Präsentation

Dieser Universitätsexperte ermöglicht es Ihnen, Ihre Programmierkenntnisse auf praktische Weise, zu 100% online und ohne Abstriche bei der akademischen Genauigkeit zu aktualisieren.“

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Dieses Programm richtet sich an Personen, die daran interessiert sind, ein höheres Wissensniveau im Bereich Programmierung zu erreichen. Das Hauptziel besteht darin, die Studenten in die Lage zu versetzen, das im Rahmen dieses Universitätsexperten erworbene Wissen in der realen Welt anzuwenden, und zwar in einem Arbeitsumfeld, das die Bedingungen, denen sie in ihrer Zukunft begegnen könnten, auf genaue und realistische Weise wiedergibt.

Dieser Universitätsexperte bereitet die Studenten dank einer übergreifenden und vielseitigen Fortbildung, die an die neuen Technologien und Innovationen in diesem Bereich angepasst ist, auf die berufliche Ausübung der Ingenieurinformatik vor. So erwerben sie umfassende Kenntnisse im Bereich Programmierung von Fachleuten aus der Branche.

Fachleute sollten diese Gelegenheit nutzen und dieses Programm zu 100% online absolvieren, ohne ihre Verpflichtungen aufgeben zu müssen, was ihnen die Rückkehr an die Universität erleichtert. Aktualisieren Sie Ihr Wissen und erwerben Sie Ihren Universitätsabschluss, um sich persönlich und beruflich weiterzuentwickeln.

Mit diesem Programm können Sie Ihre Fähigkeiten verbessern und Ihre Programmierkenntnisse auffrischen"

Diesen Universitätsexperte in Programmierung enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die herausragendsten Merkmale der Fortbildung sind:

  • Die Entwicklung von 100 simulierten Szenarien, die von Experten für Programmierung vorgestellt werden
  • Die grafischen, schematischen und vor allem praktischen Inhalte enthalten wissenschaftliche und praktische Informationen über Programmierung
  • Neuheiten zu den jüngsten Entwicklungen in der Programmierung
  • Mit praktischen Übungen, in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann, um das Lernen zu verbessern
  • Interaktives Lernsystem auf der Grundlage der Fallmethode und ihre Anwendung in der Praxis
  • Ergänzt wird dies durch theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
  • Die Verfügbarkeit von Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss

Lernen Sie mit diesem Intensivprogramm bequem von zu Hause aus das Programmieren“

Der Lehrkörper besteht aus Fachleuten aus dem Bereich der Ingenieurinformatik, die ihre Erfahrung in diesen Studiengang einbringen, sowie aus anerkannten Spezialisten von führenden Gesellschaften und renommierten Universitäten.

Dank der multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, wird der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglicht, d. h. eine simulierte Umgebung, die ein immersives Lernen ermöglicht, das auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.

Das Konzept dieses Studiengangs basiert auf problemorientiertem Lernen, bei dem der Dozent versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die im Laufe des Studiums auftreten. Dazu steht der Fachkraft ein innovatives System interaktiver Videos zur Verfügung, die von anerkannten Experten für Informationssysteme mit langjähriger Lehrerfahrung erstellt wurden.

Nutzen Sie die neueste Bildungstechnologie, um sich von zu Hause aus in Sachen Programmierung auf den neuesten Stand zu bringen"

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Lernen Sie die neuesten Techniken der Programmierung von Experten auf diesem Gebiet kennen"

Lehrplan

Die Struktur der Inhalte wurde von einem Team aus Fachleuten der Ingenieurinformatik entwickelt, die sich der Bedeutung aktueller Fortbildungen für die Vertiefung dieses Wissensgebiets bewusst sind, um die Studenten humanistisch zu bereichern und ihr Niveau in der Programmierung mithilfe der neuesten verfügbaren Bildungstechnologien zu verbessern.

