Titulación universitaria
La mayor facultad de educación del mundo”
Presentación del programa
Con este Máster Semipresencial, te equiparás con herramientas avanzadas para motivar a tus estudiantes, optimizar el uso de plataformas digitales y diseñar entornos de aprendizaje más dinámicos”
La Gamificación y los Recursos Digitales están revolucionando la Educación, ofreciendo herramientas poderosas para incrementar la motivación y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. De hecho, el uso de tecnologías digitales, como plataformas educativas interactivas y aplicaciones personalizadas, permite a los docentes adaptar el aprendizaje a las necesidades individuales de cada estudiante, promoviendo su autonomía.
Así nace este Máster Semipresencial, gracias al cual los docentes integrarán los conocimientos psicopedagógicos relacionados con la evaluación del aprendizaje, tanto directa como indirecta, ayudando a resolver problemas y adaptarse a nuevos retos en su entorno profesional. Además, se fomentará el desarrollo de habilidades de autoaprendizaje, manteniendo una capacitación continua para mejorar su desempeño laboral y, por ende, la calidad educativa que pueden ofrecer.
Asimismo, los profesionales podrán aplicar las mecánicas de juego de manera efectiva en distintos entornos, ya sea en el aula o en el ámbito empresarial, comprendiendo las diferencias clave entre ludificación y gamificación. También se enfocarán en la aplicación de videojuegos en el aula, el uso de técnicas de formación de equipos, y las estrategias de gamificación para fomentar la cohesión grupal y el aprendizaje colaborativo.
Finalmente, se profundizará en la creación y gestión de contenidos digitales, como vídeos educativos, tareas gamificadas y recursos multimedia, utilizando herramientas innovadoras como Explain Everything, EdPuzzle y plataformas de aprendizaje como Moodle o Google Classroom. En este sentido, los expertos serán capaces de diseñar y organizar una escuela digital, implementar estrategias de gamificación para gestionar equipos, y crear entornos de trabajo y aprendizaje interactivos.
De este modo, TECH ha desarrollado un programa integral que se ajustará a la perfección a la vida profesional y personal de los egresados, organizado en dos áreas fundamentales. Primero, ofrecerá una preparación teórica 100% en línea, fundamentada en la revolucionaria metodología Relearning, que potenciará la comprensión mediante la repetición de conceptos clave. A continuación, el alumnado tendrá la oportunidad de realizar una capacitación práctica intensiva en una institución educativa de gran prestigio.
Accederás a una experiencia académica completa y actualizada en el uso de herramientas digitales y metodologías innovadoras en el ámbito educativo. ¡Con todas las garantías de calidad de TECH!”
Este Máster Semipresencial en Gamificación y Recursos Digitales contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
- Desarrollo de más de 100 casos prácticos presentados por profesionales de la Educación, expertos en Gamificación y Recursos Digitales y profesores universitarios de amplia experiencia en este ámbito
- Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información imprescindible sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a Internet
- Además, podrás realizar una estancia de prácticas en una de las mejores empresas
Las prácticas incluidas en este Máster Semipresencial te ofrecerán a los docentes una experiencia inmersiva en la aplicación de estrategias gamificadas en entornos educativos y empresariales”
En esta propuesta de Máster, de carácter profesionalizante y modalidad semipresencial, el programa está dirigido a la actualización de profesionales de la Educación que desarrollan sus funciones en centros educativos, y que requieren un alto nivel de cualificación. Los contenidos están basados en la última evidencia científica, y orientados de manera didáctica para integrar el saber teórico en la práctica educativa, y los elementos teórico-prácticos facilitarán la actualización del conocimiento y permitirán la toma de decisiones en el manejo del paciente.
Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional de la Educación un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales. El diseño de este programa está basado en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del mismo. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
Profundizarás en los principios fundamentales de la gamificación, diferenciando las dinámicas y mecánicas de juego que conforman este enfoque pedagógico. ¿A qué esperas para matricularte?"
