Präsentation

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Bei herkömmlichen Spielen kontrollieren die Entwickler die internen Märkte, doch mit der Blockchainwerden die Transaktionen und das Eigentum an den Assets auf die Teilnehmer verteilt. Dies hat zu einem offeneren Markt ohne Zwischenhändler geführt, auf dem die Spieler untereinander Waren austauschen können. Außerdem wurde dank dieser Technologien eine autonomere und flüssigere Wirtschaft im Spiel geschaffen. Diese Dezentralisierung wiederum öffnet neue Türen für die Schaffung dynamischer Märkte, auf denen Preise und Transaktionen nicht von einer zentralen Behörde, sondern vom freien Markt der Spieler abhängen.  

Kryptowährungen und Token haben wirtschaftliche Möglichkeiten in Regionen mit begrenztem Zugang zu traditionellen Finanzdienstleistungen geschaffen. Die Spieler können an virtuellen Wirtschaften teilnehmen, ohne ein Bankkonto zu benötigen, was die finanzielle Eingliederung erleichtert und die Generierung von Einnahmen durch Videospiele ermöglicht. Dies hat zu neuen Formen der Beschäftigung und der globalen wirtschaftlichen Interaktion geführt. Darüber hinaus ermöglicht die Interoperabilität, die Blockchain und NFTs bieten, den Transfer von Vermögenswerten zwischen Spielen, wodurch ein breiteres und flexibleres Ökosystem für Spieler entsteht. Die Verwaltung dieses wachsenden Sektors erfordert jedoch Fachkenntnisse sowohl in der Technologie als auch in ihrer geschäftlichen Anwendung. Aus diesem Grund hat TECH ein umfassendes Programm entwickelt, das sich mit der Entwicklung von öffentlichen Blockchains und ihrer Anwendung in der Gaming-Branche befasst. Dieser intensive theoretische und praktische Kurs konzentriert sich auf fortschrittliche Tools zur Erstellung sicherer und erfolgreicher Projekte, wobei die Blockchain-Programmierung mit den wirtschaftlichen Aspekten des Krypto-Gamings kombiniert wird. 

In nur wenigen Monaten intensiven Lernens werden die Studenten dieses weiterbildenden Masterstudiengangs in der Lage sein, ihr Wissen durch die effektivste Lernmethode in der Universitätsszene zu aktualisieren: Relearning. Dieser Ansatz passt sich dem Lerntempo jedes einzelnen Studenten an, da die Inhalte 24 Stunden am Tag verfügbar sind und von jedem Gerät mit Internetanschluss abgerufen werden können. 

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  • Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt vermittelt alle für die berufliche Praxis unverzichtbaren wissenschaftlichen und praktischen Informationen 
  • Praktische Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess zur Verbesserung des Lernens genutzt werden kann 
  • Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden in der Blockchain-Wirtschaft und den NFT in Videospielen 
  • Theoretische Lektionen, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit 
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Zu den Dozenten gehören Fachleute aus dem Bereich der Blockchain-Wirtschaft und der NFT in Videospielen, die ihre Erfahrungen in dieses Programm einbringen, sowie anerkannte Spezialisten aus führenden Gesellschaften und renommierten Universitäten. 

Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist. 

Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem der Student versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Dabei wird die Fachkraft durch ein innovatives interaktives Videosystem unterstützt, das von anerkannten Experten entwickelt wurde.  

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Lehrplan

Der Lehrplan des Weiterbildender Masterstudiengang mit Spezialisierung in Blockchain-Wirtschaft und NFT in Videospielen ist als umfassende akademische Möglichkeit zum Erwerb einer fortgeschrittenen Spezialisierung konzipiert. Während des Programms werden die Studenten alles erforschen, von den Grundlagen der Blockchain-Technologie und den Prinzipien von NFTs bis hin zu ihrer Anwendung bei der Schaffung und Verwaltung von digitalen Ökonomien. Die Module behandeln Themen wie den Entwurf von Architekturen, die Nutzung beliebter Plattformen für die Erstellung von NFTs und andere wichtige Inhalte. Darüber hinaus werden Aspekte wie Cybersicherheit und aufkommende Trends in diesem Sektor vertieft, so dass die Studenten wesentliche Fähigkeiten entwickeln können. 

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Modul 1. Entwicklung mit öffentlichen Blockchains: Ethereum, Stellar und Polkadot 

