Präsentation

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Dieses Programm richtet sich an Personen, die daran interessiert sind, ein höheres Wissensniveau im Bereich der Softwaretechnik zu erreichen. Das Hauptziel besteht darin, die Studenten in die Lage zu versetzen, das im Rahmen dieses Universitätsexperten erworbene Wissen in der realen Welt anzuwenden, und zwar in einem Arbeitsumfeld, das die Bedingungen, denen sie in ihrer Zukunft begegnen könnten, auf genaue und realistische Weise wiedergibt.

Dieser Universitätsexperte bereitet die Studenten dank einer übergreifenden und vielseitigen akademischen Erfahrung, die an die neuen Technologien und Innovationen in diesem Bereich angepasst ist, auf die berufliche Ausübung der Ingenieurinformatik vor. Sie erwerben umfassende Kenntnisse in Softwaretechnik von Fachleuten aus der Branche.

Die Fachkräfte sollten diese Gelegenheit nutzen und diese zu 100 % online durchgeführte Fortbildung absolvieren, ohne ihre beruflichen Verpflichtungen vernachlässigen zu müssen. Aktualisieren Sie Ihr Wissen und erwerben Sie den Titel eines Universitätsexperten, um sich persönlich und beruflich weiterzuentwickeln“

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Dieser Universitätsexperte in Softwaretechnik enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Seine herausragendsten Merkmale sind:

  • Die Entwicklung von 100 simulierten Szenarien, vorgestellt von Experten in Softwaretechnik
  • Die anschaulichen, schematischen und äußerst praktischen Inhalte, mit denen sie konzipiert sind, liefern wissenschaftliche und praktische Informationen zur Softwaretechnik
  • Neuigkeiten zu den neuesten Fortschritten in der Softwaretechnik
  • Praktische Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess zur Verbesserung des Lernens genutzt werden kann
  • Interaktives Lernsystem auf der Grundlage der Fallmethode und ihre Anwendung in der Praxis
  • Ergänzt wird dies durch theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
  • Die Verfügbarkeit von Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss

Mit diesem Programm können Sie Ihre Fähigkeiten verbessern und Ihr Wissen im Bereich der Softwaretechnik auffrischen“

Der Lehrkörper besteht aus zu einem Team von Fachleuten aus dem Bereich der Ingenieurinformatik, die ihre Erfahrung in diesen Studiengang einbringen, sowie aus anerkannten Spezialisten von führenden Gesellschaften und renommierten Universitäten.

Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, ermöglichen der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.

Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Lehrkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen der beruflichen Praxis zu lösen, die im Laufe des akademischen Kurses gestellt werden. Dabei wird der Experte durch ein innovatives interaktives Videosystem unterstützt, das von anerkannten Experten für Softwaretechnik mit umfassender Lehrerfahrung entwickelt wurde.

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Lehrplan

Die Struktur der Inhalte wurde von einem Team aus Fachleuten der Informatik entwickelt, die sich der Bedeutung aktueller Kenntnisse für die Vertiefung dieses Wissensbereichs bewusst sind, um die Studenten humanistisch zu bereichern und ihr Niveau in der Softwaretechnik mithilfe der neuesten verfügbaren Bildungstechnologien zu verbessern.

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Modul 1. Softwaretechnik

1.1. Einführung in die Softwaretechnik und das Modellieren

1.1.1. Die Natur der Software
1.1.2. Die Besonderheit von Webapps
1.1.3. Softwaretechnik
1.1.4. Der Softwareentwicklungsprozess
1.1.5. Die Praxis der Softwaretechnik
1.1.6. Mythen über Software
1.1.7. Wie alles beginnt
1.1.8. Objektorientierte Konzepte
1.1.9. Einführung in UML

1.2. Der Softwareentwicklungsprozess

1.2.1. Ein generisches Prozessmodell
1.2.2. Vorgegebene Prozessmodelle
1.2.3. Spezialisierte Prozessmodelle
1.2.4. Der vereinheitlichte Prozess
1.2.5. Persönliche und Teamprozessmodelle
1.2.6. Was ist Agilität?
1.2.7. Was ist ein agiler Prozess?
1.2.8. Scrum
1.2.9. Werkzeuge für agile Prozesse

