Universitäre Qualifikation
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Präsentation
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Bei herkömmlichen Spielen kontrollieren die Entwickler die internen Märkte, doch mit der Blockchainwerden die Transaktionen und das Eigentum an den Assets auf die Teilnehmer verteilt. Dies hat zu einem offeneren Markt ohne Zwischenhändler geführt, auf dem die Spieler untereinander Waren austauschen können. Außerdem wurde dank dieser Technologien eine autonomere und flüssigere Wirtschaft im Spiel geschaffen. Diese Dezentralisierung wiederum öffnet neue Türen für die Schaffung dynamischer Märkte, auf denen Preise und Transaktionen nicht von einer zentralen Behörde, sondern vom freien Markt der Spieler abhängen.
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Lehrplan
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Modul 1. Entwicklung mit öffentlichen Blockchains: Ethereum, Stellar und Polkadot
1.1. Ethereum. Öffentliche Blockchain
1.1.1. Ethereum
1.1.2. EVM und GAS
1.1.3. Etherescan
1.2. Entwicklung in Ethereum. Solidity
1.2.1. Solidity
1.2.2. Remix
1.2.3. Zusammenstellung und Implementierung
1.3. Framework in Ethereum. Brownie
1.3.1. Brownie
1.3.2. Ganache
1.3.3. Einsatz in Brownie
1.4. Testing Smart Contracts
1.4.1. Test Driven Development (TDD)
1.4.2. Pytest
1.4.3. Smart Contracts
1.5. Web-Verbindung
1.5.1. Metamask
1.5.2. web3.js
1.5.3. Ether.js
1.6. Reales Projekt. Fungibler Token
1.6.1. ERC20
1.6.2. Erstellung unseres Tokens
1.6.3. Einsatz und Validierung
1.7. Stellar Blockchain
1.7.1. Stellar Blockchain
1.7.2. Ökosystem
1.7.3. Vergleich mit Ethereum
1.8. Programmieren in Stellar
1.8.1. Horizon
1.8.2. Stellar SDK
1.8.3. Fungibler Token-Projekt
1.9. Polkadot Project
1.9.1. Polkadot Project
1.9.2. Ökosystem
1.9.3. Interaktion mit Ethereum und anderen Blockchain
1.10. Programmieren in Polkadot
1.10.1. Substrate
1.10.2. Erstellen einer Parachain in Substrate
1.10.3. Integration mit Polkadot
Modul 2. Blockchain-Technologie. Kryptographie und Sicherheit
2.1. Kryptographie in der Blockchain
2.2. Der Hash in der Blockchain
2.3. Private Sharing Multi-Hashing (PSM Hash)
2.4. Signaturen in der Blockchain
2.5. Schlüssel-Verwaltung. Wallets
2.6. Verschlüsselung
2.7. Onchain- und Offchain-Daten
2.8. Sicherheit und Smart Contracts
Modul 3. Entwicklung mit Unternehmens-Blockchains: Hyperledger Besu
3.1. Besu-Konfiguration
3.1.1. Wichtige Konfigurationsparameter in Produktionsumgebungen
3.1.2. Finetuning für vernetzte Dienste
3.1.3. Bewährte Praktiken bei der Konfiguration
3.2. Blockchain-Konfiguration
3.2.1. Wichtige Konfigurationsparameter für PoA
3.2.2. Wichtige Konfigurationsparameter für PoW
3.2.3. Genesis Block-Konfigurationen
3.3. Besu-Verbriefung
3.3.1. RPC-Verbriefung mit TLS
3.3.2. RPC-Verbriefung mit NGINX
3.3.3. Verbriefung mittels Node Scheme
3.4. Besu in hoher Verfügbarkeit
3.4.1. Redundanz der Knoten
3.4.2. Transaktions-Balancer
3.4.3. Transaction Pool über Messaging-Warteschlange
3.5. Offchain-Tools
3.5.1. Datenschutz - Tessera
3.5.2. Identität–Alastria ID
3.5.3. Daten Indizierung-Subgraph
3.6. Auf Besu entwickelte Anwendungen
3.6.1. ERC 20 Token-basierte Anwendungen
3.6.2. ERC 721 Token-basierte Anwendungen
3.6.3. ERC 1155 Token-basierte Anwendungen
3.7. Besu-Bereitstellung und -Automatisierung
3.7.1. Besu auf Docker
3.7.2. Besu auf Kubernetes
3.7.3. Besu über Blockchain as a Service
3.8. Interoperabilität von Besu mit anderen Clients
3.8.1. Interoperabilität mit Geth