1.1. Ethereum. Öffentliche Blockchain 

1.1.1. Ethereum 
1.1.2. EVM und GAS 
1.1.3. Etherescan 

1.2. Entwicklung in Ethereum. Solidity 

1.2.1. Solidity 
1.2.2. Remix 
1.2.3. Zusammenstellung und Implementierung 

1.3. Framework in Ethereum. Brownie 

1.3.1. Brownie 
1.3.2. Ganache 
1.3.3. Einsatz in Brownie 

1.4. Testing Smart Contracts 

1.4.1. Test Driven Development (TDD) 
1.4.2. Pytest 
1.4.3. Smart Contracts 

1.5. Web-Verbindung 

1.5.1. Metamask 
1.5.2. web3.js 
1.5.3. Ether.js 

1.6. Reales Projekt. Fungibler Token 

1.6.1. ERC20 
1.6.2. Erstellung unseres Tokens 
1.6.3. Einsatz und Validierung 

1.7. Stellar Blockchain 

1.7.1. Stellar Blockchain 
1.7.2. Ökosystem 
1.7.3. Vergleich mit Ethereum 

1.8. Programmieren in Stellar 

1.8.1. Horizon 
1.8.2. Stellar SDK 
1.8.3. Fungibler Token-Projekt 

1.9. Polkadot Project 

1.9.1. Polkadot Project 
1.9.2. Ökosystem 
1.9.3. Interaktion mit Ethereum und anderen Blockchain 

1.10. Programmieren in Polkadot 

1.10.1. Substrate 
1.10.2. Erstellen einer Parachain in Substrate 
1.10.3. Integration mit Polkadot 

Modul 2. Blockchain-Technologie. Kryptographie und Sicherheit  

2.1. Kryptographie in der Blockchain 
2.2. Der Hash in der Blockchain 
2.3. Private Sharing Multi-Hashing (PSM Hash) 
2.4. Signaturen in der Blockchain 
2.5. Schlüssel-Verwaltung. Wallets 
2.6. Verschlüsselung 
2.7. Onchain- und Offchain-Daten 
2.8. Sicherheit und Smart Contracts 

Modul 3. Entwicklung mit Unternehmens-Blockchains: Hyperledger Besu 

3.1. Besu-Konfiguration 

3.1.1. Wichtige Konfigurationsparameter in Produktionsumgebungen 
3.1.2. Finetuning für vernetzte Dienste 
3.1.3. Bewährte Praktiken bei der Konfiguration 

3.2. Blockchain-Konfiguration 

3.2.1. Wichtige Konfigurationsparameter für PoA 
3.2.2. Wichtige Konfigurationsparameter für PoW 
3.2.3. Genesis Block-Konfigurationen 

3.3. Besu-Verbriefung 

3.3.1. RPC-Verbriefung mit TLS 
3.3.2. RPC-Verbriefung mit NGINX 
3.3.3. Verbriefung mittels Node Scheme 

3.4. Besu in hoher Verfügbarkeit 

3.4.1. Redundanz der Knoten 
3.4.2. Transaktions-Balancer 
3.4.3. Transaction Pool über Messaging-Warteschlange 

3.5. Offchain-Tools 

3.5.1. Datenschutz - Tessera 
3.5.2. Identität–Alastria ID 
3.5.3. Daten Indizierung-Subgraph 

3.6. Auf Besu entwickelte Anwendungen 

3.6.1. ERC 20 Token-basierte Anwendungen 
3.6.2. ERC 721 Token-basierte Anwendungen 
3.6.3. ERC 1155 Token-basierte Anwendungen 

3.7. Besu-Bereitstellung und -Automatisierung 

3.7.1. Besu auf Docker 
3.7.2. Besu auf Kubernetes 
3.7.3. Besu über Blockchain as a Service 

3.8. Interoperabilität von Besu mit anderen Clients 

3.8.1. Interoperabilität mit Geth 
3.8.2. Interoperabilität mit Open Ethereum 
3.8.3. Interoperabilität mit anderen DLTs 

3.9. Plugins für Besu 

3.9.1. Die gängigsten Plugins 
3.9.2. Entwicklung von Plugins 
3.9.3. Installieren von Plugins 

3.10. Konfiguration der Entwicklungsumgebung 

3.10.1. Erstellen einer Entwicklungsumgebung 
3.10.2. Erstellen einer Client-Integrationsumgebung 
3.10.3. Erstellung einer Vorproduktionsumgebung für Lasttests 

Modul 4. Entwicklung mit Unternehmens-Blockchains: Hyperledger Fabric 

4.1. Hyperledger 

4.1.1. Ökosystem Hyperledger 
4.1.2. Hyperledger Tools 
4.1.3. Hyperledger Frameworks 

4.2. Hyperledger Fabric - Komponenten der Architektur. Stand der Technik 

4.2.1. Stand der Technik von Hyperledger Fabric 
4.2.2. Knotenpunkte 
4.2.3. Orderers 
4.2.4. CouchDB und LevelDB 
4.2.5. CA 

4.3. Hyperledger Fabric - Komponenten der Architektur. Transaktionsverarbeitung 

4.3.1. Transaktionsverarbeitung 
4.3.2. Chaincodes 
4.3.3. MSP 

4.4. Enabling-Technologien 

4.4.1. Go 
4.4.2. Docker 
4.4.3. Docker Compose 
4.4.4. Andere Technologien 

4.5. Voraussetzungen für die Installation und Vorbereitung der Umgebung 

4.5.1. Vorbereitung des Servers 
4.5.2. Voraussetzungen für das Herunterladen 
4.5.3. Herunterladen des offiziellen Hyperledger-Repositorys 

4.6. Erster Einsatz 

4.6.1. Automatischer Test-Network-Einsatz 
4.6.2. Geführter Test-Network-Einsatz 
4.6.3. Überprüfung der installierten Komponenten 

4.7. Zweiter Einsatz 

4.7.1. Einsatz der privaten Datenerfassung 
4.7.2. Integration in ein Fabric-Netzwerk 
4.7.3. Andere Projekte 

4.8. Chaincodes 

4.8.1. Aufbau eines Chaincodes 
4.8.2. Bereitstellung und Upgrade von Chaincodes 
4.8.3. Andere wichtige Funktionen in Chaincodes 

4.9. Verbindung zu anderen Hyperledger-Tools (Caliper und Explorer) 

4.9.1. Installation von Hyperledger Explorer 
4.9.2. Installation von Hyperledger Calipes 
4.9.3. Andere wichtige Tools 

4.10. Zertifizierung 

4.10.1. Arten von amtlichen Beglaubigungen 
4.10.2. Vorbereitung auf CHFA 
4.10.3. Developer-Profil vs. Administrator-Profil 

