推介会

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教学大纲

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模块1.人物和形状的研究

1.1. 几何图形

1.1.1. 几何图形的类型
1.1.2. 基本的几何学构造
1.1.3. 平面内的几何变换

1.2. 多边形

1.2.1. 三角形
1.2.2. 四边形
1.2.3. 正规的多边形

1.3. 轴测系统

1.3.1. 系统的基本原理
1.3.2. 正交轴测法的类型
1.3.3. Croquis

1.4. 3D绘图

1.4.1. 透视和第3D度
1.4.2. 绘画的基本要素
1.4.3. 观点

1.5. 技术图纸

1.5.1. 基本概念
1.5.2. 观点的安排
1.5.3. 削减

1.6. 机械元件的基本原理I

1.6.1. 轴线
1.6.2. 连接和螺栓
1.6.3. 弹簧

1.7. 机械元件的基本原理II

1.7.1. 轴承
1.7.2. 齿轮
1.7.3. 灵活的机械元件

1.8. 对称性规律

1.8.1. 翻译,旋转,反射,延伸
1.8.2. 触摸,叠加,减法,相交,结合
1.8.3. 合并的法律

1.9. 形状分析

1.9.1. 形式功能
1.9.2. 机械形式
1.9.3. 形状的类型

1.10. 拓扑学分析

1.10.1. 形态发生
1.10.2. 构成
1.10.3. 形态学和拓扑学

模块2.硬表面建模

2.1. 硬表面建模

2.1.1. 拓扑结构控制
2.1.2. 功能沟通
2.1.3. 速度和效率

2.2. 硬表面I

2.2.1. 硬表面
2.2.2. 发展
2.2.3. 结构

2.3. 硬表面II

2.3.1. 应用
2.3.2. 物理工业
2.3.3. 虚拟行业

2.4. 建模的类型

2.4.1. 技术建模 / Nurbs
2.4.2. 多角形建模
2.4.3. Sculpt建模

2.5. 硬表面建模深入

2.5.1. 剖析
2.5.2. 拓扑结构和边缘流
2.5.3. 网格分辨率

2.6. Nurbs建模

2.6.1. 点,线,折线,曲线
2.6.2. 表面
2.6.3. 3D几何学

2.7. 多边形建模的基础

2.7.1. Edit Poly
2.7.2. 顶点,边,多边形
2.7.3. 运作

2.8. Sculpt模型的基础知识

2.8.1. 基础几何学
2.8.2. 分区
2.8.3. 变形器

2.9. 拓扑学和重拓扑学

2.9.1. High Poly和Low poly
2.9.2. 多角形计数
2.9.3. Bake Maps

2.10. UV Maps

2.10.1. UV坐标
2.10.2. 技巧和策略
2.10.3. 拆封

模块3.在Rhino中进行技术建模

3.1. 犀牛模型制作

3.1.1. 犀牛的界面
3.1.2. 物件的类型
3.1.3. 导航模型

3.2. 基本概念

3.2.1. 与Gumball的编辑工作
3.2.2. 视口
3.2.3. 建模助手

3.3. 精确建模

3.3.1. 坐标输入
3.3.2. 距离和角度约束的输入
3.3.3. 物件约束

3.4. 指挥分析

3.4.1. 建模助手额外
3.4.2. SmartTrack
3.4.3. 施工图

3.5. 线条和折线

3.5.1. 圆圈
3.5.2. 自由形式的线条
3.5.3. 螺旋形和螺旋圈

3.6. 编辑几何图形

3.6.1. Fillet和chamfer
3.6.2. 曲线的混合
3.6.3. Loft

3.7. 变革I

3.7.1. 移动,旋转,缩放
3.7.2. 加入,修剪,扩展
3.7.3. 分开, 胶印, 形成

3.8. 创建形状

3.8.1. 可变形的形状
3.8.2. 用固体做模型
3.8.3. 固体物质的转化

3.9. 创造表面

3.9.1. 简单的表面
3.9.2. 挤压, 鸽舍 和旋转表面
3.9.3. 表面扫描

3.10. 组织机构

3.10.1. 分层
3.10.2. 群体
3.10.3. 块状物

模块4.建模技术及其在Rhino中的应用

4.1.  技术

4.1.1. 支撑物的交叉点