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Dieser Universitätsexperte in Programmierung enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt”

Modul 1. Grundlagen der Programmierung

1.1. Einführung in die Programmierung

1.1.1. Grundlegende Struktur eines Computers
1.1.2. Software
1.1.3. Programmiersprachen
1.1.4. Lebenszyklus einer Softwareanwendung

1.2. Entwurf von Algorithmen

1.2.1. Lösung von Problemen
1.2.2. Deskriptive Techniken
1.2.3. Elemente und Struktur eines Algorithmus

1.3. Elemente eines Programms

1.3.1. Ursprung und Merkmale der Sprache C++
1.3.2. Die Entwicklungsumgebung
1.3.3. Konzept des Programms
1.3.4. Arten von grundlegender Daten
1.3.5. Operatoren
1.3.6. Ausdrücke
1.3.7. Anweisungen
1.3.8. Dateneingabe und -ausgabe

1.4. Kontrollstrukturen

1.4.1. Anweisungen 
1.4.2. Verzweigungen
1.4.3. Schleifen

1.5. Abstraktion und Modularität: Funktionen

1.5.1. Modularer Aufbau
1.5.2. Konzept der Funktion und des Nutzens
1.5.3. Definition einer Funktion
1.5.4. Ausführungsablauf beim Aufruf einer Funktion
1.5.5. Prototyp einer Funktion
1.5.6. Rückgabe der Ergebnisse
1.5.7. Aufrufen einer Funktion: Parameter
1.5.8. Übergabe von Parametern per Referenz und per Wert
1.5.9. Gültigkeitsbereich

1.6. Statische Datenstrukturen

1.6.1. Arrays
1.6.2. Matrizen. Polyeder 
1.6.3. Suche und Sortierung
1.6.4. Zeichenketten. E/A-Funktionen für Zeichenketten
1.6.5. Strukturen. Vereinigungen
1.6.6. Neue Datentypen

1.7. Dynamische Datenstrukturen: Zeiger

1.7.1. Begriff. Definition eines Zeigers
1.7.2. Operatoren und Operationen mit Zeigern
1.7.3. Arrays von Zeigern
1.7.4. Zeiger und Arrays
1.7.5. Zeiger auf Zeichenketten
1.7.6. Zeiger auf Strukturen
1.7.7. Mehrfache Indirektion
1.7.8. Zeiger auf Funktionen
1.7.9. Übergabe von Funktionen, Strukturen und Arrays als Funktionsparameter

1.8. Dateien

1.8.1. Grundlegende Konzepte
1.8.2. Dateioperationen
1.8.3. Datentypen
1.8.4. Organisation von Dateien
1.8.5. Einführung in C++-Dateien
1.8.6. Handhabung von Dateien

1.9. Rekursion

1.9.1. Definition von Rekursion
1.9.2. Arten der Rekursion
1.9.3. Vor- und Nachteile
1.9.4. Überlegungen
1.9.5. Umwandlung von Rekursion in Iteration
1.9.6. Der Rekursionsstapel

1.10. Test und Dokumentation

1.10.1. Programmtests
1.10.2. White-Box-Tests
1.10.3. Black-Box-Tests
1.10.4. Werkzeuge zur Testdurchführung
1.10.5. Programmdokumentation

Modul 2. Datenstruktur

2.1. Einführung in die Programmierung in C++

2.1.1. Klassen, Konstruktoren, Methoden und Attribute
2.1.2. Variablen
2.1.3. Bedingte Ausdrücke und Schleifen
2.1.4. Objekte

2.2. Abstrakte Datentypen (ADT)

2.2.1. Datentypen
2.2.2. Grundlegende Strukturen und ADTs
2.2.3. Vektoren und Arrays

2.3. Lineare Datenstrukturen

2.3.1. ADT-Liste. Definition
2.3.2. Verknüpfte und doppelt verknüpfte Listen
2.3.3. Geordnete Listen
2.3.4. Listen in C++
2.3.5. ADT-Stapel
2.3.6. ADT-Warteschlange
2.3.7. Stapel und Warteschlange in C++