Modul 5. Blockchain-basierte selbstbestimmte Identität 

5.1. Digitale Identität 

5.1.1. Persönliche Daten 
5.1.2. Soziale Netzwerke 
5.1.3. Kontrolle über Daten 
5.1.4. Authentifizierung 
5.1.5. Identifizierung 

5.2. Blockchain-Identität 

5.2.1. Digitale Unterschrift 
5.2.2. Öffentliche Netzwerke 
5.2.3. Erlaubte Netzwerke 

5.3. Souveräne digitale Identität 

5.3.1. Bedürfnisse 
5.3.2. Komponenten 
5.3.3. Anwendungen 

5.4. Dezentralisierte Identifikatoren (DIDs) 

5.4.1. Schema 
5.4.2. DID-Methoden 
5.4.3. DID-Dokumente 

5.5. Überprüfbare Zeugnisse 

5.5.1. Komponenten 
5.5.2. Strömungen 
5.5.3. Sicherheit und Datenschutz 
5.5.4. Blockchain für die Registrierung von überprüfbaren Berechtigungsnachweisen 

5.6. Blockchain-Technologien für digitale Identität 

5.6.1. Hyperledger Indy 
5.6.2. Sovrin 
5.6.3. uPort 
5.6.4. IDAlastria 

5.7. Europäische Blockchain- und Identitätsinitiativen 

5.7.1. eIDAS 
5.7.2. EBSI 
5.7.3. ESSIF 

5.8. Digitale Identität der Dinge (IoT)

5.8.1. IoT-Interaktionen 
5.8.2. Semantische Interoperabilität
5.8.3. Datensicherheit

5.9. Digitale Identität von Prozessen

5.9.1. Daten 
5.9.2. Code 
5.9.3. Schnittstellen 

5.10. Anwendungsfälle von digitaler Blockchain-Identität 

5.10.1. Gesundheit 
5.10.2. Bildung 
5.10.3. Logistik 
5.10.4. Öffentliche Verwaltung 

Modul 6. Blockchain und ihre neuen Anwendungen: DeFi und NFT 

6.1. Finanzielle Kultur 

6.1.1. Entwicklung des Geldes 
6.1.2. FIAT Geld vs. Dezentrales Geld 
6.1.3. Digitales Banking vs. Open Finance 

6.2. Ethereum 

6.2.1. Technologie 
6.2.2. Dezentrales Geld 
6.2.3. Stable Coins 

6.3. Andere Technologien 

6.3.1. Binance Smart Chain 
6.3.2. Polygon 
6.3.3. Solana 

6.4. DeFi (Dezentralisierte Finanzen) 

6.4.1. DeFi 
6.4.2. Herausforderungen 
6.4.3. Open Finance vs. DeFi 

6.5. Informationstools 

6.5.1. Metamask und dezentrale Wallets 
6.5.2. CoinMarketCap 
6.5.3. DefiPulse 

6.6. Stable Coins 

6.6.1. Maker-Protokoll 
6.6.2. USDC, USDT, BUSD 
6.6.3. Formen der Besicherung und Risiken 

6.7. Exchanges und dezentrale Plattformen (DEX) 

6.7.1. Uniswap 
6.7.2. Sushiswap 
6.7.3. AAVe 
6.7.4. dYdX / Synthetix 

6.8. Ökosystem der NFT (Nicht fungible Token) 

6.8.1. Das NFT 
6.8.2. Typologie 
6.8.3. Merkmale 

6.9. Kapitulation der Industrien 

6.9.1. Design-Industrie 
6.9.2. Fan-Token-Industrie 
6.9.3. Projektfinanzierung 

6.10. NFT-Märkte 

6.10.1. Opensea 
6.10.2. Rarible 
6.10.3. Maßgeschneiderte Plattformen 

Modul 7. Blockchain. Rechtliche Implikationen 

7.1. Bitcoin 

7.1.1. Bitcoin 
7.1.2. Analyse des Whitepapers 
7.1.3. Funktionieren des Proof of Work 

7.2. Ethereum 

7.2.1. Ethereum. Ursprünge 
7.2.2. Funktionieren des Proof of Stake 
7.2.3. DAO-Fall 

7.3. Aktueller Stand der Blockchain 

7.3.1. Wachstum der Anwendungsfälle 
7.3.2. Die Einführung der Blockchain durch große Unternehmen 

7.4. MiCA (Market in Cryptoassets

7.4.1. Die Geburt der Norm 
7.4.2. Rechtliche Implikationen (Verpflichtungen, Verpflichtete usw.) 
7.4.3. Zusammenfassung der Norm 

7.5. Prävention von Geldwäsche 

7.5.1. Fünfte Richtlinie und ihre Umsetzung 
7.5.2. Verpflichtete Parteien 
7.5.3. Innewohnende Verpflichtungen 

7.6. Tokens 

7.6.1. Tokens 
7.6.2. Arten 
7.6.3. Anwendbare Vorschriften in jedem Fall 

7.7. ICO/STO/IEO: Finanzierungsprogramme für Unternehmen 

7.7.1. Arten der Finanzierung 
7.7.2. Geltende Vorschriften 
7.7.3. Echte Erfolgsgeschichten 

7.8. NFT (Nicht fungible Token) 

7.8.1. NFT 
7.8.2. Anwendbare Verordnung 
7.8.3. Anwendungsbeispiele und Erfolgsgeschichten (Play to Earn) 

7.9. Besteuerung und Krypto-Assets 

7.9.1. Steuern 
7.9.2. Einkommen aus Beschäftigung 
7.9.3. Einkommen aus wirtschaftlichen Tätigkeiten 

7.10. Andere anwendbare Vorschriften 

7.10.1. Allgemeine Datenschutzverordnung 
7.10.2. DORA (Cybersicherheit) 
7.10.3. EIDAS-Verordnung 

Modul 8. Design der Blockchain-Architektur 

8.1. Design der Blockchain-Architektur 

8.1.1. Architektur 
8.1.2. Infrastruktur-Architektur 
8.1.3. Software-Architektur 
8.1.4. Integration des Einsatzes 

8.2. Arten von Netzwerken 

8.2.1. Öffentliche Netzwerke 
8.2.2. Private Netzwerke 
8.2.3. Erlaubte Netzwerke 
8.2.4. Unterschiede 

