Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Informatik der Welt"
Präsentation
Die Teilnahme an einem Auffrischungslehrgang mit solchen spezifischen Merkmalen wird Ihre Leistungen hervorheben und Ihnen helfen, das gewünschte berufliche Ziel zu erreichen. TECH macht es möglich”
Seit den Anfängen der Computersysteme ist die Notwendigkeit der Kommunikation zwischen dem Benutzer und dem System selbst eines der grundlegenden Elemente. Die meisten Android-Anwendungen haben eine Benutzeroberfläche, die eine flüssige Kommunikation zwischen dem Benutzer und der Android-Anwendung ermöglicht. Dieses Betriebssystem bietet verschiedene Präsentationselemente, sodass man bei der Gestaltung über Fachwissen verfügen muss, um die Vor- und Nachteile der einzelnen Elemente zu erkennen.
Ebenso erfordert die große Vielfalt an Bildschirmtypen und Modellen mobiler Geräte spezielle Kenntnisse in der Entwurfsphase, um eine erweiterbare technische Architektur zu realisieren, die eine maximale Wiederverwendung der visuellen Elemente ermöglicht. Dies gilt umso mehr, wenn neuere Mechanismen der Benutzerinteraktion wie Touchscreens und andere auftauchen. Dieses Programm umfasst das Wissen für die Kommunikation des Benutzers mit dem System sowie Techniken zur Erstellung von Stilbibliotheken und wiederverwendbaren Elementen in verschiedenen Anwendungen. Insbesondere im Hinblick auf die Verwendung von Themen und Layouts für die virtuelle und erweiterte Realität in Android.
In diesem Sinne werden die verschiedenen Arten von Benutzeroberflächen und Layouts, die im Betriebssystem zur Verfügung stehen, unter rein technologischen Gesichtspunkten untersucht. Außerdem geht es um den Clean Code und die Verwendung von Entwicklungsmustern zur Erstellung von besser lesbarem, wiederverwendbarem und erweiterbarem Code. Es werden auch die Frameworks analysiert, die für die Verwendung mit bestimmten Architekturen konzipiert sind, um den gesamten Code so homogen und clean wie möglich zu gestalten.
Schließlich wird sich die Fachkraft mit diesem Universitätsexperten mit den Android Business Tools und ihrer Effizienz im Unternehmen befassen, um die vorgeschlagenen Ziele mit dem größten zu erwartenden Erfolg zu erreichen. Zu diesem Zweck werden die besten Inhalte von einem Expertenteam, das für die Verwaltung der Website zuständig ist, sorgfältig ausgewählt. Sie übermitteln ihre Erfahrungen 6 Monate lang online über einen modernen virtuellen Campus und die modernste Methodik.
Beherrschen Sie wie ein Experte die Verwendung von Entwicklungsmustern und Clean Code, damit Sie besser lesbaren, wiederverwendbaren Code entwerfen und ihn ohne Komplikationen erweitern können”
Dieser Universitätsexperte in Tools zur Entwicklung von Android-Anwendungen enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Die Entwicklung praktischer Fallstudien, die von Experten für die Entwicklung von Android-Anwendungen vorgestellt werden
- Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
- Er enthält praktische Übungen in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann um das Lernen zu verbessern
- Ihr besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
- Theoretischer Unterricht, Fragen an den Experten und individuelle Reflexionsarbeit
- Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Um mit den Anforderungen des Marktes mithalten zu können, muss die Fachkraft spezialisiert werden. Aus diesem Grund bietet TECH dieses 100%ige Online-Programm an, um alles über Tools zur Entwicklung von Android-Anwendungen zu erfahren. Schreiben Sie sich jetzt ein”
Zu den Lehrkräften des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen den Fachleuten ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die ein immersives Training ermöglicht, das auf reale Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
Mit diesem Programm erlernen Sie die Techniken zur Erstellung von Stilbibliotheken und wiederverwendbaren Elementen in verschiedenen Anwendungen”
Lernen Sie in diesem Universitätsexperten, wie man Themen und Designs für virtuelle und erweiterte Realität in Android verwendet”
Lehrplan
Dieser Universitätsexperte deckt das Wissen, die Beherrschung und das Management von Tools zur Entwicklung von Anwendungen ab und zeigt Fachkräften alles über Frameworks, Bibliotheksmanagementsysteme, Automatisierungsprozesse, Benutzeroberflächen und Layouts. Ebenso wie die Verwaltung der verschiedenen Geräte und Tools, die auf dem Markt im Trend sind. All dies und mehr wird in einem aus 3 Modulen bestehenden Lehrplan vermittelt, der im Inhalt dieses Programms ausführlich beschrieben ist. Mit der Präsentation von praktischen Fällen, die auf realen Problemen basieren, und einer Vielfalt von theoretischen und audiovisuellen Formaten. Die angewandte Methodik bietet den Studenten Flexibilität und Bequemlichkeit, da sie ihren Abschluss in wenigen Monaten machen können.
