Presentación

Actualiza tus competencias teórico-prácticas en materia de diseño y programación de Videojuegos con la mejor y más exhaustiva maestría oficial 100% online”

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La popularización masiva de los Videojuegos ha generado una creciente demanda de experiencias lúdicas más enriquecedoras y desafiantes. Los usuarios se vuelven cada vez más exigentes, buscando elementos innovadores en la jugabilidad y niveles de dificultad perfectamente equilibrados. La aplicación de estos elementos depende en gran medida de las competencias especializadas de diseñadores y programadores del sector. Sin embargo, estos expertos encuentran serias dificultades para mantenerse al día en todos los ámbitos vanguardistas de esta esfera profesional. Esto, productos a que las innovaciones de la industria se suceden de forma paralela en las áreas más diversas como la animación de personajes, la sonorización de las escenas, el uso del 3D o la unificación del Arte Conceptual a lo largo y ancho del producto.

Ante estas demandas, TECH ha concebido una exhaustiva maestría oficial donde aquellos interesados en incursionar en este desafiante sector podrán poner al día sus competencias de manera 100% online. A través de un enfoque teórico-práctico, el programa ofrece 10 módulos con contenidos disruptivos que abarcan el desarrollo de narrativas y guiones para Videojuegos. Al mismo tiempo, analiza las principales herramientas de programación, con especial énfasis en el uso del motor de desarrollo Unity 3D. Las fases o etapas productivas, así como los perfiles profesionales necesarios en cado uno de estos procesos también será analizados en este completísimo temario.

La titulación se imparte desde una plataforma interactiva que se complementa con disímiles recursos multimedia como vídeos, infografía y resúmenes interactivos. El acceso a esos materiales no está restringido a horarios herméticos, permitiendo que el alumnado los revise de manera individual, en cualquier momento y lugar, con la simple asistencia de un dispositivo conectado a Internet. Además, la metodología Relearning posibilitará la asimilación de conceptos complejos y el afianzamiento inmediato de habilidades prácticas altamente necesarias en la industria de los Videojuegos.

TECH brinda la oportunidad de obtener lamaestría oficial en Videojuegos en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.

Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de diseñadores y programadores de Videojuegos capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.

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Gracias a las habilidades que domines por medio de TECH podrás optar por atractivos empleos en estudios de Videojuegos como Ubisoft que destacan por sus productos exitosos dentro de la industria” 

Plan de estudios

Por medio de esta titulación, los profesionales conseguirán un altísimo dominio de las técnicas más avanzadas para el diseño, desarrollo y producción de Videojuegos. Esto gracias a sus intensivos módulos donde se profundiza en las herramientas más innovadoras para la creación de personajes 2D y 3D, al igual que se analizan lo diferentes tipos de jugadores y cómo se insertan en la trama mediante narrativas debidamente hiladas.

El programa universitario más completo del sector de los Videojuegos a través del cual te especializarás en las potencialidades del Arte 3D para esta industria” 

Plan de estudios

La maestría oficial, al mismo tiempo, ahonda en los aspectos de programación esenciales para esta industria y se enfoca en el uso del motor de desarrollo Unity 3D. Así, mediante un abordaje minucioso, dominarán la creación de escenas y la importación de objetos. A su vez, integrarán competencias sobre la implementación de tecnologías de Inteligencia Artificial en estos procesos creativos y las físicas del juego.

Estos materiales de estudio estarán disponibles en la plataforma de aprendizaje de TECH y se integrará a partir del Relearning. Esta innovadora y exclusiva metodología permitirá que los egresados asimilen e incorporen competencias desde una visión teórico-práctica a partir de la reiteración de conceptos complejos. De igual modo, la titulación se apoyará en diversos recursos multimedia para potenciar la capacitación de los alumnos del modo más flexible y rápido posible.

