推介会

TECH为您提供最好的100%在线动画制作课程,通过学术体验为您提供在该领域获得成功的关键”

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距离历史上第一部动画电影公映已经过去了一个多世纪。从那时起直到今天,由于技术的发展和制作中日益复杂的工具的使用,这种表现人物的视听技术经历了指数级的增长。通过这种方式,如Humorous Phases of Funny Faces之类的表现形式,即展示用粉笔绘制的人物的简单动作,现在已经完全过时,但在当时被认为是最前卫的,演变成今天已知的国际项目,例如如灵魂乐,寻梦环游记或真人版狮子王。 

但该行业的增长不仅体现在电影领域,电子游戏行业也从中受益,可以创造出具有几年前无法想象的图形质量的超现实产品。因此,TECH及其专家团队认为有必要创建一个涵盖所有这些信息的学位,使毕业生能够在国际水平上管理各种项目。基于此,动画制作校级硕士学位出现了,这是一门100%在线课程,将为您提供专注于该领域的钥匙从而在您的职业生涯中实现量和质的飞跃。  

通过详尽的专业知识,课程大纲深入研究了制作中的程序和管理工具,特别强调传统动画,定格动画,3D和跨媒体的规范。此外,还深入探讨了小型和大型项目的融资问题以及联合制作的要求并重点关注了该行业的现行立法以及执行任务时需要考虑的方面。  

因此,这是一个获得高度培训计划的独特机会,该课程将提高您的知识到一定程度的专业化使您在动画领域脱颖而出。此外,由于其方便的模式,您可以每天24小时访问虚拟课堂,在这里您可以找到数十小时的高质量附加材料,根据您​​的兴趣深入研究最有趣的概念。因此,在不到12个月的时间里您将实现您最雄心勃勃的职业目标,从那一刻起就能负责您想要的国际动画制作。

该学位将帮助您培养成功制作定格动画,3D,传统和跨媒体项目所需的技能”  

这个动画制作校级硕士包含市场上最完整和最新的课程。主要特点是:

  • 由视听制作专家介绍案例研究的发展动画
  • 它所构思的图形,示意图和非常实用的内容收集了专业实践所必需的学科的当前和动态信息
  • 可以进行自我评估的实践以促进学习
  • 特别强调创新的方法论
  • 理论知识,专家预论,争议主题讨论论坛和个人反思工作
  • 可以通过任何连接互联网的固定或便携设备访问课程内容

通过该硕士学位,现在可以在不到12个月的时间内通过完全个性化的课表成为动画专业制作人”  

该课程的教学人员,包括来自这个行业的专业人士,他们将自己的工作经验带入培训中以及来自领先公司和著名大学的公认专家。  

通过采用最新的教育技术制作的多媒体内容,专业人士将能够进行情境化学习即通过模拟环境进行沉浸式培训以应对真实情况。  

这门课程的设计集中于基于问题的学习,通过这种方式专业人士需要在整个学年中解决所遇到的各种实践问题。为此,你将得到由知名专家制作的新型交互式视频系统的帮助。  

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您将详细了解良好产品分销的关键,包括商品管理和与品牌的协议"

教学大纲

该校级硕士学位的结构和内容的设计都是由教学团队进行的.这就是为什么访问这门100%在线课程的毕业生会在其中找到最现代,最动态的动画制作理论和实践课程该课程是根据再学习的创新教学方法开发的。此外,您还将获得数十小时的不同格式的附加材料,这些材料与教学大纲一起可以从课程开始时下载到具有互联网连接的任何设备上,以便您可以个性化您的安排并结合它与任何其他学术或专业活动。 

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教学团队选择了动画行业真实情况的模拟,以便您可以将您的技能付诸实践并从课程一开始就制定成功的策略” 