Bilden Sie sich auf agile und dynamische Weise mit einer 100%igen Online-Methodik weiter. Mit exklusiven Inhalten von Experten für Sie entwickelt”
Modul 1. Bei der Entwicklung von Android-Anwendungen verwendete Frameworks
1.1. Frameworks in der Entwicklung von Android-Anwendungen
1.1.1. Bei der Entwicklung von Android-Anwendungen verwendeteFrameworks
1.1.2. Frameworks. Typologien
1.1.3. Wahl des Frameworks für das Projekt
1.2. Implementierung von Frameworks in Android
1.2.1. Android Frameworks Core für Java/Kotlin
1.2.2. Jetpack Compose
1.2.3. Frameworks in anderen Sprachen
1.3. In der Entwicklung befindliche Bibliotheksverwaltungssysteme
1.3.1. Graddle
1.3.2. Automatisierung mit Graddle
1.3.3. Entwicklungstool Maven
1.4. Reiner Code
1.4.1. Angeordneter Code
1.4.2. Code-Vorbereitung in Android-Anwendungen
1.4.3. Bikeshedding und Priorisierung
1.5. Entwicklungsmuster in Android
1.5.1. Muster-Kategorien
1.5.2. Unterschiede zwischen Mustern
1.5.3. Factory, Observer und Singleton
1.6. MVP. Modell, Ansicht und Darsteller
1.6.1. MVC. Modell, Ansicht und Controller
1.6.2. Modell, Ansicht und Darsteller
1.6.3. Praktisches Beispiel: Pokémon Battle
1.7. MVVM. Modell, Ansicht und View Model
1.7.1. MVC vs MVVM
1.7.2. Modell, Ansicht und View Model
1.7.3. Praktisches Beispiel: Pokémon Battle II
1.8. Frameworks und die am häufigsten in Android verwendeten Bibliotheken
1.8.1. Interaktionsbibliotheken mit API
1.8.2. Bibliotheken zur Datenkonvertierung
1.8.3. Firebase und Firebase Analytics
1.9. Visuelles Framework für Android
1.9.1. Lebenszyklus einer Android-Anwendung
1.9.2. Entwurf von Ansichten in XML
1.9.3. Entwurf von Elementen und Animationen in XML
1.10. Android Frameworks in anderen Sprachen
1.10.1. React Native
1.10.2. Flutter
1.10.3. Ionic
Modul 2. Schnittstellen und Layouts in der Anwendungsentwicklung für Android
2.1. Lebenszyklus einer Android-Schnittstelle
2.1.1. Lebenszyklus bei Android
2.1.2. Verhältnis zwischen Prozess und Aktivität
2.1.3. Persistenz des Status der Anwendung
2.1.4. Architektur Clean für Android
2.2. Ansichten in der Entwicklung von Android-Anwendungen (Views)
2.2.1. Architektur - Präsentationsschicht Clean
2.2.2. Recicler View
2.2.3. Adapter View
2.3. Designs in der Entwicklung von Android-Anwendungen (Layouts)
2.3.1. Layouts in Android
2.3.2. Constraint Layout
2.3.3. Erstellen von Layouts mit dem Android Studio Layout Editor
2.4. Animationen in der Entwicklung von Android-Anwendungen (Animationen)
2.4.1. Icons und Bilder
2.4.2. Übergänge
2.4.3. Unterschied zwischen Eigenschaftsanimation und Ansichtsanimation
2.5. Aktivitäten und Intentionen in der Entwicklung von Android-Anwendungen (Activity und Intentions)
2.5.1. Explizite und implizite Absichten
2.5.2. Aktionsleiste
2.5.3. Kommunikation zwischen Aktivitäten
2.6. Alternative und Systemressourcen (Material Design, Cardboard, etc.)
2.6.1. Material Design für Android
2.6.2. Multimedia in Android
2.6.3. Virtuelle Realität mit Google Cardboard for Android NDK
2.7. Stile und Themen in der Entwicklung von Android-Anwendungen
2.7.1. Stile in einem Android-Projekt
2.7.2. Themen für das Android-Projekt
2.7.3. Wiederverwendung von Stilen und Themen
2.8. Grafiken, Touchscreen und Sensoren
2.8.1. Arbeiten mit fortgeschrittenen Grafiken
2.8.2. Verwaltung von Geräten mit Touchscreen und Tastatur
2.8.3. Nutzung der Sensoren des Android-Geräts
2.9. Designs für erweiterte Realität
2.9.1. Komplexe Schnittstellen mit der Kamera
2.9.2. Positionssensoren und GPS in der erweiterten Realität
2.9.3. Präsentation auf nicht standardisierten Displays
2.9.4. Gängige Fehler und Probleme