Módulo 1. El diseño de Videojuegos
Módulo 2. Documento de diseño
Módulo 3. Narrativa y diseño de guiones
Módulo 4. El arte en los Videojuegos
Módulo 5. La programación
Módulo 6. Arte 3D
Módulo 7. Programación avanzada
Módulo 8. La animación
Módulo 9. Diseño de sonido y música
Módulo 10. Producción y gestión

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Dónde, cuándo y cómo se imparte

Esta maestría oficial se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.

Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.

El alumno podrá cursar la maestría oficial a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.

Este título universitario te brinda una oportunidad única de desarrollar competencias desde casa, sin desplazamientos innecesarios a ningún centro de estudios” 

Módulo 1. El diseño de Videojuegos

1.1. El diseño

1.1.1. Diseñador
1.1.2. Tipos de diseñadores
1.1.3. Sistemas de juegos
1.1.4. Proceso de diseño
1.1.5. Experiencia de juego

1.2. Elementos del diseño

1.2.1. Representación del jugador: Avatar
1.2.2. Enemigos y obstáculos
1.2.3. Interruptores
1.2.4. Economía virtual

1.3. Los Tipos de jugador

1.3.1. Explorador y sociables
1.3.2. Asesino y triunfador

1.4. Habilidades del jugador

1.4.1. Tipo de progresión
1.4.2. Bucle principal o Core loop
1.4.3. Coste sumergido
1.4.4. Sistema de tutoriales
1.4.5. Sistema nivel de jugador

1.5. Mecánicas de juego I

1.5.1. Tipos de objetivos
1.5.2. Recompensas
1.5.3. Sistema mapa de niveles
1.5.4. Sistema pase de batalla
1.5.5. Sistema misiones diarias

1.6. Mecánicas de juego II

1.6.1. Control de mecánicas
1.6.2. Tipos de mecánicas

1.7. Otros elementos

1.7.1. Sistema de maná
1.7.2. Sistema de almacenamiento
1.7.3. Sistema de energía

1.8. Análisis de Videojuegos

1.8.1. Coste vs beneficio
1.8.2. Sistema de roles
1.8.3. Piedra, papel y tijeras
1.8.4. Ejemplo práctico: El diseño de nivel

1.9. Elementos de la dificultad

1.9.1. Sistema de 3 estrellas
1.9.2. Ejemplo práctico

1.10. Diseño de nivel avanzado

1.10.1. Introducción
1.10.2. Análisis del videojuego: MrAutofire

Módulo 2. Documento de diseño

2.1. Estructura de un documento

2.1.1. Documento de diseño (GDD)

2.1.1.1. Teoría de Burgun
2.1.1.2. Teoría de Bartle

2.1.2. Estructura básica
2.1.3. Estilo

2.2. Parte 1: Idea General, mercado y referencias

2.2.1. Idea general
2.2.2. Mercado

2.2.2.1. ¿Dónde se puede buscar?