3.8.2. Interoperabilität mit Open Ethereum
3.8.3. Interoperabilität mit anderen DLTs
3.9. Plugins für Besu
3.9.1. Die gängigsten Plugins
3.9.2. Entwicklung von Plugins
3.9.3. Installieren von Plugins
3.10. Konfiguration der Entwicklungsumgebung
3.10.1. Erstellen einer Entwicklungsumgebung
3.10.2. Erstellen einer Client-Integrationsumgebung
3.10.3. Erstellung einer Vorproduktionsumgebung für Lasttests
Modul 4. Entwicklung mit Unternehmens-Blockchains: Hyperledger Fabric
4.1. Hyperledger
4.1.1. Ökosystem Hyperledger
4.1.2. Hyperledger Tools
4.1.3. Hyperledger Frameworks
4.2. Hyperledger Fabric - Komponenten der Architektur. Stand der Technik
4.2.1. Stand der Technik von Hyperledger Fabric
4.2.2. Knotenpunkte
4.2.3. Orderers
4.2.4. CouchDB und LevelDB
4.2.5. CA
4.3. Hyperledger Fabric - Komponenten der Architektur. Transaktionsverarbeitung
4.3.1. Transaktionsverarbeitung
4.3.2. Chaincodes
4.3.3. MSP
4.4. Enabling-Technologien
4.4.1. Go
4.4.2. Docker
4.4.3. Docker Compose
4.4.4. Andere Technologien
4.5. Voraussetzungen für die Installation und Vorbereitung der Umgebung
4.5.1. Vorbereitung des Servers
4.5.2. Voraussetzungen für das Herunterladen
4.5.3. Herunterladen des offiziellen Hyperledger-Repositorys
4.6. Erster Einsatz
4.6.1. Automatischer Test-Network-Einsatz
4.6.2. Geführter Test-Network-Einsatz
4.6.3. Überprüfung der installierten Komponenten
4.7. Zweiter Einsatz
4.7.1. Einsatz der privaten Datenerfassung
4.7.2. Integration in ein Fabric-Netzwerk
4.7.3. Andere Projekte
4.8. Chaincodes
4.8.1. Aufbau eines Chaincodes
4.8.2. Bereitstellung und Upgrade von Chaincodes
4.8.3. Andere wichtige Funktionen in Chaincodes
4.9. Verbindung zu anderen Hyperledger-Tools (Caliper und Explorer)
4.9.1. Installation von Hyperledger Explorer
4.9.2. Installation von Hyperledger Calipes
4.9.3. Andere wichtige Tools
4.10. Zertifizierung
4.10.1. Arten von amtlichen Beglaubigungen
4.10.2. Vorbereitung auf CHFA
4.10.3. Developer-Profil vs. Administrator-Profil
Modul 5. Blockchain-basierte selbstbestimmte Identität
5.1. Digitale Identität
5.1.1. Persönliche Daten
5.1.2. Soziale Netzwerke
5.1.3. Kontrolle über Daten
5.1.4. Authentifizierung
5.1.5. Identifizierung
5.2. Blockchain-Identität
5.2.1. Digitale Unterschrift
5.2.2. Öffentliche Netzwerke
5.2.3. Erlaubte Netzwerke
5.3. Souveräne digitale Identität
5.3.1. Bedürfnisse
5.3.2. Komponenten
5.3.3. Anwendungen
5.4. Dezentralisierte Identifikatoren (DIDs)
5.4.1. Schema
5.4.2. DID-Methoden
5.4.3. DID-Dokumente
5.5. Überprüfbare Zeugnisse
5.5.1. Komponenten
5.5.2. Strömungen
5.5.3. Sicherheit und Datenschutz
5.5.4. Blockchain für die Registrierung von überprüfbaren Berechtigungsnachweisen
5.6. Blockchain-Technologien für digitale Identität
5.6.1. Hyperledger Indy
5.6.2. Sovrin
5.6.3. uPort
5.6.4. IDAlastria
5.7. Europäische Blockchain- und Identitätsinitiativen
5.7.1. eIDAS
5.7.2. EBSI
5.7.3. ESSIF
5.8. Digitale Identität der Dinge (IoT)
5.8.1. IoT-Interaktionen
5.8.2. Semantische Interoperabilität
5.8.3. Datensicherheit
5.9. Digitale Identität von Prozessen
5.9.1. Daten
5.9.2. Code
5.9.3. Schnittstellen
5.10. Anwendungsfälle von digitaler Blockchain-Identität
5.10.1. Gesundheit
5.10.2. Bildung
5.10.3. Logistik
5.10.4. Öffentliche Verwaltung
Modul 6. Blockchain und ihre neuen Anwendungen: DeFi und NFT
6.1. Finanzielle Kultur
6.1.1. Entwicklung des Geldes
6.1.2. FIAT Geld vs. Dezentrales Geld
6.1.3. Digitales Banking vs. Open Finance
6.2. Ethereum
6.2.1. Technologie
6.2.2. Dezentrales Geld
6.2.3. Stable Coins
