Presentación

Los profesores deben poner al día sus competencias y habilidades para avanzar en su profesión. En grand master grand master te damos las claves de la Implementación de Proyectos Educativos, Robótica e Impresión 3D, en una especialización intensiva y completa”  

Un centro educativo que quiera ser referencia y pretenda obtener una calidad y una eficiencia en sus prácticas, debe ser experto en la programación e implementación de proyectos educativos. En los últimos tiempos, una de las áreas más innovadoras y atrayentes de este tipo de proyectos son la robótica y la impresión 3D. En este sentido, la robótica está considerada como una de las mejores herramientas de aprendizaje para introducir en el aula, ya que permite desarrollar proyectos innovadores con los que los alumnos pueden desarrollar sus habilidades y competencias. 

Este grand master promueve una visión de conjunto que permitirá poner en marcha, o transformar, los proyectos educativos que pretendan constituir la esencia del centro, sean de la índole que sean. Gracias a esta especialización, los centros educativos serán capaces de edificar, desde el conocimiento científico adecuado, los pilares fundamentales del proyecto educativo teniendo en cuenta todos y cada uno de los factores que deben ser tratados en el proceso de programación e implementación de los mismos. De no hacerlo así, los centros educativos se ven abocados al vaivén de las modas, a las pérdidas infructuosas de tiempo y dinero, lo más importante, a no conseguir un camino lo bastante estable para que los alumnos puedan caminar sobre él y desarrollar todas sus capacidades y potencial. 

Este programa es único porque consigue ofrecer las herramientas necesarias para poder edificar este núcleo del centro educativo para que perdure en el tiempo, sea viable, y por supuesto, sea eficiente. Además de ser un medio que facilite al docente diversas herramientas de ayuda a la motivación y al aprendizaje del alumno, para ser generador de un nuevo perfil del docente del s. XXI. 

A lo largo de esta especialización, el alumno recorrerá todos los planteamientos actuales en los diferentes retos que su profesión plantea. Un paso de alto nivel que se convertirá en un proceso de mejora, no solo profesional, sino personal. 

Este reto es uno de los que en TECH asumimos como compromiso social: ayudar a la especialización de profesionales altamente cualificados y desarrollar sus competencias personales, sociales y laborales durante el desarrollo la misma.  

No solo llevaremos al estudiante través de los conocimientos teóricos que le ofrecemos, sino que le mostraremos otra manera de estudiar y aprender, más orgánica, más sencilla y eficiente. Trabajaremos para mantenerlo motivado y para crear en el pasión por el aprendizaje. Lo impulsaremos a pensar y a desarrollar el pensamiento crítico.  

Una especialización de alto nivel científico, apoyada en un avanzado desarrollo tecnológico y en la experiencia docente de los mejores profesionales” 

Este grand master en Implementación de Proyectos Educativos, Robótica e Impresión 3D contiene el programa académico más completo y actualizado del panorama universitario. Las características más destacadas son:

  • La última tecnología en software de enseñanza online
  • El sistema docente intensamente visual, apoyado en contenidos gráficos y esquemáticos de fácil asimilación y comprensión
  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en activo
  • Los sistemas de vídeo interactivo de última generación
  • La enseñanza apoyada en la telepráctica
  • Los sistemas de actualización y reciclaje permanente
  • El aprendizaje autorregulable: total compatibilidad con otras ocupaciones
  • Los ejercicios prácticos de autoevaluación y constatación de aprendizaje
  • Los grupos de apoyo y sinergias educativas: preguntas al experto, foros de discusión y conocimiento
  • La comunicación con el docente y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
  • Los bancos de documentación complementaria disponible permanentemente, incluso después del curso

Una especialización creada para profesionales que aspiran a la excelencia y que te permitirá adquirir nuevas competencias y estrategias de manera fluida y eficaz”

El personal docente está integrado por profesionales en activo. De esta manera TECH se asegura de ofrecer el objetivo de actualización educativa que pretende. Un cuadro multidisciplinar de profesionales capacitados y experimentados en diferentes entornos, que desarrollarán los conocimientos teóricos, de manera eficiente, pero sobre todo, pondrán al servicio de la especialización los conocimientos prácticos derivados de su propia experiencia: una de las cualidades diferenciales de este grand master.   

