Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Informatik der Welt"
Präsentation
Spezialisieren Sie sich auf die Schlüsselaspekte der Kundenerfahrung, um Android-Anwendungen so zu entwickeln, dass sie einen größeren Marktzugang haben”
Mit dem Weiterbildenden Masterstudiengang in Anwendungsentwicklung für Android können sich die Studenten auf eine der Standardtechnologien mit dem größten beruflichen Vorsprung dieser Zeit spezialisieren. Sie erwerben die notwendigen Kenntnisse, um eine Anwendung für Geräte mit diesem Betriebssystem vom Entwurf bis zur Produktion selbständig zu entwickeln. Außerdem erwerben sie spezielle Kenntnisse über den Lebenszyklus von Android-Anwendungen, um effizienter arbeiten zu können.
Zu diesem Zweck verfügt TECH über ein Team von hochqualifizierten Fachleuten, die über die notwendige Erfahrung verfügen, um reale Fälle zu vermitteln, die zu einem tieferen und effizienteren Lernprozess führen. Fachleute aus den Bereichen Programmierung, Anwendungsentwicklung und neue Technologien, die den Studenten im Studienprozess begleiten werden. Von einer sicheren Plattform aus, mit interaktiven Inhalten, die in Form von Videos, Grafiken, problemorientierten Beispielen und audiovisuellem Material verbreitet werden, und mit einer großen Gemeinschaft zur Debatte der aufgeworfenen Fragen.
So kann der Student in Bereichen wie IT oder Web oder Software, Geschäftsentwicklung, Marketing und Vertrieb, Beratung, plattformübergreifende Mobiltechnologie, Wirtschaft, Automobil, Heimautomatisierung, Internet der Dinge (IoT), Banken und Drohnen eingebunden werden. Und so sein Wissen zum Nutzen eines dieser Sektoren einsetzen.
Darüber hinaus verfügt TECH über die beste Studienmethodik, die auf Relearning basiert und vollständig online verfügbar ist, wodurch die Notwendigkeit, einen Klassenraum zu besuchen, oder die typischen Einschränkungen eines vorgegebenen Zeitplans entfallen. So erwerben die Studenten in 12 Monaten die notwendige Grundlage, um Beratungsaufgaben in allen Aspekten der mobilen Technologie auf Android zu übernehmen oder ein eigenes Unternehmen auf der Basis der Entwicklung von Anwendungen aufzubauen.
Mit dem Weiterbildenden Masterstudiengang in Anwendungsentwicklung für Android werden Sie in der Lage sein, sich auf eine der Standardtechnologien mit dem größten beruflichen Vorsprung dieser Zeit zu spezialisieren”
Dieser Weiterbildender Masterstudiengang in Anwendungsentwicklung für Android enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für paralleles und verteiltes Rechnen vorgestellt werden
- Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
- Er enthält praktische Übungen in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann um das Lernen zu verbessern
- Ihr besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
- Theoretischer Unterricht, Fragen an den Experten und individuelle Reflexionsarbeit
- Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Sie erlangen die notwendigen Kenntnisse, um eine Anwendung für Android-Geräte vom Entwurf bis zur Produktion selbständig zu entwickeln”
Zu den Lehrkräften des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen den Fachleuten ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die ein immersives Training ermöglicht, das auf reale Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
Nutzen Sie die Vorteile des hochmodernen technologischen Umfelds, das Ihnen TECH bietet. Ein 100%iges Online-Programm, bei dem Sie mit führenden Experten arbeiten werden”
Er bietet Ihren Arbeitgebern oder Ihrem eigenen Unternehmen effiziente Lösungen an. Mit einer guten Handhabung der Grundlagen für die Entwicklung von Android-Anwendungen”
Lehrplan
Dieses Programm wurde von Fachleuten entwickelt, die die aktuelle Realität und die zukünftigen Trends der Anwendungsentwicklung auf Android-Betriebssystemen kennen. Es gibt 10 Module, die Ihnen alles beibringen, was Sie brauchen, um ein Entwickler von Anwendungen zu werden. Von Modul 1 an sind die Technik und die vertieften Kenntnisse des Themas offensichtlich und können in 12 Monaten perfekt beherrscht werden. Erlangung einer 100%igen Online-Qualifikation dank der Methode Relearning, die ein schnelles Lernen und Einprägen der Konzepte und Praktiken ermöglicht.