Evaluarás directa e indirectamente el aprendizaje de tus estudiantes, adaptándote a los nuevos desafíos pedagógicos y aplicando valores personales para mejorar la calidad del servicio educativo"
Plan de estudios
A través de este programa, se analizarán los fundamentos psicopedagógicos de la gamificación, comprendiendo sus dinámicas y mecánicas, y aplicándolas en diversos contextos educativos y empresariales. Además, se desarrollarán estrategias para gestionar equipos mediante dinámicas de juego, fomentando la motivación y el trabajo colaborativo. También se incluirá el uso de herramientas digitales para la creación de contenido multimedia, la gestión de aulas virtuales y la implementación de metodologías innovadoras como el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). Finalmente, se podrán diseñar gamificaciones, transformar clases en entornos interactivos y adaptarse a las exigencias del nuevo paradigma educativo digital.
¡Apuesta por TECH! Analizarás los tipos de jugadores y los factores clave que definen un proceso gamificado exitoso, aplicando estrategias efectivas, tanto en entornos educativos, como laborales”
Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos
1.1. Los procesos de aprendizaje
1.1.1. Definición del aprendizaje
1.1.2. Características del aprendizaje
1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje
1.2.1. Procesos básicos
1.2.2. Procesos superiores
1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje
1.3.1. Cognición en el aprendizaje
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje
1.4. Evaluación del aprendizaje
1.4.1. Evaluaciones directas
1.4.2. Evaluaciones indirectas
1.5. Dificultades del aprendizaje
1.5.1. Deficiencias de habilidades
1.5.2. Dificultades ambientales
1.6. El papel del juego en el desarrollo
1.6.1. El papel socializado del juego
1.6.2. El juego terapéutico
1.7. El papel del juego en el aprendizaje
1.7.1. El aprendizaje de conocimientos
1.7.2. El aprendizaje procedimental
1.8. La tecnología educativa
1.8.1. Escuela 4.0
1.8.2. Habilidades digitales
1.9. Dificultades tecnológicas
1.9.1. Acceso a la tecnología
1.9.2. Destrezas tecnológicas
1.10. Recursos tecnológicos
1.10.1. Blogs y Foros
1.10.2. YouTube y Wikis
Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento
2.1. Gamificar
2.1.1. ¿Qué es gamificar?
2.1.2. ¿Qué no es gamificar?
2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento
2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo
2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo
2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación
2.3. ¿Damos un repaso a la historia?
2.3.1. Érase una vez... el juego
2.3.2. ¿Qué hay de nuevo, viejo? El juego en la actualidad
2.4. Move, Move, Move… dinámicas
2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego
2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa
2.4.3. Con corazón: las emociones
2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador
2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento
2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales
2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!
2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos
2.5.2. Superman: competición
2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación
2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback
2.5.5. Mi tesoroooo...: recompensas
2.5.6. ¡Me toca!: turnos
2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores
2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4
2.6.2. Teoría de Andrzej Marczewski: subiendo a 5
2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4
2.7. ¿Con qué fin?
2.7.1. Motivación: te gusto
2.7.2. Fidelización: quédate conmigo
2.7.3. Optimización: si nos sale mejor
2.8. Ventajas de la gamificación
Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego
3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción
3.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
3.1.2. Conceptos básicos
3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas
3.2.1. Marcos de juego
3.2.1.1. Agrupamientos
3.2.1.2. Cooperación y competición
3.2.2. El tiempo
3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización
3.3.1. El azar como recurso
3.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad
3.4. Juntos, pero no revueltos: mecánica e interacción
3.4.1. Interacción y no interacción
3.4.2. El alcance
3.5. Sin esto no hay juego I: interactuando con el sistema
3.5.1. Recursos
3.5.2. Mecánicas de espacio
3.5.3. Puzles y preguntas
3.6. Sin esto no hay juego II: interacción entre jugadores
3.6.1. Mecánicas sociales
3.6.2. La narrativa
3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización
3.7.1. Condiciones de victoria
3.7.2. Sistemas comparativos
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos
3.7.4. Combinaciones
3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula
3.8.1. Los clásicos
3.8.2. Otras formas de recompensa
3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades
3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
3.9.2. El azar y su control
3.9.3. Bolas de nieve y pozos
3.9.4. ¿Qué hora es?