8.3. Analyse der Teilnehmer 

8.3.1. Identifizierung von Unternehmen 
8.3.2. Identifizierung von Kunden 
8.3.3. Identifizierung der Verbraucher 
8.3.4. Interaktion zwischen den Parteien 

8.4. Entwurf des Proof of Concept 

8.4.1. Funktionsanalyse 
8.4.2. Phasen der Umsetzung 

8.5. Anforderungen an die Infrastruktur 

8.5.1. Cloud 
8.5.2. Physisch 
8.5.3. Hybrid 

8.6. Sicherheitsanforderungen 

8.6.1. Zertifikate 
8.6.2. HSM 
8.6.3. Verschlüsselung 

8.7. Anforderungen an die Kommunikation 

8.7.1. Anforderungen an die Netzwerkgeschwindigkeit 
8.7.2. I/O-Anforderungen 
8.7.3. Anforderungen für Transaktionen pro Sekunde 
8.7.4. Beeinflussung der Anforderungen durch die Netzwerkinfrastruktur 

8.8. Softwaretests, Leistung und Stress 

8.8.1. Unit-Tests in Entwicklungs- und Vorproduktionsumgebungen 
8.8.2. Testen der Infrastrukturleistung 
8.8.3. Vor-Produktions-Tests 
8.8.4. Prüfung für den Übergang zur Produktion 
8.8.5. Versionskontrolle 

8.9. Betrieb und Wartung 

8.9.1. Unterstützung: Warnungen 
8.9.2. Neue Versionen von Infrastrukturkomponenten 
8.9.3. Risikoanalyse 
8.9.4. Vorfälle und Änderungen 

8.10. Kontinuität und Widerstandsfähigkeit 

8.10.1. Disaster Recovery 
8.10.2. Backup 
8.10.3. Neue Teilnehmer 

Modul 9. Blockchain in der Logistik 

9.1. Operatives AS IS-Mapping und mögliche Gaps 

9.1.1. Identifizierung von manuell ausgeführten Prozessen 
9.1.2. Identifizierung der Teilnehmer und ihrer Eigenheiten 
9.1.3. Fallstudien und operative Gaps 
9.1.4. Präsentation und Executive Staff des Mapping 

9.2. Karte der aktuellen Systeme 

9.2.1. Aktuelle Systeme 
9.2.2. Stammdaten und Informationsfluss 
9.2.4. Governance-Modell 

9.3. Anwendung der Blockchain in der Logistik 

9.3.1. Blockchain in der Logistik 
9.3.2. Rückverfolgbarkeitsbasierte Architekturen für Geschäftsprozesse 
9.3.3. Kritische Erfolgsfaktoren für die Implementierung 
9.3.4. Praktische Ratschläge 

9.4. TO BE-Modell 

9.4.1. Operative Definition der Kontrolle der Lieferkette 
9.4.2. Struktur und Verantwortlichkeiten des Systemplans 
9.4.3. Kritische Erfolgsfaktoren für die Implementierung 

9.5. Erstellung des Business Case 

9.5.1. Kostenstruktur 
9.5.2. Gewinnprognose 
9.5.3. Genehmigung und Annahme des Plans durch die Owners 

9.6. Erstellung eines Proof of Concept (POC) 

9.6.1. Die Bedeutung eines POC für neue Technologien 
9.6.2. Schlüsselaspekte 
9.6.3. Beispiele für POCs mit geringen Kosten und Aufwand 

9.7. Verwaltung des Projekts 

9.7.1. Agile Methodik 
9.7.2. Entscheidung über die Methodik unter allen Teilnehmern 
9.7.3. Strategische Entwicklung und Einsatzplan 

9.8. Systemintegration: Chancen und Bedürfnisse 

9.8.1. Aufbau und Entwicklung des Systemplans 
9.8.2. Datenstamm-Modell 
9.8.3. Rollen und Verantwortlichkeiten 
9.8.4. Integriertes Verwaltungs- und Überwachungsmodell 

9.9. Entwicklung und Implementierung mit dem Supply-Chain-Team 

9.9.1. Aktive Beteiligung des Kunden (Unternehmen) 
9.9.2. Analyse des systemischen und operationellen Risikos 
9.9.3. Schlüssel zum Erfolg: Testmodelle und Unterstützung bei der Postproduktion 

9.10. Change Management: Überwachung und Aktualisierung 

9.10.1. Auswirkungen auf das Management 
9.10.2. Rollout- und Schulungspläne 
9.10.3. Modelle für Überwachung und KPI-Management 

Modul 10. Blockchain und Unternehmen 

10.1. Anwendung einer verteilten Technologie im Unternehmen 

10.1.1. Anwendung von Blockchain 
10.1.2. Beiträge der Blockchain 
10.1.3. Häufige Fehler in Implementierungen 

10.2. Blockchain-Implementierungszyklus 

10.2.1. Von P2P zu verteilten Systemen 
10.2.2. Wichtige Aspekte für eine gute Implementierung 
10.2.3. Verbesserung der aktuellen Implementierungen 

