Präsentation

Entdecken Sie in einem komfortablen und flexiblen Programm, wie Sie Ihre Ideen in Multimedia-Projekte mit großer Wirkung und Bekanntheit umsetzen können"

##IMAGE##

Mit Hilfe einer exklusiven Methodik führt Sie dieser Weiterbildender Masterstudiengang in das Gebiet der audiovisuellen Kultur. Der Grafikdesigner muss die audiovisuellen Phänomene kennen, die sich in denselben Paradigmen bewegen wie die grafische Kommunikation. Der Einfluss einiger Medien auf andere, die verschiedenen Kombinationen von Medien und die neuen grafischen Produkte, die verschiedene Techniken und Ansätze aus anderen kommunikativen Bereichen einbeziehen, sind Erkenntnisse, die neue Denk- und Arbeitsrichtungen eröffnen werden. 

In diesem Sinne ist das Wissen über alle möglichen Aspekte der Arbeit ein Fenster zu sehr interessanten Möglichkeiten und zu erforschenden Wegen. 

Daher werden in dieser Weiterbildung die Aspekte behandelt, die ein Designer kennen muss, um ein audiovisuelles Projekt zu planen, zu entwickeln und abzuschließen. Es ist ein Weg, der die Fähigkeiten des Studenten schrittweise steigert und ihm hilft, die Herausforderungen eines Spitzenprofis zu meistern.

Multimedia Design wird als praktikable Option für eine Fachkraft vorgestellt, die sich entscheidet, unabhängig zu arbeiten, aber auch Teil einer Organisation oder eines Unternehmens zu sein. Ein interessanter Weg der beruflichen Entwicklung, der von den spezifischen Kenntnissen, die wir Ihnen in diese Fortbildung anbieten, profitieren wird.

Dieses Programm wird es Ihnen ermöglichen, Ihre Fähigkeiten zu verbessern und Ihr Wissen im Bereich Multimedia Design zu aktualisieren"

Dieser Weiterbildender Masterstudiengang in Multimedia Design enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:

  • Entwicklung einer großen Anzahl von Fallstudien, die von Experten vorgestellt werden
  • Anschaulicher, schematischer und äußerst praktischer Inhalt 
  • Neue und zukunftsweisende Entwicklungen in diesem Bereich
  • Praktische Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann, um das Studium zu verbessern
  • Innovative und hocheffiziente Methoden
  • Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
  • Die Inhalte sind von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss abrufbar

Ein komplettes und aktuelles Programm, das es Ihnen ermöglichen wird, alle Werkzeuge zu erlernen, die Sie für die Entwicklung von Multimediaprojekten benötigen, mit einer klaren Vision für das praktische Erlernen ihrer Umsetzung"

Die Entwicklung dieses Kurses konzentriert sich auf die praktische Umsetzung des vorgeschlagenen theoretischen Studiums. Durch die effektivsten Lehrsysteme und bewährte Methoden, die von den renommiertesten Universitäten der Welt importiert wurden, werden Sie in der Lage sein, sich neues Wissen auf eine äußerst praktische Weise anzueignen.

Auf diese Weise strebt TECH danach, Ihre Bemühungen in echte und unmittelbare Fähigkeiten umzuwandeln.

Das Online-System ist eine weitere Stärke dieser Fortbildung. Mit einer interaktiven Plattform, die über die Vorteile der neuesten technologischen Entwicklungen verfügt, werden die interaktivsten digitalen Tools zur Verfügung gestellt. Auf diese Weise ist es möglich, eine Form des Studiums anzubieten, die ganz an Ihre Bedürfnisse anpasst, so dass Sie diese Weiterbildung perfekt mit Ihrem persönlichen oder beruflichen Leben verbinden können.

Verbessern Sie Ihre berufliche Position, indem Sie die Sichtweise eines Experten einbeziehen, und lernen Sie, wie Sie Ideen in Projekte umsetzen können"

##IMAGE##

Eine Weiterbildung, die es Ihnen ermöglicht, das erworbene Wissen fast sofort in Ihrer täglichen Praxis umzusetzen"

Lehrplan

In diesem Weiterbildender Masterstudiengang werden Sie alle theoretischen und praktischen Inhalte vorfinden, die Sie benötigen, um jede der Situationen zu meistern, die die Entwicklung von Multimedia-Projekten von einem Profi verlangt. Indem Sie die für jedes Projekt am besten geeigneten Tools und Techniken studieren, erhalten Sie einen Schub, der Ihre Kreativität für jedes Unternehmen der Branche in verkaufsfähige und schätzbare Realitäten verwandelt.