6.3. Andere Technologien
6.3.1. Binance Smart Chain
6.3.2. Polygon
6.3.3. Solana
6.4. DeFi (Dezentralisierte Finanzen)
6.4.1. DeFi
6.4.2. Herausforderungen
6.4.3. Open Finance vs. DeFi
6.5. Informationstools
6.5.1. Metamask und dezentrale Wallets
6.5.2. CoinMarketCap
6.5.3. DefiPulse
6.6. Stable Coins
6.6.1. Maker-Protokoll
6.6.2. USDC, USDT, BUSD
6.6.3. Formen der Besicherung und Risiken
6.7. Exchanges und dezentrale Plattformen (DEX)
6.7.1. Uniswap
6.7.2. Sushiswap
6.7.3. AAVe
6.7.4. dYdX / Synthetix
6.8. Ökosystem der NFT (Nicht fungible Token)
6.8.1. Das NFT
6.8.2. Typologie
6.8.3. Merkmale
6.9. Kapitulation der Industrien
6.9.1. Design-Industrie
6.9.2. Fan-Token-Industrie
6.9.3. Projektfinanzierung
6.10. NFT-Märkte
6.10.1. Opensea
6.10.2. Rarible
6.10.3. Maßgeschneiderte Plattformen
Modul 7. Blockchain. Rechtliche Implikationen
7.1. Bitcoin
7.1.1. Bitcoin
7.1.2. Analyse des Whitepapers
7.1.3. Funktionieren des Proof of Work
7.2. Ethereum
7.2.1. Ethereum. Ursprünge
7.2.2. Funktionieren des Proof of Stake
7.2.3. DAO-Fall
7.3. Aktueller Stand der Blockchain
7.3.1. Wachstum der Anwendungsfälle
7.3.2. Die Einführung der Blockchain durch große Unternehmen
7.4. MiCA (Market in Cryptoassets)
7.4.1. Die Geburt der Norm
7.4.2. Rechtliche Implikationen (Verpflichtungen, Verpflichtete usw.)
7.4.3. Zusammenfassung der Norm
7.5. Prävention von Geldwäsche
7.5.1. Fünfte Richtlinie und ihre Umsetzung
7.5.2. Verpflichtete Parteien
7.5.3. Innewohnende Verpflichtungen
7.6. Tokens
7.6.1. Tokens
7.6.2. Arten
7.6.3. Anwendbare Vorschriften in jedem Fall
7.7. ICO/STO/IEO: Finanzierungsprogramme für Unternehmen
7.7.1. Arten der Finanzierung
7.7.2. Geltende Vorschriften
7.7.3. Echte Erfolgsgeschichten
7.8. NFT (Nicht fungible Token)
7.8.1. NFT
7.8.2. Anwendbare Verordnung
7.8.3. Anwendungsbeispiele und Erfolgsgeschichten (Play to Earn)
7.9. Besteuerung und Krypto-Assets
7.9.1. Steuern
7.9.2. Einkommen aus Beschäftigung
7.9.3. Einkommen aus wirtschaftlichen Tätigkeiten
7.10. Andere anwendbare Vorschriften
7.10.1. Allgemeine Datenschutzverordnung
7.10.2. DORA (Cybersicherheit)
7.10.3. EIDAS-Verordnung
Modul 8. Design der Blockchain-Architektur
8.1. Design der Blockchain-Architektur
8.1.1. Architektur
8.1.2. Infrastruktur-Architektur
8.1.3. Software-Architektur
8.1.4. Integration des Einsatzes
8.2. Arten von Netzwerken
8.2.1. Öffentliche Netzwerke
8.2.2. Private Netzwerke
8.2.3. Erlaubte Netzwerke
8.2.4. Unterschiede
8.3. Analyse der Teilnehmer
8.3.1. Identifizierung von Unternehmen
8.3.2. Identifizierung von Kunden
8.3.3. Identifizierung der Verbraucher
8.3.4. Interaktion zwischen den Parteien
8.4. Entwurf des Proof of Concept
8.4.1. Funktionsanalyse
8.4.2. Phasen der Umsetzung
8.5. Anforderungen an die Infrastruktur
8.5.1. Cloud
8.5.2. Physisch
8.5.3. Hybrid
8.6. Sicherheitsanforderungen
8.6.1. Zertifikate
8.6.2. HSM
8.6.3. Verschlüsselung
8.7. Anforderungen an die Kommunikation
8.7.1. Anforderungen an die Netzwerkgeschwindigkeit
8.7.2. I/O-Anforderungen
8.7.3. Anforderungen für Transaktionen pro Sekunde
8.7.4. Beeinflussung der Anforderungen durch die Netzwerkinfrastruktur
8.8. Softwaretests, Leistung und Stress
8.8.1. Unit-Tests in Entwicklungs- und Vorproduktionsumgebungen
8.8.2. Testen der Infrastrukturleistung
8.8.3. Vor-Produktions-Tests
8.8.4. Prüfung für den Übergang zur Produktion
8.8.5. Versionskontrolle
8.9. Betrieb und Wartung
8.9.1. Unterstützung: Warnungen
8.9.2. Neue Versionen von Infrastrukturkomponenten
8.9.3. Risikoanalyse