10.3. Blockchain vs. traditionelle Technologien. Grundlagen 

10.3.1. APIs, Daten und Abläufe 
10.3.2. Tokenisierung als Eckpfeiler von Projekten
10.3.3. Anreize 

10.4. Auswahl des Blockchain-Typs 

10.4.1. Öffentliche Blockchain 
10.4.2. Private Blockchain 
10.4.3. Konsortien 

10.5. Blockchain und der öffentliche Sektor 

10.5.1. Blockchain im öffentlichen Sektor 
10.5.2. Central Bank Digital Currency (CBDC) 
10.5.3. Schlussfolgerungen 

10.6. Blockchain und der Finanzsektor. Beginn 

10.6.1. CBDC und Banken 
10.6.2. Digitale native Assets 
10.6.3. Wo es nicht passt 

10.7. Blockchain und der Pharmasektor 

10.7.1. Die Suche nach dem Sinn im Sektor 
10.7.2. Logistik oder Pharmazeutik 
10.7.3. Anwendung 

10.8. Pseudo-private Blockchain. Konsortien: Bedeutung 

10.8.1. Vertrauenswürdige Umgebungen 
10.8.2. Analyse und Vertiefung 
10.8.3. Gültige Implementierungen 

10.9. Blockchain. Anwendungsfall Europa: EBSI 

10.9.1. EBSI (European Blockchain Services Infraestructure) 
10.9.2. Das Geschäftsmodell 
10.9.3. Zukunft 

10.10. Die Zukunft der Blockchain 

10.10.1. Trilemma 
10.10.2. Automatisierung 
10.10.3. Schlussfolgerungen 

Modul 11. Blockchain  

11.1. Blockchain  

11.1.1. Blockchain  
11.1.2. Die neue Blockchain-Wirtschaft  
11.1.3. Dezentralisierung als Grundlage der Blockchain-Wirtschaft  

11.2. Blockchain-Technologie  

11.2.1. Bitcoin-Blockchain  
11.2.2. Validierungsprozess, Rechenleistung  
11.2.3. Hash  

11.3. Arten von Blockchain  

11.3.1. Öffentliche  
11.3.2. Private  
11.3.3. Hybride oder föderierte  

11.4. Arten von Netzwerken 

11.4.1. Zentralisiertes Netzwerk  
11.4.2. Verteiltes Netzwerk  
11.4.3. Dezentrales Netzwerk  

11.5. Smart Contracts  

11.5.1. Smart Contract  
11.5.2. Prozess zur Erstellung eines Smart Contracts  
11.5.3. Beispiele und Anwendungen von Smart Contracts  