3.9.5. El cuento de la lechera
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba
Módulo 4. Ludificaciones y Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)
4.1. Pero ¿tú sabes a qué estamos jugando?
4.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación
4.1.2. Ludificación y juegos
4.1.3. Historia de los juegos
4.2. ¿A qué jugamos?
4.2.1. Según sus objetivos
4.2.1.1. Competitivos
4.2.1.2. Colaborativos
4.2.2. Según sus elementos
4.2.2.1. De tablero
4.2.2.2. De cartas
4.2.2.3. De dados
4.2.2.4. De papel y lápiz (rol)
4.3. Tableros de nuestros padres
4.3.1. Primeras civilizaciones, primeros juegos
4.3.1.1. Senet
4.3.1.2. Juego Real de Ur
4.3.2. Mancala
4.3.3. Ajedrez
4.3.4. Backgammon
4.3.5. Parchís
4.3.6. Juego de la Oca
4.4. ¿Quién quiere ser millonario?
4.4.1. El juego de la vida
4.4.1.1. The Mansion of Happiness
4.4.1.2. The Checkered Game of Life
4.4.1.3. The Game of Life
4.4.1.4. Qué nos enseña The Game of Life sobre los valores
4.4.2. Monopoly
4.4.2.1. The Landlord’s Game
4.4.2.2. Finance y otros
4.4.2.3. El Monopoly de Darrow
4.4.2.4. Patentes, diseños y qué debes de tener en cuenta en una ludificación
4.4.3. Scrabble
4.5. Se ha escrito un juego de éxito
4.5.1. Risk
4.5.2. Cluedo
4.5.3. Trivial Pursuit
4.5.4. Pictionary
4.6. Juegos de guerra/Wargame y simulación histórica
4.6.1. El origen: Avalon Hill
4.6.2. La madurez de los Wargames
4.6.3. La revolución de los CDG
4.6.4. Últimas tendencias en los Wargames
4.6.5. Wargames de miniaturas
4.6.6. Los juegos de estrategia en España
4.7. La compañía del anillo, el lápiz y el papel
4.7.1. El principio
4.7.2. La Edad de Oro y las primeras polémicas
4.7.3. El rol narrativo
4.7.4. Los juegos de rol en el siglo XXI
4.7.5. Los juegos de rol en España
4.8. Érase una vez en América, Magic, los TCG y los Ameritrash
4.8.1. Magic y los TCG
4.8.1.1. Magic, the Gathering
4.8.1.2. Otros TCG
4.8.1.3. LCG
4.8.2. Ameritrash
4.8.2.1. Concepto
4.8.2.2. Desarrollo
4.8.3. Mezclando. Juegos híbridos
4.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania
4.9.1. Alemania cambia las reglas
4.9.1.1. La industria juguetera alemana
4.9.1.2. La consideración social al juego en Alemania
4.9.1.3. Un tipo de juego diferente
4.9.2. Los Eurogames
4.9.2.1. La prehistoria
4.9.2.2. Colonos de Catán
4.9.2.3. Los alemanes a la conquista del mundo
4.9.2.4. La edad de oro de los Eurogames
4.9.2.5. Eurogames y Educación
4.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español
4.10.1. Wargames
4.10.2. Juegos de Rol
4.10.3. Eurogames
4.10.4. Híbridos
4.10.5. Juegos infantiles
Módulo 5. Gamificación en la empresa. RRHH, Marketing, ventas
5.1. Gamificación en la empresa
5.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
5.1.2. Superpoderes de la gamificación (+)
5.1.3. Kryptonita de la gamificación (-)
5.2. Aumentar nuestras ventas, ¿para eso nació la gamificación empresarial, no?
5.3. Marketing el arte del deseo
5.3.1. ¿Qué me cuentas?: comunicación
5.3.2. ¡Quiero un like!: redes sociales
5.4. Recursos Humanos gamificados
5.4.1. ¡Lo vales!: atención, gestión y retención de talento
5.4.2. ¡Así somos!: consolidación de la cultura empresa
5.4.3. ¡Participo!: motivación y cumplimiento con la burocracia interna
5.5. Y por qué no… ¡Acreedores!
Módulo 6. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos
6.1. ¿Cómo se juega a esto?