##IMAGE##

Eine komplette berufliche Weiterentwicklung, die Sie auf den neuesten Stand bringt, mit allem was ein Multimedia-Designer beherrschen muss, um in seinem Beruf zu überzeugen"

Modul 1. Audiovisuelle Kultur

1.1. Die Postmoderne im audiovisuellen Bereich

1.1.1. Was ist die Postmoderne?
1.1.2. Massenkultur im Zeitalter der Postmoderne
1.1.3. Die Entstehung von argumentativen Diskursen
1.1.4. Die Kultur des Simulakrums

1.2. Semiotik: Symbole in der audiovisuellen Kultur

1.2.1. Was ist Semiotik?
1.2.2. Semiotik oder Semiologie?
1.2.3. Semiotische Codes
1.2.4. Visuelle Motive

1.3. Lernen zu beobachten

1.3.1. Bild und Kontext
1.3.2. Der ethnografische Blick
1.3.3. Fotografie als Kreuzung der Blicke
1.3.4. Visuelle Anthropologie

1.4. Die Komposition des Bildes

1.4.1. Erläuterungen
1.4.2. Dynamisches Gleichgewicht
1.4.3. Gewicht und Blickrichtung
1.4.4. Grundregeln

1.5. Die Ästhetik im audiovisuellen Bereich

1.5.1. Was ist Ästhetik?
1.5.2. Ästhetische Kategorien
1.5.3. Das Groteske und das Abscheuliche
1.5.4. Kitsch und Camp

1.6. Neue und erneuerte Formen des Audiovisuellen

1.6.1. Virale Videokunst
1.6.2. Big Data als künstlerische Praxis
1.6.3. Video-Mapping
1.6.4. Vj‘s

1.7. Intertextualität als kreative Strategie

1.7.1. Was ist Intertextualität?
1.7.2. Das Zitat
1.7.3. Die Anspielung
1.7.4. Plagiat
1.7.5. Appropriationismus
1.7.6. Selbstreferenzialität
1.7.7. Parodie

1.8. Dialog zwischen den Künsten

1.8.1. Intermedialität
1.8.2. Die Hybridisierung der Künste
1.8.3. Klassizismus und die Trennung der Künste
1.8.4. Romantik und die endgültige Vereinigung der Künste
1.8.5. Totale Kunst in der Avantgarde
1.8.6. Transmediale Erzählungen

1.9. Das neue Kino

1.9.1. Die Beziehung zwischen Kino, Kultur und Geschichte
1.9.2. Eine (un)vorhersehbare technologische Entwicklung
1.9.3. Das Kino ist tot!
1.9.4. Erweitertes Kino

1.10. Der Aufstieg des Dokumentarfilms

1.10.1. Der Dokumentarfilm
1.10.2. Strategien der Objektivität
1.10.3. Der Aufstieg des Mockumentary
1.10.4. Found Footage

Modul 2. Einführung in die Farbe

2.1. Farbe, Prinzipien und Eigenschaften

2.1.1. Einführung in die Farbe
2.1.2. Licht und Farbe: chromatische Synästhesie
2.1.3. Attribute der Farbe
2.1.4. Pigmente und Farbstoffe

2.2. Farben auf dem Farbkreis

2.2.1. Der Farbkreis
2.2.2. Kühle und warme Farben
2.2.3. Primäre und abgeleitete Farben
2.2.4. Chromatische Beziehungen: Harmonie und Kontrast

2.3. Farbpsychologie

2.3.1. Konstruktion der Bedeutung einer Farbe
2.3.2. Emotionale Belastung
2.3.3. Denotativer und konnotativer Wert
2.3.4. Emotionales Marketing. Die Farbbelastung

2.4. Farbtheorie

2.4.1. Eine wissenschaftliche Theorie. Isaac Newton
2.4.2. Goethes Farbenlehre
2.4.3. Zusammenfassung der Farbenlehre Goethes
2.4.4. Farbpsychologie nach Eva Heller

