Presentación

La robótica en las aulas: una disciplina llena de posibilidades a tu alcance en este completa programa”

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La robótica está considerada como una de las mejores herramientas de aprendizaje para introducir en el aula, ya que se presenta de manera práctica para poder desarrollar proyectos innovadores que permitan el desarrollo de nuevas habilidades y competencias de los alumnos. 

El planteamiento de todo el proceso formativo de esta maestría tiene como objetivo primordial, dotar a los docentes y profesionales de la educación de las herramientas necesarias para incluir la robótica como área de trabajo en los centros educativos. 

Durante la formación, adquirirás las competencias necesarias para ejercer esta tarea con seguridad y conocerás las experiencias y avances en dicho campo, de mano de expertos en la materia.

De esta manera, el estudiante aprenderá, basándose en la experiencia profesional; un enfoque centrado en la pedagogía basada en la evidencia. Esta forma de trabajo que te ofrecemos hace que la formación del alumno sea más eficaz y precisa. Así, el alumno consigue de forma óptima la posibilidad de ampliar sus conocimientos y competencias docentes desde una vertiente profesional, pudiendo además aplicar lo aprendido en su trabajo desde el primer momento. 

En el planteamiento docente de esta maestría, nos apoyamos en los sistemas de aprendizaje más eficientes, ofreciéndote sistemas de alta eficacia. Un trabajo intensivo que, sin embargo, es perfectamente compatible con otras ocupaciones laborales o personales. Para ello, hemos desarrollado un aprendizaje contextual y colaborativo que se centra en la competencia del docente, permitiéndole llevar lo aprendido a su propia realidad de forma eficiente. Todo ello, a distancia, adaptando el aprendizaje a tu ritmo y a tus propias necesidades de tiempo y evolución.

Los diferentes módulos se imparten en sesiones independientes, con un enfoque eminentemente práctico, sustentadas con el necesario soporte teórico. Todos los docentes de la maestría tienen amplia experiencia en casos de todos los niveles formativos y en contextos sociofamiliares y educativos diversos. 

Estos conocimientos se convertirán para el profesional en una capacitación extraordinaria que dotará a su CV de una competitividad mucho mayor, de cara a su crecimiento laboral y a su incremento de valor en el actual mercado laboral. 

Conviértete en un experto en robótica, programación y diseño e impresión 3D desde un punto de vista didáctico, en apenas unos meses y desde tu propia casa”

Esta maestría oficial en Robótica, Programación y Diseño e Impresión 3D Aplicados a la Educación contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas de la formación son:  

  • El desarrollo de más de 75 casos prácticos presentados por expertos en robótica, programación y diseño e impresión 3D    
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos 
  • La información científica y práctica actualizada 
  • Las novedades sobre robótica, programación y diseño e impresión 3D    
  • Los ejercicios prácticos de autoevaluación   
  • El sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para la toma de decisiones sobre las situaciones planteadas  
  • Las metodologías basadas en la evidencia 
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión y trabajos de reflexión individual  
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet  

Una maestría oficial, versátil y flexible, que te permitirá compaginar tu vida personal o profesional con la mejor formación online”

Nuestro claustro docente lo integran profesionales de experiencia contrastada, procedentes de universidades y sociedades de prestigio, y con reconocimiento internacional, incluyendo grandes expertos pertenecientes al ámbito de la educación. Un grupo de expertos reconocidos y en activo, que pondrán al servicio del alumnado, su experiencia profesional y docente. 

En el diseño metodológico de esta maestríaelaborada por un equipo multidisciplinario de expertos, se integran los últimos avances en programación e intervención educativa. Durante tu formación, contarás con numerosas herramientas multimedia que te permitirán aprender mediante la resolución de problemas reales. Una forma muy eficaz de integrar los conocimientos en el contexto real, de forma inmediata y de conseguir una integración más rápida y solvente. 

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas. Para realizarlo a distancia, en TECH te ofrecemos la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo que te permitirá una aproximación muy realista a los ámbitos reales en los que se desarrolla cada situación. 

