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推介会
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电子游戏的设计过程要经历不同的阶段,其中编程阶段尤为重要。这是一项基本任务,因为它将确保电子游戏无差错运行,顺利处理图形,并最终取得成功。但要开展这项工作,就必须掌握一系列应用于电子游戏开发的具体知识。
编程是各类软件和数字设备的基础,但电子游戏领域需要更高的专业化程度,才能开发出高质量的产品。因此,电子游戏编程原理大学课程可以成为所有希望进入业内大公司的专业人士和学生的突破口,因为它为他们提供了成为该领域真正专家所需的所有知识和技能。
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教学大纲
这个电子游戏编程原理大学课程分为两个专业模块,学生可以通过这两个模块学习算法、软件组件、数据结构或电子游戏引擎方面的所有知识。通过这种方式,学生将掌握丰富的专业知识,从而在该行业的大公司中取得成功,这些公司一直在寻找有才华的新开发人员,为下一款成功的电子游戏编程。
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模块 1. 编程基础知识
1.1. 编程简介
1.1.1. 计算机的基这个结构
1.1.2. 软件
1.1.3. 电子游戏
1.1.4. 计算机应用的生命周期
1.2. 算法设计
1.2.1. 问题的解决
1.2.2. 描述性的技术
1.2.3. 算法的要素和结构
1.3. 方案的要素
1.3.1. C++语言的起源和特点
1.3.2. 开发环境
1.3.3. 计划理念
1.3.4. 基这个数据类型
1.3.5. 操作符
1.3.6. 表达方式
1.3.7. 句子
1.3.8. 输入和输出数据
1.4. 控制声明
1.4.1. 句子
1.4.2. 分叉
1.4.3. 循环
1.5. 抽象和模块化:函数
1.5.1. 模块化设计
1.5.2. 功能和效用的概念
1.5.3. 函数的定义
1.5.4. 函数调用中的执行流程
1.5.5. 功能原型
1.5.6. 结果返回
1.5.7. 调用一个函数。参数
1.5.8. 通过引用和值传递参数
1.5.9. 标识符范围
1.6. 数据结构静态
1.6.1. Arrays
1.6.2. 矩阵多面体
1.6.3. 搜索和排序
1.6.4. 锁链字符串的 E/S 函数
1.6.5. 结构结合
1.6.6. 新的数据类型
1.7. 数据结构动态性: 指标
1.7.1. 概念指标的定义
1.7.2. 操作符和指针操作
1.7.3. 指标的数组
1.7.4. 指标和数组
1.7.5. 指向字符串的指标
1.7.6. 指向结构的指标
1.7.7. 多方向性
1.7.8. 指向函数的指针
1.7.9. 将函数、结构和数组作为函数参数传递
1.8. 文件
1.8.1. 基这个概念
1.8.2. 文件操作
1.8.3. 文件的类型
1.8.4. 文件的组织机构
1.8.5. C++文件简介
1.8.6. 文件处理
1.9. 递归
1.9.1. 递归的定义
1.9.2. 递归的类型
1.9.3. 优点和缺点
1.9.4. 考虑因素
1.9.5. 递归-迭代转换
1.9.6. 递归栈
1.10. 测试和文档
1.10.1. 程序测试
1.10.2. 白盒测试
1.10.3. 黑匣子测试
1.10.4. 测试工具
1.10.5. 方案文件
模块 2. 电子游戏引擎
2.1. 电子游戏和信息通信技术
2.1.1. 介绍
2.1.2. 机会
2.1.3. 挑战
2.1.4. 结论
2.2. 电子游戏引擎的历史
2.2.1. 介绍
2.2.2. 雅达利时代
2.2.3. 80 年代时代
2.2.4. 第一引擎。 90 年代时代
2.2.5. 当前引擎
2.3. 电子游戏引擎
2.3.1. 引擎的类型
2.3.2. 电子游戏引擎的部件
2.3.3. 当前引擎
2.3.4. 为我们的项目选择发动机
2.4. 游戏制作引擎
2.4.1. 介绍
2.4.2. 情景设计
2.4.3. 精灵图和动画
2.4.4. 碰撞
2.4.5. GML 中的脚这个
2.5. 虚幻引擎 4。简介
2.5.1. 什么是虚幻引擎 4?它的理念是什么?
2.5.2. 材料
2.5.3. 介面
2.5.4. 动画片
2.5.5. 粒子系统
2.5.6. 人工智能
2.5.7. FPS
2.6. 虚幻引擎 4。可视化脚这个
2.6.1. 蓝图和可视化脚这个理念
2.6.2. 调试
2.6.3. 变量的类型
2.6.4. 基这个流量控制
2.7. Unity 5 引擎
2.7.1. 用 C# 和 Visual Studio 编程
2.7.2. 创建预制板
2.7.3. 使用 Gizmos 来控制电子游戏
2.7.4. 自适应的引擎 2D 和 3D
2.8. 戈多引擎
2.8.1. 戈多的设计理念
2.8.2. 物件导向的设计和组合
2.8.3. 全部包含在一个包中
2.8.4. 免费和社区驱动的软件
2.9. RPG Maker 引擎
2.9.1. RPG Maker 哲学
2.9.2. 以此作为参考
2.9.3. 创造一个有个性的游戏
2.9.4. 成功的商业游戏
2.10. 来源 2 引擎
2.10.1. 来源 2 哲学
2.10.2. 来源和来源 2 发展情况
2.10.3. 社区使用视听内容和电子游戏
2.10.4. 来源 2 引擎的未来
2.10.5. Mods 和成功的游戏
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