2.5. Bestehen auf einer Farbklassifizierung

2.5.1. Der Doppelkegel von Guillermo Ostwald
2.5.2. Albert Munsell‘s Solide
2.5.3. Alfred Hickethier‘s Würfel
2.5.4. Das CIE-Dreieck (Commission Internationale de l‘Éclairage)

2.6. Das individuelle Studium der Farben

2.6.1. Schwarz und weiß
2.6.2. Neutrale Farben. Die Graustufen
2.6.3. Einfarbig, zweifarbig, mehrfarbig
2.6.4. Symbolische und psychologische Aspekte von Farben

2.7. Farbige Modelle

2.7.1. Subtraktives Modell. CMYK-Modus
2.7.2. Additives Modell. RGB-Modus
2.7.3. HSB-Modell
2.7.4. Pantone-System. Die Pantone-Reihe

2.8. Vom Bauhaus zu Murakami

2.8.1. Das Bauhaus und seine Künstler
2.8.2. Gestalttheorie im Dienste der Farbe
2.8.3. Josef Albers. Das Zusammenspiel der Farben
2.8.4. Murakami, die Konnotationen der Abwesenheit von Farbe

2.9. Farbe im Designprojekt

2.9.1. Pop Art, die Farbe der Kulturen
2.9.2. Kreativität und Farbe
2.9.3. Zeitgenössische Künstler
2.9.4. Analyse der verschiedenen Optiken und Perspektiven

2.10. Farbmanagement in der digitalen Umgebung

2.10.1. Farbräume
2.10.2. Farbprofile
2.10.3. Monitor-Kalibrierung
2.10.4. Worauf man achten sollte

Modul 3. Audiovisuelle Sprache

3.1. Die audiovisuelle Sprache

3.1.1. Definition und Struktur
3.1.2. Die Funktionen der audiovisuellen Sprache
3.1.3. Symbole in der audiovisuellen Sprache
3.1.4. Geschichte, Sequenz, Szene, Einstellung und Schuss

3.2. Die Kamera und der Ton

3.2.1. Grundlegende Konzepte
3.2.2. Kameraobjektive
3.2.3. Die Bedeutung von Ton
3.2.4. Ergänzende Materialien

3.3. Die Bildkomposition

3.3.1. Die Wahrnehmung des Bildausschnitts
3.3.2. Gestalttheorie
3.3.3. Grundsätze der Komposition
3.3.4. Beleuchtung
3.3.5. Bewertung von Tonalitäten

3.4. Der Raum

3.4.1. Filmraum
3.4.2. Die Innen- und Außenseite des Feldes
3.4.3. Typologie der Räume
3.4.4. Nicht-Orte

3.5. Die Zeit

3.5.1. Filmische Zeit
3.5.2. Das Gefühl der Kontinuität
3.5.3. Zeitliche Veränderungen: der Flashback und der Flashforward

3.6. Dynamischer Eindruck

3.6.1. Der Rhythmus
3.6.2. Die Montage als Markierung des Rhythmus
3.6.3. Die Ursprünge der Montage und ihre Beziehung zum modernen Leben

3.7. Die Bewegung

3.7.1. Arten von Bewegung
3.7.2. Kamera-Bewegungen
3.7.3. Zubehör

3.8. Die Grammatik des Kinos

3.8.1. Der audiovisuelle Prozess. Skala
3.8.2. Die Einstellung
3.8.3. Arten von Einstellungen
3.8.4. Arten von Einstellungen nach dem Winkel

3.9. Die Dramatisierung der Handlung

3.9.1. Die Struktur des Drehbuchs
3.9.2. Geschichte, Handlung und Stil
3.9.3. Das Paradigma von Syd Field
3.9.4. Arten von Erzählern

3.10. Die Konstruktion der Figur

3.10.1. Die Figur in der zeitgenössischen Erzählung
3.10.2. Der Held nach Joseph Campbell
3.10.3. Der postklassische Held
3.10.4. Die 10 Gebote von Robert McKee
3.10.5. Die Verwandlung der Figur
3.10.6. Die Anagnorisis

Modul 4. Animierte Grafiken

4.1. Einführung in animierte Grafiken

4.1.1. Was ist eine animierte Grafik oder Motion Graphic?
4.1.2. Funktion
4.1.3. Merkmale
4.1.4. Techniken der Motion Graphic