Con un planteamiento didáctico basado en la resolución de situaciones reales, te formarás de forma rápida y eficiente, pudiendo aplicar cada aprendizaje en tu trabajo, de manera inmediata, con total seguridad” 

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Incorpórate a la vanguardia en esta área de trabajo con una maestría oficial competitiva por calidad y prestigio. Una ocasión única para distinguirte como profesional”

Plan de estudios

En TECH Universidad Tecnológica adaptamos nuestros planes de estudio de forma permanente, incorporando con rapidez los avances en todas las materias que impartimos. Gracias a esto, te ofrecemos una formación permanentemente actualizada que incluye las formas más novedosas e innovadoras de trabajo. De esta manera, garantizamos que siempre consigas tus objetivos de manera segura y con la calidad más alta del mercado docente. 

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El programa docente más completo y desarrollado, creado por los mejores profesionales del panorama universitario”

Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación 

1.1. Alinearse con HORIZONTE 2020. 

1.1.1. Primeros avances de las TICS y la participación del docente. 
1.1.2. Evolución del Plan Europeo HORIZONTE 2020. 
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes. 
1.1.4. El docente como coach. 

1.2. Fundamentos pedagógicos de la robótica educativa. 

1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación. 
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo. 
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica. 
1.2.4. El Conectivismo de George Siemens. 

1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal. 

1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D. 
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la robótica aplicada. 
1.3.3. Robotiuris: I Congreso sobre robótica legal en España. 

1.4. La importancia de la implantación curricular de la robótica y la tecnología. 

1.4.1. Las competencias educativas. 

1.4.1.1. ¿Qué es una competencia? 
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa? 
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación. 
1.4.1.4. Aplicación de la robótica educativa a las competencias educativas. 

1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro. 
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas. 
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular. 
1.4.5. El aula como un MAKERSPACE. 
1.4.6. El pensamiento crítico. 

1.5. Otra forma de enseñar. 

1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la Educación? 
1.5.2. Neuroeducación; la Emoción como éxito en la Educación. 

1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños? 

1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula. 
1.5.4. Robótica Educativa; La metodología estrella de la era digital. 
1.5.5. Beneficios de la Robótica en Educación. 
1.5.6. El diseño junto con la impresión 3D y su impacto en la Educación. 
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning. 

1.6. Gardner y las Inteligencias Múltiples. 

1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia. 

1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática. 
1.6.1.2. Inteligencia lingüística. 
1.6.1.3. Inteligencia espacial. 
1.6.1.4. Inteligencia musical. 
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica. 
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal. 
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal. 
1.6.1.8. Inteligencia naturalista. 

1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias. 

1.7. Herramientas analíticas del conocimiento. 

1.7.1. Aplicación de los BIG DATA en Educación. 

Módulo 2. Robótica educativa; robots en el aula 

2.1. Comienzos de la Robótica. 
2.2. ¿Robo…qué? 

2.2.1. ¿Qué es un Robot? ¿Qué no lo es? 
2.2.2. Tipos y clasificación de Robots. 
2.2.3. Elementos de un Robot. 
2.2.4. Asimov y las leyes de la Robótica. 
2.2.5. Robótica, Robótica Educativa y Robótica Pedagógica. 
2.2.6. Técnicas DIY (Do it yourself). 

2.3. Modelos de aprendizaje de la Robótica Educativa. 

2.3.1. Aprendizaje significativo y activo. 
2.3.2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). 
2.3.3. Aprendizaje basado en el juego. 
2.3.4. Aprender a aprender y resolución de problemas. 

2.4. EL Pensamiento Computacional (PC) llega a las aulas. 

2.4.1. Naturaleza. 
2.4.2. Concepto del PC. 
2.4.3. Técnicas del Pensamiento Computacional. 
2.4.4. Pensamiento Algorítmico y Pseudocódigo. 
2.4.5. Herramientas del Pensamiento Computacional. 

2.5. Formula de Trabajo en Robótica Educativa. 
2.6. Metodología de las cuatro C’S para impulsar a tus alumnos. 
2.7. Beneficios Generales de la Robótica Educativa. 

Módulo 3. Trabajando con robots en infantil. “no para aprender robótica, sino para aprender con robótica” 

3.1. La revolución de las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil. 

3.1.1. ¿Cómo han evolucionado las Nuevas Tecnologías en Educación Infantil? 
3.1.2. Competencia Digital Docente. 
3.1.3. La importancia de la fusión entre la Inteligencia Emocional y la Robótica Educativa. 
3.1.4. Enseñar a Innovar a los niños desde la Edad Temprana. 