模块 1. 动画制作人

1.1. 职能

1.1.1. 制作
1.1.2. 专业术语
1.1.3. 数据

1.2. 公司类型

1.2.1. 类型
1.2.2. 专业公司
1.2.3. 项目形式

1.3. 企业家和公司类型

1.3.1. 社团
1.3.2. Freelances和自营职业者
1.3.3. 其他法律公式

1.4. 媒体发展 

1.4.1. 电影院
1.4.2. 电视

1.5. 多媒体开发

1.5.1. 网络
1.5.2. 电子游戏
1.5.3. 应用

1.6. 动画行业

1.6.1. 行业
1.6.2. 目前时刻
1.6.3. 特异性

1.7. 动画的未来

1.7.1. 技术
1.7.2. 未来职位
1.7.3. 挑战

1.8. 动画和其他媒体

1.8.1. 社交网络
1.8.2. YouTube
1.8.3. Twitch

1.9. 生产差异化

1.9.1. 结束
1.9.2. 插曲
1.9.3. 首页

1.10. 故事片和短片

1.10.1. 故事片
1.10.2. 短片
1.10.3. 其他公式

模块 2. 项目和管理

2.1. 资源

2.1.1. 时间
2.1.2. 沟通
2.1.3. 其他资源

2.2. 时代

2.2.1. 盈利
2.2.2. 优化
2.2.3. 合同

2.3. 工作流程

2.3.1. Pipeline
2.3.2. 覆盖层
2.3.3. 任务

2.4. 使用不同的设备工作

2.4.1. 沟通
2.4.2. 地点
2.4.3. 不同地点的管理

2.5. 分层

2.5.1. 制作人
2.5.2. 与其他部门的关系
2.5.3. 代表团

2.6. 项目

2.6.1. 项目
2.6.2. 更新
2.6.3. 互动

2.7. 制作圣经

2.7.1. 内容
2.7.2. 需求
2.7.3. 用途

2.8. Postmortem

2.8.1. 实用性
2.8.2. Postmortems
2.8.3. 未来的项目

2.9. 项目

2.9.1. 可能性
2.9.2. 发展情况
2.9.3. 目标丢失

2.10. 项目的出版

2.10.1. 时代
2.10.2. 出版
2.10.3. 传播

模块 3. 传统动画项目制作人

3.1. 传统动画项目的目标

3.1.1. Start
3.1.2. 进入项目
3.1.3. 实现目标

3.2. 项目阶段

3.2.1. 区别
3.2.2. 阶段
3.2.3. 时间

3.3. 开发阶段

3.3.1. 部门
3.3.2. 角色
3.3.3. 工作

3.4. 预生产阶段

3.4.1. 部门
3.4.2. 角色
3.4.3. 工作

3.5. 生产阶段

3.5.1. 部门
3.5.2. 角色
3.5.3. 工作

3.6. 后期制作阶段

3.6.1. 部门
3.6.2. 角色
3.6.3. 工作

3.7. 必要的设备

3.7.1. 软件
3.7.2. 硬件
3.7.3. 其他

3.8. 故事片

3.8.1. 时代
3.8.2. 人事管理
3.8.3. 资源管理

3.9. 短片

3.9.1. 时代
3.9.2. 人事管理
3.9.3. 资源管理

3.10. 系列

3.10.1. 时代
3.10.2. 人事管理
3.10.3. 资源管理

模块 4. 定格动画项目

4.1. 定格动画项目目标

4.1.1. 项目启动
4.1.2. 插曲
4.1.3. 进入项目

4.2. 项目阶段

4.2.1. 区别
4.2.2. 阶段
4.2.3. 时间

4.3. 开发阶段

4.3.1. 部门
4.3.1. 角色
4.3.3. 工作

4.4. 预生产阶段

4.4.1. 部门
4.4.2. 角色
4.4.3. 工作

4.5. 生产阶段

4.5.1. 部门
4.5.2. 角色
4.5.3. 工作

4.6. 后期制作阶段

4.6.1. 部门
4.6.2. 角色
4.6.3. 工作

4.7. 必要的设备

4.7.1. 软件
4.7.2. 硬件
4.7.3. 其他

4.8. 故事片

4.8.1. 时代
4.8.2. 人事管理
4.8.3. 资源管理

4.9. 短片

4.9.1. 时代
4.9.2. 人事管理
4.9.3. 资源管理

4.10. 系列

4.10.1. 时代
4.10.2. 人事管理
4.10.3. 资源管理

模块 5. 3D动画项目

5.1. 3D动画项目的目标

5.1.1. 项目启动
5.1.2. 插曲
5.1.3. 进入项目

5.2. 项目阶段

5.2.1. 区别
5.2.2. 阶段
5.2.3. 每个阶段的持续时间

5.3. 开发阶段

5.3.1. 部门
5.3.2. 角色
5.3.3. 工作

5.4. 预生产阶段

5.4.1. 部门
5.4.2. 角色
5.4.3. 工作

5.5. 生产阶段

5.5.1. 部门
5.5.2. 角色
5.5.3. 工作

5.6. 后期制作阶段

5.6.1. 部门
5.6.2. 角色
5.6.3. 工作

5.7. 必要的设备

5.7.1. 软件
5.7.2. 硬件
5.7.3. 其他

5.8. 故事片

5.8.1. 时代
5.8.2. 人事管理
5.8.3. 资源管理

5.9. 短片

5.9.1. 时代
5.9.2. 人事管理
5.9.3. 资源管理

5.10. 系列

5.10.1. 时代
5.10.2. 人事管理
5.10.3. 资源管理

模块 6. 跨媒体项目

6.1. 技术

6.1.1. 捕获
6.1.2. 举措
6.1.3. 图书馆

6.2. 半场

6.2.1. 数字的
6.2.2. 模拟
6.2.3. 混合型

6.3. 人工智能