Dynamische Inhalte mit praktischen Übungen, Videos und interaktiven Formaten sorgen für ein agiles und leicht verdauliches Training"
Modul 1. Android-Programmiersprache
1.1. Android-Plattform
1.1.1. Android-Plattform
1.1.2. Betriebssystem Android
1.1.3. Open Handset Alliance in der Android-Entwicklung
1.2. Android-Architektur
1.2.1. Architektonische Elemente eines Android-Systems
1.2.2. Kommunikation zwischen den Elementen
1.2.3. Erweiterbarkeit der Android-Architektur
1.2.4. Verwaltung der Maschinenressourcen: Batterie und Speicher
1.2.5. Android-Emulatoren
1.3. Android Linux-Kern
1.3.1. Zusammensetzung des Kerns
1.3.2. Strukturelle Elemente des Kerns
1.3.3. Die virtuelle Dalvik-Maschine
1.3.4. Die virtuelle Android-Laufzeitmaschine (ART)
1.4. Native Android-Bibliotheken
1.4.1. Native Android-Bibliotheken
1.4.2. Hilfsbibliotheken (Support Library)
1.4.3. Native Bibliotheken und Erweiterbarkeit
1.5. Das Datei- und Datensystem in Android
1.5.1. Aufbau einer typischen Android-Anwendung
1.5.2. YAFFS2 und ext4-Dateisystem
1.5.3. Verwendung von SQLite und Room für die Datenverwaltung
1.6. Android-Sicherheit
1.6.1. Genehmigungssystem
1.6.2. Digitale Signaturen in den Android Application Package (apk)
1.6.3. Laufende Prozesse im Kern
1.6.4. Ausführungsfäden und Ereignisse
1.7. Strukturelle Komponenten einer Standardanwendung
1.7.1. Ansicht (View)
1.7.2. Aktivität (Activity)
1.7.3. Fragment (Fragment)
1.7.4. Service (Service)
1.7.5. Absicht (Intent)
1.7.6. Broadcasts Receiver und Content Provider
1.7.7. Datenverwaltung und Nutzerpräferenzen
1.8. Android-Versionen
1.8.1. Android-Versionen
1.8.2. Einsatz von Android-Versionen
1.8.3. Streuung der Android-Verteilungen
1.8.4. Android vs. Apple IOS und andere mobile Betriebssysteme
1.9. Android für Fahrzeuge
1.9.1. Android und die Automobilwelt
1.9.2. Strukturelle Elemente in einem Android-System für Kraftfahrzeuge
1.9.3. Kommunikation zwischen Geräten
1.10. Android in Domotik, Wearables und Internet of Things (IoT)
1.10.1. Die vernetzte Welt
1.10.2. Strukturelle Elemente in einem domotischen Android-System
1.10.3. Elemente von Android Wearable
1.10.4. Android in Internet of Things (IoT)
Modul 2. Bei der Entwicklung von Android-Anwendungen verwendete Frameworks
2.1. Frameworks in der Entwicklung von Android-Anwendungen
2.1.1. Bei der Entwicklung von Android-Anwendungen verwendete Frameworks
2.1.2. Frameworks. Typologien
2.1.3. Wahl des Frameworks für das Projekt
2.2. Implementierung von Frameworks in Android
2.2.1. Android Frameworks Core für Java/Kotlin
2.2.2. Jetpack Compose
2.2.3. Frameworks in anderen Sprachen
2.3. In der Entwicklung befindliche Bibliotheksverwaltungssysteme
2.3.1. Graddle
2.3.2. Automatisierung mit Graddle
2.3.3. Entwicklungstool Maven
2.4. Reiner Code
2.4.1. Angeordneter Code
2.4.2. Code-Vorbereitung in Android-Anwendungen
2.4.3. Bikeshedding und Priorisierung
2.5. Entwicklungsmuster in Android
2.5.1. Muster-Kategorien
2.5.2. Unterschiede zwischen Mustern
2.5.3. Factory, Observer und Singleton
2.6. MVP. Modell, Ansicht und Darsteller
2.6.1. MVC. Modell, Ansicht und Controller
2.6.2. Modell, Ansicht und Darsteller
2.6.3. Praktisches Beispiel: Pokémon Battle
2.7. MVVM. Modell, Ansicht und View Model