11.6. Wallets  

11.6.1. Wallets  
11.6.2. Nützlichkeit und Bedeutung eines Wallets  
11.6.3. Hot & Cold Wallet  

11.7. Blockchain Economy  

11.7.1. Vorteile der Blockchain-Wirtschaft  
11.7.2. Risikoniveau  
11.7.3. Gas Fee  

11.8. Sicherheit  

11.8.1. Revolution der Sicherheitssysteme  
11.8.2. Absolute Transparenz  
11.8.3. Angriffe auf die Blockchain  

11.9. Tokenisierung  

11.9.1. Tokens  
11.9.2. Tokenisierung  
11.9.3. Tokenisierte Modelle  

Modul 12. DeFi  

12.1. DeFi  

12.1.1. DeFi  
12.1.2. Ursprung  
12.1.3. Kritiken  

12.2. Dezentralisierung des Marktes  

12.2.1. Wirtschaftliche Vorteile   
12.2.2. Erstellung von Finanzprodukten  
12.2.3. DeFi-Darlehen  

12.3. DeFi-Komponenten  

12.3.1. Schicht 0  
12.3.2. Software-Protokollschicht  
12.3.3. Anwendungsschicht und Aggregationsschicht  

12.4. Dezentralisierte Börsen  

12.4.1. Token-Börse  
12.4.2. Erhöhung der Liquidität  
12.4.3. Reduzierung der Liquidität  

12.5. DeFi-Märkte  

12.5.1. MarketDAO  
12.5.2. Argus-Prognosemarkt  
12.5.3. Ampleforth  

12.6. Schlüssel  

12.6.1. Yield Farming  
12.6.2. Liquidity Mining  
12.6.3. Zusammensetzbarkeit  

12.7. Unterschiede zu anderen Systemen  

12.7.1. Traditionell  
12.7.2. Fintech  
12.7.3. Vergleich  

12.8. Zu berücksichtigende Risiken  

12.8.1. Unvollständige Dezentralisierung  
12.8.2. Sicherheit  
12.8.3. Fehler bei der Verwendung  

12.9. DeFi-Anwendungen  

12.9.1. Kredite  
12.9.2. Trading  
12.9.3. Derivate  

12.10. Projekte in der Entwicklung  

12.10.1. AAVE  
12.10.2. DydX  
12.10.3. Money on Chain  

Modul 13. NFT  

13.1. NFT  

13.1.1. NFTs  
13.1.2. Verknüpfung von NFT und Blockchain  
13.1.3. NFT-Erstellung  

13.2. Erstellung eines NFT  

13.2.1. Gestaltung und Inhalt  
13.2.2. Generierung  
13.2.3. Metadata und Freeze Metadata  

13.3. NFT-Verkaufsoptionen in der gamifizierten Wirtschaft  

13.3.1. Direktverkauf  
13.3.2. Auktion  
13.3.3. Whitelist  

13.4. NFT-Marktstudie  

13.4.1. Opensea  
13.4.2. Immutable Marketplace  
13.4.3. Gemini  

13.5. Strategien zur Monetarisierung von NFT in der gamifizierten Wirtschaft   

13.5.1. Gebrauchswert  
13.5.2. Ästhetischer Wert  
13.5.3. Realer Wert  

13.6. Strategien zur Monetarisierung von NFT in der gamifizierten Wirtschaft: Mining  

13.6.1. NFT Mining  
13.6.2. Merge  
13.6.3. Burn  

13.7. Strategien zur Monetarisierung von NFT in der gamifizierten Wirtschaft: Verbrauchbar  

13.7.1. Verbrauchbare NFT  
13.7.2. NFT-Boxen  
13.7.3. Qualität der NFT 

13.8. Analyse von gamifizierten Systemen auf der Grundlage von NFT   

13.8.1. Alien Worlds  
13.8.2. Gods Unchained  
13.8.3. R-Planet  

13.9. NFT als Investitions- und Arbeitsanreiz  

13.9.1. Privilegien der Kapitalbeteiligung 
13.9.2. Sammlungen im Zusammenhang mit spezifischer Verbreitungsarbeit  
13.9.3. Summe der Kräfte  

13.10. Bereiche der Innovation in der Entwicklung  

13.10.1. Musik in NFT  
13.10.2. NFT-Video  
13.10.3. NFT-Bücher  

Modul 14. Analyse von Kryptowährungen  

14.1. Bitcoin  

14.1.1. Bitcoins  
14.1.2. Bitcoin als Marktindikator  
14.1.3. Vor- und Nachteile der gamifizierten Wirtschaft 

14.2. Altcoins  

14.2.1. Hauptmerkmale und Unterschiede zu Bitcoin  
14.2.2. Auswirkungen auf den Markt  
14.2.3. Analyse der verbindlichen Projekte  

14.3. Ethereum  

14.3.1. Hauptmerkmale und Bedienung  
14.3.2. Betreute Projekte und Auswirkungen auf den Markt  
14.3.3. Vor- und Nachteile der gamifizierten Wirtschaft  

14.4. Binance Coin  

14.4.1. Hauptmerkmale und Bedienung  
14.4.2. Betreute Projekte und Auswirkungen auf den Markt  
14.4.3. Vor- und Nachteile der gamifizierten Wirtschaft  

14.5. Stablecoins  

14.5.1. Merkmale  
14.5.2. Projekte, die auf Stablecoins laufen   
14.5.3. Verwendung von Stablecoins in der gamifizierten Wirtschaft  

14.6. Haupt-Stablecoins  

14.6.1. USDT  
14.6.2. USDC  
14.6.3. BUSD  

14.7. Trading   

14.7.1. Trading in der gamifizierten Ökonomie  
14.7.2. Ausgewogenes Portfolio  
14.7.3. Unausgewogenes Portfolio  

14.8. Trading: DCA  

14.8.1. DCA  
14.8.2. Positionelles Trading  
14.8.3. Daytrading  

14.9. Risiken  

14.9.1. Preisbildung   
14.9.2. Liquidität  
14.9.3. Globale Wirtschaft 

Modul 15. Netzwerke  

15.1. Die Revolution der Smart Contracts  

15.1.1. Die Geburt der Smart Contracts  
15.1.2. Hosting von Anwendungen  
15.1.3. Sicherheit in IT-Prozessen  

15.2. Metamask   

15.2.1. Aspekte   
15.2.2. Auswirkungen auf die Zugänglichkeit  
15.2.3. Vermögensverwaltung in Metamask 

15.3. Tron  

15.3.1. Aspekte   
15.3.2. Gehostete Anwendungen  
15.3.3. Nachteile und Vorteile  

15.4. Ripple  

15.4.1. Aspekte   
15.4.2. Gehostete Anwendungen  
15.4.3. Nachteile und Vorteile  

15.5. Ethereum  

15.5.1. Aspekte   
15.5.2. Gehostete Anwendungen  
15.5.3. Nachteile und Vorteile  

15.6. Polygon MATIC  

15.6.1. Aspekte   
15.6.2. Gehostete Anwendungen  
15.6.3. Nachteile und Vorteile  

15.7. Wax  

15.7.1. Aspekte   
15.7.2. Gehostete Anwendungen  
15.7.3. Nachteile und Vorteile  

15.8. ADA Cardano  

15.8.1. Aspekte   
15.8.2. Gehostete Anwendungen  
15.8.3. Nachteile und Vorteile  

15.9. Solana  

15.9.1. Aspekte   
15.9.2. Gehostete Anwendungen  
15.9.3. Nachteile und Vorteile  

15.10. Projekte und Migration   

15.10.1. Für das Projekt geeignete Netzwerke  
15.10.2. Migration   
15.10.3. Crosschain  

Modul 16. Metaversum  

16.1. Metaversum  

16.1.1. Metaversum  
16.1.2. Auswirkungen auf die Weltwirtschaft 
16.1.3. Auswirkungen auf die Entwicklung der gamifizierten Wirtschaft  

16.2. Formen der Zugänglichkeit  

16.2.1. VR  
16.2.2. Computer  
16.2.3. Mobile Geräte  

16.3. Arten von Metaversen  

16.3.1. Traditionelles Metaversum  
16.3.2. Zentralisiertes Blockchain-Metaversum   
16.3.3. Dezentralisiertes Blockchain-Metaversum   