8.9.4. Vorfälle und Änderungen
8.10. Kontinuität und Widerstandsfähigkeit
8.10.1. Disaster Recovery
8.10.2. Backup
8.10.3. Neue Teilnehmer
Modul 9. Blockchain in der Logistik
9.1. Operatives AS IS-Mapping und mögliche Gaps
9.1.1. Identifizierung von manuell ausgeführten Prozessen
9.1.2. Identifizierung der Teilnehmer und ihrer Eigenheiten
9.1.3. Fallstudien und operative Gaps
9.1.4. Präsentation und Executive Staff des Mapping
9.2. Karte der aktuellen Systeme
9.2.1. Aktuelle Systeme
9.2.2. Stammdaten und Informationsfluss
9.2.4. Governance-Modell
9.3. Anwendung der Blockchain in der Logistik
9.3.1. Blockchain in der Logistik
9.3.2. Rückverfolgbarkeitsbasierte Architekturen für Geschäftsprozesse
9.3.3. Kritische Erfolgsfaktoren für die Implementierung
9.3.4. Praktische Ratschläge
9.4. TO BE-Modell
9.4.1. Operative Definition der Kontrolle der Lieferkette
9.4.2. Struktur und Verantwortlichkeiten des Systemplans
9.4.3. Kritische Erfolgsfaktoren für die Implementierung
9.5. Erstellung des Business Case
9.5.1. Kostenstruktur
9.5.2. Gewinnprognose
9.5.3. Genehmigung und Annahme des Plans durch die Owners
9.6. Erstellung eines Proof of Concept (POC)
9.6.1. Die Bedeutung eines POC für neue Technologien
9.6.2. Schlüsselaspekte
9.6.3. Beispiele für POCs mit geringen Kosten und Aufwand
9.7. Verwaltung des Projekts
9.7.1. Agile Methodik
9.7.2. Entscheidung über die Methodik unter allen Teilnehmern
9.7.3. Strategische Entwicklung und Einsatzplan
9.8. Systemintegration: Chancen und Bedürfnisse
9.8.1. Aufbau und Entwicklung des Systemplans
9.8.2. Datenstamm-Modell
9.8.3. Rollen und Verantwortlichkeiten
9.8.4. Integriertes Verwaltungs- und Überwachungsmodell
9.9. Entwicklung und Implementierung mit dem Supply-Chain-Team
9.9.1. Aktive Beteiligung des Kunden (Unternehmen)
9.9.2. Analyse des systemischen und operationellen Risikos
9.9.3. Schlüssel zum Erfolg: Testmodelle und Unterstützung bei der Postproduktion
9.10. Change Management: Überwachung und Aktualisierung
9.10.1. Auswirkungen auf das Management
9.10.2. Rollout- und Schulungspläne
9.10.3. Modelle für Überwachung und KPI-Management
Modul 10. Blockchain und Unternehmen
10.1. Anwendung einer verteilten Technologie im Unternehmen
10.1.1. Anwendung von Blockchain
10.1.2. Beiträge der Blockchain
10.1.3. Häufige Fehler in Implementierungen
10.2. Blockchain-Implementierungszyklus
10.2.1. Von P2P zu verteilten Systemen
10.2.2. Wichtige Aspekte für eine gute Implementierung
10.2.3. Verbesserung der aktuellen Implementierungen
10.3. Blockchain vs. traditionelle Technologien. Grundlagen
10.3.1. APIs, Daten und Abläufe
10.3.2. Tokenisierung als Eckpfeiler von Projekten
10.3.3. Anreize
10.4. Auswahl des Blockchain-Typs
10.4.1. Öffentliche Blockchain
10.4.2. Private Blockchain
10.4.3. Konsortien
10.5. Blockchain und der öffentliche Sektor
10.5.1. Blockchain im öffentlichen Sektor
10.5.2. Central Bank Digital Currency (CBDC)
10.5.3. Schlussfolgerungen
10.6. Blockchain und der Finanzsektor. Beginn
10.6.1. CBDC und Banken
10.6.2. Digitale native Assets
10.6.3. Wo es nicht passt
10.7. Blockchain und der Pharmasektor
10.7.1. Die Suche nach dem Sinn im Sektor
10.7.2. Logistik oder Pharmazeutik
10.7.3. Anwendung
10.8. Pseudo-private Blockchain. Konsortien: Bedeutung
10.8.1. Vertrauenswürdige Umgebungen
10.8.2. Analyse und Vertiefung
10.8.3. Gültige Implementierungen
10.9. Blockchain. Anwendungsfall Europa: EBSI
10.9.1. EBSI (European Blockchain Services Infraestructure)
10.9.2. Das Geschäftsmodell
10.9.3. Zukunft