4.1.2. 创建一个空间船体
4.1.3. 管道

4.2. 应用 I

4.2.1. 创建拉杆箱的边缘
4.2.2. 创建一个轮胎
4.2.3. 建立一个时钟的模型

4.3. 基本技术II

4.3.1. 使用等值线和边线进行建模
4.3.2. 在几何学上开辟新天地
4.3.3. 用铰链工作

4.4. 应用 II

4.4.1. 创建一个涡轮机
4.4.2. 建筑物的进气口
4.4.3. 模仿边框厚度的技巧

4.5. 工具

4.5.1. 使用镜像对称的提示
4.5.2. 使用鱼片
4.5.3. Trims的使用

4.6. 机械应用

4.6.1. 创建齿轮
4.6.2. 滑轮的构造
4.6.3. 阻尼器的构造

4.7. 导入和导出文件

4.7.1. 发送Rhino文件
4.7.2. 输出Rhino文件
4.7.3. 从Illustrator导入到Rhino

4.8. 分析工具I

4.8.1. 图形化曲率分析工具
4.8.2. 曲率连续性分析工具
4.8.3. 曲线分析的问题和解决方案

4.9. 分析工具II

4.9.1. 表面方向分析工具
4.9.2. 表面分析工具环境图
4.9.3. 显示边缘分析工具

4.10. 战略

4.10.1. 建设战略
4.10.2. 每条曲线网络的面积
4.10.3. 使用Blueprints的工作

模块5.在Rhino中进行高级建模

5.1. 摩托车建模

5.1.1. 导入参考图像
5.1.2. 建立后轮胎模型
5.1.3. 后轮胎模型化

5.2. 后桥机械部件

5.2.1. 创建制动系统
5.2.2. 构建驱动链
5.2.3. 链条盖的建模

5.3. 为发动机建模

5.3.1. 创造身体
5.3.2. 添加机械元素
5.3.3. 纳入技术细节

5.4. 建立主甲板模型

5.4.1. 曲线和曲面的建模
5.4.2. 屋顶的模型制作
5.4.3. 切割框架

5.5. 建立上部区域的模型

5.5.1. 建造座椅
5.5.2. 在前面的区域创造细节
5.5.3. 在后部地区创造细节

5.6. 功能部件

5.6.1. 燃油箱
5.6.2. 后灯
5.6.3. 前灯

5.7. 建造前轴I

5.7.1. 刹车系统和轮辋
5.7.2. 叉子
5.7.3. 手把

5.8. 建造前轴II

5.8.1. 握把
5.8.2. 刹车线
5.8.3. 器械

5.9. 添加细节

5.9.1. 完善主体
5.9.2. 加装消音器
5.9.3. 融入踏板

5.10. 最终要素

5.10.1. 建立挡风玻璃模型
5.10.2. 支架的建模
5.10.3. 最后的细节

模块6.3D Studio Max中的多边形建模

6.1. 3D Studio Max

6.1.1. 3ds Max界面
6.1.2. 自定义设置
6.1.3. 用原形和变形器建模

6.2. 用参考文献建立模型

6.2.1. 创建参考图像
6.2.2. 抚平坚硬的表面
6.2.3. 场景的组织

6.3. 高分辨率的网格

6.3.1. 基本的平滑模型和平滑组
6.3.2. 用挤出物和斜面进行建模
6.3.3. 使用涡轮平滑修改器

6.4. 用Splines建模

6.4.1. 修改曲率
6.4.2. 配置多边形面
6.4.3. 挤压和球形化

6.5. 创建复杂的形状

6.5.1. 设置组件和工作网格
6.5.2. 复制和焊接部件
6.5.3. 清理多边形和平滑

6.6. 用切边法建模

6.6.1. 创建和定位模板
6.6.2. 进行切割和清理拓扑结构
6.6.3. 挤压形状和创造褶皱

6.7. 从Low poly模型开始建模

6.7.1. 从基本形状开始,增加倒角
6.7.2. 添加分区和生成边缘
6.7.3. 切割,焊接和细部加工

6.8. 修改器Edit Poly I

6.8.1. 工作流程
6.8.2. 界面
6.8.3. 子物件

6.9. 创建复合物件

6.9.1. Morph, Scatter, Conform 和 Connect Compound objects
6.9.2. BlobMesh, ShapeMerge 和 Boolean Compound objects
6.9.3. Loft, Mesher 和 Proboolean Compound objects