2.2.3. Referencia

2.2.3.1. Cuáles son las referencias
2.2.3.2. Saber diferenciar y hacer único un videojuego

2.3. Parte 2: Ambientación, historia y personajes

2.3.1. Ambientación
2.3.2. Historia
2.3.3. Personajes

2.3.3.1. Diferencia entre un diseñador conceptual y un diseñador matemático
2.3.3.2. Proceso conceptual de un personaje

2.4. Parte 3: Jugabilidad, mecánicas y enemigos

2.4.1. Jugabilidad
2.4.2. Mecánicas

2.4.2.1. Tipos de mecánicas

2.4.3. Enemigos y personajes no jugables (NPC)

2.4.3.1. Tipos de enemigos
2.4.3.2. Personajes no jugables (NPC)

2.5. Controles

2.5.1. Mando

2.5.1.1. Tipos de mandos

2.5.2. Teclado
2.5.3. Pantalla táctil

2.6. Parte 4: Niveles y progresión

2.6.1. Niveles
2.6.2. Recorrido
2.6.3. Progresión

2.7. Parte 5: Aditamentos, habilidades y elementos

2.7.1. Aditamentos
2.7.2. Habilidades
2.7.3. Elementos

2.8. Logros

2.8.1. Medallas
2.8.1.1. Trofeos
2.8.2. Personajes secretos

2.8.2.1. Tipos

2.8.3. Puntos extras

2.9. Parte 8: Visualización frontal e interfaz

2.9.1. Visualización frontal o (HUD)
2.9.2. Interfaz
2.9.3. El videojuego “Dead Space” y su revolución en la visualización frontal
2.9.4. Estructura

2.10. Parte 9: Guardado y anexo

2.10.1. Guardado
2.10.2. Tipos de guardado
2.10.3. Información anexa
2.10.4. Detalles finales

Módulo 3. Narrativa y diseño de guiones

3.1. La narrativa de Videojuegos

3.1.1. Competencias generales
3.1.2. Competencias en Videojuegos de alta carga narrativa
3.1.3. Competencias en Videojuegos de baja carga narrativa

3.2. Elementos de la narrativa

3.2.1. Los elementos de guion
3.2.2. Elementos de guion exclusivos del diseñador narrativo
3.2.3. Elementos de guion de otros departamentos

3.3. Estructuras narrativas

3.3.1. Actualización de la estructura clásica
3.3.2. La narración trágica
3.3.3. El viaje del héroe

3.4. Recursos

3.4.1. El conflicto
3.4.2. El detonante
3.4.3. Tramas y subtramas

3.5. Trama

3.5.1. El punto de giro, la tensión dramática y el final de suspenso
3.5.2. La sorpresa y el suspenso
3.5.3. Siembras y recogidas

3.6. Personajes I

3.6.1. Estructura lineal y estructura de fuelle
3.6.2. Estructura en árbol y estructura de collar de perlas
3.6.3. Estructura de mosaico y estructuras mixtas

3.7. Personajes II

3.7.1. Elenco de personajes
3.7.2. Arquetipos y tipos
3.7.3. Principales arquetipos en la narrativa de Videojuegos

3.8. Tipos de diálogos

3.8.1. La narrativa embebida y la narrativa emergente
3.8.2. La narrativa emergente en los juegos multijugador
3.8.3. El valor del azar