1.3. Grundprinzipien für die Praxis der Softwaretechnik

1.3.1. Prinzipien zur Prozessführung
1.3.2. Prinzipien als Leitfaden für die Praxis
1.3.3. Kommunikationsprinzipien
1.3.4. Planungsprinzipien
1.3.5. Modellierungsprinzipien
1.3.6. Konstruktionsprinzipien
1.3.7. Prinzipien der Bereitstellung

1.4. Verständnis der Anforderungen

1.4.1. Anforderungsmanagement
1.4.2. Schaffung der Grundlagen
1.4.3. Bedarfsermittlung
1.4.4. Entwicklung von Anwendungsfällen
1.4.5. Ausarbeitung des Anforderungsmodells
1.4.6. Aushandeln von Anforderungen
1.4.7. Validierung der Anforderungen

1.5. Anforderungsmodellierung: Szenarien, Information und Analyseklassen

1.5.1. Analyse der Anforderungen
1.5.2. Szenarienbasierte Modellierung
1.5.3. UML-Modelle, die den Anwendungsfall liefern
1.5.4. Konzepte der Datenmodellierung
1.5.5. Klassenbasierte Modellierung
1.5.6. Klassendiagramme

1.6. Anforderungsmodellierung: Fluss, Verhalten und Muster

1.6.1. Strategieorientierte Anforderungen
1.6.2. Flussorientierte Modellierung
1.6.3. Zustandsdiagramme
1.6.4. Erstellung eines Verhaltensmodells
1.6.5. Sequenzdiagramme
1.6.6. Kommunikationsdiagramme
1.6.7. Muster zur Anforderungsmodellierung

1.7. Designkonzepte

1.7.1. Design im Kontext der Softwaretechnik
1.7.2. Der Designprozess
1.7.3. Konzepte des Designs
1.7.4. Konzepte des objektorientierten Designs
1.7.5. Das Designmodell

1.8. Design der Architektur

1.8.1. Softwarearchitektur
1.8.2. Architektonische Gattungen
1.8.3. Architekturstile
1.8.4. Architektonisches Design
1.8.5. Entwicklung von alternativen Designs für die Architektur
1.8.6. Abbildung der Architektur mit Hilfe von Datenflüssen

1.9. Komponentendesign und musterbasiertes Design

1.9.1. Was ist eine Komponente?
1.9.2. Klassenbasiertes Komponentendesign
1.9.3. Umsetzung des Komponentendesigns
1.9.4. Traditionelles Komponentendesign
1.9.5. Komponentenbasierte Entwicklung
1.9.6. Entwurfsmuster
1.9.7. Musterbasiertea Softwaredesign
1.9.8. Architekturmuster
1.9.9. Entwurfsmuster auf Komponentenebene
1.9.10. Entwurfsmuster für Benutzeroberflächen

1.10. Softwarequalität und Projektmanagement

1.10.1. Qualität
1.10.2. Softwarequalität
1.10.3. Das Dilemma der Softwarequalität
1.10.4. Erreichen von Softwarequalität
1.10.5. Qualitätssicherung der Software
1.10.6. Das administrative Spektrum
1.10.7. Das Personal
1.10.8. Das Produkt
1.10.9. Der Prozess
1.10.10. Das Projekt
1.10.11. Grundsätze und Praktiken

Modul 2. Fortgeschrittene Softwaretechnik

2.1. Einführung in agile Methoden

2.1.1. Prozessmodelle und Methodologien
2.1.2. Agilität und agile Prozesse
2.1.3. Agiles Manifest
2.1.4. Einige agile Methoden
2.1.5. Agil vs. traditionell

2.2. Scrum

2.2.1. Ursprünge und Philosophie von Scrum
2.2.2. Scrum-Werte
2.2.3. Scrum-Prozessablauf
2.2.4. Scrum-Rollen
2.2.5. Scrum-Artefakte
2.2.6. Scrum-Ereignisse
2.2.7. Anwenderberichte
2.2.8. Scrum-Erweiterungen
2.2.9. Agile Schätzungen
2.2.10. Scrum-Skalierung

2.3. Extreme Programmierung

2.3.1. Grundprinzip und Überblick über XP
2.3.2. Der Lebenszyklus von XP
2.3.3. Die fünf Grundwerte
2.3.4. Die zwölf Kernpraktiken von XP
2.3.5. Rollen der Teilnehmer
2.3.6. Industrie-XP
2.3.7. Kritische Beurteilung von XP