6.10. 创建 UVs的技术和策略

6.10.1. 简单几何图形和弧形几何图形
6.10.2. 坚硬的表面
6.10.3. 实例和应用

模块7.3D Studio Max中的高级多边形建模

7.1. 建立一个Sci-FI航天器的模型

7.1.1. 创建我们的工作空间
7.1.2. 从主体开始
7.1.3. 机翼的配置

7.2. 驾驶舱

7.2.1. 机舱区的发展
7.2.2. 控制面板的建模
7.2.3. 添加细节

7.3. 机身

7.3.1. 定义组件
7.3.2. 调整小部件
7.3.3. 在车身下开发面板

7.4. 翅膀

7.4.1. 创建主翼
7.4.2. 融入尾巴
7.4.3. 添加副翼插板

7.5. 主体

7.5.1. 将零件分离成组件
7.5.2. 创建额外的面板
7.5.3. 纳入码头门

7.6. 发动机

7.6.1. 为发动机创造空间
7.6.2. 建造涡轮机
7.6.3. 添加排气管

7.7. 融入细节

7.7.1. 侧面组件
7.7.2. 特征成分
7.7.3. 炼制一般成分

7.8. Bonus I --创造飞行员的头盔

7.8.1. 头块
7.8.2. 细节的完善
7.8.3. 头盔颈部造型

7.9. Bonus II --创造飞行员的头盔

7.9.1. 头盔颈部的完善
7.9.2. 最后的细节处理步骤
7.9.3. 网格定型

7.10. Bonus III --创建一个副驾驶机器人

7.10.1. 形状的发展
7.10.2. 添加细节
7.10.3. 分割的支撑边

模块8.建模Low Poly 3D Studio Max

8.1. 重型机械车辆建模

8.1.1. 创建体积测量模型
8.1.2. 轨道的体积模型化
8.1.3. 叶片的体积结构

8.2. 纳入不同的组成部分

8.2.1. 驾驶室的体积测量
8.2.2. 机械式吊杆体积测量
8.2.3. 机械式铲刀的容积率

8.3. 添加子组件

8.3.1. 创建铲齿
8.3.2. 添加液压活塞
8.3.3. 连接子组件

8.4. 为容积率增加细节I

8.4.1. 创作Caterpillars毛毛虫
8.4.2. 纳入轨道轴承
8.4.3. 界定轨道胴体

8.5. 为容积率增加细节II

8.5.1. 底盘子组件
8.5.2. 轴承盖
8.5.3. 添加部件的切口

8.6. 为容积率增加细节III

8.6.1. 创建散热器
8.6.2. 添加液压臂底座
8.6.3. 创建排气管

8.7. 为容积率增加细节IV

8.7.1. 创建驾驶舱保护格栅
8.7.2. 添加管道
8.7.3. 添加螺母,螺栓和铆钉

8.8. 开发液压臂

8.8.1. 创建支架
8.8.2. 保持器,垫圈,螺栓和连接件
8.8.3. 头部的创造

8.9. 开发驾驶舱

8.9.1. 定义外壳
8.9.2. 加装挡风玻璃
8.9.3. 门把手和大灯细节

8.10. 挖掘机的机械发展

8.10.1. 创造身体和牙齿
8.10.2. 创建齿形滚筒
8.10.3. 用花键,连接器和紧固件布线

模块9.人物的硬表面造型

9.1. Zbrush

9.1.1. Zbrush
9.1.2. 了解界面
9.1.3. 创建一些网格

9.2. 画笔和雕刻

9.2.1. 电刷配置
9.2.2. 与Alphas一起工作
9.2.3. 标准刷子

9.3. 工具

9.3.1. 分区水平
9.3.2. 面具和Polygrups
9.3.3. 工具和技术

9.4. 构思

9.4.1. 为一个角色着装
9.4.2. 概念分析
9.4.3. 韵律

9.5. 最初的人物建模

9.5.1. 躯干
9.5.2. 胳膊
9.5.3. 腿部

9.6. 辅料

9.6.1. 加装皮带
9.6.2. 头盔
9.6.3. 翅膀

9.7. 配件详情

9.7.1. 船体详情
9.7.2. 机翼详情
9.7.3. 肩部细节

9.8. 身体细节

9.8.1. 躯干细节
9.8.2. 胳膊的细节
9.8.3. 腿部细节

9.9. 清洁

9.9.1. 清洁身体
9.9.2. 创建子工具
9.9.3. 重建子工具

9.10. 定稿

9.10.1. 为模型摆姿势
9.10.2. 材料
9.10.3. 渲染图

模块10.为硬表面创建纹理

10.1. 物质颜料

10.1.1. 物质颜料
10.1.2. 燃烧的地图
10.1.3. 颜色 ID的材料

10.2. 材料和面具

10.2.1. 滤波器和发电机
10.2.2. 画笔和颜料
10.2.3. 平面投影和描图

10.3. 对战斗刀进行纹理处理

10.3.1. 指派材料
10.3.2. 添加纹理
10.3.3. 着色部分

10.4. 繁荣

10.4.1. 变化
10.4.2. 細節
10.4.3. 缩写:Alphas

10.5. 金属性

10.5.1. 抛光剂
10.5.2. 氧化物
10.5.3. 划痕

10.6. 法线和高度图

10.6.1. Bumps地图
10.6.2. 燃烧法线图
10.6.3. 位移图

10.7. 其他类型的Map

10.7.1. 地图Ambient Occlusion
10.7.2. 高光贴图
10.7.3. 不透明度地图

10.8. 对摩托车进行纹理处理

10.8.1. 轮胎和篮子材料
10.8.2. 发光材料
10.8.3. 编辑烧毁的材料

10.9. 細節

10.9.1. Stickers
10.9.2. 智能面罩
10.9.3. 涂料生成器和面具

10.10. 最后确定纹理

10.10.1. 手工编辑
10.10.2. 输出地图
10.10.3. Diliation vs.No Padding

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3D硬表面建模模硕士

硬表面建模是一种技术,通过应用纹理,照明和渲染,可以从零开始创建任何三维物体。通过这种方式,擅长这种技术的建模师能够为他们希望构建的任何元素赋予形状和效果。目前,这项技能在市场上备受推崇,需求量不断增加,因为它可以逼真,详细地再现项目的实际效果。三维硬表面建模硕士学位课程全面介绍了掌握这项技术和创建任何物体的顶级三维模型所需的各个方面。因此,你将有机会掌握必要的技能,成为三维建模领域的专业人士,并在竞争激烈,不断发展的市场中脱颖而出。

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