Este dominio de la materia se complementa con la eficacia del diseño metodológico de este grand master. Elaborado por un equipo multidisciplinario de expertos en e-learning integra los últimos avances en tecnología educativa. De esta manera, podrá estudiar con un elenco de herramientas multimedia cómodas y versátiles que le darán la operatividad que necesita en la especialización.   

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas: un planteamiento que concibe el aprendizaje como un proceso eminentemente práctico. Para conseguirlo de forma remota, se usa la telepráctica. Con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo y el learning from an expert, el estudiante podrá adquirir los conocimientos como si estuviese enfrentándose al supuesto que está aprendiendo en ese momento. Un concepto que le permitirá integrar y fijar el aprendizaje de una manera más realista y permanente.  

Una inmersión profunda y completa en las estrategias y planteamientos en Implementación de Proyectos Educativos, Robótica e Impresión 3D"

Objetivos

El objetivo es capacitar profesionales altamente cualificados para la experiencia laboral. Un objetivo que se complementa, además, de manera global, con el impulso de un desarrollo humano que siente las bases de una sociedad mejor. Este objetivo se materializa en conseguir ayudar a los profesionales a acceder a un nivel de competencia y control mucho mayor. Una meta que podrá dar por adquirida, con una especialización de alta intensidad y precisión.   

Si tu objetivo es mejorar en tu profesión, adquirir una cualificación que te habilite para competir entre los mejores, no busques más: bienvenido a TECH”  

Objetivos generales

  • Conocer los elementos más importantes del proyecto educativo 
  • Capacitar a personas del ámbito educativo con el fin de mejorar los proyectos educativos que utilicen, o para elaborar un proyecto innovador de creación propia o basado en la evidencia 
  • Estudiar cada una de las fases de programación e implementación de un proyecto educativo 
  • Analizar los factores esenciales a tener en cuenta en la programación e implementación de un proyecto educativo 
  • Conseguir una visión global de todo el proceso y no solamente una posición sesgada 
  • Entender la función de cada uno de los agentes educativos en cada fase de la programación e implementación del proyecto educativo 
  • Profundizar en los factores esenciales de éxito del proyecto educativo 
  • Convertirse en un experto para dirigir o participar en un proyecto educativo de calidad 
  • Capacitar a los docentes de las etapas de Infantil, Primaria y Secundaria de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la Robótica Educativa, la programación y la impresión 3D 
  • Aprender a planificar de forma transversal y curricular en todas las etapas educativas, donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula 
  • Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación, motivada por las nuevas generaciones  
  • Conocer los nuevos modelos de aprendizaje y aplicación de la Robótica Educativa que permita motivar a los alumnos/as hacia las carreras tecnológicas 
  • Aprender de manera práctica sobre el diseño y la Impresión 3D 
  • Facilitar destrezas y habilidades para las relaciones de las nuevas aulas del futuro 