6.3.1. AI与外观
6.3.2. UX
6.3.3. 未来

6.4. Vitubers

6.4.1. 新媒体形式
6.4.2. 匿名的未来
6.4.3. 发展

6.5. 电子游戏

6.5.1. 使用的技术
6.5.2. 发展

6.6. 电子游戏和流程

6.6.1. Pipeline
6.6.2. 过程
6.6.3. 分层

6.7. 宣传

6.7.1. 广告中的动画
6.7.2. Motion graphics
6.7.3. 视觉影响

6.8. 索引

6.8.1. 索引
6.8.2. 其他类型的动画
6.8.3. 生产

6.9. 增强现实

6.9.1. RA
6.9.2. 用途
6.9.3. 现代

6.10. 虚拟现实

6.10.1. VR
6.10.2. 用途
6.10.3. 元宇宙

模块 7. 融资

7.1. 预算

7.1.1. 图像
7.1.2. 资源管理
7.1.3. 意外情况

7.2. 自有资金和赠款

7.2.1. 储蓄
7.2.2. Crowfunding
7.2.3. 补贴

7.3. 贷款

7.3.1. 银行业
7.3.2. 公共信用机构 

7.4. 销售和售前

7.4.1. 经销商
7.4.2. 电视
7.4.3. 其他媒体

7.5. 投资工具

7.5.1. 合资账户
7.5.2. Crowdfunding

7.6. Ibermedia项目

7.6.1. Ibermedia
7.6.2. 过程
7.6.3. 文档

7.7. Ibermedia项目和经济

7.7.1. 援助
7.7.2. 获取后继续
7.7.3. 理由

7.8. 地点

7.8.1. 加那利群岛
7.8.2. 爱尔兰
7.8.3. 其他国家

7.9. 税收优惠

7.9.1. 商业吸引力
7.9.2. 要求
7.9.3. 法律方面

7.10. NFT

7.10.1. NFT
7.10.2. 公用事业
7.10.3. 间接融资

模块 8. 分布

8.1. 产品寿命

8.1.1. 首页
8.1.2. 时间
8.2.3. 定稿

8.2. 网络活动

8.2.1. 可见性
8.2.2. 影响者
8.2.3. 费用

8.3. 海报

8.3.1. 海报
8.3.2. 过程
8.3.3. 结束

8.4. 文档

8.4.1. 介绍
8.4.2. 预告片
8.4.3. 其他需求

8.5. 经销商

8.5.1. 大型机构
8.5.2. 中型机构
8.5.3. 小型机构

8.6. 国家级比赛

8.6.1. 小型节庆活动
8.6.2. 大型节庆活动
8.6.3. 经济影响

8.7. 国际比赛

8.7.1. 小型节庆活动
8.7.2. 大型节庆活动
8.7.3. 经济影响

8.8. 品牌协议

8.8.1. 合作
8.8.2. 赞助活动
8.8.3. 其他合作方式

8.9. 产品销售

8.9.1. 数字平台
8.9.2. 协议类型
8.9.3. 新产品寿命

8.10. 商品销售

8.10.1. 销售执照
8.10.2. 生产协议
8.10.3. 收入

模块 9. 联合制作

9.1. 联合制作

9.1.1. 联合制作
9.1.2. 国家要求
9.1.3. 区域要求

9.2. 贡献和权利

9.2.1. 贡献
9.2.2. 部位
9.2.3. 工作法

9.3. 联合制作协议

9.3.1. 文档
9.3.2. 协议
9.3.3. 合作类型

9.4. 合同议程

9.4.1. 日程
9.4.2. 对合同的影响
9.4.3. 正规化

9.5. 资助媒体次级计划

9.5.1. 次级计划编制
9.5.2. 融资
9.5.3. 发展援助

9.6. 资助分计划和金额

9.6.1. 类型
9.6.2. 项目
9.6.3. 援助金额

9.7. Eurimages融资

9.7.1. 主管机构
9.7.2. 要求
9.7.3. 文档

9.8.  Eurimages及其生产融资

9.8.1. 分布
9.8.2. 援助
9.8.3. 报销

9.9. 拉丁美洲的联合制作

9.9.1. 主管机构
9.9.2. 要求
9.9.3. 文档

9.10. 其他国际联合制作

9.10.1. 其他签订协议的国家
9.10.2. 内化
9.10.3. 文档

模块 10. 动画制作:立法,谈判和产业

10.1. 法律

10.1.1. 证明文件
10.1.2. 专业间协议
10.1.3. 法理

10.2. 假期和疾病

10.2.1. 年度变化
10.2.2. 意外情况
10.2.3. 生产中的解决方案

10.3. 谈判

10.3.1. 冲突各方
10.3.2. 协议形式
10.3.3. 决议

10.4. 多功能

10.4.1. 缺乏人力资源
10.4.2. 其他部门的职位
10.4.3. 跨部门

10.5. 文件管理

10.5.1. 资源平台
10.5.2. 备份副本
10.5.3. 访问

10.6. Crunch

10.6.1. 目前时刻
10.6.2. 问题或解决方案
10.6.3. 后果

10.7. 以及国家动画制作产业

10.7.1. 愿景
10.7.2. 电影业
10.7.3. 付款方式

10.8. 定量和定性表示

10.8.1. 女性代表
10.8.2. LGTBI代表
10.8.3. 国际代表

10.9. 疫情后情况

10.9.1. 专业化
10.9.2. 西班牙作品
10.9.3. 国际作品

10.10. 动漫消费

10.10.1. 奖励
10.10.2. 输出
10.10.3. 进口产品

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