2.10. Erweiterte Konfiguration der Benutzeroberfläche mit AndroidManifest.xml
2.10.1. Die Leistungsfähigkeit der Android-Manifestdatei
2.10.2. Programmatisches Design versus deklaratives Design
2.10.3. Hauptbestandteile des Archivs
Modul 3. Tools für Android-Geräte
3.1. Verwaltung: Tools “TO DO”
3.1.1. Marktinstrumente
3.1.2. Marktinstrumente. Vergleich der Funktionalitäten
3.1.3. Management-Tools Unterschiede
3.2. MDM: Verwaltung von Unternehmensgeräten
3.2.1. Kontrolle von Unternehmensgeräten
3.2.2. Analyse der wichtigsten Marktinstrumente
3.2.3. Wahl der Instrumente
3.3. CRM: Marktinstrumente
3.3.1. Analyse von Marktinstrumenten mit Android-Anwendung
3.3.2. Marktinstrumente. Effizienz
3.3.3. Marktinstrumente. Verwendungen
3.4. Drohnen mit Android
3.4.1. Apps für Android-Geräte zur Steuerung von Drohnen
3.4.2. Eigenständige Kontrollen
3.4.3. Drohnenanwendungen auf Android
3.5. Android, Mehrwert bei Bankplattformen
3.5.1. Android in Bankplattformen
3.5.2. Risiken und Betrug durch Cyber-Kriminelle
3.5.3. Verwendung von mobilen Geräten
3.6. Brokering auf mobilen Geräten
3.6.1. Marktinstrumente und ihr Einsatz
3.6.2. Vergleich der Werkzeuge
3.6.3. Wahl des Werkzeugs für jeden Einsatz
3.7. Unterhaltungs- und Schulungsinstrumente
3.7.1. Verwendungen
3.7.2. Marktinstrumente
3.7.3. Funktionsvergleiche zwischen Android-Entwicklungstools
3.8. LoT Android
3.8.1. Framework und Marktplattformen
3.8.2. Android IoT-Risiken und Überlegungen
3.8.3. Anwendungen des IoT auf Android
3.9. Effizienz des Prozesses
3.9.1. Analyse der Marktinstrumente für die Erstellung von Apps
3.9.2. Vergleich von Tools zur Erstellung von Android-Anwendungen
3.9.3. Use Case
3.10. Die am häufigsten heruntergeladenen Anwendungen von heute
3.10.1. Die am häufigsten heruntergeladenen Tools von heute
3.10.2. Gruppierung nach Familien
3.10.3. Hauptverwendung, sekundäre Verwendung und Vergleich mit IOS

Universitätsexperte in Tools zur Entwickung von Android-Anwendungen
Die Entwicklung von Android-Anwendungen ist der Prozess, bei dem Software für mobile Geräte mit dem Android-Betriebssystem erstellt wird, das in Smartphones, Tablets, Smartwatches, Fernsehgeräten und anderen elektronischen Geräten verwendet wird. Die Entwicklung von Android-Anwendungen ermöglicht die Erstellung einer Vielzahl von Anwendungen, darunter Spiele, Anwendungen für soziale Netzwerke, Produktivitätsanwendungen und vieles mehr.
Android-Anwendungsentwicklungstools sind Computerprogramme, die für den Entwurf, die Implementierung und das Testen von mobilen Anwendungen für das Android-Betriebssystem unerlässlich sind. Zu diesen Tools gehören IDEs wie Android Studio, Eclipse und IntelliJ IDEA, das Android SDK, Firebase und Google Play Console.
Die Entwicklung von Android-Anwendungen erfordert Fähigkeiten in den Bereichen Programmierung, Design und technisches Wissen über das Android SDK, d. h. die für die Entwicklung von Android-Anwendungen erforderlichen Tools. Das SDK umfasst eine Reihe von Bibliotheken, Entwicklungstools und Dokumentation, die für die Erstellung von Anwendungen benötigt werden. Der Entwicklungsprozess einer Android-Anwendung umfasst mehrere Phasen, von der Planungs- und Entwurfsphase bis hin zur Entwicklungs-, Test- und Freigabephase.
Ziel des Programms ist es, den Studenten ein gründliches Verständnis der für die Entwicklung mobiler Android-Anwendungen erforderlichen Werkzeuge zu vermitteln. Die Studenten werden lernen, wie man mobile Anwendungen für Android-Geräte entwirft, implementiert und vertreibt und dabei die neuesten verfügbaren Tools und Technologien einsetzt.