2.4. Softwareentwicklung auf der Grundlage von Wiederverwendung

2.4.1. Wiederverwendung von Software
2.4.2. Stufen der Wiederverwendung von Codes
2.4.3. Spezifische Techniken der Wiederverwendung
2.4.4. Komponentenbasierte Entwicklung
2.4.5. Vorteile und Probleme der Wiederverwendung
2.4.6. Planung der Wiederverwendung

2.5. Architekturmuster und Software-Entwurfsmuster

2.5.1. Architektonisches Design
2.5.2. Allgemeine Architekturmuster
2.5.3. Fehlertolerante Architekturen
2.5.4. Architekturen verteilter Systeme
2.5.5. Entwurfsmuster
2.5.6. Gamma-Muster
2.5.7. Muster für die Interaktionsgestaltung

2.6. Architektur von Cloud-Anwendungen

2.6.1. Grundlagen des Cloud Computing
2.6.2. Qualität von Cloud-Anwendungen
2.6.3. Architekturstile
2.6.4. Entwurfsmuster

2.7. Software-Tests: TDD, ATDD und BDD

2.7.1. Überprüfung und Validierung von Software
2.7.2. Software-Tests
2.7.3. Test Driven Development (TDD)
2.7.4. Acceptance Test Driven Development (ATDD)
2.7.5. Behavior Driven Development (BDD)
2.7.6. BDD und Cucumber

2.8. Verbesserung von Software-Prozessen

2.8.1. Verbesserung von Software-Prozessen
2.8.2. Der Prozess der Prozessverbesserung
2.8.3. Reifegradmodelle
2.8.4. CMMI-Modell
2.8.5. CMMI V2.0
2.8.6. CMMI und Agilität

2.9. Qualität von Softwareprodukten: Square

2.9.1. Qualität der Software
2.9.2. Qualitätsmodelle für Softwareprodukte
2.9.3. ISO/IEC 25000-Familie
2.9.4. ISO/IEC 25010: Qualitätsmodell und Qualitätsmerkmale
2.9.5. ISO/IEC 25012: Datenqualität
2.9.6. ISO/IEC 25020: Messung der Softwarequalität
2.9.7. ISO/IEC 25022, 25023 und 25024: Messgrößen für die Software- und Datenqualität
2.9.8. ISO/IEC 25040: Bewertung der Software
2.9.9. Der Prozess der Zertifizierung

2.10. Einführung in DevOps

2.10.1. DevOps-Konzept
2.10.2. Grundlegende Praktiken

Modul 3. Anforderungsmanagement

3.1. Einführung in das Anforderungsmanagement

3.1.1. Die Bedeutung der Anforderungen
3.1.2. Konzept der Anforderung
3.1.3. Dimensionen der Anforderungen
3.1.4. Stufen und Arten von Anforderungen
3.1.5. Eigenschaften der Anforderungen
3.1.6. Das Anforderungsmanagement
3.1.7. Der Prozess des Anforderungsmanagement
3.1.8. Frameworks für Anforderungsmanagement
3.1.9. Bewährte Praktiken im Anforderungsmanagement
3.1.10. Der Business-Analyst

3.2. Die Quellen der Anforderungen

3.2.1. Das Netzwerk der Anforderungen
3.2.2. Die Stakeholders
3.2.3. Geschäftliche Anforderungen
3.2.4. Dokument zur Vision und zum Anwendungsbereich

3.3. Techniken zur Erhebung von Anforderungen

3.3.1. Die Erhebung von Anforderungen
3.3.2. Probleme der Erhebung von Anforderungen
3.3.3. Kontexte der Entdeckung
3.3.4. Befragungen
3.3.5. Beobachtung und „Lernen“
3.3.6. Ethnographie
3.3.7. Workshops
3.3.8. Focus Groups
3.3.9. Umfragen
3.3.10. Brainstorming und kreative Techniken
3.3.11. Gruppenmedien
3.3.12. Analyse der Systemschnittstellen
3.3.13. Dokumentenanalyse und „Archäologie"
3.3.14. Anwendungsbeispiele und Szenarien
3.3.15. Prototypen
3.3.16. Reverse Engineering
3.3.17. Wiederverwendung von Anforderungen
3.3.18. Bewährte Erhebungsmethoden

3.4. Benutzeranforderungen

3.4.1. Personen
3.4.2. Anwendungsfälle und Anwenderberichte
3.4.3. Szenarien
3.4.4. Arten von Szenarien
3.4.5. Wie man Szenarien entdeckt