6.1.1. Conceptos generales
6.1.2. Narrativa para una gamificación conjunta
6.1.3. Gestión gamificada de las tareas
6.1.4. Seguimiento de las acciones
6.2. Aquí jugamos todos
6.2.1. Motivación mediante retos conjuntos
6.2.2. Itinerario de trabajo como viaje compartido
6.2.3. Colaboración en la aldea digital
6.3. Nos hemos venido arriba
6.3.1. Localizar a los nodos para motivar a toda la red
6.3.2. Transformación de tareas repetitivas en retos estimulantes
6.3.3. Transformación del entorno a través de acciones conjuntas
6.3.4. Cómo hacer de la colaboración el triunfo de todos
6.3.5. Posibilidades para convertir una tarea minúscula en una tarea transformadora
6.3.6. Ámbitos informales: conversación dirigida mediante estrategias de gamificación
6.4. Hemos tenido una idea genial
6.4.1. La historia evoluciona con la participación de todos
6.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt
6.4.3. Gestión del trabajo mediante la gestión de la historia
6.5. Subiendo el marcador
6.5.1. Insignias enfocadas a la gestión, no al premio
6.5.2. Una carta de poder es una carta de responsabilidad
6.5.3. Estrategias para establecer cauces que saquen partido a la autonomía de gestión
6.6. Acabo de pasar de pantalla
6.6.1. Concepto de nivel dentro del trabajo conjunto
6.6.2. Posibilidades de reparto de funciones en base a distintos niveles
6.7. Consejo de sabios
6.7.1. Una comunidad que trabaja de forma cooperativa también aprende de forma cooperativa
6.7.2. Cómo enlazar el conocimiento individual a partir de la narrativa conjunta
6.7.3. Fórmulas para compartir el conocimiento, para enseñar de forma interna y para motivar a las personas clave
6.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada
6.8.1. Roles de trabajo en base a los roles de juego
6.8.2. Características de los diferentes roles en la narrativa compartida
6.8.3. Personas que generan historias: giros en la narrativa a partir de aportaciones individuales
6.9. Los trucos del mago
6.9.1. Transformación de un panel de control en un escenario gamificado
6.9.2. Aplicaciones web y Apps para gestionar la gamificación
6.9.3. Entornos virtuales y entornos físicos, relación y conexión entre ellos
6.10. Hagamos recuento
6.10.1. Evaluación inicial: punto de partida para nuestra historia
6.10.2. Evaluación procesual: evaluar el desarrollo de la narrativa para valorar el rendimiento y realizar ajustes
6.10.3. Revisión de la efectividad de los procesos
6.10.4. Revisión de los roles como fórmula para evaluar el trabajo individual
6.10.5. Valoración de la conexión entre los diferentes participantes y su facilidad para hacer fluir los procesos
6.10.6. Evaluación del cumplimiento del reto
6.10.6.1. Asamblea final de evaluación
6.10.6.2. Celebración conjunta de los retos conseguidos
6.10.7. Resultados medibles
6.10.7.1. Niveles
6.10.7.2. Medallas
6.10.7.3. Puntos
Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital
7.1. Antes de empezar
7.1.1. La Educación en la sociedad digital
7.1.2. ¿Qué es una escuela digital?
7.2. La institución escolar en la sociedad digital
7.2.1. El impulso del equipo directivo
7.2.2. El papel fundamental de los docentes
7.2.3. Familias y escuelas en la sociedad digital
7.3. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z
7.3.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales
7.3.2. El aprendizaje en la sociedad digital
7.3.3. El m-Learning
7.3.4. ¿El caballo de Troya?
7.4. ¿Qué necesita mi centro?
7.4.1. Filosofía educativa
7.4.2. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho”
7.5. Analicemos antes de empezar
7.5.1. Prioridades
7.5.2. Decisiones fundamentales
7.5.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1?
7.5.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos?
7.5.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?
7.5.3. Planificación
7.6. El diseño como clave de la implantación
7.6.1. El DEP
7.6.2. ¿Qué son los Apple ID gestionados?