10.10. Die Zukunft der Blockchain
10.10.1. Trilemma
10.10.2. Automatisierung
10.10.3. Schlussfolgerungen
Modul 11. Blockchain
11.1. Blockchain
11.1.1. Blockchain
11.1.2. Die neue Blockchain-Wirtschaft
11.1.3. Dezentralisierung als Grundlage der Blockchain-Wirtschaft
11.2. Blockchain-Technologie
11.2.1. Bitcoin-Blockchain
11.2.2. Validierungsprozess, Rechenleistung
11.2.3. Hash
11.3. Arten von Blockchain
11.3.1. Öffentliche
11.3.2. Private
11.3.3. Hybride oder föderierte
11.4. Arten von Netzwerken
11.4.1. Zentralisiertes Netzwerk
11.4.2. Verteiltes Netzwerk
11.4.3. Dezentrales Netzwerk
11.5. Smart Contracts
11.5.1. Smart Contract
11.5.2. Prozess zur Erstellung eines Smart Contracts
11.5.3. Beispiele und Anwendungen von Smart Contracts
11.6. Wallets
11.6.1. Wallets
11.6.2. Nützlichkeit und Bedeutung eines Wallets
11.6.3. Hot & Cold Wallet
11.7. Blockchain Economy
11.7.1. Vorteile der Blockchain-Wirtschaft
11.7.2. Risikoniveau
11.7.3. Gas Fee
11.8. Sicherheit
11.8.1. Revolution der Sicherheitssysteme
11.8.2. Absolute Transparenz
11.8.3. Angriffe auf die Blockchain
11.9. Tokenisierung
11.9.1. Tokens
11.9.2. Tokenisierung
11.9.3. Tokenisierte Modelle
Modul 12. DeFi
12.1. DeFi
12.1.1. DeFi
12.1.2. Ursprung
12.1.3. Kritiken
12.2. Dezentralisierung des Marktes
12.2.1. Wirtschaftliche Vorteile
12.2.2. Erstellung von Finanzprodukten
12.2.3. DeFi-Darlehen
12.3. DeFi-Komponenten
12.3.1. Schicht 0
12.3.2. Software-Protokollschicht
12.3.3. Anwendungsschicht und Aggregationsschicht
12.4. Dezentralisierte Börsen
12.4.1. Token-Börse
12.4.2. Erhöhung der Liquidität
12.4.3. Reduzierung der Liquidität
12.5. DeFi-Märkte
12.5.1. MarketDAO
12.5.2. Argus-Prognosemarkt
12.5.3. Ampleforth
12.6. Schlüssel
12.6.1. Yield Farming
12.6.2. Liquidity Mining
12.6.3. Zusammensetzbarkeit
12.7. Unterschiede zu anderen Systemen
12.7.1. Traditionell
12.7.2. Fintech
12.7.3. Vergleich
12.8. Zu berücksichtigende Risiken
12.8.1. Unvollständige Dezentralisierung
12.8.2. Sicherheit
12.8.3. Fehler bei der Verwendung
12.9. DeFi-Anwendungen
12.9.1. Kredite
12.9.2. Trading
12.9.3. Derivate
12.10. Projekte in der Entwicklung
12.10.1. AAVE
12.10.2. DydX
12.10.3. Money on Chain
Modul 13. NFT
13.1. NFT
13.1.1. NFTs
13.1.2. Verknüpfung von NFT und Blockchain
13.1.3. NFT-Erstellung
13.2. Erstellung eines NFT
13.2.1. Gestaltung und Inhalt
13.2.2. Generierung
13.2.3. Metadata und Freeze Metadata
13.3. NFT-Verkaufsoptionen in der gamifizierten Wirtschaft
13.3.1. Direktverkauf
13.3.2. Auktion
13.3.3. Whitelist
13.4. NFT-Marktstudie
13.4.1. Opensea
13.4.2. Immutable Marketplace
13.4.3. Gemini
13.5. Strategien zur Monetarisierung von NFT in der gamifizierten Wirtschaft
13.5.1. Gebrauchswert
13.5.2. Ästhetischer Wert
13.5.3. Realer Wert
13.6. Strategien zur Monetarisierung von NFT in der gamifizierten Wirtschaft: Mining
13.6.1. NFT Mining
13.6.2. Merge
13.6.3. Burn
13.7. Strategien zur Monetarisierung von NFT in der gamifizierten Wirtschaft: Verbrauchbar
13.7.1. Verbrauchbare NFT
13.7.2. NFT-Boxen
13.7.3. Qualität der NFT
13.8. Analyse von gamifizierten Systemen auf der Grundlage von NFT
13.8.1. Alien Worlds
13.8.2. Gods Unchained
13.8.3. R-Planet
13.9. NFT als Investitions- und Arbeitsanreiz
13.9.1. Privilegien der Kapitalbeteiligung
13.9.2. Sammlungen im Zusammenhang mit spezifischer Verbreitungsarbeit
13.9.3. Summe der Kräfte
13.10. Bereiche der Innovation in der Entwicklung
13.10.1. Musik in NFT
13.10.2. NFT-Video
13.10.3. NFT-Bücher
Modul 14. Analyse von Kryptowährungen