3.2. Robótica en el aula de Infantil. Educando para el futuro. 

3.2.1. Aparición de la Robótica Educativa en el aula de Infantil. 
3.2.2. ¿Por qué iniciar el desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil? 
3.2.3. Uso de la Robótica Educativa como estrategia de aprendizaje. 
3.2.4. Integración curricular de la Robótica Educativa. 

3.3. ¡Robots en las aulas! 

3.3.1. ¿Qué robots podemos introducir en Educación Infantil? 
3.3.2. LEGO DUPLO como herramienta complementaria. 
3.3.3. Softwares para iniciarse en la programación. 

3.4. ¡Conociendo a Bee-Bot! 

3.4.1. El Robot programable Bee-Bot. 
3.4.2. Aportaciones de los Robots Bee-Bot en la Educación. 
3.4.3. Estudio del Software y funcionamiento. 
3.4.4. Bee-Bot CARDS. 
3.4.5. Recursos y más para utilizar en el aula. 

3.5. Herramientas para el Aula. 

3.5.1. ¿Cómo introduzco la Robótica en el aula? 
3.5.2. Trabajando Robótica Educativa dentro del Curriculum de Infantil. 
3.5.3. Relación de la Robótica con los contenidos. 
3.5.4. Desarrollo de una sesión con Bee-Bot en el aula. 

Módulo 4. ¡Ya soy mayor! Conocimiento de la robótica educativa en la etapa de primaria 

4.1. Aprendiendo Robótica, construyendo aprendizajes. 

4.1.1. Enfoque pedagógico en las aulas de primaria. 
4.1.2. Importancia del trabajo colaborativo. 
4.1.3. Método Enjoying By Doing. 
4.1.4. De las TICS (Nuevas Tecnologías) a las TAC (Tecnología del aprendizaje y el conocimiento). 
4.1.5. Relacionando Robótica y contenidos curriculares. 

4.2. ¡Nos convertimos en Ingenieros! 

4.2.1. La Robótica como recurso educativo. 
4.2.2. Recursos Robóticos para introducir en la etapa de primaria. 

4.3. Conociendo LEGO©. 

4.3.1. Kit Lego WeDo 9580. 

4.3.1.1. Contenido del kit. 
4.3.1.2. Software Lego WEDO 9580. 

4.3.2. Kit Lego WeDo 2.0. 

4.3.2.1. Contenido del kit. 
4.3.2.2. Software WEDO 2.0 

4.3.3. Primeras nociones de mecánica.  

4.3.3.1. Principios científicos – tecnológicos de Palancas. 
4.3.3.2. Principios científicos – tecnológicos de Ruedas y Ejes. 
4.3.3.3. Principios científicos – tecnológicos de Engranajes. 
4.3.3.4. Principios científicos – tecnológicos de Poleas. 

4.4. Práctica Docente. Construyendo mi Primer Robot. 

4.4.1. Introducción a mBot, Primeros pasos. 
4.4.2. Movimiento del Robot. 
4.4.3. Sensor IR (Sensor de Luz). 
4.4.4. Sensor Ultrasonidos. Detector de obstáculos. 
4.4.6. Sensor Sigue Líneas. 
4.4.7. Sensores adicionales que no encontramos en el Kit. 
4.4.8. mBot Face. 
4.4.9. Manejo del Robot con la APP. 

4.5. ¿Cómo Diseñar tus materiales didácticos? 

4.5.1. Desarrollo de competencias con la tecnología. 
4.5.2. Trabajando Proyectos vinculados con el currículo escolar. 
4.5.3. ¿Cómo se desarrolla una sesión de Robótica en el aula de Primaria? 

Módulo 5. Enfocando a los alumnos de secundaria a las carreras del futuro 

5.1. La Robótica como Elemento Motivador. 

5.1.1. Motivación como estrategia de aprendizaje. 
5.1.2. La Robótica Educativa contra el abandono escolar. Informe de la OECD. 
5.1.3. El camino hacia las carreras del futuro. 
5.1.4. Robótica como Asignatura en la Enseñanza Secundaria. 
5.1.5. Robótica para el emprendimiento de los jóvenes. 