2.4. Hierarchische Datenstrukturen

2.4.1. ADT-Baum
2.4.2. Traversierungen
2.4.3. n-äre Bäume
2.4.4. Binäre Bäume
2.4.5. Binäre Suchbäume

2.5. Hierarchische Datenstrukturen: komplexe Bäume

2.5.1. Perfekt balancierte oder minimal hohe Bäume
2.5.2. Mehrwegbäume
2.5.3. Bibliografische Referenzen

2.6. Heaps und Prioritätswarteschlange

2.6.1. ADT-Heaps 
2.6.2. ADT-Prioritätswarteschlange

2.7. Hash-Tabellen

2.7.1. ADT-Hash-Tabellen
2.7.2. Hash-Funktionen
2.7.3. Hash-Funktion in Hash-Tabellen
2.7.4. Redispersion
2.7.5. Offene Hash-Tabellen

2.8. Graphen

2.8.1. ADT-Graph
2.8.2. Arten von Graphen
2.8.3. Grafische Darstellung und Grundoperationen
2.8.4. Entwurf von Graphen

2.9. Algorithmen und weiterführende Konzepte zu Graphen

2.9.1. Graph-Probleme
2.9.2. Wege-Algorithmen
2.9.3. Such- oder Traversierungsalgorithmen
2.9.4. Andere Algorithmen

2.10. Andere Datenstrukturen

2.10.1. Mengen
2.10.2. Parallele Arrays
2.10.3. Symboltabellen
2.10.4. Tries

Modul 3. Fortgeschrittene Programmierung

3.1. Einführung in die objektorientierte Programmierung

3.1.1. Einführung in die objektorientierte Programmierung
3.1.2. Klassendesign
3.1.3. Einführung in UML für die Modellierung von Problemen

3.2. Beziehungen zwischen Klassen

3.2.1. Abstraktion und Vererbung
3.2.2. Fortgeschrittene Konzepte der Vererbung
3.2.3. Polymorphismen
3.2.4. Zusammensetzung und Aggregation

3.3. Einführung in Entwurfsmuster für objektorientierte Probleme

3.3.1. Was sind Entwurfsmuster
3.3.2. Factory-Muster
3.3.3. Singleton-Muster
3.3.4. Observer-Muster
3.3.5. Composite-Muster

3.4. Ausnahmen

3.4.1. Was sind Ausnahmen?
3.4.2. Abfangen und Behandlung von Ausnahmen
3.4.3. Auslösen von Ausnahmen
3.4.4. Erstellung von Ausnahmen

3.5. Benutzeroberflächen

3.5.1. Einführung in Qt
3.5.2. Positionierung
3.5.3. Was sind Ereignisse?
3.5.4. Ereignisse: Definition und Erfassung
3.5.5. Entwicklung von Benutzeroberflächen

3.6. Einführung in die nebenläufige Programmierung

3.6.1. Einführung in die nebenläufige Programmierung
3.6.2. Das Konzept von Prozessen und Threads
3.6.3. Interaktion zwischen Prozessen oder Threads
3.6.4. Threads in C++
3.6.5. Vor- und Nachteile der nebenläufigen Programmierung

3.7. Thread-Verwaltung und Synchronisation

3.7.1. Lebenszyklus eines Threads
3.7.2. Die Klasse Thread
3.7.3. Thread-Planung
3.7.4. Thread-Gruppen
3.7.5. Daemon-Threads
3.7.6. Synchronisation
3.7.7. Sperrmechanismen
3.7.8. Kommunikationsmechanismen
3.7.9. Monitore

3.8. Häufige Probleme in der nebenläufigen Programmierung

3.8.1. Das Erzeuger-Verbraucher-Problem
3.8.2. Das Leser-Schreiber-Problem
3.8.3. Das Problem der speisenden Philosophen

3.9. Softwaredokumentation und -tests

3.9.1. Warum ist es wichtig, Software zu dokumentieren?
3.9.2. Entwurfsdokumentation 
3.9.3. Verwendung von Tools zur Dokumentation

3.10. Softwaretests

3.10.1. Einführung in Softwaretests
3.10.2. Arten von Tests
3.10.3. Unit-Test
3.10.4. Integrationstests
3.10.5. Validierungstest
3.10.6. Systemprüfung