4.2. Das Cartooning

4.2.1. Was ist das?
4.2.2. Grundlegende Prinzipien des Cartooning
4.2.3. Volumetrisches vs. grafisches Design
4.2.4. Referenzen

4.3. Charakterdesign im Laufe der Geschichte

4.3.1. Die 1920er Jahre: Rubber Hose
4.3.2. Die 1940er Jahre: Preston Blair
4.3.3. 1950er und 1960er Jahre: Cubism Cartoon
4.3.4. Komplementäre Zeichen

4.4. Einführung in die Charakteranimation in After Effects

4.4.1. Animations-Methode
4.4.2. Vektorielle Bewegung
4.4.3. Animierte Prinzipien
4.4.4. Timing

4.5. Projekt: Charakteranimation

4.5.1. Ideenfindung
4.5.2. Storyboard
4.5.3. Erste Phase des Charakterdesigns
4.5.4. Zweite Phase des Charakterdesigns

4.6. Projekt: Entwicklung von Layouts

4.6.1. Was verstehen wir unter Layouts?
4.6.2. Erste Schritte in der Layoutentwicklung
4.6.3. Layouts konsolidieren
4.6.4. Erstellen des Animatic

4.7. Projekt: Visuelle Entwicklung des Charakters

4.7.1. Visuelle Entwicklung des Charakters
4.7.2. Visuelle Entwicklung des Hintergrunds
4.7.3. Visuelle Entwicklung von zusätzlichen Elementen
4.7.4. Korrekturen und Anpassungen

4.8. Projekt: Entwicklung von Szenen

4.8.1. Konkretisierung der Skizzen
4.8.2. Styleframes
4.8.3. Designs für die Animation vorbereiten
4.8.4. Korrekturen

4.9. Projekt: Animation I

4.9.1. Einrichten der Szene
4.9.2. Erste Bewegungen
4.9.3. Die Fließfähigkeit der Bewegungen
4.9.4. Visuelle Korrekturen

4.10. Projekt: Animation II

4.10.1. Animieren des Gesichts der Figur
4.10.2. Berücksichtigen der Mimik 
4.10.3. Animieren der Aktionen
4.10.4. Aktion Gehen
4.10.5. Präsentation der Vorschläge

Modul 5. Design für das Fernsehen

5.1. Die Welt des Fernsehens

5.1.1. Wie beeinflusst das Fernsehen unseren Lebensstil?
5.1.2. Einige wissenschaftliche Fakten
5.1.3. Grafikdesign im Fernsehen
5.1.4. Gestaltungsrichtlinien für das Fernsehen

5.2. Auswirkungen des Fernsehens

5.2.1. Auswirkungen auf das Lernen
5.2.2. Emotionale Auswirkungen
5.2.3. Auswirkungen auf die Reaktion
5.2.4. Auswirkungen auf das Verhalten

5.3. Fernsehen und Konsum

5.3.1. Konsum von Fernsehwerbung
5.3.2. Maßnahmen für kritischen Konsum
5.3.3. Assoziationen des Betrachters
5.3.4. Neue Plattformen für den Fernsehkonsum

5.4. Identität im Fernsehen

5.4.1. Von der Identität des Fernsehens sprechen
5.4.2. Funktionen der Identität in einem Fernsehmedium
5.4.3. TV Branding
5.4.4. Grafische Beispiele

5.5. Designspezifikationen für den Bildschirm

5.5.1. Allgemeine Spezifikationen
5.5.2. Sicherheitsbereich
5.5.3. Optimierung
5.5.4. Überlegungen zum Text
5.5.5. Bilder und Grafiken

5.6. Adobe After Effects: die Benutzeroberfläche kennenlernen

5.6.1. Wofür ist dieses Programm gedacht?
5.6.2. Die Schnittstelle und der Arbeitsbereich
5.6.3. Wichtigste Tools
5.6.4. Erstellen von Kompositionen, Speichern und Rendern

5.7. Adobe After Effects: Erste Animationen

5.7.1. Ebenen oder Layers
5.7.2. Schlüsselbilder: Keyframes
5.7.3. Beispiele für Animationen
5.7.4. Geschwindigkeitskurven

5.8. Adobe After Effects: Text- und Hintergrundanimationen

5.8.1. Erstellen von Bildschirmen für Animationen
5.8.2. Animierte Bildschirme: Erste Schritte
5.8.3. Animierte Bildschirme: Vertiefung der Tools
5.8.4. Bearbeitung und Rendering