Objetivos específicos

  • Comprender el concepto de proyecto educativo 
  • Estudiar los enfoques más conocidos de proyectos educativos 
  • Conocer el inicio de los proyectos educativos innovadores 
  • Analizar la finalidad de los proyectos educativos 
  • Determinar los objetivos de aprendizaje y el proceso para llegar a ellos 
  • Valorar los posibles centros donde implementar el proyecto educativo 
  • Saber qué factores son clave en la programación e implementación de proyectos educativos 
  • Aprender qué agentes están implicados en el proceso de programación e implementación de proyectos educativos 
  • Comprender los contenidos que atañen al proyecto educativo 
  • Desarrollar los objetivos que persiguen los centros con el desarrollo del proyecto educativo 
  • Analizar los resultados que se obtendrán con el proyecto educativo 
  • Entender todos los aspectos clave de desarrollo de la programación e implementación de un proyecto educativo 
  • Conocer los tipos de proyectos educativos más comunes en los centros educativos 
  • Descubrir los proyectos educativos más innovadores del momento 
  • Entender la variedad de posibilidades de la programación e implementación de proyectos educativos 
  • Analizar los proyectos educativos de ámbito tecnológico más comunes e innovadores 
  • Estudiar los proyectos educativos basados en las metodologías más innovadoras 
  • Comprender los proyectos educativos centrados en valores que mejoran diversos factores del proceso de enseñanza-aprendizaje 
  • Determinar el concepto de Proyectos Basados en la Evidencia 
  • Aprender a desarrollar un proyecto basado en la evidencia en todas sus fases 
  • Conocer los proyectos educativos artísticos más importantes e innovadores 
  • Descubrir los proyectos educativos de ámbito sanitario más necesarios en un centro educativo 
  • Analizar los proyectos educativos deportivos que pueden interesar a los centros 
  • Entender los tipos de proyectos educativos de aprendizaje de idiomas 
  • Comprender los tipos de proyectos educativos para generar una excelencia en el centro 
  • Analizar los factores y medidas más importantes que debe tomar el centro para conseguir una excelencia significativa 
  • Descubrir otros posibles proyectos educativos de innovación que están en auge internacionalmente 
  • Conocer los beneficios de la implementación de un proyecto educativo 
  • Estudiar los beneficios generados en el centro como institución 
  • Analizar la mejora de la identidad, estilo y presencia del centro educativo 
  • Descubrir los beneficios para los alumnos y sus familias 
  • Entender los beneficios para los educadores y otros agentes educativos 
  • Aprender la positividad del clima escolar en la implementación de un proyecto educativo 
  • Comprender los beneficios del proyecto educativo como impulso motor del centro 
  • Destacar la mejora del estilo directivo del centro 
  • Investigar el proceso de generación de líderes como beneficio del proyecto educativo 
  • Estudiar la mejora del alineamiento de la misión, la visión y los valores promovidos por el centro educativo 
  • Analizar el avance educativo que promueve la implementación de un proyecto educativo de calidad 
  • Descubrir los beneficios de la adaptación al entorno en la implementación de un proyecto educativo 
  • Conocer la mejora del ambiente de convivencia, aprendizaje y trabajo desarrollados en la implementación de un proyecto educativo 
  • Ampliar el conocimiento en el ámbito de la mejora de las relaciones con el entorno y con otros centros educativos 
  • Desarrollar un estudio sobre los beneficios de la profundización en el ideario y estilo del centro educativo a través de la implementación de un proyecto educativo 
  • Conocer todos los factores y circunstancias que influyen en el proceso de programación e implementación de proyectos educativos 
  • Entender los obstáculos que deberá superar el proyecto educativo 
  • Descubrir el marco legislativo a tener en cuenta en la implementación de un proyecto educativo tanto a nivel nacional, como a nivel autonómico o provincial 
  • Analizar el ámbito de las administraciones y del apoyo institucional necesario para la implementación de un proyecto educativo, tanto a nivel nacional, como autonómico y provincial, y local 
  • Estudiar el ámbito de actuación del proyecto educativo 
  • Comprender los recursos personales necesarios para la programación e implementación de un proyecto educativo de calidad 
  • Determinar los factores económicos necesarios para la viabilidad del proyecto educativo 
  • Considerar la importancia de la transparencia en un proyecto educativo 
  • Investigar la implicación necesaria de cada uno de los agentes educativos 
  • Examinar los factores de calidad necesarios para la creación de un proyecto educativo 
  • Analizar las posibles situaciones de dificultad en la programación e implementación de proyectos educativos 
  • Conocer los tipos de análisis de resultados del proyecto educativo 
  • Analizar los factores más importantes de la fase de programación del proyecto educativo 
  • Estudiar de una manera holística las circunstancias a tener en cuenta en la fase de programación del proyecto educativo 
  • Investigar el ámbito social necesario previo a la implementación del proyecto educativo