3.9. Guion: Los elementos

3.9.1. Escenas, texto o barks y sucesos
3.9.2. La aleatoriedad y la frecuencia
3.9.3. La sucesión

3.10. Guion: Redacción

3.10.1. La biblia
3.10.2. El guion literario
3.10.3. El guion técnico

Módulo 4. El arte en los Videojuegos

4.1. El arte

4.1.1. Bases artísticas
4.1.2. Teoría de color
4.1.3. Software

4.2. Concepto artístico

4.2.1. Boceto
4.2.2. Concepto artístico
4.2.3. Detalles

4.3. Escenarios para Videojuegos

4.3.1. Escenarios no modulares
4.3.2. Escenarios modulares
4.3.3. Accesorios y objetos de entorno

4.4. Ambientación

4.4.1. Fantasía
4.4.2. Realista
4.4.3. Ciencia- Ficción

4.5. Accesorios y objetos

4.5.1. Orgánico
4.5.2. Inorgánico
4.5.3. Detalles

4.6. Personajes y elementos de videojuego

4.6.1. Creación personaje
4.6.2. Creación entornos de videojuego
4.6.3. Creación objetos y accesorios

4.7. Estilos de dibujo

4.7.1. Estilo Cartoon (caricatura)
4.7.2. Estilo Manga
4.7.3. Estilo Hiperrealista

4.8. Estilo Manga

4.8.1. Dibujo manga personaje
4.8.2. Dibujo manga entorno
4.8.3. Dibujo manga objetos

4.9. Estilo Realista

4.9.1. Dibujo personaje realista
4.9.2. Entorno realista
4.9.3. Objetos realistas

4.10. Detalles finales

4.10.1. Retoques finales
4.10.2. Evolución y estilo
4.10.3. Detalles y mejoras

Módulo 5. La programación

5.1. La programación utilizando Unity 3D

5.1.1. Instalación
5.1.2. Elementos de la interfaz
5.1.3. Crear escena e importar objeto

5.2. Terreno

5.2.1. Terreno I: Crear un suelo y montañas
5.2.2. Terreno II: Árboles y flores
5.2.3. Terreno III: Agua y panorámica

5.3. Creación de personajes en 2D

5.3.1. Las colisiones
5.3.2. Colisiones
5.3.3. Disparador

5.4. Interacciones con el videojuego I

5.4.1. Programación: Habilidad Ataque
5.4.2. Programación: Habilidad Salto
5.4.3. Programación: Habilidad Disparo

5.5. Interacciones con el videojuego II

5.5.1. Programación: Armas
5.5.2. Programación: Aditamentos
5.5.3. Programación: Puntos de control
5.5.4. Interacciones con el videojuego

5.6. Enemigos

5.6.1. Enemigo Básico
5.6.2. Enemigo volador
5.6.3. Enemigo complejo

5.7. Programación elementos: artículos y plataformas

5.7.1. Plataforma movimiento
5.7.2. Bombas

5.8. Animación de personajes 2D y partículas

5.8.1. Importación animaciones
5.8.2. Programación animaciones
5.8.3. Partículas

5.9. Visualización frontal y creación de interfaz

5.9.1. Creación de vida
5.9.2. Creación de

5.10. Texto y diálogos

5.10.1. Creación de texto
5.10.2. Creación de diálogos
5.10.3. Selección de respuesta

Módulo 6. Arte 3D

6.1. El arte avanzado

6.1.1. Del concepto artístico al 3D

6.1.1.1. Topología de la malla 3D
6.1.1.2. Polígonos bajo y alto

6.1.2. Tipos de modelado

6.1.2.1. Modelado orgánico/Soft Surface
6.1.2.2. Modelado inorgánico/Hard Surface

6.1.3. Principios del modelado 3D

6.1.3.1. Utilización de primitivas
6.1.3.2. Esculpido

6.2. Interfaz 3D Max

6.2.1. Interfaz de Maya Autodesk
6.2.2. Comandos clave y herramientas

6.2.2.1. Seleccionar y desplazarte en la ventana gráfica
6.2.2.2. Crear una geometría básica rápidamente
6.2.2.3. Información de la geometría básica
6.2.2.4. Escalar, mover y rotar una geometría
6.2.2.5. Selección de vértices, bordes y caras
6.2.2.6. Técnicas de modificación en las geometrías básicas

6.2.3. Organización de escenas
6.2.4. Guardar y abrir un archivo Maya Autodesk

6.3. Modelado inorgánico

6.3.1. Modelado con primitivas y polígonos
6.3.2. Texturas renderizado de base física (PBR), texturas unwrapping y atlas de texturas

6.3.2.1. Texturas PBR
6.3.2.2. Editor UVS
6.3.2.3. Atlas de texturas

6.3.3. Poligonado alto y Poligonado bajo

6.4. Modelado orgánico

6.4.1. Introducción al ZBrush
6.4.2. Interfaz de ZBrush
6.4.3. Personalización de la interfaz de ZBrush
6.4.4. Desplazarte en el ZBrush Canvas
6.4.5. Pinceles de ZBrush

6.5. Creación de modelos UV

6.5.1. Modelado básico con ZBrush

6.5.1.1. Creación de un nuevo archivo
6.5.1.2. Modelar un personaje
6.5.1.3. Guardar y abrir un archivo ZBrush

6.5.2. Escultura de Poligonado alto y de Poligonado bajo

6.5.2.1. Exportar el modelo de Autodesk Maya
6.5.2.2. Importar el modelo a ZBrush
6.5.2.3. Esculpido del Poligonado alto

6.5.3. Creación de un Poligonado alto a partir de un Poligonado bajo
6.5.4. Exportar modelo de zBrush e importar el modelo a Autodesk Maya
6.5.5. Como crear la retopología