2.7.1. MVC vs MVVM
2.7.2. Modell, Ansicht und View Model
2.7.3. Praktisches Beispiel: Pokémon Battle II
2.8. Frameworks und die am häufigsten in Android verwendeten Bibliotheken
2.8.1. Interaktionsbibliotheken mit API
2.8.2. Bibliotheken zur Datenkonvertierung
2.8.3. Firebase und Firebase Analytics
2.9. VisuellesFramework für Android
2.9.1. Lebenszyklus einer Android-Anwendung
2.9.2. Entwurf von Ansichten in XML
2.9.3. Entwurf von Elementen und Animationen in XML
2.10. AndroidFrameworks in anderen Sprachen
2.10.1. React Native
2.10.2. Flutter
2.10.3. Ionic
Modul 3. Schnittstellen und Layouts in der Anwendungsentwicklung für Android
3.1. Lebenszyklus einer Android-Schnittstelle
3.1.1. Lebenszyklus bei Android
3.1.2. Verhältnis zwischen Prozess und Aktivität
3.1.3. Persistenz des Status der Anwendung
3.1.4. Architektur Clean für Android
3.2. Ansichten in der Entwicklung von Android-Anwendungen (Views)
3.2.1. Architektur - Präsentationsschicht Clean
3.2.2. Recicler View
3.2.3. Adapter View
3.3. Designs in der Entwicklung von Android-Anwendungen (Layouts)
3.3.1. Layouts in Android
3.3.2. Constraint Layout
3.3.3. Erstellen von Layouts mit dem Android Studio Layout Editor
3.4. Animationen in der Entwicklung von Android-Anwendungen (Animationen)
3.4.1. Icons und Bilder
3.4.2. Übergänge
3.4.3. Unterschied zwischen Eigenschaftsanimation und Ansichtsanimation
3.5. Aktivitäten und Intentionen in der Entwicklung von Android-Anwendungen (Activity und Intentions)
3.5.1. Explizite und implizite Absichten
3.5.2. Aktionsleiste
3.5.3. Kommunikation zwischen Aktivitäten
3.6. Alternative und Systemressourcen (Material Design, Cardboard, etc.)
3.6.1. Material Design für Android
3.6.2. Multimedia in Android
3.6.3. Virtuelle Realität mit Google Cardboard for Android NDK
3.7. Stile und Themen in der Entwicklung von Android-Anwendungen
3.7.1. Stile in einem Android-Projekt
3.7.2. Themen für das Android-Projekt
3.7.3. Wiederverwendung von Stilen und Themen
3.8. Grafiken, Touchscreen und Sensoren
3.8.1. Arbeiten mit fortgeschrittenen Grafiken
3.8.2. Verwaltung von Geräten mit Touchscreen und Tastatur
3.8.3. Nutzung der Sensoren des Android-Geräts
3.9. Designs für erweiterte Realität
3.9.1. Komplexe Schnittstellen mit der Kamera
3.9.2. Positionssensoren und GPS in der erweiterten Realität
3.9.3. Präsentation auf nicht standardisierten Displays
3.9.4. Gängige Fehler und Probleme
3.10. Erweiterte Konfiguration der Benutzeroberfläche mit AndroidManifest.xml
3.10.1. Die Leistungsfähigkeit der Android-Manifestdatei
3.10.2. Programmatisches Design versus deklaratives Design
3.10.3. Hauptbestandteile des Archivs
Modul 4. Programmiersprache in Android-Anwendungen. Kotlin
4.1. Programmiersprache Kotlin
4.1.1. Programmiersprache Kotlin
4.1.2. Programmiersprache Kotlin. Eigenschaften
4.1.3. Ausführung eines Programms in Kotlin
4.2. Programmieren in Kotlin
4.2.1. Struktur eines Kotlin-Programms
4.2.2. Reservierte Wörter und Syntax
4.2.3. Konsoleneingabe und Lesen von Benutzereingaben - Hello World
4.3. Typen und Variablen in Kotlin
4.3.1. Typen und Variablen in Kotlin
4.3.2. Erklärung der Variablen: Var vs. Val
4.3.3. Betreiber
4.3.4. Typ Konvertierung
4.3.5. Arrays