14.1. Bitcoin
14.1.1. Bitcoins
14.1.2. Bitcoin als Marktindikator
14.1.3. Vor- und Nachteile der gamifizierten Wirtschaft
14.2. Altcoins
14.2.1. Hauptmerkmale und Unterschiede zu Bitcoin
14.2.2. Auswirkungen auf den Markt
14.2.3. Analyse der verbindlichen Projekte
14.3. Ethereum
14.3.1. Hauptmerkmale und Bedienung
14.3.2. Betreute Projekte und Auswirkungen auf den Markt
14.3.3. Vor- und Nachteile der gamifizierten Wirtschaft
14.4. Binance Coin
14.4.1. Hauptmerkmale und Bedienung
14.4.2. Betreute Projekte und Auswirkungen auf den Markt
14.4.3. Vor- und Nachteile der gamifizierten Wirtschaft
14.5. Stablecoins
14.5.1. Merkmale
14.5.2. Projekte, die auf Stablecoins laufen
14.5.3. Verwendung von Stablecoins in der gamifizierten Wirtschaft
14.6. Haupt-Stablecoins
14.6.1. USDT
14.6.2. USDC
14.6.3. BUSD
14.7. Trading
14.7.1. Trading in der gamifizierten Ökonomie
14.7.2. Ausgewogenes Portfolio
14.7.3. Unausgewogenes Portfolio
14.8. Trading: DCA
14.8.1. DCA
14.8.2. Positionelles Trading
14.8.3. Daytrading
14.9. Risiken
14.9.1. Preisbildung
14.9.2. Liquidität
14.9.3. Globale Wirtschaft
Modul 15. Netzwerke
15.1. Die Revolution der Smart Contracts
15.1.1. Die Geburt der Smart Contracts
15.1.2. Hosting von Anwendungen
15.1.3. Sicherheit in IT-Prozessen
15.2. Metamask
15.2.1. Aspekte
15.2.2. Auswirkungen auf die Zugänglichkeit
15.2.3. Vermögensverwaltung in Metamask
15.3. Tron
15.3.1. Aspekte
15.3.2. Gehostete Anwendungen
15.3.3. Nachteile und Vorteile
15.4. Ripple
15.4.1. Aspekte
15.4.2. Gehostete Anwendungen
15.4.3. Nachteile und Vorteile
15.5. Ethereum
15.5.1. Aspekte
15.5.2. Gehostete Anwendungen
15.5.3. Nachteile und Vorteile
15.6. Polygon MATIC
15.6.1. Aspekte
15.6.2. Gehostete Anwendungen
15.6.3. Nachteile und Vorteile
15.7. Wax
15.7.1. Aspekte
15.7.2. Gehostete Anwendungen
15.7.3. Nachteile und Vorteile
15.8. ADA Cardano
15.8.1. Aspekte
15.8.2. Gehostete Anwendungen
15.8.3. Nachteile und Vorteile
15.9. Solana
15.9.1. Aspekte
15.9.2. Gehostete Anwendungen
15.9.3. Nachteile und Vorteile
15.10. Projekte und Migration
15.10.1. Für das Projekt geeignete Netzwerke
15.10.2. Migration
15.10.3. Crosschain
Modul 16. Metaversum
16.1. Metaversum
16.1.1. Metaversum
16.1.2. Auswirkungen auf die Weltwirtschaft
16.1.3. Auswirkungen auf die Entwicklung der gamifizierten Wirtschaft
16.2. Formen der Zugänglichkeit
16.2.1. VR
16.2.2. Computer
16.2.3. Mobile Geräte
16.3. Arten von Metaversen
16.3.1. Traditionelles Metaversum
16.3.2. Zentralisiertes Blockchain-Metaversum
16.3.3. Dezentralisiertes Blockchain-Metaversum
16.4. Metaversum als Arbeitsraum
16.4.1. Die Idee der Arbeit im Metaversum
16.4.2. Erstellung von Diensten innerhalb des Metaversums
16.4.3. Kritische Punkte, die bei der Schaffung von Arbeitsplätzen zu berücksichtigen sind
16.5. Metaversum als Raum für Sozialisation
16.5.1. Systeme zur Benutzerinteraktion
16.5.2. Mechanismen der Sozialisation
16.5.3. Formen der Monetarisierung
16.6. Metaversum als Raum für Unterhaltung
16.6.1. Trainingsräume im Metaversum
16.6.2. Möglichkeiten der Verwaltung von Trainingsräumen
16.6.3. Kategorien von Trainingsräumen im Metaversum
16.7. System zum Kauf und zur Miete von Raum im Metaversum
16.7.1. Lands
16.7.2. Auktionen
16.7.3. Direktverkauf
16.8. Second Life
16.8.1. Second Life als Pionier in der Metaversum-Industrie
16.8.2. Spielmechanik
16.8.3. Angewandte Strategien zur Kosteneffizienz
16.9. Decentraland
16.9.1. Decentraland als das profitabelste Metaversum aller Zeiten
16.9.2. Spielmechanik