5.2. ¿Qué recursos podemos introducir en las aulas de Secundaria? 
5.3. Ser Electrónicos. 

5.3.1. Importancia del Open Source Hardware (OSH). 
5.3.2. Utilidades Educativas de la tecnología Open Source. 
5.3.3. ¿Qué es Arduino? 
5.3.4. Partes de Arduino. 
5.3.5. Tipos de Arduino. 
5.3.6. Software Arduino. 
5.3.7. Funcionamiento de la Protoboard. 
5.3.8. Fritzing. Como plataforma de entrenamiento. 

5.4. LEGO MINDSTORMS Education EV3. 

5.4.1. Desarrollo de Lego Mindstorms. MIT + Lego©. 
5.4.2. Generaciones Mindstorms. 
5.4.3. Componentes Kit Robótico Lego Mindstorms. 
5.4.4. Software EV3. 
5.4.5. Bloques de programación. 

5.5. Retomando mBot. 

5.5.1. Reto: Robot rastreador de paredes. 
5.5.2. Reto El Robot Resuelve laberintos. 
5.5.2. Reto Sigue Lineas Avanzado. 
5.5.3. Reto Vehículo Autónomo. 
5.5.4. Reto SumoBot. 

5.6. Las Competiciones: El desafío de los mejores. 

5.6.1. Tipos de competiciones de Robótica Educativa. 
5.6.2. RoboCup. 
5.6.3. Competencia Robótica. 
5.6.4. First Lego League (FLL). 
5.6.5. World Robot Olympiad (WRO). 
5.6.6. Robotlypic. 

Módulo 6. Robótica específica para niños con NEE (necesidades educativas especiales) 

6.1. La Robótica como recurso pedagógico para niños con NEE. 

6.1.1. ¿Qué se entiende por alumnos con necesidades educativas especiales? 
6.1.2. El rol del Educador frente alumnos con NEE. 
6.1.3. La Robótica como recurso pedagógico para niños con NEE. 

6.2. La Robótica Educativa la respuesta Educativa al TDAH. 

6.2.1. ¿Qué es Trastorno de Déficit Atencional con Hiperactividad (TDAH)? Proceso enseñanza-aprendizaje, Atención y Motivación. 
6.2.2. ¿Por qué la Robótica Educativa aporta beneficios a niños con TDAH? Estrategias docentes para trabajar con alumnos con TDAH.
6.2.3. La parte más importante: Diversión y motivación. 

6.3. La Robótica como Terapia para niños con autismo y asperger. 

6.3.1. ¿Qué es el Trastorno de Espectro Autista? 
6.3.2. ¿Qué es el Síndrome de Asperger? 
6.3.3. ¿Qué diferencias encontramos entre TEA y Asperger? 
6.3.4. Beneficios que aporta la Robótica a niños con TEA y Asperger. 
6.3.5. Puede un Robot ayudar a socializarse a un niño con autismo. 
6.3.6. APPS de apoyo al aprendizaje oral, escrito,matemáticas etc. 
6.3.7. APPS poyo a la vida diaria. 

6.4. La Robótica, una alternativa para niños con Altas Capacidades. 

6.4.1. Inteligencia y altas capacidades. 
6.4.2. Estilo de aprendizaje de niños con Altas Capacidades. 
6.4.3. ¿En qué ayuda la Robótica educativa a los niños con altas capacidades? 
6.4.4. Recursos Robóticos para trabajar con niños con Altas Capacidades. 

Módulo 7. El lenguaje más extendido en las aulas de primaria: Scratch 

7.1. Introducción a Scratch. 

7.1.1. ¿Qué es Scratch? 
7.1.2. El conocimiento libre. 
7.1.3. Uso Educativo de Scratch. 

7.2. Conociendo el entorno de Scratch. 

7.2.1. Escenario. 
7.2.2. Edición de objetos y escenarios. 
7.2.3. Barra de menús y herramientas. 
7.2.4. Cambio a edición de disfraces y sonidos. 
7.2.5. Ver y compartir proyectos. 
7.2.6. Edición de programas por bloques. 
7.2.7. Ayuda. 
7.2.8. Mochila. 