6.6. 3D avanzado

6.6.1. Interfaz de Substance Painter

6.6.1.1. Customización de la interfaz

6.6.2. Traspaso de Poligonado bajo a Poligonado bajo

6.6.2.1. Crear un nuevo proyecto de Substance Painter
6.6.2.2. Desplazarte en el Viewport
6.6.2.3. Traspasar las propiedades del Poligonado alto en el Poligonado bajo

6.6.3. Creación de materiales inteligentes

6.6.3.1. Creación de capas
6.6.3.2. Utilización de herramientas
6.6.3.3. Utilización de filtros y generadores

6.7. Sistemas de animación

6.7.1. Uso de Biped
6.7.2. Plataforma CAT
6.7.3. Creación de Rigging (modelado digital tridimensional) propio

6.8. Creación de Modelado facial

6.8.1. Concepto de Rigging (modelado digital tridimensional)
6.8.2. Creación de Rigging (modelado digital tridimensional)
6.8.3. Creación de controladores

6.9. Principios de la animación

6.9.1. Inmersión
6.9.2. Fotograma clave
6.9.3. Ciclos de animación

6.9.3.1. Quieto
6.9.3.2. Caminar
6.9.3.3. Correr
6.9.3.4. Saltar

6.10. Exportación a motores

6.10.1. Exportación al Motor de Unity
6.10.2. Exportación modelos
6.10.3. Exportación animaciones

Módulo 7. Programación avanzada

7.1. Programación avanzada utilizando Unity 3D

7.1.1. Creación de escena en 3D y movimiento
7.1.2. Arquitectura del software
7.1.3. Administrador del juego

7.2. Creación de Personajes en 3D

7.2.1. Movimiento
7.2.2. Salto
7.2.3. Ataque

7.3. Animación de personajes 3D

7.3.1. Tipos de animaciones
7.3.2. Programación de animaciones
7.3.3. Programación avanzada de animaciones

7.4. Inteligencia artificial, personajes no jugables (NPC) y enemigos

7.4.1. Inteligencia artificial
7.4.2. Personajes no jugables NPC
7.4.3. Enemigos

7.5. Físicas I

7.5.1. Materiales físicos
7.5.2. Articulación de bisagra/ Sprint Joint
7.5.3. Articulación a distancia /articulación de rueda