5.9. Der Ton in der audiovisuellen Produktion

5.9.1. Audio ist wichtig
5.9.2. Grundlegende Prinzipien des Tons
5.9.3. Arbeiten mit Ton in Adobe After Effects
5.9.4. Exportieren von Ton in After Effects

5.10. Erstellen eines Projekts in Adobe After Effects

5.10.1. Visuelle Referenzen
5.10.2. Merkmale des Projekts
5.10.3. Ideen, was möchte ich tun?
5.10.4. Mein audiovisuelles Produkt herstellen

Modul 6. 2D-Animation

6.1. Einführung in die 2D-Animation

6.1.1. Was ist eine 2D-Animation?
6.1.2. Ursprung und Entwicklung von 2D
6.1.3. Traditionelle Animation
6.1.4. In 2D durchgeführte Projekte

6.2. Grundlagen der Animation I

6.2.1. Kontext
6.2.2. Squash and Stretch
6.2.3. Anticipation
6.2.4. Staging

6.3. Grundlagen der Animation II

6.3.1. Straight Ahead Action and Pose to Pose
6.3.2. Follow Through and Overlapping Action
6.3.3. Slow In and Slow Out
6.3.4. Arcs
6.3.5. Secondary Action

6.4. Grundlagen der Animation III

6.4.1. Timing
6.4.2. Exaggeration
6.4.3. Solid Drawing
6.4.4. Appeal

6.5. Digitale Animation

6.5.1. Digitale Key-Animation und Interpolation
6.5.2. Cartoon Animation vs. Virtuelle Charaktere
6.5.3. Digitale Animation mit Verschachtelung und Logik
6.5.4. Aufkommen neuer Animationstechniken

6.6. Animation im Team. Rollen

6.6.1. Regisseur der Animation
6.6.2. Der Animationsleiter
6.6.3. Der Animator
6.6.4. Der Assistent und der Interposer

6.7. 2D-animierte Kurzfilme. Referenzen

6.7.1. Paperman
6.7.2. Morning cowboy
6.7.3. My moon
6.7.4. Praxis I: Auf der Suche nach Kurzfilmen

6.8. Animationsprojekt: Bauen Sie Ihre Stadt

6.8.1. Einführung: 3D-Werkzeug in Illustrator
6.8.2. Wahl der Typografie
6.8.3. Entwicklung der Stadt
6.8.4. Konstruktion von Sekundärelementen
6.8.5. Autos

6.9. Animationsprojekt: Animieren der Elemente

6.9.1. In Adobe After Effects exportieren
6.9.2. Hauptelemente animieren
6.9.3. Animieren sekundärer Elemente
6.9.4. Letzte Animation

6.10. Anpassen an neue Bildschirme. Fertigstellung des Projekts

6.10.1. Neue Bildschirme
6.10.2. Render
6.10.3. Handbrake
6.10.4. Präsentation

Modul 7. Animationsprojekte

7.1. Einführung in Stop Motion

7.1.1. Begriffsdefinition
7.1.2. Unterschiede zwischen Stop Motion und Zeichentrickfilm
7.1.3. Verwendung von Stop Motion und Prinzipien
7.1.4. Arten von Stop Motion

7.2. Historischer Kontext

7.2.1. Die Anfänge der Stop-Motion-Technik
7.2.2. Stop Motion als Technik für visuelle Effekte
7.2.3. Die Entwicklung von Stop Motion
7.2.4. Bibliografische Referenzen

7.3. Nachdenken über Animation

7.3.1. Grundlegende Konzepte der Animation
7.3.2. Materialien und Werkzeuge
7.3.3. Software für Stop-Motion-Animation
7.3.4. Stop Motion Studio für Mobiltelefone

7.4. Technische Aspekte im Stop Motion

7.4.1. Die Kamera
7.4.2. Beleuchtung
7.4.3. Editieren
7.4.4. Bearbeitungs-Software

7.5. Erstellung einer Geschichte

7.5.1. Wie erstellt man eine Geschichte?
7.5.2. Elemente innerhalb der Erzählung
7.5.3. Die Figur des Erzählers
7.5.4. Tipps für die Erstellung von Kurzgeschichten