16.4. Metaversum als Arbeitsraum  

16.4.1. Die Idee der Arbeit im Metaversum   
16.4.2. Erstellung von Diensten innerhalb des Metaversums  
16.4.3. Kritische Punkte, die bei der Schaffung von Arbeitsplätzen zu berücksichtigen sind  

16.5. Metaversum als Raum für Sozialisation  

16.5.1. Systeme zur Benutzerinteraktion 
16.5.2. Mechanismen der Sozialisation 
16.5.3. Formen der Monetarisierung 

16.6. Metaversum als Raum für Unterhaltung  

16.6.1. Trainingsräume im Metaversum   
16.6.2. Möglichkeiten der Verwaltung von Trainingsräumen  
16.6.3. Kategorien von Trainingsräumen im Metaversum   

16.7. System zum Kauf und zur Miete von Raum im Metaversum   

16.7.1. Lands  
16.7.2. Auktionen  
16.7.3. Direktverkauf  

16.8. Second Life  

16.8.1. Second Life als Pionier in der Metaversum-Industrie 
16.8.2. Spielmechanik 
16.8.3. Angewandte Strategien zur Kosteneffizienz 

16.9. Decentraland  

16.9.1. Decentraland als das profitabelste Metaversum aller Zeiten 
16.9.2. Spielmechanik 
16.9.3. Angewandte Strategien zur Kosteneffizienz 

16.10. Ziel  

16.10.1. Meta, das Unternehmen mit dem größten Einfluss auf die Entwicklung eines Metaversums  
16.10.2. Auswirkungen auf den Markt 
16.10.3. Details zum Projekt 

Modul 17. Externe Plattformen  

17.1. DEX  

17.1.1. Merkmale   
17.1.2. Nützlichkeit  
17.1.3. Implementierung in gamifizierte Wirtschaften 

17.2. Swaps  

17.2.1. Merkmale   
17.2.2. Wichtigste Swaps 
17.2.3. Implementierung in gamifizierte Wirtschaften 

17.3. Orakel  

17.3.1. Merkmale   
17.3.2. Wichtigste Swaps  
17.3.3. Implementierung in gamifizierte Wirtschaften  

17.4. Staking  

17.4.1. Liquidity Pool  
17.4.2. Staking  
17.4.3. Farming  

17.5. Blockchain-Entwicklungstools   

17.5.1. Geth  
17.5.2. Mist  
17.5.3. Truffe  

17.6. Blockchain-Entwicklungstools: Embark  

17.6.1. Embark 
17.6.2. Ganache  
17.6.3. Blockchain Testnet  

17.7. Marketing-Studien  

17.7.1. DefiPulse 
17.7.2. Skew 
17.7.3. Trading View

17.8. Tracking  

17.8.1. CoinTracking 
17.8.2. CryptoCompare 
17.8.3. Blackfolio 

17.9. Trading Bots  

17.9.1. Aspekte  
17.9.2. SFOX Trading Algorithms  
17.9.3. AlgoTrader  

17.10. Mining Tools  

17.10.1. Aspekte   
17.10.2. NiceHash  
17.10.3. What to Mine  

Modul 18. Analyse der Variablen in der gamifizierten Wirtschaft  

18.1. Gamifizierte wirtschaftliche Variablen  

18.1.1. Vorteile der Fragmentierung   
18.1.2. Ähnlichkeiten mit der Realwirtschaft  
18.1.3. Kriterien für die Aufteilung 

18.2. Suchen  

18.2.1. Individuelle  
18.2.2. Nach Gruppen  
18.2.3. Global  

18.3. Ressourcen  

18.3.1. Durch Game-Design  
18.3.2. Materielle  
18.3.3. Immaterielle  

18.4. Einheiten  

18.4.1. Spieler  
18.4.2. Entitäten mit einzelner Ressource  
18.4.3. Entitäten mit mehrfachen Ressourcen  

18.5. Quellen  

18.5.1. Bedingungen für die Erzeugung  
18.5.2. Standort  
18.5.3. Produktionsverhältnis  

18.6. Ausgänge  

18.6.1. Verbrauchsmaterial  
18.6.2. Unterhaltskosten  
18.6.3. Time Out  

18.7. Konverter  

18.7.1. NPC  
18.7.2. Herstellung  
18.7.3. Besondere Umstände 

18.8. Austausch  

18.8.1. Öffentliche Märkte  
18.8.2. Private Geschäfte  
18.8.3. Externe Märkte  

18.9. Erfahrung  

18.9.1. Mechanismen der Beschaffung  
18.9.2. Anwendung der Erfahrungsmechanik auf wirtschaftliche Variablen 
18.9.3. Sanktionen und Erfahrungsgrenzen 

18.10. Deadlocks  

18.10.1. Ressourcenzyklus 
18.10.2. Verknüpfung wirtschaftlicher Variablen mit Deadlocks  
18.10.3. Anwendung von Deadlocks auf Spielmechaniken  

Modul 19. Gamifizierte Wirtschaftssysteme  

19.1. Free to Play-Systeme  

19.1.1. Charakterisierung der Free to Play-Wirtschaft und wichtigste Monetarisierungspunkte  
19.1.2. Architekturen in Free to Play-Wirtschaften  
19.1.3. Wirtschaftliches Design   

19.2. Freemium-Systeme  

19.2.1. Charakterisierung der Freemium-Wirtschaft und wichtigste Monetarisierungspunkte 
19.2.2. Play to Earn-Wirtschaftsarchitekturen  
19.2.3. Wirtschaftliches Design   