4.4. Flusskontrolle in Kotlin
4.4.1. Flusskontrolle
4.4.2. Bedingte Ausdrücke
4.4.3. Schleifen
4.5. Funktionen in Kotlin
4.5.1. Funktionen in Kotlin
4.5.2. Struktur einer Funktion
4.5.3. Aufsuchende Funktionen (Scope Funktionen)
4.6. Klassen und Objekte in Kotlin
4.6.1. Klassen und Objekte in Kotlin
4.6.2. Klassen
4.6.3. Objekte
4.6.4. Konstruktoren und Eigenschaftsinitialisierung
4.6.5. Verzweigte Klassen und innere Klassen
4.6.6. Arten von Daten
4.7. Vererbung in Kotlin
4.7.1. Vererbung
4.7.2. Oberklassen und Unterklassen
4.7.3. Überschreiben von Eigenschaften und Funktionen
4.7.4. Vererbung vs. andere Arten von Beziehungen zwischen Klassen
4.7.5. Versiegelte Klassen
4.7.6. Aufzählung
4.8. Abstrakte Klassen und Benutzeroberflächen in Kotlin
4.8.1. Abstrakte Klassen und Benutzeroberflächen
4.8.2. Abstrakte Klassen
4.8.3. Schnittstellen
4.8.4. Typüberprüfung und -konvertierung - Operatoren Ist, Wenn, Als
4.9. Sammlungen in Kotlin
4.9.1. Sammlungen in Kotlin
4.9.2. Liste
4.9.3. Satz
4.9.4. Karte
4.10. Verwaltung von Ausnahmen und Nullwerten in Kotlin
4.10.1. Verwaltung von Ausnahmen und Nullwerten
4.10.2. Nullwert, Typen Nullable und Non-Nullable
4.10.3. Ausnahmen
Modul 5. Programmiersprache in Android-Anwendungen. Fortgeschrittene Generizität von Kotlin, funktionale Programmierung und Parallelität
5.1. Generizität in Kotlin
5.1.1. Generizität in Kotlin
5.1.2. Generizität in Sammlungen, Funktionen, Klassen und Benutzeroberflächen
5.1.3. Kovarianz und Kontravarianz: Out oder In
5.2. Funktionen Lambda in Kotlin
5.2.1. Funktionen Lambdas
5.2.2. Struktur einer Funktion Lambda
5.2.3. Nutzung von Funktionen Lambda
5.3. Funktionen höherer Ordnung in Kotlin
5.3.1. Funktionen höherer Ordnung
5.3.2. Standard Funktionen höherer Ordnung in Kotlin
5.3.3. Verknüpfung von Aufrufen an Funktionen
5.4. Erweiterungen in Kotlin
5.4.1. Erweiterungen in Kotlin
5.4.2. Erweiterungsfunktionen
5.4.3. Eigenschaften der Erweiterung
5.4.4. Begleitende Objekte
5.5. Muster Delegation in Kotlin
5.5.1. Muster Delegation
5.5.2. Delegation in Kotlin
5.5.3. Delegierte Eigenschaften
5.6. Anmerkungen und Reflexion in Kotlin
5.6.1. Anmerkungen und Reflexion
5.6.2. Anmerkungen in Kotlin
5.6.3. Reflexion in Kotlin
5.7. Testing in Kotlin
5.7.1. Testing in Kotlin
5.7.2. Frameworks und Bibliotheken von Testing in Kotlin
5.7.3. Kotest
5.8. Asynchrone Programmierung in Kotlin
5.8.1. Asynchrone Programmierung
5.8.2. Asynchrone Programmierungstechniken in Kotlin
5.8.3. Vergleich der Programmierungstechniken
5.9. Koroutinen in Kotin
5.9.1. Koroutinen
5.9.2. Kanäle
5.9.3. Kontext und Dispatchers
5.9.4. Geteilter Stand und Konkurrenz
5.9.5. Verwaltung von Ausnahmen in Korroutinen
5.10. Ökosystem Kotlin
5.10.1. Ökosystem Kotlin
5.10.2. Bibliotheken für Kotlin
5.10.3. Tools für Kotlin
Modul 6. Datenverwaltung auf Android-Geräten
6.1. Datenverwaltung. Typologie
6.1.1. Datenverwaltung auf mobilen Geräten
6.1.2. Alternativen für die Datenverwaltung auf Android-Geräten
6.1.3. Datengenerierung für die Arbeit mit künstlicher Intelligenz und Nutzungsanalyse
6.1.4. Tools zur Leistungsmessung für eine optimale Datenverwaltung
6.2. Verwaltung der Benutzerpräferenz
6.2.1. Arten von Daten, die in den Präferenzdateien enthalten sind