7.6. Die Erstellung von Charakteren

7.6.1. Der kreative Prozess
7.6.2. Arten von Charakteren
7.6.3. Charakter-Beschreibung
7.6.4. Praxis I: Erstellen einer Charakter-Beschreibung

7.7. Die Erstellung von Puppen in Stop Motion

7.7.1. Geschichten mit Puppen erzählen
7.7.2. Merkmale vergeben
7.7.3. Materialien
7.7.4. Visuelle Referenzen

7.8. Die Erstellung von Szenarien

7.8.1. Die Szenografie
7.8.2. Die Bedeutung einer guten Bühne
7.8.3. Festlegen des Budgets
7.8.4. Visuelle Referenzen

7.9. Stop-Motion-Animation

7.9.1. Objekt-Animation
7.9.2. Ausschnitt-Animation
7.9.3. Silhouetten
7.9.4. Schattentheater

7.10. Stop-Motion-Projekt

7.10.1. Präsentation und Erläuterung des Projekts
7.10.2. Suche nach Ideen und Referenzen
7.10.3. Unser Projekt vorbereiten
7.10.4. Analyse der Ergebnisse

Modul 8. 3D-Modellierung

8.1. 3D in Videospielen – warum ist es wichtig?

8.1.1. Geschichte von 3D am Computer
8.1.2. Implementierung von 3D in Videospielen
8.1.3. Techniken zur 3D-Optimierung in Videospielen
8.1.4. Interaktion zwischen Grafiksoftware und Videospiel-Engines

8.2. 3D-Modellierung: Maya

8.2.1. Maya-Philosophie
8.2.2. Die Fähigkeiten von Maya
8.2.3. Mit Autodesk Maya realisierte Projekte
8.2.4. Einführung in die Werkzeuge für Modellierung, Rigging und Texturierung

8.3. 3D-Modellierung: Blender

8.3.1. Blender-Philosophie
8.3.2. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
8.3.3. Mit Blender erstellte Projekte
8.3.4. Blender Cloud
8.3.5. Einführung in die Werkzeuge für Modellierung, Rigging und Texturierung

8.4. 3D-Modellierung: ZBrush

8.4.1. Zbrush-Philosophie
8.4.2. Integration von Zbrush in eine Produktionspipeline
8.4.3. Vorteile und Nachteile im Vergleich zu Blender
8.4.4. Analyse von in ZBrush erstellten Entwürfen

8.5. 3D-Texturierung: Substance Designer

8.5.1. Einführung in Substance Designer
8.5.2. Substance-Designer-Philosophie
8.5.3. Substance Designer in der Videospielproduktion
8.5.4. Zusammenspiel von Substance Designer und Substance Painter

8.6. 3D-Texturierung: Substance Painter

8.6.1. Wofür wird Substance Painter verwendet?
8.6.2. Substance Painter und seine Standardisierung
8.6.3. Substance Painter in stilisierter Texturierung
8.6.4. Substance Painter in realistischer Texturierung
8.6.5. Analyse von texturierten Modellen

8.7. 3D-Texturierung: Substance Alchemist

8.7.1. Was ist Substance Alchemist?
8.7.2. Workflow von Substance Alchemist
8.7.3. Alternativen zu Substance Alchemist
8.7.4. Projektbeispiele

8.8. Rendering: Textur-Mapping und Baking

8.8.1. Einführung in das Texture Mapping
8.8.2. UV-Mapping
8.8.3. UV-Optimierung
8.8.4. UDIMs
8.8.5. Integration mit Texturierungssoftware

8.9. Rendering: Fortgeschrittene Beleuchtung

8.9.1. Beleuchtungstechniken
8.9.2. Kontrastausgleich  
8.9.3. Farbbalance
8.9.4. Beleuchtung in Videospielen
8.9.5. Optimierung der Ressourcen
8.9.6. Vorgerenderte Beleuchtung vs. Beleuchtung in Echtzeit

8.10. Rendering: Szenen, Render Layers und Passes

8.10.1. Verwendung von Szenen
8.10.2. Nützlichkeit von Render Layers
8.10.3. Nützlichkeit von Passes
8.10.4. Integration von Passes in Photoshop

Modul 9. Digitale Fotografie  

9.1. Einführung in das zeitgenössische fotografische Medium

9.1.1. Die Ursprünge der Fotografie: die Camera Obscura
9.1.2. Die Fixierung des Bildes. Meilensteine: die Daguerreotypie und die Kalotypie
9.1.3. Die Lochkamera
9.1.4. Der fotografische Schnappschuss. Kodak und die Popularisierung des Mediums