7.6.3. Sistemas de gestión de dispositivos
7.6.4. Apple School Manager
7.6.5. Compras por volumen
7.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo
7.7.1. Conectividad
7.7.2. Humanos: la comunidad educativa
7.7.3. Organizativos
7.7.4. Formación
7.8. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
7.8.1. Criterios tecnopedagógicos
7.8.2. Otras consideraciones
7.8.3. Objeciones típicas
7.9. El mapa para descubrir tesoros
7.9.1. La Suite ofimática de Apple
7.9.1.1. Pages
7.9.1.2. Keynote
7.9.1.3. Numbers
7.9.2. Apps para la creación multimedia
7.9.2.1. iMovie
7.9.2.2. Garage Band
7.9.3. La clase en manos del profesor
7.9.3.1. Gestión docente: aula
7.9.3.2. iTunes U como entorno virtual de aprendizaje
7.9.4. Swift Playgrounds y LEGO
7.10. Evaluación y continuidad del programa
7.10.1. Evaluación intempestiva
7.10.2. Compromisos para el nuevo ciclo
Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos
8.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos
8.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital
8.1.2. PISA como referente de la Educación actual
8.1.3. Otros referentes de la Educación actual
8.2. Que sean competentes, pero también felices
8.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje
8.2.2. Dimensiones de la competencia digital
8.2.3. Buscando la felicidad en Google, no vamos a encontrarla
8.3. Alumnos activos y autónomos
8.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital
8.3.2. Otras metodologías activas
8.3.3. El aprendizaje autónomo en el s. XXI
8.4. Tú solo no puedes, con amigos sí
8.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital
8.4.2. Google Suite para el aprendizaje cooperativo
8.5. Alumnos creativos y comunicativos
8.5.1. La narración digital
8.5.2. El formato audiovisual
8.5.3. Flipped Classroom
8.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?
8.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes
8.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva
8.6.3. Proyectar o no proyectar, he aquí la cuestión
8.7. Enemigos del aburrimiento
8.7.1. Concursos y desafíos
8.7.2. Personajes, tramas y poderes
8.8. Me gusta, comparte, comenta
8.8.1. Redes sociales
8.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación
8.9. Dales Feedback
8.9.1. La evaluación por competencias
8.9.2. Autoevaluación y coevaluación
8.9.3. Heteroevaluación gamificada
8.10. Demos jugables
8.10.1. En clase
8.10.2. En casa
8.10.3. Juegos de mesa
Módulo 9. El profesor en la escuela digital
9.1. Replantear la Educación: hacia la sociedad global del 2030
9.1.1. ¿Qué Educación necesitamos para el siglo XXI?
9.1.2. Educación para una ciudadanía global
9.1.3. El papel de lo digital en la escuela
9.1.4. Retos y objetivos de la Educación del siglo XXI
9.2. La competencia digital docente
9.2.1. Ser competente en Educación
9.2.2. La tecnología educativa digital
9.2.3. Modelos de distribución de las TIC en la escuela
9.2.4. La competencia digital docente
9.3. La formación docente en la escuela digital
9.3.1. La formación docente: un breve estado de la cuestión
9.3.2. Rol del docente en el siglo XXI
9.3.3. Destrezas del docente en la escuela digital
9.3.4. Porfolio de la Competencia Digital Docente
9.4. La ineficiencia del profesor solitario
9.4.1. El proyecto educativo y el proyecto curricular
9.4.2. La cultura de los grupos de trabajo
9.4.3. La tecnología al servicio del trabajo cooperativo: gestión, formación y colaboración
9.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy
9.5.1. El modelo TPACK
9.5.2. Tipos de conocimientos para el empleo del modelo TPACK
9.5.3. Implementación del modelo TPACK
9.6. Materiales creativos y comunicativos
9.6.1. La narración digital en el aula
9.6.2. Los libros digitales en la escuela
9.6.3. Creación de recursos educativos en abierto
9.6.4. Visualizando pensamientos e ideas
9.6.5. La narración en vídeo
9.6.6. El videojuego
9.7. La evaluación en la era digital
9.7.1. Hacia una evaluación auténtica del aprendizaje
9.7.2. Aportaciones de la tecnología a la evaluación
9.7.3. Instrumentos de evaluación con tecnología educativa
9.7.4. Evaluación mediante rúbrica electrónica
9.8. Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos
9.8.1. Introducción a las plataformas virtuales en Educación