6.2.2. Verwaltung der Benutzerpräferenzen
6.2.3. Export von Präferenzen. Verwaltung von Genehmigungen
6.3. Datei-Speichersystem
6.3.1. Klassifizierung von Dateisystemen auf mobilen Geräten
6.3.2. Internes Dateisystem
6.3.3. Externes Dateisystem
6.4. JSON-Dateien als Speicher in Android
6.4.1. Unstrukturierte Informationen in JSON-Dateien
6.4.2. Bibliotheken für die Verwaltung von Daten mit JSON
6.4.3. Verwendung von JSON in Android. Empfehlungen und Optimierungen
6.5. XML-Dateien als Speicher in Android
6.5.1. XML-Format in Android
6.5.2. XML durch SAX-Bibliotheken
6.5.3. XML durch DOM-Bibliotheken
6.6. SQLite-Datenbanken
6.6.1. Relationale Datenbank für die Datenverwaltung
6.6.2. Nutzung der Datenbank
6.6.3. SQLite-Methoden für die Datenverwaltung
6.7. Fortgeschrittene Nutzung von SQLite-Datenbanken
6.7.1. Wiederherstellung bei Fehlern mittels Transaktionen in SQLite
6.7.2. Verwendung des Caches zur Beschleunigung des Datenzugriffs
6.7.3. Datenbank für Mobilgeräte
6.8. Bibliothek Room
6.8.1. Architektur der Bibliothek Room
6.8.2. Bibliothek Room. Funktionsweise
6.8.3. Bibliothek Room: Vorteile und Nachteile
6.9. Content Provider für die Weitergabe von Information
6.9.1. Content Provider für die Weitergabe von Information
6.9.2. Content Provider in Android. Techniker im Einsatz
6.9.3. Sicherheit bei Content Provider
6.10. Datenerfassung in der Internet-Cloud
6.10.1. Android und Cloud-Speichersysteme
6.10.2. SOAP und REST Dienste für Android
6.10.3. Fragen zu verteilten Systemen
6.10.4. Das Internet als Sicherheitskopie für Anwendungsdaten
Modul 7. Tools für Android-Geräte
7.1. Verwaltung: Tools “TO DO”
7.1.1. Marktinstrumente
7.1.2. Marktinstrumente. Vergleich der Funktionalitäten
7.1.3. Management-Tools Unterschiede
7.2. MDM: Verwaltung von Unternehmensgeräten
7.2.1. Kontrolle von Unternehmensgeräten
7.2.2. Analyse der wichtigsten Marktinstrumente
7.2.3. Wahl der Instrumente
7.3. CRM: Marktinstrumente
7.3.1. Analyse von Marktinstrumenten mit Android-Anwendung
7.3.2. Marktinstrumente. Effizienz
7.3.3. Marktinstrumente. Verwendungen
7.4. Drohnen mit Android
7.4.1. Apps für Android-Geräte zur Steuerung von Drohnen
7.4.2. Eigenständige Kontrollen
7.4.3. Drohnenanwendungen auf Android
7.5. Android, Mehrwert bei Bankplattformen
7.5.1. Android in Bankplattformen
7.5.2. Risiken und Betrug durch Cyber-Kriminelle
7.5.3. Verwendung von mobilen Geräten
7.6. Brokering auf mobilen Geräten
7.6.1. Marktinstrumente und ihr Einsatz
7.6.2. Vergleich der Werkzeuge
7.6.3. Wahl des Werkzeugs für jeden Einsatz
7.7. Unterhaltungs- und Schulungsinstrumente
7.7.1. Verwendungen
7.7.2. Marktinstrumente
7.7.3. Funktionsvergleiche zwischen Android-Entwicklungstools
7.8. LoT Android
7.8.1. Framework und Marktplattformen
7.8.2. Android IoT-Risiken und Überlegungen
7.8.3. Anwendungen des IoT auf Android
7.9. Effizienz des Prozesses
7.9.1. Analyse der Marktinstrumente für die Erstellung von Apps
7.9.2. Vergleich von Tools zur Erstellung von Android-Anwendungen
7.9.3. Use Case
7.10. Die am häufigsten heruntergeladenen Anwendungen von heute
7.10.1. Die am häufigsten heruntergeladenen Tools von heute
7.10.2. Gruppierung nach Familien
7.10.3. Hauptverwendung, sekundäre Verwendung und Vergleich mit IOS