  • Determinar los aspectos psicológicos más importantes para la programación adecuada del proyecto educativo 
  • Comprender los factores del ámbito cultural que determinan la eficacia en la programación de un proyecto educativo 
  • Desarrollar el campo de las nuevas tecnologías que atañe a la programación de un proyecto educativo 
  • Profundizar en el marco ético a tener en cuenta en la programación de proyectos educativos 
  • Entender el ámbito empresarial necesario para la programación de proyectos educativos 
  • Apreciar la necesidad de cohesión entre las metas y objetivos del centro y la programación del proyecto educativo 
  • Considerar el campo familiar y del alumnado como factor fundamental en la programación de proyectos educativos 
  • Analizar los agentes educativos implicados en la programación de un proyecto educativo 
  • Determinar los pasos para la realización eficiente de un análisis DAFO que guíe el proceso de programación del proyecto educativo 
  • Conocer el marco normativo aplicable en la integración del proyecto educativo en el centro 
  • Considerar los factores esenciales para la integración del proyecto educativo en el centro 
  • Analizar la integración del proyecto educativo en el plan de acción tutorial del centro 
  • Estudiar la integración del proyecto educativo en el plan de absentismo escolar del centro 
  • Determinar la manera de integrar el proyecto educativo en el plan de atención a la inclusión educativa del centro 
  • Indagar el proceso de integración del proyecto educativo en el plan de convivencia e igualdad del centro 
  • Investigar los pasos para la integración del proyecto educativo en el plan de transición entre etapas del centro 
  • Desarrollar la manera de integrar el proyecto educativo en el plan de fomento de la lectura del centro 
  • Considerar la elaboración de un plan de acogida escolar que integre el proyecto educativo del centro 
  • Consensuar el proceso de asimilación del proyecto educativo por parte de cada uno de los agentes educativos del centro 
  • Comprender el método de integración del proyecto educativo en el reglamento de régimen interior del centro 
  • Estudiar otros posibles ámbitos de integración del proyecto educativo en diversos campos dentro de la estructura del centro 
  • Conocer los pasos fundamentales para la implementación de un proyecto educativo eficiente y eficaz 
  • Determinar los factores clave para la implementación adecuada y de calidad del proyecto educativo 
  • Comprender el ámbito necesario de liderazgo dentro de la fase de implementación del proyecto educativo 
  • Analizar la preparación esencial para la implementación del proyecto educativo en el centro 
  • Estudiar la situación en la fase de implementación del proyecto educativo 
  • Indagar la importancia del ámbito de la sensibilización en la fase de implementación del proyecto educativo 
  • Aprender a elaborar los pasos dentro de la fase de implementación del proyecto educativo 
  • Conocer diversas formas de llevar a cabo la implementación del proyecto educativo en el centro 
  • Investigar los seguimientos y las evaluaciones necesarias para la implementación satisfactoria de un proyecto educativo de calidad 
  • Determinar el rediseño del proyecto educativo tras su implementación 
  • Profundizar en la coordinación necesaria para que la implementación del proyecto educativo sea satisfactoria 
  • Atender la necesidad de participación de los diversos agentes educativos en la fase de implementación del proyecto educativo 
  • Analizar los términos y roles más importantes en los ámbitos de Gestión, Dirección y Liderazgo 
  • Conocer elementos de coaching importantes en la programación e implementación de proyectos educativos 
  • Comprender los elementos de coaching más importantes en el liderazgo de equipos 
  • Trabajar el procedimiento para fomentar la participación de todos los agentes en la implementación de un proyecto educativo 
  • Estudiar el proceso de transformación del centro a través del liderazgo 
  • Investigar la importancia del lenguaje y de la comunicación en el proceso 
  • Indagar en las estructuras más importantes de liderazgos 
  • Desarrollar un procedimiento para liderar el proyecto desde los valores 
  • Aprender el proceso de elección, capacitación y acompañamiento de líderes en el centro educativo 
  • Conocer el sistema de delegación de funciones y roles en el liderazgo de un proyecto educativo 
  • Analizar el procedimiento para abanderar el proyecto educativo del centro 
  • Comprender la importancia de la capacitación teórico-práctica en las bases del proyecto 
  • Investigar la gestión, el liderazgo y la dirección del proyecto educativo en todas sus fases 
  • Estudiar la manera más eficiente de afrontar los posibles obstáculos en el ámbito del liderazgo y gestión de un proyecto educativo 
  • Aprender los factores de riesgo a tener en cuenta en todo el proceso 
  • Desarrollar un proceso de evaluación del liderazgo y de la dirección del proyecto educativo 
  • Conocer todos los aspectos necesarios del ámbito de planificación y gestión económico-financiera necesarios para la programación e implementación de proyectos educativos 
  • Estudiar el proceso de análisis situacional del centro 