9.2. Grundlagen der digitalen Fotografie

9.2.1. Street Photography: Fotografie als sozialer Spiegel
9.2.2. Grundlagen der digitalen Bildverarbeitung
9.2.3. JPG und RAW
9.2.4. Digitales Labor

9.3. Fotografische Konzepte, Ausrüstung und Techniken

9.3.1. Die Kamera: Blickwinkel und Objektive
9.3.2. Belichtungsmesser. Einstellung der Belichtung
9.3.3. Bildsteuerungselemente
9.3.4. Praxis I: Kontrolle der Kamera

9.4. Beleuchtung

9.4.1. Natürliches Licht und seine Bedeutung
9.4.2. Eigenschaften von Licht
9.4.3. Dauerlicht und Modellierlicht
9.4.4. Beleuchtungspläne
9.4.5. Zubehör für die Lichtmanipulation
9.4.6. Hintergründe. Kommerzielle Tools

9.5. Flash

9.5.1. Hauptfunktionen eines Blitzes
9.5.2. Blitzlicht-Typen
9.5.3. Taschenlampenblitz
9.5.4. Vor- und Nachteile

9.6. Fotografie mit einer professionellen Kamera

9.6.1. Lifestyle-Fotografie. Auf der Suche nach Ecken und Winkeln
9.6.2. Praxis II: Das Spiel mit dem Licht
9.6.3. Praxis III: Negative Räume
9.6.4. Praxis IV: Emotionen einfangen

9.7. Mobile Fotografie: Einführung

9.7.1. Unsere Taschenkamera und andere Materialien
9.7.2. Die beste Qualität erzielen
9.7.3. Kompositions-Tricks
9.7.4. Atmosphäre schaffen

9.8. Mobile Fotografie: Projekt

9.8.1. Das Flatlay
9.8.2. Innenaufnahmen
9.8.3. Kreative Ideen: Wo anfangen?
9.8.4. Praxis VI: Erste Fotos

9.9. Mobile Fotografie: Bearbeitung

9.9.1. Fotobearbeitung mit Snapseed
9.9.2. Fotobearbeitung mit VSCO
9.9.3. Fotobearbeitung mit Instagram
9.9.4. Praxis IV: Edition Ihrer Fotos

9.10. Das kreative fotografische Projekt

9.10.1. Führende Autoren zeitgenössischer fotografischer Kreationen
9.10.2. Das fotografische Portfolio
9.10.3. Visuelle Portfolio-Referenzen
9.10.4. Bauen Sie Ihr Portfolio an Ergebnissen auf

Modul 10. Typografie

10.1. Einführung in die Typografie

10.1.1. Was ist Typografie?
10.1.2. Die Rolle der Typografie im Grafikdesign
10.1.3. Abfolge, Kontrast, Form und Gegenform
10.1.4. Beziehung und Unterschiede zwischen Typografie, Kalligrafie und Lettering

10.2. Die vielfältigen Ursprünge der Schrift

10.2.1. Ideografische Schrift
10.2.2. Das phönizische Alphabet
10.2.3. Das römische Alphabet
10.2.4. Die karolingische Reformation
10.2.5. Das moderne lateinische Alphabet

10.3. Anfänge der Typografie

10.3.1. Die Druckerpresse, eine neue Ära. Erste Typographen
10.3.2. Die industrielle Revolution: Lithographie
10.3.3. Modernismus: Die Anfänge der kommerziellen Typografie
10.3.4. Die Avantgarde
10.3.5. Die Zwischenkriegszeit

10.4. Die Rolle der Designschulen in der Typografie

10.4.1. Das Bauhaus
10.4.2. Herbert Bayer
10.4.3. Gestaltpsychologie
10.4.4. Schweizer Schule

10.5. Aktuelle Typografie

10.5.1. 1960-1970, Vorläufer der Revolte
10.5.2. Postmoderne, Dekonstruktivismus und Technologie
10.5.3. Wohin entwickelt sich die Typografie?
10.5.4. Richtungsweisende Schriftarten

10.6. Typografische Form I

10.6.1. Anatomie des Buchstaben
10.6.2. Maße und Attribute des Typs
10.6.3. Schriftfamilien
10.6.4. Groß- und Kleinbuchstaben sowie Kapitälchen
10.6.5. Unterschied zwischen Typografie, Schriftart und Schriftfamilie
10.6.6. Filets, Linien und geometrische Elemente

10.7. Typografische Form II

10.7.1. Die typografische Kombination
10.7.2. Schriftformate (PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. Schriftlizenzierung
10.7.4. Wer sollte die Lizenz kaufen, der Kunde oder der Designer?