Modul 8. Design Responsive auf Android
8.1. Responsive Design
8.1.1. Design Responsive
8.1.2. Benutzerfreundlichkeit, Zugänglichkeit und UX
8.1.3. Design Responsive. Vor- und Nachteile
8.2. Mobile vs. Tablet vs. Web vs. Smartwatches
8.2.1. Verschiedene Formate, verschiedene Größen, verschiedene Bedürfnisse
8.2.2. Fragen der Gestaltung
8.2.3. Adaptiv vs. Responsive
8.3. Stilrichtlinien
8.3.1. Stilrichtlinien. Nützlichkeit
8.3.2. Material Design
8.3.3. Eigene Stilrichtlinien
8.4. FlexiblesLayouting
8.4.1. Flexibles Layouting
8.4.2. Grundlegendes Layouting
8.4.3. Layouting in Grid
8.4.4. Layouting mit Relative Layout
8.4.5. Layouting mit Constraint Layout
8.5. Flexible Hilfsmittel
8.5.1. Flexible Hilfsmittel
8.5.2. Bilder
8.5.3. 9-Patch
8.5.4. Globale Ressourcen
8.6. Flexible Navigation
8.6.1. Flexible Navigation
8.6.2. Navigation mit Aktivitäten
8.6.3. Navegation mit Fragments
8.7. Externe Tools
8.7.1. Automatische Generatoren
8.7.2. Prototyping-Tools
8.7.3. Design Tools
8.8. Debug und Tests
8.8.1. Debug Layouts
8.8.2. AutomatischeTests
8.8.3. Komponentenbasierte Entwicklung
8.8.4. Gute Praktiken in Testing und Prüfungen
8.9. Alternativen zum nativen Android I. Web-Seiten
8.9.1. Design in einer WebView
8.9.2. Chrome Custom Tabs
8.9.3. Debug und Tests auf Web Seiten
8.10. Alternativen zum nativen Android II. Hybride Anwendungen
8.10.1. React/React native
8.10.2. Flutter
8.10.3. Ionic
8.10.4. Apache Cordova
Modul 9. Marketing in Android-Anwendungen
9.1. Vom Customer Service bis Customer Experience
9.1.1. Customer Service. Entwicklung des Kunden von heute
9.1.2. Benutzer mit Zugang zu Informationen. Anforderungen und Bedürfnisse
9.1.3. Feedback als Wissensquelle
9.2. Customer Journey
9.2.1. Benutzerpfad zur Konvertierung
9.2.2. Mikro-Segmentierung
9.2.3. Kanalübergreifende Erfahrung
9.3. Messung der Benutzererfahrung
9.3.1. Web- und mobile Architektur
9.3.2. Sitzungsanalyse als neuer Standard
9.3.3. Stand der Technik Benutzererfahrung
9.4. Marketing für Android-Anwendungen
9.4.1. CX+IA
9.4.2. CX+Blockchain
9.4.3. CX+IoT
9.5. CX-Produkte (Kundenerfahrung)
9.5.1. Standards der Industrie
9.5.2. Telepräsenz
9.5.3. Kundenerfahrung für alle Entwicklungsagenten
9.6. Benutzerzentrierte Arbeit
9.6.1. Geräte
9.6.2. Design Thinking
9.6.3. Arbeit vor Ort
9.7. Benutzerwissenschaft
9.7.1. Benutzerwissenschaft. Goldene Regeln
9.7.2. Iteration
9.7.3. Häufige Fehler
9.8. Prototyping und Wireframing
9.8.1. Prototyping und Wireframing
9.8.2. Hands-On
9.8.3. Fortgeschrittenes Niveau
9.9. Mobile Benutzeroberflächen
9.9.1. Visuelle Gestaltung. Regeln
9.9.2. Benutzeroberflächen von Apps. Schlüssel
9.9.3. Bewährte Praktiken bei der Entwicklung mobiler Schnittstellen
9.10. Bewährte Praktiken für die Benutzererfahrung. Tipps für Entwickler
9.10.1. Stufe Eins. Bewährte Praktiken in CX
9.10.2. Stufe Zwei: Bewährte UX-Praktiken
9.10.3. Stufe Drei: Bewährte Praktiken für die Benutzeroberfläche
Modul 10. Lebenszyklus auf Android-Anwendungen. Cloud, Playstore und Versionierung
10.1. Lebenszyklus der Software
10.1.1. Lebenszyklus der Software
10.1.2. Agile Methodologien
10.1.3. Der agile kontinuierliche Software Zyklus
10.2. Manuelle Produktentwicklung