3.5. Prototyping-Techniken

3.5.1. Prototyping
3.5.2. Prototypen nach ihrem Anwendungsbereich
3.5.3. Prototypen nach ihrer Aktualität
3.5.4. Die Treue eines Prototyps
3.5.5. Prototypen von Benutzeroberflächen
3.5.6. Bewertung von Prototypen

3.6. Analyse der Anforderungen

3.6.1. Die Analyse der Anforderungen
3.6.2. Bewährte Praktiken bei der Anforderungsanalyse
3.6.3. Das Wörterbuch der Daten
3.6.4. Priorisierung der Anforderungen

3.7. Dokumentation der Anforderungen

3.7.1. Das Dokument zur Anforderungsspezifikation
3.7.2. Aufbau und Inhalt eines SRS
3.7.3. Dokumentation in natürlicher Sprache
3.7.4. EARS: Easy Approach to Requirements Syntax
3.7.5. Nichtfunktionale Anforderungen
3.7.6. Attribute und Vorlagen in Tabellenform
3.7.7. Bewährte Praktiken bei Spezifikationen

3.8. Validierung und Verhandlung von Anforderungen

3.8.1. Validierung der Anforderungen
3.8.2. Techniken zur Validierung von Anforderungen
3.8.3. Verhandlung von Anforderungen

3.9. Modellierung und Anforderungsmanagement

3.9.1. Die Modellierung der Anforderungen
3.9.2. Die Nutzerperspektive
3.9.3. Die Perspektive der Daten
3.9.4. Die funktionale oder flussorientierte Perspektive
3.9.5. Die Verhaltensperspektive
3.9.6. Die Volatilität der Anforderungen
3.9.7. Prozess des Anforderungsmanagements
3.9.8. Werkzeuge für das Anforderungsmanagement
3.9.9. Bewährte Praktiken im Anforderungsmanagement

3.10. Kritische Systeme und formale Spezifikation

3.10.1. Kritische Systeme
3.10.2. Risikoorientierte Spezifikation
3.10.3. Formale Spezifikation

Modul 4. Prozesse der Softwaretechnik

4.1. Rahmen der Softwaretechnik

4.1.1. Eigenschaften der Software
4.1.2. Die wichtigsten Prozesse der Softwaretechnik
4.1.3. Prozessmodelle für die Softwareentwicklung
4.1.4. Standard-Referenzrahmen für den Softwareentwicklungsprozess: die Norm ISO/IEC 12207

4.2. Einheitlicher Softwareentwicklungsprozess

4.2.1. Einheitlicher Prozess
4.2.2. Dimensionen des einheitlichen Prozesses
4.2.3. Anwendungsfallorientierter Entwicklungsprozess
4.2.4. Grundlegende Arbeitsabläufe einheitlicher Prozesse

4.3. Planung im Rahmen der agilen Softwareentwicklung

4.3.1. Eigenschaften der agilen Softwareentwicklung
4.3.2. Unterschiedliche Planungszeithorizonte in der agilen Entwicklung
4.3.3. Rahmen für die agile Entwicklung nach Scrum und Planung von Zeithorizonten
4.3.4. Anwenderberichte als Planungs- und Schätzungseinheit
4.3.5. Übliche Techniken zur Ableitung einer Schätzung
4.3.6. Skalen für die Interpretation von Schätzungen
4.3.7. Planning Poker
4.3.8. Gängige Planungsarten: Lieferplanung und Iterationsplanung

4.4. Designstile für verteilte Software und dienstorientierte Softwarearchitekturen

4.4.1. Kommunikationsmodelle in verteilten Softwaresystemen
4.4.2. Zwischenschicht oder Middleware
4.4.3. Architekturmuster für verteilte Systeme
4.4.4. Allgemeiner Prozess zur Entwicklung von Softwarediensten
4.4.5. Gestaltungsaspekte von Softwarediensten
4.4.6. Zusammensetzung der Dienstleistungen
4.4.7. Architektur der Webdienste
4.4.8. Komponenten für Infrastruktur und SOA

4.5. Einführung in die modellgetriebene Softwareentwicklung

4.5.1. Das Konzept des Modells
4.5.2. Modellgestützte Softwareentwicklung
4.5.3. MDA-Rahmen für modellbasierte Entwicklung
4.5.4. Elemente eines Transformationsmodells