  • Indagar sobre el aspecto económico dependiendo de la tipología de proyecto 
  • Aprender los términos y procesos necesarios para hacer un estudio de mercado educativo eficiente y realista 
  • Desarrollar una estrategia comercial acorde con los objetivos de la programación del proyecto 
  • Investigar sobre las técnicas más apropiadas de proyección y de estimación de costos del proyecto 
  • Descubrir la importancia de los antecedentes económicos de estudio técnico 
  • Conocer los pasos para la determinación y optimización del tamaño del proyecto 
  • Aprender el proceso de toma de decisiones de localización 
  • Comprender los efectos económicos organizacionales que influyen en la programación e implementación de proyectos educativos 
  • Investigar el papel del marco legal y de las inversiones relativas al proyecto
  • Analizar los beneficios del proyecto y la necesidad de construcción de flujos de caja 
  • Indagar sobre los criterios de evaluación más importantes para un proyecto educativo 
  • Asimilar el proceso de análisis de riesgo y sensibilidad en la programación e implementación de proyectos educativos 
  • Comprender los términos más importantes sobre marketing educativo 
  • Conocer los aspectos básicos necesarios para una publicidad eficiente de un proyecto educativo 
  • Descubrir la necesidad de marketing en la implementación de un proyecto educativo en un centro 
  • Analizar el proceso de planificación comercial 
  • Aprender las fases necesarias para el análisis, establecimiento de objetivos, diseño de estrategias y evaluación en lo relativo al ámbito de marketing del proyecto educativo 
  • Investigar la segmentación de mercados y clientes 
  • Identificar las necesidades de los clientes para diseñar un marketing eficaz y realista 
  • Desarrollar las técnicas apropiadas para el posicionamiento y construcción de la marca personal 
  • Indagar sobre la creatividad publicitaria en los proyectos educativos 
  • Aprender a crear anuncios en el ámbito digital 
  • Analizar todos los ámbitos necesarios en el ámbito del marketing y de la publicidad en lo relativo a la oferta educativa 
  • Descubrir las redes sociales más importantes que deben ser usadas en el marketing y publicidad del proyecto educativo 
  • Conocer el proceso de uso de cada una de ellas para llegar a una eficacia óptima 
  • Investigar las fases de desarrollo de campañas publicitarias del proyecto educativo 
  • Aprender a crear y gestionar estrategias de marketing para empresas de Servicios 
  • Comprender todos los ámbitos necesarios relativos a las estrategias de marketing 
  • Analizar el proceso de evaluación de la rentabilidad de las campañas 
  • Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia donde se dirige su rol en la educación 
  • Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación 
  • Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos 
  • Introducir en las teorías del aprendizaje relacionadas con la Robótica Educativa 
  • Fundamentar la aplicación de la pedagogía de la robótica en el aula 
  • Conocer los aspectos legales y éticos de la robótica e impresión 3D 
  • Enseñar las competencias STEAM como modelo de aprendizaje 
  • Trasladar al profesor de nuevos entornos físicos que mejoren la práctica educativa 
  • Conocer las competencias del pensamiento computacional 
  • Convertir las aulas como espacios de trabajo de su propio aprendizaje 
  • Acercar a los docentes conocimientos relacionados con el funcionamiento del cerebro 
  • Enseñar al docente a transformar la metodología tradicional en una metodología lúdica 
  • Conocer que es un robot, tipos y elementos que lo componen 
  • Comprender las leyes de la robótica 
  • Aprender técnicas Do it Yourself, para desarrollar la creatividad de los alumnos/as 
  • Conocer los aspectos de la Robótica y la robótica educativa 
  • Fundamentar las distintas aplicaciones pedagógicas en la intervención educativa 
  • Conocer los fundamentos del pensamiento computacional y utilizarlo como habilidad de la resolución de problemas 
  • Analizar el pensamiento algorítmico 
  • Adquirir la metodología de trabajo en robótica educativa 
  • Aprender a mantener el estado de flow entre la dificultad del reto y las habilidades del alumno 
  • Valorar la evolución de las nuevas tecnologías en los primeros ciclos 
  • Conocer la importancia de la competencia digital docente 
  • Aprender la repercusión entre la Inteligencia Emocional y la Robótica Educativa 
  • Explicar la aparición de la Robótica en educación infantil 
  • Incorporar la Robótica como recurso de aprendizaje en los primeros ciclos 
  • Distinguir diferentes herramientas complementarias 
  • Conocer distintos recursos Robóticos como alternativas en el aula 
  • Trabajar Softwares para iniciar a los alumnos en la programación 
  • Trabajar Beebot como Robot para iniciarse 
  • Conocer las aportaciones de Bee-Bot en Educación 
  • Analizar el funcionamiento de Bee-Bot 
  • Crear sesiones con Bee-Bot 
  • Conocer otros recursos Bee-Bot para docentes 
  • Aprender a relacionar contenidos con Robótica 
  • Aprender a desarrollar actividades de Robótica en la etapa de primaria 
  • Desarrollar en el docente competencias para trabajar en equipo 