16.9.3. Angewandte Strategien zur Kosteneffizienz
16.10. Ziel
16.10.1. Meta, das Unternehmen mit dem größten Einfluss auf die Entwicklung eines Metaversums
16.10.2. Auswirkungen auf den Markt
16.10.3. Details zum Projekt
Modul 17. Externe Plattformen
17.1. DEX
17.1.1. Merkmale
17.1.2. Nützlichkeit
17.1.3. Implementierung in gamifizierte Wirtschaften
17.2. Swaps
17.2.1. Merkmale
17.2.2. Wichtigste Swaps
17.2.3. Implementierung in gamifizierte Wirtschaften
17.3. Orakel
17.3.1. Merkmale
17.3.2. Wichtigste Swaps
17.3.3. Implementierung in gamifizierte Wirtschaften
17.4. Staking
17.4.1. Liquidity Pool
17.4.2. Staking
17.4.3. Farming
17.5. Blockchain-Entwicklungstools
17.5.1. Geth
17.5.2. Mist
17.5.3. Truffe
17.6. Blockchain-Entwicklungstools: Embark
17.6.1. Embark
17.6.2. Ganache
17.6.3. Blockchain Testnet
17.7. Marketing-Studien
17.7.1. DefiPulse
17.7.2. Skew
17.7.3. Trading View
17.8. Tracking
17.8.1. CoinTracking
17.8.2. CryptoCompare
17.8.3. Blackfolio
17.9. Trading Bots
17.9.1. Aspekte
17.9.2. SFOX Trading Algorithms
17.9.3. AlgoTrader
17.10. Mining Tools
17.10.1. Aspekte
17.10.2. NiceHash
17.10.3. What to Mine
Modul 18. Analyse der Variablen in der gamifizierten Wirtschaft
18.1. Gamifizierte wirtschaftliche Variablen
18.1.1. Vorteile der Fragmentierung
18.1.2. Ähnlichkeiten mit der Realwirtschaft
18.1.3. Kriterien für die Aufteilung
18.2. Suchen
18.2.1. Individuelle
18.2.2. Nach Gruppen
18.2.3. Global
18.3. Ressourcen
18.3.1. Durch Game-Design
18.3.2. Materielle
18.3.3. Immaterielle
18.4. Einheiten
18.4.1. Spieler
18.4.2. Entitäten mit einzelner Ressource
18.4.3. Entitäten mit mehrfachen Ressourcen
18.5. Quellen
18.5.1. Bedingungen für die Erzeugung
18.5.2. Standort
18.5.3. Produktionsverhältnis
18.6. Ausgänge
18.6.1. Verbrauchsmaterial
18.6.2. Unterhaltskosten
18.6.3. Time Out
18.7. Konverter
18.7.1. NPC
18.7.2. Herstellung
18.7.3. Besondere Umstände
18.8. Austausch
18.8.1. Öffentliche Märkte
18.8.2. Private Geschäfte
18.8.3. Externe Märkte
18.9. Erfahrung
18.9.1. Mechanismen der Beschaffung
18.9.2. Anwendung der Erfahrungsmechanik auf wirtschaftliche Variablen
18.9.3. Sanktionen und Erfahrungsgrenzen
18.10. Deadlocks
18.10.1. Ressourcenzyklus
18.10.2. Verknüpfung wirtschaftlicher Variablen mit Deadlocks
18.10.3. Anwendung von Deadlocks auf Spielmechaniken
Modul 19. Gamifizierte Wirtschaftssysteme
19.1. Free to Play-Systeme
19.1.1. Charakterisierung der Free to Play-Wirtschaft und wichtigste Monetarisierungspunkte
19.1.2. Architekturen in Free to Play-Wirtschaften
19.1.3. Wirtschaftliches Design
19.2. Freemium-Systeme
19.2.1. Charakterisierung der Freemium-Wirtschaft und wichtigste Monetarisierungspunkte
19.2.2. Play to Earn-Wirtschaftsarchitekturen
19.2.3. Wirtschaftliches Design
19.3. Pay to Play-Systeme
19.3.1. Charakterisierung der Pay to Play-Wirtschaft und wichtigste Monetarisierungspunkte
19.3.2. Architekturen in Pay to Play-Ökonomien
19.3.3. Wirtschaftliches Design
19.4. PvP-basierte Systeme
19.4.1. Charakterisierung von Wirtschaften auf der Grundlage von Pay to Play und wichtigste Monetarisierungspunkte
19.4.2. Architektur in PvP-Wirtschaften
19.4.3. Workshop zur wirtschaftlichen Gestaltung
19.5. Seasons-System
19.5.1. Charakterisierung von Wirtschaften auf der Grundlage von Seasons und wichtigste Monetarisierungspunkte
19.5.2. Architektur in Seasons-Wirtschaften
19.5.3. Wirtschaftliches Design
19.6. Wirtschaftssysteme in Sandbox oder Mmorpg
19.6.1. Charakterisierung von Wirtschaften auf der Grundlage von Sandbox und wichtigste Monetarisierungspunkte