4.6. Gestaltung der grafischen Benutzeroberfläche

4.6.1. Grundlagen der Gestaltung der Benutzeroberfläche
4.6.2. Architektonische Entwurfsmuster für interaktive Systeme: Model-View-Controller (MVC)
4.6.3. Benutzererfahrung (UX User Experience)
4.6.4. Benutzerzentriertes Design
4.6.5. Prozess der Analyse und Gestaltung grafischer Benutzeroberflächen
4.6.6. Benutzerfreundlichkeit der Benutzeroberfläche
4.6.7. Zugänglichkeit der Benutzeroberflächen

4.7. Gestaltung von Webanwendungen

4.7.1. Eigenschaften von Webanwendungen
4.7.2. Benutzeroberfläche einer Webanwendung
4.7.3. Gestaltung der Navigation
4.7.4. Grundlegendes Interaktionsprotokoll für Webanwendungen
4.7.5. Architekturstile für Webanwendungen

4.8. Strategien und Techniken der Softwareprüfung und Faktoren der Softwarequalität

4.8.1. Prüfstrategien
4.8.2. Gestaltung von Testfällen
4.8.3. Preis-Leistungs-Verhältnis
4.8.4. Qualitätsmodelle
4.8.5. ISO/IEC 25000-Normenfamilie (Square)
4.8.6. Modell der Produktqualität (ISO 2501n)
4.8.7. Modelle der Datenqualität (ISO 2501n)
4.8.8. Software-Qualitätsmanagement

4.9. Einführung in Messgrößen in der Softwaretechnik

4.9.1. Grundlegende Konzepte: Messgrößen, Metriken und Indikatoren
4.9.2. Arten von Messgrößen in der Softwaretechnik
4.9.3. Der Messprozess
4.9.4. ISO 25024. Externe und verwendete Qualitätsmessgrößen
4.9.5. Objektorientierte Messgrößen

4.10. Software-Wartung und Reengineering

4.10.1. Wartungsprozess
4.10.2. Standardrahmen für Wartungsprozesse. ISO/IEC 14764
4.10.3. Prozessmodell für das Software-Reengineering
4.10.4. Reverse Engineering 

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Universitätsexperte in Softwaretechnik

Wenn Sie auf der Suche nach einer spezialisierten Fortbildung in Softwaretechnik sind, ist der Universitätsexperte von TECH die ideale Wahl für Sie. Dieses Programm bietet Ihnen die Möglichkeit, die verschiedenen agilen Methoden der Softwaretechnik kennenzulernen und Fähigkeiten in Scrum-Techniken, extremer Programmierung und der Entwicklung wiederverwendbarer Software zu entwickeln. Dank der fachkundigen Dozenten und dem Vorteil, zu 100% online zu studieren, haben Sie außerdem die Möglichkeit, sich mit den verschiedenen Mustern der Systemarchitektur und des Software-Designs sowie der Architektur von Cloud-Anwendungen auseinanderzusetzen. Außerdem lernen Sie, wie man Software mit Methoden wie Test Driven Development, Acceptance Test Driven Development, Behavior Driven Development, BDD und Cucumber testet.

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Ein weiterer wichtiger Aspekt des Universitätsexperten in Softwaretechnik von TECH ist die Möglichkeit, sich mit der Verbesserung des Softwareentwicklungsprozesses und der Softwarequalität unter Verwendung der ISO/IEC-Standards zu befassen. Darüber hinaus wird das Konzept von DevOps und dessen wichtigste Praktiken vorgestellt. In diesem Programm werden Sie auch die Bedeutung des Anforderungsmanagements im Softwareentwicklungsprozess verstehen lernen. Sie lernen, Anforderungsanalysen durchzuführen und diese angemessen zu dokumentieren, die Prozesse der Validierung und Verhandlung von Anforderungen sowie die Modellierung und Verwaltung von Anforderungen zu verstehen. Außerdem erwerben Sie die notwendigen Kenntnisse für den Umgang mit kritischen Systemen und die formale Spezifikation von Anforderungen. Schließlich lernen Sie den Referenzrahmen der Softwareentwicklung und die Norm ISO/IEC 12207 kennen, wodurch Sie einen umfassenden und aktuellen Überblick über die Branche erhalten. Zögern Sie nicht länger und melden Sie sich für den Universitätsexperten in Softwaretechnik von TECH an. Sie erhalten eine hochwertige Fortbildung mit erfahrenen Dozenten und die Flexibilität, von überall und jederzeit zu lernen. Schreiben Sie sich jetzt ein und gestalten Sie Ihre berufliche Zukunft!