推介会

这个校级硕士学位将是对虚拟现实的沉浸,将使你在视频游戏领域的专业项目得到飞跃”

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TECH技术大学的虚拟现实艺术课程旨在促进那些希望加深虚拟现实知识的电子游戏设计专业人员的职业发展,完成可以在电子游戏行业推出的项目创作。该课程因其内容的范围而脱颖而出,因为它包含了所有可用的工具Blender,3ds Max,Marmoset或retopography以及它们在创作的不同阶段的使用。

专业人员不仅将加深与这一领域的专业性相关的知识,而且还将提高他们在视频游戏的创意开发和执行方面的战略眼光技能,以便随后进行专业展示。

在这个培训过程中,VR视频游戏创作的专业人员将深入研究与纹理,照明,渲染和烘烤有关的一切,以实现艺术和高质量的3D对象。此外,由于这个蓬勃发展的行业对专业人员的需求很高,将介绍创作过程中现有问题的真实模拟以及在每个案例中应用的替代解决课程。在所有阶段都要果断,成为这个行业任何类型工作的宝贵财富。

一个100%在线的硕士学位,为学生提供了论在何时何地都能够舒适的学习的便利。你只需要一个互联网连接和一个设备来访问它,以促进你的职业生涯。一个遵循再学习方法的模式,为巩固所获得的知识及其在视频游戏领域的应用提供了所有保障。

拓展你在图形设计领域的创造力,专注于视频游戏与VR领域,扩大你的职业可能性”

这个虚拟现实的艺术校级硕士包含了市场上最完整和最新的课程。主要特点是:

  • 由虚拟的艺术现实专家提出的案例研究的发展
  • 该书的内容图文并茂,示意性强,实用性强为那些视专业实践至关重要的学科提供了实用的信息
  • 可以进行自我评估过程的实践,以推进学习
  • 其特别强调创新方法
  • 理论课,向专家提问,关于有争议问题的讨论区和个人反思性论文
  • 可以从任何有互联网连接的固定或便携式设备上获取内容

到2023年,预计将有17亿移动增强现实用户,你还在等什么,要在一个不断增长的市场中实现专业化?”

该课程的教学人员包括,来自该部门的专业人员,他们将自己的工作经验带到了这一培训中。他们的工作经验被纳入这一培训,还有来自主要协会和著名大学的公认专家。

它的多媒体内容是用最新的教育技术开发的,将允许专业人员进行情景式学习,即一个模拟的环境,提供一个为真实情况设计的培训。

该课程的设计重点是基于问题的学习,通过这种方式,医生必须尝试解决整个学年出现的不同专业实践情况。你将得到一个由著名专家开发的创新互动视频系统的支持。。

学习如何有效地设计虚拟现实视频游戏的3D创作,并通过这个资格证书来表达你所有的创造力”

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深化你的知识并展示你在视频游戏中的虚拟现实领域所能提供的”

教学大纲

本学位的教学大纲中使用的再学习方法和高质量的多媒体内容将巩固专业人员在劳动力市场上必须付诸实践的知识。根据该硕士学位教学团队提出的要求,已经建立了一个教学大纲,其模块提供了一个详细的VR内容创作课程的教学。它还纳入了创建虚拟现实视频游戏项目的实际和真实的愿景,以获得视频游戏行业中最重要的公司所需的所有技能。

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由虚拟现实视频游戏领域的专业人士领导的课程,将为你提供目前最高质量和最新的内容”