19.6.2. Architektur in Sandbox-Wirtschaften
19.6.3. Wirtschaftliches Design
19.7. Trading Card Game-System
19.7.1. Charakterisierung von Wirtschaften auf der Grundlage von Trading Card Game und wichtigste Monetarisierungspunkte
19.7.2. Architektur in Trading Card Game-Wirtschaften
19.7.3. Workshop zur wirtschaftlichen Gestaltung
19.8. PvE-Systeme
19.8.1. Charakterisierung von Wirtschaften auf der Grundlage von PvE und wichtigste Monetarisierungspunkte
19.8.2. Architektur in PvE-Wirtschaften
19.8.3. Workshop zur wirtschaftlichen Gestaltung
19.9. Wettsysteme
19.9.1. Charakterisierung von Wirtschaften auf der Grundlage von Wetten und wichtigste Monetarisierungspunkte
19.9.2. Architektur in wettbasierten Wirtschaften
19.9.3. Wirtschaftliches Design
19.10. Von der externen Wirtschaft abhängige Systeme
19.10.1. Charakterisierung der abhängigen Wirtschaft und wichtigste Monetarisierungspunkte
19.10.2. Architektur in der abhängigen Wirtschaft
19.10.3. Wirtschaftliches Design
Modul 20. Analyse von Blockchain-Videospielen
20.1. Star Atlas
20.1.1. Spielmechanik
20.1.2. Wirtschaftssystem
20.1.3. Benutzerfreundlichkeit
20.2. Outer Ring
20.2.1. Spielmechanik
20.2.2. Wirtschaftssystem
20.2.3. Benutzerfreundlichkeit
20.3. Axie Infinity
20.3.1. Spielmechanik
20.3.2. Wirtschaftssystem
20.3.3. Benutzerfreundlichkeit
20.4. Splinterlands
20.4.1. Spielmechanik
20.4.2. Wirtschaftssystem
20.4.3. Benutzerfreundlichkeit
20.5. R-Planet
20.5.1. Spielmechanik
20.5.2. Wirtschaftssystem
20.5.3. Benutzerfreundlichkeit
20.6. Ember Sword
20.6.1. Spielmechanik
20.6.2. Wirtschaftssystem
20.6.3. Benutzerfreundlichkeit
20.7. Big Time
20.7.1. Spielmechanik
20.7.2. Wirtschaftssystem
20.7.3. Benutzerfreundlichkeit
20.8. Gods Unchained
20.8.1. Spielmechanik
20.8.2. Wirtschaftssystem
20.8.3. Benutzerfreundlichkeit
20.9. Illuvium
20.9.1. Spielmechanik
20.9.2. Wirtschaftssystem
20.9.3. Benutzerfreundlichkeit
20.10. Upland
20.10.1. Spielmechanik
20.10.2. Wirtschaftssystem
20.10.3. Benutzerfreundlichkeit
Dies ist der umfassendste Lehrplan für den Aufbau einer digitalen Wirtschaft, die nicht nur unterhaltsam ist, sondern auch Millionen von Spielern auf der ganzen Welt befähigt“
Weiterbildender Masterstudiengang mit Spezialisierung Blockchain-Wirtschaft und NFT in Videospielen
Die ständige Weiterentwicklung der Technologie und die Fortschritte bei den Computersystemen haben zu Veränderungen in verschiedenen Sektoren geführt. Dies ist der Fall bei Videospielen, da die Konsolidierung und Integration von Blockchain- und NFT-Modellen das Umfeld für die Spieler revolutioniert hat, und zwar nicht nur zu Unterhaltungszwecken, sondern auch zu wirtschaftlichen Zwecken. Angesichts eines Bereichs mit kontinuierlichem Wachstum und sich verändernder Dynamik benötigt die Branche das Fachwissen von IT-Fachleuten, um die mit der Blockchain verbundene Technologie sowie die Geschäftsanwendungen und DeFi-Dienste zu verwalten. Aus diesem Grund haben wir an der TECH Technologischen Universität den Weiterbildenden Masterstudiengang in Blockchain-Wirtschaft und NFT in Videospielen entwickelt, ein Programm, das eine vollständige Aktualisierung und Vertiefung in diesem Bereich der Informatik beinhaltet. Auf diese Weise steht Ihnen ein akademischer Weg mit innovativen Inhalten und den Werkzeugen, Techniken und Strategien zur Verfügung, die Sie zur Beherrschung der Anwendung von Blockchain in der Videospielindustrie führen werden.
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