  • Trasladar un nuevo método de aprendizaje para motivar a los alumnos a investigar y emprender 
  • Conocer la relación entre la Robótica Educativa y el currículo 
  • Identificar los principios científicos tecnológicos para aplicar en el aula 
  • Incorporar el uso de herramientas Robóticas a las clases 
  • Conocer los Kits Robóticos Lego y sus componentes electrónicos 
  • Adquirir primeras nociones de mecánica construyendo un robot 
  • Entender los diferentes sensores y aplicaciones para el movimiento del Robot 
  • Conocer la App móvil del Robot mBot 
  • Aprender diferentes estrategias de resolución de problemas para impulsar el instinto investigador del alumno 
  • Diseñar diferentes materiales didácticos para el aula 
  • Introducir a los docentes en el uso de la Robótica avanzada para que los alumnos la superación de retos 
  • Trabajar la Robótica como elemento motivador y de enfoque en las carreras del futuro 
  • Aplicación de la Robótica Educativa como asignatura curricular en el aula de secundaria 
  • Conocer los recursos tecnológicos que podemos trabajar en el aula 
  • Identificar los diferentes componentes de Arduino 
  • Entender la importancia del Software Libre en Educación y cómo utilizarlo 
  • Conocer el Software de Arduino y otras aplicaciones online 
  • Aprender a trabajar por retos para la aplicación en el aula 
  • Descubrir las diferentes competiciones internacionales para fomentar la participación y el aprendizaje de los alumnos 
  • Aplicar la Robótica Educativa en la etapa de secundaria y como llevarla a cabo 
  • Reconocer los orígenes de la programación 
  • Analizar el impacto de la programación en el aula 
  • Mostrar la importancia de enseñar programación en el aula. ¿Por dónde empezar?, ¿que enseñar y cómo hacerlo? 
  • Concienciar acerca de la necesidad de cambio educativo y de los aportes de la programación en la enseñanza de la experimentación 
  • Conocer diferentes herramientas de programación para la aplicación en los diferentes ciclos educativos 
  • Descubrir la plataforma Code Org para introducirla en Infantil y Primaria 
  • Descubrir el Software Kodu como alternativa de programación de videojuegos en 3D 
  • Descubrir la programación avanzada con lenguaje JavaScript, C+, Phyton para Secundaria 
  • Conocer el Software Scratch para aprender programación de forma sencilla 
  • Manejar la interfaz de Scratch y diferenciar los elementos que aparecen en ella 
  • Aprender a identificar y corregir errores de programación 
  • Reconocer los diferentes bloques de movimiento y aprender a usarlos 
  • Elegir la apariencia deseada del objeto o escenario escogido 
  • Animar nuestros programas mediante el uso de sonidos 
  • Identificar y comprender el concepto de variables para su uso 
  • Reconocer y diferenciar los bloques de eventos para mejorar un programa 
  • Comprender el concepto de bucle y condicional como conceptos básicos para empezar a programar 
  • Conocer como exportar, importar y compartir un proyecto realizado con Scratch 
  • Conocer los orígenes y la evolución de la Impresión 3D 
  • Diferenciar los tipos de materiales que existen para las impresoras 3D 
  • Describir los diferentes modelos de impresioras 3D para entender cuales se adaptan mejor a las necesidades educativas 
  • Dar a conocer las aplicaciones del diseño y la impresión 3D en los diferentes campos profesionales 
  • Reconocer los beneficios obtenidos trabajando el diseño y la impresión 3D 
  • Dotar de herramientas a los docentes para usarlas posteriormente con sus respectivos alumnos 
  • Demostrar la importancia del desarrollo de la inteligencia espacial 
  • Fomentar la creatividad y el trabajo en equipo en los alumnos 
  • Despertar interés y motivación por la aplicación de las nuevas tecnologías 
  • Manejar el Software TinkerCad para el aprendizaje del diseño 3D 
  • Conocer la Interfaz de TinkerCad 
  • Crear nuevos proyectos y modificar sus propiedades 
  • Controlar los diferentes modos de visualización 
  • Reconocer e identificar poliedros, prismas, pirámides y sus elementos básicos, vértices, caras y aristas 
  • Reconocer e identificar cuerpos redondos, conos, cilindros, esferas y sus elementos básicos 
  • Trasladar objetos desde la pestaña objetos hasta el plano de trabajo 
  • Aprender a utilizar operaciones básicas como agrupar y desagrupar 
  • Entender el uso y el funcionamiento del comando “Hole” 
  • Aprender a copiar, duplicar y eliminar objetos 
  • Comprobar las diferentes técnicas de modificación de objetos 
  • Ajustar objetos mediante los comandos Aling y mirror 
  • Aprender a importar diseños para modificar los posteriores 
  • Entender el proceso para generar un archivo imprimible 
  • Conocer que se entiende por niños con Necesidades Educativas Especiales 
  • Valorar la Robótica Educativa como recurso para niños con Necesidades Educativas Especiales 
  • Aplicar la Robótica Educativa como instrumento para la inclusión del alumnado 
  • Transmitir la importancia del Rol del educador para tratar con niños con NEE 
  • Identificar la diferencia entre TEA y asperger 
  • Conocer la Robótica como terapia 
  • Comprender los beneficios que aporta la Robótica Educativa a niños con NEE 
  • Crear contenidos para aplicar en las aulas NEE 