10.8. Typografische Korrektur. Textgestaltung

10.8.1. Abstand zwischen den Buchstaben. Tracking und Kerning
10.8.2. Der Abstand zwischen Wörtern. Das Quadratzeichen
10.8.3. Der Zeilenabstand
10.8.4. Die Schriftgröße
10.8.5. Textattribute

10.9. Das Zeichnen von Buchstaben

10.9.1. Der kreative Prozess
10.9.2. Traditionelle und digitale Materialien
10.9.3. Die Verwendung des Grafiktabletts und des iPad
10.9.4. Digitale Typografie: Umrisse und Bitmaps

10.10. Typografische Poster

10.10.1. Kalligraphie als Grundlage für das Zeichnen von Buchstaben
10.10.2. Wie schafft man eine typografische Komposition, die Eindruck macht?
10.10.3. Visuelle Referenzen
10.10.4. Die Skizzierphase
10.10.5. Projekt

##IMAGE##

Eine einzigartige, wichtige und entscheidende Fortbildungserfahrung, die Ihre berufliche Entwicklung fördert"

Weiterbildender Masterstudiengang in Multimedia-Design

Die grafische Kommunikation ist von entscheidender Bedeutung für das Verständnis und die Entwicklung der audiovisuellen Kultur. Aus diesem Grund haben wir an der TECH Technologischen Universität diesen Studiengang geschaffen, der sich auf die Prozesse der Schaffung von Figuren, Geschichten und Szenarien in Bewegung spezialisiert. Durch den Lehrplan werden die Studenten in die Semiotik des Bildes, die Intertextualität, die Hybridisierung der Künste in aktuellen transmedialen Erzählungen und die Sprache dieser Umgebungen eintauchen. Was den technischen Aspekt betrifft, so werden die angewandten Theorien der Farbe, der Karikatur, der 2D-Animation, des Designs für das Fernsehen, der 3D-Modellierung in Blender, der Stop-Motion, der digitalen Fotografie und der typografischen Korrektur behandelt. Dank dieses theoretischen und praktischen Kurses verfügt jeder Student über die wesentlichen Elemente für die Entwicklung eines Stils, der seiner Identität entspricht und es ihm ermöglicht, mit Geschick alle Arten von Projekten in verschiedenen kommunikativen Kontexten zu planen und durchzuführen. Ebenso wird unser Programm Sie dazu befähigen, der Vermittler par excellence der verschiedenen Ausdrucksmedien zu werden.

Studieren Sie einen Masterstudiengang in Multimedia-Design

Mit diesem Aufbaustudiengang von TECH können interessierte Fachleute ihre Fähigkeiten bei der Erstellung von Werken verbessern, die die Möglichkeiten des Storytellings optimal nutzen und den Kriterien der Benutzerfreundlichkeit und Interaktivität gerecht werden. Ausgehend von der Beherrschung der Produktion, Manipulation und Präsentation von Stand- und Bewegtbildern ist es möglich, die analytisch-interpretativen Fähigkeiten des Visuellen zu skizzieren und die Prozesse der Ideenfindung, der Planung, der Mobilisierung von Strategien und Ressourcen und schließlich der Prüfung und Korrektur von Fehlern aufzuschlüsseln. Auf diese Weise werden die Studenten in die Lage versetzt, kreative Entscheidungen zu treffen, wobei der Angemessenheit der Ansätze, die die Erzählung leiten, und der Bewertung der Ausdrucksqualitäten der verwendeten Mittel besondere Bedeutung beigemessen wird. Auf diese Weise werden die Studenten in der Lage sein, digitale Designprojekte zu schreiben, zu entwickeln und zu koordinieren, die auf eine konsequente Integration von Kunst, Wissenschaft und Technologie abzielen. Dadurch können sie den kommunikativen Austausch zwischen verschiedenen Medien und Formaten innovativ fördern.