MAX

27.1. Sci-FI Modellierung von Raumfahrzeugen

27.1.1. Unseren Arbeitsbereich schaffen
27.1.2. Mit dem Hauptteil beginnen
27.1.3. Konfiguration für die Tragflächen

27.2. Die Kabine

27.2.1. Entwicklung des Kabinenbereichs
27.2.2. Modellierung des Bedienfelds
27.2.3. Details hinzufügen

27.3. Der Rumpf

27.3.1. Definieren von Komponenten
27.3.2. Einstellen kleinerer Komponenten
27.3.3. Entwicklung der Platte unter der Karosserie

27.4. Flügel

27.4.1. Erstellung der Hauptflügel
27.4.2. Einarbeitung des Leitwerks
27.4.3. Hinzufügen von Querrudereinsätzen

27.5. Hauptkörper

27.5.1. Aufteilung der Teile in Komponenten
27.5.2. Zusätzliche Panels erstellen
27.5.3. Einbindung der Docktüren

27.6. Die Motoren

27.6.1. Platz schaffen für die Motoren
27.6.2. Bau der Turbinen
27.6.3. Hinzufügen der Auslässe

27.7. Details einbeziehen

27.7.1. Seitliche Komponenten
27.7.2. Charakteristische Komponenten
27.7.3. Verfeinerung allgemeiner Komponenten

27.8. Bonus I - Den Helm des Piloten erstellen

27.8.1. Kopf-Block
27.8.2. Detailverfeinerungen
27.8.3. Modellierung des Helmhalses

27.9. Bonus II - Den Helm des Piloten erstellen

27.9.1. Verfeinerung des Helmhalses
27.9.2. Abschließende Detaillierungsschritte
27.9.3. Maschenveredelung

27.10. Bonus III - Erstellen eines Co-Pilot-Roboters

27.10.1. Entwicklung der Formen
27.10.2. Details hinzufügen
27.10.3. Unterstützende Kanten für die Unterteilung

Modul 28. Low Poly Modellierung in 3D Studio MAX

28.1. Modellierung von schweren Maschinenfahrzeugen

28.1.1. Erstellung des volumetrischen Modells
28.1.2. Volumetrische Modellierung der Raupen
28.1.3. Volumetrische Konstruktion der Schaufel

28.2. Verschiedene Komponenten einbeziehen

28.2.1. Kabinen-Volumetrie
28.2.2. Volumetrie des mechanischen Arms
28.2.3. Mechanische Schaufelblatt-Volumetrie

28.3. Hinzufügen von Unterkomponenten

28.3.1. Erstellen der Schaufelzähne
28.3.2. Hinzufügen des Hydraulikkolbens
28.3.3. Verbinden von Teilkomponenten

28.4. Hinzufügen von Details zur Volumetrie I

28.4.1. Die Caterpillars der Raupen schaffen
28.4.2. Einbindung der Raupenlager
28.4.3. Definieren des Gehäuses der Raupen

28.5. Hinzufügen von Details zur Volumetrie II

28.5.1. Unterkomponenten des Chassis
28.5.2. Lagerdeckel
28.5.3. Hinzufügen von Teilausschnitten

28.6. Hinzufügen von Details zur Volumetrie III

28.6.1. Radiatoren erstellen
28.6.2. Hinzufügen des hydraulischen Schwenkarms
28.6.3. Erstellen der Auspuffrohre

28.7. Hinzufügen von Details zur Volumetrie IV

28.7.1. Erstellen des Cockpit-Schutzgitters
28.7.2. Hinzufügen von Rohrleitungen
28.7.3. Muttern, Bolzen und Nieten anbringen

28.8. Die Entwicklung des Schwenkarms

28.8.1. Erstellen der Halterungen
28.8.2. Halterungen, Unterlegscheiben, Bolzen und Verbindungen
28.8.3. Erstellung des Kopfelements

28.9. Die Entwicklung der Kabine

28.9.1. Definition des Gehäuses
28.9.2. Windschutzscheibe hinzufügen
28.9.3. Details zum Schloss und zu den Scheinwerfern

28.10. Mechanische Entwicklung des Baggers

28.10.1. Erstellen des Körpers und der Zähne
28.10.2. Erstellen der gezahnten Walze
28.10.3. Spline-Verdrahtung, Verbinder und Befestigungselemente

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