Modul 4. Entwicklung von Netzwerkanwendungen

4.1. Auszeichnungssprachen – HTML5

4.1.1. Grundlegende Konzepte der HTML
4.1.2. Neue HTML 5-Elemente
4.1.3. Formulare: neue Steuerelemente

4.2. Einführung in CSS-Stylesheets

4.2.1. Erste Schritte mit CSS
4.2.2. Einführung in CSS3

4.3. Browser-Skriptsprache: JavaScript

4.3.1. Grundkonzepte von JavaScript
4.3.2. DOM 
4.3.3. Ereignisse
4.3.4. jQuery
4.3.5. Ajax 

4.4. Konzept der komponentenorientierten Programmierung 

4.4.1. Kontext
4.4.2. Komponenten und Schnittstellen
4.4.3. Zustände einer Komponente

4.5. Architektur von Komponenten

4.5.1. Zeitgenössische Architekturen
4.5.2. Integration und Bereitstellung von Komponenten

4.6. Front-End-Framework: Bootstrap

4.6.1. Rasterbasiertes Design
4.6.2. Formulare
4.6.3. Komponenten

4.7. Model-View-Controller

4.7.1. Methoden der Webentwicklung
4.7.2. Entwurfsmuster: MVC

4.8. Grid-Informationstechnologien

4.8.1. Erhöhung der Rechenressourcen
4.8.2. Konzept der Grid-Technologie

4.9. Serviceorientierte Architektur

4.9.1. SOA und Webdienste
4.9.2. Topologie eines Webdienstes
4.9.3. Plattformen für Webdienste

4.10. HTTP-Protokoll

4.10.1. Nachrichten
4.10.2. Persistente Sitzungen
4.10.3. Kryptographisches System
4.10.4. Funktionsweise des HTTP-Protokolls

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Eine einzigartige, wichtige und entscheidende Fortbildungserfahrung, die Ihre berufliche Entwicklung fördert"

Universitätsexperte in Programmierung

Die heutige Welt befindet sich in einem ständigen technologischen Wandel, und Programmierung ist zu einer der gefragtesten Fähigkeiten auf dem Arbeitsmarkt geworden. In diesem Zusammenhang ist das akademische Programm Universitätsexperte in Programmierung von TECH eine ausgezeichnete Option für diejenigen, die daran interessiert sind, die notwendigen Kenntnisse und Fähigkeiten zu erwerben, um in die Welt der Programmierung einzusteigen. Das Hauptziel dieses Programms ist es, den Studenten eine solide Fortbildung in den verschiedenen Programmiersprachen und -techniken sowie in der Softwareentwicklung zu bieten. Im Laufe des Studiums werden grundlegende Themen wie objektorientierte Programmierung, Entwicklung mobiler Anwendungen, Webprogrammierung und IT-Sicherheit behandelt.

Online studieren mit TECH

Eines der herausragendsten Merkmale dieses Programms ist sein praktischer Ansatz. Anhand von realen Projekten und Übungen haben die Studenten die Möglichkeit, das erworbene Wissen anzuwenden und Erfahrungen in der Softwareentwicklung zu sammeln. Darüber hinaus werden sie ständig von spezialisierten Lehrkräften unterstützt, die sie durch den Lernprozess begleiten und alle ihre Fragen beantworten. Die Studenten müssen sich keine Gedanken über Anfahrtswege machen, da der Universitätsexperte online angeboten wird. Die Bedeutung eines solchen akademischen Programms ist nicht zu unterschätzen. In einem immer anspruchsvolleren Arbeitsmarkt ist Programmieren zu einer unverzichtbaren Fähigkeit geworden, um Zugang zu begehrten Arbeitsplätzen zu erhalten, und seine Beherrschung kann Türen zu beruflichen Möglichkeiten öffnen. Der Universitätsexperte in Programmierung ist eine einzigartige Gelegenheit für alle, die daran interessiert sind, die notwendigen Fähigkeiten und Kenntnisse zu erwerben, um sich im Bereich der Programmierung hervorzuheben. Sein praktischer Ansatz, sein flexibles Format und die Qualität seiner Lehrkräfte sind einige der Merkmale, die ihn zu einer sehr empfehlenswerten Option machen. Verpassen Sie nicht die Gelegenheit, Ihren beruflichen Horizont zu erweitern und in die spannende Welt der Programmierung einzutauchen.