Grand Master en Implementación de Proyectos Educativos, Robótica e Impresión 3D

Para mejorar las condiciones generales de una institución es necesario planear estrategias educativas novedosas, las cuales requieren de numerosas técnicas para ser llevadas a cabo. Sin embargo, las constantes evoluciones en materia digital, han ocasionado que el sector educativo incluya herramientas tecnológicas como las pizarras digitales, los blogs interactivos o los robots que ayudan a desarrollar en los alumnos un pensamiento computacional. Dado que son elementos innovadores que requieren de un uso responsable y guiado por los docentes, se vuelve necesaria la capacitación de los mismos para evitar que sus estudiantes realicen un mal manejo de dichas herramientas. Por tal razón, TECH Universidad Tecnológica elaboró un Grand Master en Implementación de Proyectos Educativos, Robótica e Impresión 3D, un programa en línea, de dos años de duración, focalizado en el abordaje integral de estas disciplinas. El plan de estudios, diseñado por un equipo de expertos, abarca el desarrollo de numerosos casos prácticos que contribuyen a mejorar tus competencias en el área. Mediante el temario, explorarás el uso del robot Bee-bot para aprender sobre programación y fomentar el pensamiento computacional, la concentración y la ubicación espacial de los alumnos. Además, estudiarás las técnicas de proyección, la estimación de costos, los criterios de evaluación, el análisis de riesgos y los modelos de implementación de un proyecto educativo.

Estudia un posgrado en la mayor Facultad de Educación

La innovación en el ámbito de la enseñanza se constituye como un pilar para el progreso de los estudiantes y los centros educativos. Por ello, es clave contar con profesionales especializados en brindar un servicio de calidad, que mejore las condiciones de aprendizaje del alumnado. En este Grand Master de TECH encontrarás todo lo necesario para convertirte en un especialista. En el transcurso del posgrado, contarás con lecciones didácticas, guiadas por un equipo de expertos en enseñanza online. A través de esta capacitación, conocerás los softwares para iniciar a los alumnos en la programación (Arduino, JavaScript, C+, Phyton, Scratch), las teorías de aprendizaje relacionadas con la robótica educativa y los orígenes de la impresión 3D. Además, conocerás las fases de programación e implementación de un proyecto educativo y su marco legislativo, así como los factores de riesgo y la planificación financiera. Debido a esto, lograrás incluir en tu praxis las mejores estrategias para diseñar proyectos de tipo artístico, tecnológico, metodológico, idiomático o deportivo.