9.8.2. Dimensiones pedagógicas de las aulas virtuales
9.8.3. Planificación didáctica de un aula virtual
9.8.4. Plataformas para crear un aula virtual
9.9. Familia y escuela: rompiendo la brecha digital
9.9.1. El papel de la familia en la escuela digital
9.9.2. La importancia de las relaciones en el ámbito educativo
9.9.3. Plataformas para la comunicación entre la familia y la escuela
9.10. Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento
9.10.1. Enseñar a pensar a través del currículo
9.10.2. Taxonomía de Bloom para la era digital
9.10.3. La Unidad Didáctica Integrada como instrumento de planificación
9.10.4. Rediseñar el examen como instrumento de evaluación
Módulo 10. Casos prácticos
10.1. ¿Qué hay de nuevo, Doc? La necesidad de la innovación
10.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con Flipped Classroom
10.3. Cómo diseñar Las Guerras Clío y no morir en el intento: las Herramientas. Parte I, Diseño de una gamificación
10.3.1. Vídeos narrativos
10.3.2. Seguimiento
10.3.3. Recompensas
10.4. Cómo diseñar Las Guerras Clío y no morir en el intento: las Herramientas. Parte II, Diseño de una gamificación
10.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras Clío
10.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La Corte de los Milagros
10.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La Flecha del Tiempo y La Guerra que Pondría Fin a Todas las Guerras
10.8. Knock, Knock, Knocking On The Escape Room Door. Diseño de un Escape Room en clase y su implementación en una gamificación
10.9. Del revés. Elaborando vídeo lecciones
10.10. Video Killed The Radio Star. Trabajando con las vídeo lecciones
Adquirirás competencias para gestionar equipos de trabajo mediante dinámicas de juego, fomentando la motivación y colaboración a través de retos compartidos y herramientas digitales”
Máster Semipresencial en Gamificación y Recursos Digitales
La educación y el entorno corporativo han evolucionado hacia métodos de enseñanza más dinámicos e interactivos. En este contexto, la gamificación y los recursos digitales han demostrado ser estrategias eficaces para mejorar la motivación, la retención del conocimiento y el compromiso de los participantes. Ante esta premisa, TECH ha diseñado este innovador Máster Semipresencial que combina la teoría con la práctica para dotarte con las herramientas avanzadas en la implementación de estrategias lúdicas y digitales en diversos sectores. Al avanzar en el programa, abordarás temas como el diseño de narrativas inmersivas, el uso de realidad aumentada y virtual en entornos educativos o empresariales y la creación de plataformas interactivas adaptadas a distintas audiencias. Además, profundizarás en el desarrollo de dinámicas de juego aplicadas a la enseñanza, el engagement en entornos digitales y la personalización del aprendizaje mediante el análisis de datos. Gracias a esto, estarás preparado para diseñar experiencias que optimicen el aprendizaje y la productividad en múltiples contextos.
Titúlate con un Máster Semipresencial en Gamificación y Recursos Digitales
TECH apuesta por una educación innovadora y adaptada a las necesidades del mercado actual, ofreciendo acceso a un claustro de expertos en gamificación, diseño de experiencias digitales y aprendizaje interactivo. Así, este programa ofrecerá un enfoque integral que abarca desde los fundamentos de la gamificación, hasta el desarrollo de experiencias interactivas mediante el uso de nuevas tecnologías. A través de una metodología flexible, que combina sesiones presenciales con aprendizaje online, explorarás los principios psicológicos del juego, la mecánica de los sistemas gamificados y la aplicación de herramientas digitales innovadoras. De igual modo, abordarás metodologías ágiles para la implementación de proyectos gamificados, permitiendo adaptar estas estrategias a diferentes contextos y objetivos. A partir de esto, ampliarás tus competencias en la creación de entornos de aprendizaje motivadores, fortaleciendo tu perfil en sectores como la educación, la gestión del talento y el desarrollo tecnológico. ¡Inscríbete ya e impulsa tu carrera mediante el uso de estrategias innovadoras en la enseñanza y la capacitación digital!