19.3. Pay to Play-Systeme  

19.3.1. Charakterisierung der Pay to Play-Wirtschaft und wichtigste Monetarisierungspunkte  
19.3.2. Architekturen in Pay to Play-Ökonomien  
19.3.3. Wirtschaftliches Design  

19.4. PvP-basierte Systeme 

19.4.1. Charakterisierung von Wirtschaften auf der Grundlage von Pay to Play und wichtigste Monetarisierungspunkte
19.4.2. Architektur in PvP-Wirtschaften  
19.4.3. Workshop zur wirtschaftlichen Gestaltung 

19.5. Seasons-System  

19.5.1. Charakterisierung von Wirtschaften auf der Grundlage von Seasons und wichtigste Monetarisierungspunkte 
19.5.2. Architektur in Seasons-Wirtschaften  
19.5.3. Wirtschaftliches Design   

19.6. Wirtschaftssysteme in Sandbox oder Mmorpg  

19.6.1. Charakterisierung von Wirtschaften auf der Grundlage von Sandbox und wichtigste Monetarisierungspunkte  
19.6.2. Architektur in Sandbox-Wirtschaften  
19.6.3. Wirtschaftliches Design  

19.7. Trading Card Game-System  

19.7.1. Charakterisierung von Wirtschaften auf der Grundlage von Trading Card Game und wichtigste Monetarisierungspunkte 
19.7.2. Architektur in Trading Card Game-Wirtschaften 
19.7.3. Workshop zur wirtschaftlichen Gestaltung  

19.8. PvE-Systeme  

19.8.1. Charakterisierung von Wirtschaften auf der Grundlage von PvE und wichtigste Monetarisierungspunkte
19.8.2. Architektur in PvE-Wirtschaften  
19.8.3. Workshop zur wirtschaftlichen Gestaltung 

19.9. Wettsysteme  

19.9.1. Charakterisierung von Wirtschaften auf der Grundlage von Wetten und wichtigste Monetarisierungspunkte  
19.9.2. Architektur in wettbasierten Wirtschaften  
19.9.3. Wirtschaftliches Design   

19.10. Von der externen Wirtschaft abhängige Systeme  

19.10.1. Charakterisierung der abhängigen Wirtschaft und wichtigste Monetarisierungspunkte  
19.10.2. Architektur in der abhängigen Wirtschaft  
19.10.3. Wirtschaftliches Design  

Modul 20. Analyse von Blockchain-Videospielen  

20.1. Star Atlas  

20.1.1. Spielmechanik  
20.1.2. Wirtschaftssystem  
20.1.3. Benutzerfreundlichkeit  

20.2. Outer Ring  

20.2.1. Spielmechanik  
20.2.2. Wirtschaftssystem  
20.2.3. Benutzerfreundlichkeit  

20.3. Axie Infinity  

20.3.1. Spielmechanik  
20.3.2. Wirtschaftssystem  
20.3.3. Benutzerfreundlichkeit  

20.4. Splinterlands  

20.4.1. Spielmechanik  
20.4.2. Wirtschaftssystem  
20.4.3. Benutzerfreundlichkeit  

20.5. R-Planet  

20.5.1. Spielmechanik  
20.5.2. Wirtschaftssystem  
20.5.3. Benutzerfreundlichkeit  

20.6. Ember Sword  

20.6.1. Spielmechanik  
20.6.2. Wirtschaftssystem  
20.6.3. Benutzerfreundlichkeit  

20.7. Big Time  

20.7.1. Spielmechanik  
20.7.2. Wirtschaftssystem  
20.7.3. Benutzerfreundlichkeit  

20.8. Gods Unchained  

20.8.1. Spielmechanik  
20.8.2. Wirtschaftssystem  
20.8.3. Benutzerfreundlichkeit  

20.9. Illuvium  

20.9.1. Spielmechanik  
20.9.2. Wirtschaftssystem  
20.9.3. Benutzerfreundlichkeit  

20.10. Upland  

20.10.1. Spielmechanik  
20.10.2. Wirtschaftssystem  
20.10.3. Benutzerfreundlichkeit 

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Dies ist der umfassendste Lehrplan für den Aufbau einer digitalen Wirtschaft, die nicht nur unterhaltsam ist, sondern auch Millionen von Spielern auf der ganzen Welt befähigt“ 

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Die ständige Weiterentwicklung der Technologie und die Fortschritte bei den Computersystemen haben zu Veränderungen in verschiedenen Sektoren geführt. Dies ist der Fall bei Videospielen, da die Konsolidierung und Integration von Blockchain- und NFT-Modellen das Umfeld für die Spieler revolutioniert hat, und zwar nicht nur zu Unterhaltungszwecken, sondern auch zu wirtschaftlichen Zwecken. Angesichts eines Bereichs mit kontinuierlichem Wachstum und sich verändernder Dynamik benötigt die Branche das Fachwissen von IT-Fachleuten, um die mit der Blockchain verbundene Technologie sowie die Geschäftsanwendungen und DeFi-Dienste zu verwalten. Aus diesem Grund haben wir an der TECH Technologischen Universität den Weiterbildenden Masterstudiengang in Blockchain-Wirtschaft und NFT in Videospielen entwickelt, ein Programm, das eine vollständige Aktualisierung und Vertiefung in diesem Bereich der Informatik beinhaltet. Auf diese Weise steht Ihnen ein akademischer Weg mit innovativen Inhalten und den Werkzeugen, Techniken und Strategien zur Verfügung, die Sie zur Beherrschung der Anwendung von Blockchain in der Videospielindustrie führen werden.

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