7.3. Desarrollo Bloques de programación. 

7.3.1. Según la forma. 
7.3.2. Según el color. 

7.3.2.1. Bloques de movimiento (Azul marino). 
7.3.2.2. Bloques de apariencia (Morado). 
7.3.2.3. Bloques de sonido (Rosa). 
7.3.2.4. Bloques de lápiz (Verde). 
7.3.2.5. Bloques de datos (Naranja). 
7.3.2.6. Bloques de eventos: (Marrón). 
7.3.2.7. Bloques de control (Ocre). 
7.3.2.8. Bloques de sensores (Azul claro). 
7.3.2.9. Bloques operadores (Verde claro). 
7.3.2.10. Más Bloques (Violeta y gris oscuro). 

7.4. Apilando Bloques. Parte práctica. 
7.5. Comunidad Scratch para alumnos. 
7.6. ScratchEd. Learn, Share, Connect. Comunidad para docentes. 

Módulo 8. Programar para aprender jugando 

8.1. El futuro de la Educación está en enseñar a programar. 

8.1.1. Los orígenes de la programación para los niños: El lenguaje LOGO. 
8.1.2. Impacto del aprendizaje de la programación en las aulas. 
8.1.3. Pequeños creadores sin miedo al error. 

8.2. Herramientas docentes para introducir la programación en el aula. 

8.2.1. ¿Por dónde empezamos a enseñar programación? 
8.2.2. ¿Cómo lo puedo introducir en el aula? 

8.3. ¿Qué herramientas de Programación encontramos? 

8.3.1. Plataforma para aprender a programar desde Infantil. Code org. 
8.3.2. Programación de Videojuegos en 3D. Kodu game lab. 
8.3.3. Aprender a programar en Secundaria con lenguaje JavaScript, C+, Phyton. Code Combat. 
8.3.4. Otras alternativas para programar en la escuela. 

Módulo 9. Diseño e impresión 3D. “Si puedes soñarlo puedes crearlo” 

9.1. Orígenes y desarrollo del Diseño y la Impresión 3D. 

9.1.1. ¿Qué es? 
9.1.2. Proyecto NMC Horizon. Informe EDUCAUSE Learning. 
9.1.3. Evolución de la Impresión 3D. 

9.2. Impresoras 3D ¿Cuáles podemos encontrar? 

9.2.1. SLA – Estereolitografía. 
9.2.2. SLS – Sinterizado Selectivo por Láser. 
9.2.3. Inyección. 
9.2.4. FDM – Deposición Material Fundido. 

9.3. ¿Qué tipos de materiales hay para imprimir en 3D? 

9.3.1. Abs. 
9.3.2. Pla. 
9.3.3. Nylon. 
9.3.4. Flex. 
9.3.5. Pet. 
9.3.6. Hips. 

9.4. Aplicaciones en diferentes campos. 

9.4.1. Arte. 
9.4.2. Alimentación. 
9.4.3. Textil y Joyas. 
9.4.4. Medicina. 
9.4.5. Construcción. 
9.4.6. Educación. 

Módulo 10. TinkerCad, una forma distinta de aprender 

10.1. Trabajando TinkerCad en el aula. 

10.1.1. Conociendo TinkerCad. 
10.1.2. Percepción de las 3D. 
10.1.3. Cubo ¡Hola Mundo! 

10.2. Primeras Operaciones con TinkerCad. 

10.2.1. Utilizando el comando “Hole” 
10.2.2. Agrupar y desagrupar elementos. 

10.3. Creando clones. 

10.3.1. Copiar, pegar, duplicar. 
10.3.2. Escalado del diseño; Modificando clones.

10.4. Ajustando nuestras creaciones. 

10.4.1. Alinear. 
10.4.2. “Mirror” (Efecto espejo). 

10.5. Imprimiendo los primeros diseños. 

10.5.1. Importar y exportar diseños. 
10.5.2. ¿Qué Softwares podemos usar para realizar nuestra impresión? 
10.5.3. De TinkerCad a CURA. ¡Haciendo realidad nuestros diseños! 

10.6. Orientaciones para el diseño y la impresión 3D en el aula. 

10.6.1. ¿Cómo trabajar el diseño en el aula? 
10.6.2. Relacionando el diseño y los contenidos. 
10.6.3. Thingiverse como herramienta de ayuda al docente. 

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