7.6. Físicas II

7.6.1. Plataforma Effector I
7.6.2. Plataforma Effector II
7.6.3. Superficie Effector

7.7. Sonido

7.7.1. Música
7.7.2. Efectos de sonido
7.7.3. Programación sfx y música avanzada

7.8. Programación del nivel

7.8.1. Uso de la herramienta Raycast
7.8.2. Búsqueda de ruta
7.8.3. Desencadenar en el nivel

7.9. Partículas y efectos

7.9.1. Creación de partículas I
7.9.2. Creación de partículas II
7.9.3. Color y efectos

7.10. Opciones

7.10.1. Sonido
7.10.2. Guardado
7.10.3. Autoguardado

Módulo 8. La animación

8.1. La animación

8.1.1. Animación tradicional
8.1.2. Animación en 2D
8.1.3. Animación en 3D

8.2. 12 principios de la animación I

8.2.1. Estirar y encoger
8.2.2. Anticipación
8.2.3. Puesta en escena

8.3. 12 principios de la animación II

8.3.1. Acción directa y pose a pose
8.3.2. Acción continuada y superpuesta
8.3.3. Aceleración y deceleración

8.4. 12 principios de la animación III

8.4.1. Arcos
8.4.2. Acción secundaria
8.4.3. Sincronización

8.5. 12 principios de la animación IV

8.5.1. Exageración
8.5.2. Dibujo sólido
8.5.3. Personalidad

8.6. Animación en 3D

8.6.1. Animación en 3D I
8.6.2. Animación en 3D II
8.6.3. Cinemáticas en 3D

8.7. Animación Avanzada 2D

8.7.1. Movimiento personaje I
8.7.2. Movimiento personaje II
8.7.3. Movimiento personaje III

8.8. Modelado de animación 2D

8.8.1. Introducción del Rig (modelo) en 2D
8.8.2. Creación del Rig (modelo) en 2D
8.8.3. Rig (modelado) facial en 2D

8.9. Animación 2D

8.9.1. Movimiento objetos I
8.9.2. Movimiento objetos II
8.9.3. Movimiento objetos III

8.10. Cinemática

8.10.1. Creación de una cinemática en 2D: Introducción básica
8.10.2. Creación de una cinemática en 2D: Movimientos entorno
8.10.3. Creación de una cinemática en 2D: Exportación

Módulo 9. Diseño de sonido y música

9.1. Composición

9.1.1. Composición lineal
9.1.2. Composición no lineal
9.1.3. Creación de temas

9.2. Desarrollo Musical

9.2.1. Instrumentación
9.2.2. La orquesta y sus secciones
9.2.3. Electrónica

9.3. Software

9.3.1. Cubase Pro
9.3.2. Instrumentos virtuales
9.3.3. Complementos

9.4. Orquestación

9.4.1. Orquestación MIDI
9.4.2. Sintetizadores e instrumentos digitales
9.4.3. Pre-mezcla

9.5. Post-Producción

9.5.1. Post-Producción
9.5.2. Finale
9.5.3. Complementos

9.6. Mezcla

9.6.1. Mezcla Interna
9.6.2. Formatos
9.6.3. Diseño de Sonido

9.7. Producción

9.7.1. Librerías de sonido
9.7.2. Sonido sintético
9.7.3. Efectos de sala

9.8. Técnicas de composición para Videojuegos

9.8.1. Análisis I
9.8.2. Análisis II
9.8.3. Creación de bucles

9.9. Sistemas adaptativos

9.9.1. Re-secuenciación horizontal
9.9.2. Remezcla vertical
9.9.3. Transiciones

9.10. Integración

9.10.1. Unity 3D
9.10.2. Motor FMOD
9.10.3. Mater Audio

Módulo 10. Producción y gestión

10.1. La producción

10.1.1. El proceso de producción
10.1.2. Producción I
10.1.3. Producción II

10.2. Fases de desarrollo de Videojuegos I

10.2.1. Fase de Concepción
10.2.2. Fase de Diseño
10.2.3. Fase de Planificación

10.3. Fases de desarrollo de Videojuegos II

10.3.1. Pase de Producción
10.3.2. Fase de Pruebas
10.3.3. Fase de Distribución y mercadotecnia

10.4. Producción y Gestión

10.4.1. Director General
10.4.2. Director Financiero
10.4.3. Director de Ventas

10.5. Proceso de Producción

10.5.1. Pre-producción
10.5.2. Producción
10.5.3. Post- Producción

10.6. Puestos de trabajo y funciones

10.6.1. Diseñadores
10.6.2. Programación
10.6.3. Artistas

10.7. Diseño de Videojuegos

10.7.1. Diseñador creativo
10.7.2. Coordinador de diseño
10.7.3. Diseñador Senior

10.8. Programación

10.8.1. Director técnico
10.8.2. Coordinador de programación
10.8.3. Programador Senior

10.9. Arte

10.9.1. Artista creativo
10.9.2. Coordinador artístico
10.9.3. Artista Senior

10.10. Otros perfiles

10.10.1. Coordinador de animación
10.10.2. Animador Senior
10.10.3. Juniors

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