模块1.该项目和Unity图形引擎

1.1. 设计

1.1.1. 纯参考
1.1.2. 规模
1.1.3. 差异和限制

1.2. 项目计划

1.2.1. 模块化规划
1.2.2. 阻挡
1.2.3. 安装

1.3. Unity 中的可视化

1.3.1. 为 Oculus 设置 Unity
1.3.2. 眼环应用
1.3.3. 碰撞和相机设置

1.4. Unity 中的可视化: 场景

1.4.1. VR 场景设置
1.4.2. APK导出
1.4.3. 在 Oculus Quest 2 上安装 APK

1.5. Unity 中的材质

1.5.1. 标准
1.5.2. Unlit:这种材料的特性以及何时使用它
1.5.3. 优化

1.6. Unity 中的纹理

1.6.1. 导入纹理
1.6.2. 透明胶片
1.6.3. Sprite

1.7. 灯光:照明

1.7.1. VR中的照明
1.7.2. Unity 中的光照菜单
1.7.3. 天空盒VR

1.8. 灯光:光线映射

1.8.1. 光照贴图设置
1.8.2. 灯的种类
1.8.3. 发光的

1.9. 灯光3:烘焙

1.9.1. 烘焙
1.9.2. 环境光遮蔽
1.9.3. 优化

1.10. 组织和导出

1.10.1. 文件夹
1.10.2. 预制件
1.10.3. 导出 Unity 包并导入

模块2.Blender

2.1. 介面

2.1.1. 搅拌机软件
2.1.2. 控件和快捷方式
2.1.3. 场景和定制

2.2. 建模

2.2.1. 工具
2.2.2. 网状物
2.2.3. 曲线和曲面

2.3. 修改器

2.3.1. 修改器
2.3.2. 它们是如何使用的?
2.3.3. 修饰符的种类

2.4. 硬表面建模

2.4.1. 道具造型
2.4.2. 进化道具建模
2.4.3. 最终道具建模

2.5. 材料

2.5.1. 分配和组件
2.5.2. 创建材料
2.5.3. 创建程序材质

2.6. 动画和索具

2.6.1. 关键帧
2.6.2. 电枢
2.6.3. 限制条件

2.7. 仿真度

2.7.1. 流体
2.7.2. 头发和颗粒
2.7.3. 衣服

2.8. 渲染图

2.8.1. Cycles 和 Eevee
2.8.2. 灯光
2.8.3. 相机

2.9. Grease Pencil

2.9.1. 结构和基元
2.9.2. 属性和修饰符
2.9.3. 例子

2.10. 几何节点

2.10.1. 属性
2.10.2. 节点类型
2.10.3. 实际例子

模块3.3Ds Max.

3.1. 配置界面

3.1.1. 启动项目
3.1.2. 自动和增量保存
3.1.3. 计量单位

3.2. 选单制作

3.2.1. 物体
3.2.2. 灯光
3.2.3. 圆柱形和球形物体

3.3. 选单修改

3.3.1. 选单
3.3.2. 按钮配置
3.3.3. 用途

3.4. 编辑多边形:多边形

3.4.1. 编辑多模式
3.4.2. 编辑多边形
3.4.3. 编辑几何体

3.5. 编辑多边形:选择

3.5.1. 选择
3.5.2. 软选择
3.5.3. ID 和平滑组

3.6. 菜单层级

3.6.1. 支点情况
3.6.2. 重置 XFom 和冻结变换
3.6.3. 调整枢轴菜单

3.7. 材料出版商

3.7.1. 精简材质编辑器
3.7.2. 板岩材质编辑器
3.7.3. 多重/子对象

3.8. 修改器列表

3.8.1. 整形修饰符
3.8.2. 进化塑造修改器
3.8.3. 终极塑形修饰符

3.9. XView 和非四边形

3.9.1. X视图
3.9.2. 检查几何错误
3.9.3. Non-Quads

3.10. 为 Unity 导出

3.10.1. 对资产进行三角测量
3.10.2. 用于法线的 DirectX 或 OpenGL
3.10.3. 结论

模块4.Zbrush

4.1. Zbrush

4.1.1. 多边形网格
4.1.2. 子工具
4.1.3. 3D小发明

4.2. 创建网格

4.2.1. 快速网格和图元
4.2.2. 网状提取物
4.2.3. 布尔型

4.3. 雕刻

4.3.1. 对称性
4.3.2. 主画笔
4.3.3. 动态网格

4.4. 面具

4.4.1. 刷子和面具选单
4.4.2. 刷子上的面具
4.4.3. 多群

4.5. 由有机支柱雕刻而成

4.5.1. LowPoly 雕刻
4.5.2. 雕刻的 LowPoly 进化
4.5.3. LowPoly 雕刻

4.6. 注塑机电刷

4.6.1. 控制措施
4.6.2. 插入多网格
4.6.3. 创建 IMM 刷子

4.7. 曲线画笔

4.7.1. 控制措施
4.7.2. 用 曲线创建画笔
4.7.3. 弯曲的 IMM 刷子

4.8. 高模:

4.8.1. 细分和动态细分
4.8.2. 高清几何
4.8.3. 项目噪音

4.9. 其他类型的网格

4.9.1. 微网格
4.9.2. 纳米网
4.9.3. 阵列网格

4.10. 由有机高聚道具雕刻而成

4.10.1. 雕刻道具
4.10.2. 进化道具雕刻
4.10.3. 雕刻的最终道具

模块5.重绘

5.1. Zbrush-Zremesher 中的重拓扑

5.1.1. Zremesher
5.1.2. 指导
5.1.3. 例子

5.2. Zbrush-Decimation Master 中的 Retopo

5.2.1. 分割大师
5.2.2. 结合画笔
5.2.3. 工作流程

5.3. 在 Zbrush-Zmodeler 中重拓扑

5.3.1. 兹莫德勒(Zmodeler)
5.3.2. 模式
5.3.3. 正确的网格

5.4. 道具拓扑

5.4.1. 道具硬面改造
5.4.2. 有机支柱补货
5.4.3. 一只手重播

5.5. TopoGun

5.5.1. TopoGun的优势
5.5.2. 界面
5.5.3. 进口

5.6. 工具:编辑

5.6.1. 简单的编辑工具
5.6.2. 简单的创建工具
5.6.3. 绘图工具

5.7. 工具:桥梁

5.7.1. 桥梁工具
5.7.2. 刷子
5.7.3. 挤出机工具

5.8. 工具:管道

5.8.1. 管工具
5.8.2. 对称设置
5.8.3. 特征细分和地图烘焙

5.9. 夺回一个头

5.9.1. 面部循环
5.9.2. 网格优化
5.9.3. 输出

5.10. 全身重塑

5.10.1. 身体循环
5.10.2. 网格优化
5.10.3. 虚拟现实要求

模块6.UVs

6.1. 高级紫外线

6.1.1. 警告
6.1.2. 栏目
6.1.3. 纹理密度

6.2. Zbrush-UVMaster中uv的创建

6.2.1. 控制措施
6.2.2. 展开
6.2.3. 异常拓扑

6.3. UV大师:绘画

6.3.1. 控制绘画
6.3.2. 接缝创建
6.3.3. 格纹

6.4. UV大师:包装

6.4.1. 紫外线包装
6.4.2. 造岛
6.4.3. 展平

6.5. UVMaster:克隆

6.5.1. 与克隆人一起工作
6.5.2. 多群
6.5.3. 控制绘画

6.6. Rizom 紫外线

6.6.1. Rizom 脚本
6.6.2. 界面
6.6.3. 使用 Uvs 或不使用 Uvs 导入

6.7. 接缝和切口

6.7.1. 键盘快捷键
6.7.2. 3D面板
6.7.3. 紫外线面板

6.8. UV 展开和布局面板

6.8.1. 展开
6.8.2. 优化
6.8.3. 布局和包装

6.9. 紫外线 更多工具

6.9.1. 对齐,拉直,翻转和适合
6.9.2. TopoCopy 和 Stack1
6.9.3. 边循环参数

6.10. 先进的 Rizom 紫外线

6.10.1. 自动接缝
6.10.2. 紫外线通道
6.10.3. 纹素密度

模块7.烘焙

7.1. 造型烘焙

7.1.1. 准备模型进行烘烤
7.1.2. 烘焙基础
7.1.3. 处理选项

7.2. 模型烘焙:画家

7.2.1. 在 Painter 中烘焙
7.2.2. 低聚物烘焙
7.2.3. 高聚 物烘焙

7.3. 模型烘焙:

7.3.1. 使用盒子
7.3.2. 调整距离
7.3.3. 计算每个片段的切线空间

7.4. 地图烘焙

7.4.1. 普通的
7.4.2. 身份证
7.4.3. 环境遮蔽

7.5. 贴图烘焙:曲率

7.5.1. 曲率
7.5.2. 厚度
7.5.3. 提高地图的质量

7.6. 在狨猴中烘烤

7.6.1. 狨猴
7.6.2. 功能
7.6.3. 实时烘焙

7.7. 在 Marmoset 中为 Bakeo 配置文件

7.7.1. 3ds Max 中的高模和低模
7.7.2. 在 Marmoset 设置场景
7.7.3. 验证一切正确

7.8. 面板烘烤项目

7.8.1. 烘烤组,高低
7.8.2. 几何菜单
7.8.3. 加载

7.9. 高级选项

7.9.1. 输出
7.9.2. 调整笼子
7.9.3. 配置地图

7.10. 烘焙

7.10.1. 地图
7.10.2. 结果预览
7.10.3. 烘焙浮动几何

模块8.物质颜料

8.1. 创建项目

8.1.1. 地图导入
8.1.2. 紫外线
8.1.3. 烘焙

8.2. 图层

8.2.1. 图层类型
8.2.2. 图层选项
8.2.3. 材料

8.3. 画

8.3.1. 画笔类型
8.3.2. 填充投影
8.3.3. 高级动态绘画

8.4. 效果

8.4.1. 填满
8.4.2. 级别
8.4.3. 锚点

8.5. 面具

8.5.1. 阿尔法
8.5.2. 程序和垃圾
8.5.3. 硬质表面

8.6. 发电机

8.6.1. 发电机
8.6.2. 用途
8.6.3. 例子

8.7. 过滤器

8.7.1. 过滤器
8.7.2. 用途
8.7.3. 例子

8.8. 支撑硬表面纹理

8.8.1. 道具纹理
8.8.2. 进化道具纹理
8.8.3. 最终道具纹理模

8.9. 有机道具纹理

8.9.1. 道具纹理
8.9.2. 进化道具纹理
8.9.3. 最终道具纹理模

8.10. 渲染

8.10.1. IRay
8.10.2. 后期处理
8.10.3. 白菜管理

模块9.狨猴

9.1. 替代品

9.1.1. 传入
9.1.2. 介面
9.1.3. 视口

9.2. 古典

9.2.1. 场景
9.2.2. 工具设置
9.2.3. 历史

9.3. 内景

9.3.1. 渲染
9.3.2. 主摄像头
9.3.3. 天空

9.4. 灯

9.4.1. 类型
9.4.2. 影子捕手
9.4.3. 多雾路段

9.5. 质地

9.5.1. 纹理项目
9.5.2. 地图导入
9.5.3. 视口

9.6. 图层绘画

9.6.1. 油漆层
9.6.2. 填充层
9.6.3. 团体

9.7. 图层调整

9.7.1. 调整图层
9.7.2. 输入处理器层
9.7.3. 程序层

9.8. 图层面具

9.8.1. 面具
9.8.2. 频道
9.8.3. 地图

9.9. 材料

9.9.1. 材料的类型
9.9.2. 配置
9.9.3. 将它们应用到场景中

9.10. 卷宗

9.10.1. 狨猴浏览器
9.10.2. 导出渲染图像
9.10.3. 导出视频

模块10.科幻环境

10.1. 科幻概念和规划

10.1.1. 参考文献
10.1.2. 规划
10.1.3. 阻挡

10.2. 统一实施

10.2.1. 导入 Blockout 并验证比例
10.2.2. 天空盒
10.2.3. 初步文件和材料

10.3. 模块 1:土壤

10.3.1. 从高到低的模块化建模
10.3.2. 紫外线和烘烤
10.3.3. 纹理

10.4. 模块 2:墙壁

10.4.1. 从高到低的模块化建模
10.4.2. 紫外线和烘烤
10.4.3. 纹理

10.5. 模块 3:天花板

10.5.1. 从高到低的模块化建模
10.5.2. 紫外线和烘烤
10.5.3. 纹理

10.6. 模块 4:附件(管道,栏杆等)

10.6.1. 从高到低的模块化建模
10.6.2. 紫外线和烘烤
10.6.3. 纹理

10.7. 英雄资产 1:机械门

10.7.1. 从高到低的模块化建模
10.7.2. 紫外线和烘烤
10.7.3. 纹理

10.8. 英雄资产 2:休眠室

10.8.1. 从高到低的模块化建模
10.8.2. 紫外线和烘烤
10.8.3. 纹理

10.9. Unity:

10.9.1. 导入纹理
10.9.2. 材料的应用
10.9.3. 场景照明

10.10. 项目完成

10.10.1. 虚拟现实中的可视化
10.10.2. 预制和导出
10.10.3. 结论

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一个旨在帮助你在电子游戏领域成功进行虚拟现实创作的方案”

虚拟现实的艺术校级硕士学位

今天,虚拟现实代表了视频游戏行业的一个更重要的因素,因为它作为一个创新元素在创造具有巨大潜力的新项目。如果你想成为这一技术进步的一部分,并了解其所有方面,在TECH技术大学,你会发现虚拟现实艺术校级硕士学位,你将获得在这一领域工作的必要技能。在这里,我们致力于将虚拟性作为一个多方面的强大工具,这就是为什么我们的课程是100%在线的,采用动态方法的学习模块结构。 通过我们的现代教学系统,你将学习Blender,3DS Max,Retopo,Marmoset,ZBrush或retopography工具如何工作,以及纹理,照明,渲染和烘烤,以实现高质量的3D艺术对象。从那里,你将获得在执行新的VR视频游戏项目中的创意发展的战略洞察力。

成为虚拟现实艺术方面的校级硕士

你知道吗,2022年1月,Ekto One公司创造了虚拟现实靴子,给人以在任何表面行走的感觉?不可否认的是,这种技术工具是我们日常生活的一部分,成为创意产业过程中的一个重要元素。现在,TECH为你打开了大门,通过100%的在线课程和在这个领域具有丰富经验的专科文凭创建的广泛课程,让你进入这个迷人的世界。通过我们研究生课程的理论与实践相结合的方法,你将学习从科幻小说环境,重拓扑学和UV的基础知识,到Substance Painter的烘烤和虚拟现实中最常用的材料等主题。通过这种方式,你将获得必要的技能,掌握三维物体建模中使用的工具和软件。有了这些知识,你将能够开发,设计和创建原型,将它们带到虚拟现实视频游戏中。在这个校级硕士学位的12个月准备期结束时,你将能够向往这个环境所拥有的所有工作机会,所以现在就下定决心,报名参加。