10.2.1. Manuelle Integration
10.2.2. Manuelle Lieferung
10.2.3. Manueller Einsatz
10.3. Überwachte Integration
10.3.1. Kontinuierliche Integration
10.3.2. Manuelle Überprüfung
10.3.3. Automatische statische Überprüfungen
10.4. Logische Tests
10.4.1. Einheitstests
10.4.2. Integrationstests
10.4.3. Leistungstests
10.5. Kontinuierliche Integration
10.5.1. Kontinuierlicher Integrationszyklus
10.5.2. Abhängigkeiten zwischen Integrationen
10.5.3. Kontinuierliche Integration als Methode zur Verwaltung von Repositories
10.6. Kontinuierliche Lieferung
10.6.1. Kontinuierliche Lieferung. Typologie der zu lösenden Probleme
10.6.2. Kontinuierliche Lieferung. Lösung von Problemen
10.6.3. Vorteile der kontinuierlichen Bereitstellung
10.7. Kontinuierlicher Einsatz
10.7.1. Kontinuierlicher Einsatz. Typologie der zu lösenden Probleme
10.7.2. Kontinuierlicher Einsatz. Lösung von Problemen
10.8. Firebase Test Lab
10.8.1. Konfiguration von GCloud
10.8.2. Konfiguration von Jenkins
10.8.3. Verwendung von Jenkins. Vorteile
10.9. Konfiguration von Gradle
10.9.1. Automatisierungssystem Gradle
10.9.2. Gradle Build Flavors-Komponente
10.9.3. Gradle Linteo-Komponente
10.10. Lebenszyklus von Android-Anwendungen. Beispiel
10.10.1. Konfiguration von SemaphoreCI und GitHub
10.10.2. Konfiguration der Arbeitsblöcke
10.10.3. Promotionen und Deployment
Warten Sie nicht länger mit der Professionalisierung, Sie sind ein Teil der Zukunft. Beginnen Sie mit der Entwicklung der besten mobilen Anwendungen mit diesem weiterbildenden Masterstudiengang”
Weiterbildender Masterstudiengang in Anwendungsentwicklung für Android
Zurzeit gibt es weltweit mehr als 3 Milliarden Android-Geräte, was zu einem raschen Wachstum im Bereich der Entwicklung mobiler Anwendungen geführt hat. Aus Arbeitsmarktberichten geht hervor, dass es eine hohe Nachfrage nach App Design-Experten gibt, die über Erfahrungen im gesamten Lebenszyklus der App-Entwicklung, Bereitstellung und Monetarisierung verfügen. Daher bietet sich Ihnen eine wertvolle Gelegenheit zur beruflichen Weiterentwicklung, die Sie mit diesem weiterbildenden Masterstudiengang in Anwendungsentwicklung für Android ausbauen können.
Nutzen Sie eine einmalige Gelegenheit zur beruflichen Weiterentwicklung im Android-Umfeld
Der Weiterbildende Masterstudiengang in Anwendungsentwicklung für Android ermöglicht es Ihnen, sich auf eine der gefragtesten Technologien mit dem größten beruflichen Vorsprung zu spezialisieren. Während dieser Qualifizierung perfektionieren Sie Ihre Fähigkeiten zur Konzeption und Entwicklung von Anwendungen für Geräte mit diesem Betriebssystem, von der Konzeption bis zur Markteinführung. Außerdem werden Sie den Lebenszyklus von Android-Anwendungen durchlaufen, um effizienter arbeiten zu können. Dabei werden Sie von einem Dozententeam angeleitet, das über umfangreiche Erfahrungen in den Bereichen Programmierung, Anwendungsentwicklung und neue Technologien verfügt. Sie haben die Schlüssel zu diesem Bereich in realen Fällen und interaktiven Inhalten, einschließlich Videos, Grafiken und problemorientierten Beispielen, untergebracht. So können Sie sich von zu Hause aus mit allen Garantien als Referenz in der Android-Anwendungsentwicklung etablieren.