Presentación

El grand master en EEnseñanza Digital y Gamificación de TECH te permitirá adquirir los conocimientos más actualizados en este imparable progreso; una especialización de mayor intensidad duración e impacto educativo, creada para dar una respuesta de alta cualificación a los profesionales más exigentes”

grand master ensenanza digital gamificacion 1

El programa de este grand master permitirá dominar dos de las tendencias del momento: la gamificación y la transformación digital. Entendemos además que la gamificación queda definida como acción y por ello este programa no solo será realizado por profesionales que han diseñado y puesto en práctica con éxito gamificaciones y ludificaciones en empresas, grupos humanos y alumnos reales, resolviendo problemas actuales en empresas, aulas y colegios reales; sino que se integra a los alumnos en una gamificación, para que estos descubran en primera persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. Además, los módulos de recursos digitales les permitirán liderar la transformación educativa en sus centros. 

Si pertenece al mundo de la empresa, este programa le será útil para diseñar y aplicar iniciativas gamificadoras en departamentos como recursos humanos, marketing o ventas. Si viene del mundo educativo, le permitirá liderar la innovación educativa, al dominar dos de sus principales puntos: la implantación digital y la gamificación. Aprenderá también a diseñar juegos y gamificaciones susceptibles de ser comercializados.Todos multiplicarán así sus oportunidades de promoción y el desarrollo de su marca personal. 

Esta especialización hace que los profesionales de este campo aumenten su capacidad de éxito, lo que revierte en una mejor praxis y actuación que repercutirá directamente en el tratamiento educativo, en la mejora del sistema educativo y en el beneficio social para toda la comunidad. 

Un complemento imprescindible para aquellos que quieren adentrarse en el mundo de la educación, conociendo las peculiaridades de la enseñanza, aprendiendo sobre las herramientas tecnológicas aplicadas en el aula dentro de un proyecto curricular. 

En este grand master se ofrece una visión amplia y completa del ámbito de la aplicación de la tecnología en la educación desde una perspectiva aplicada, partiendo de las herramientas más básicas, pasando por el desarrollo de habilidades docentes. 

Un avance sobre los programas eminentemente pedagógicos, centrados en la labor docente, que no abordan en profundidad el uso de la tecnología en el contexto educativo, sin olvidar el papel de la innovación docente. 

Esta visión permite comprender mejor el funcionamiento de la tecnología adecuada a distintos niveles educativos de forma que el profesional pueda tener distintas opciones para su aplicación en su puesto de trabajo según su interés. 

Este grand master en Enseñanza Digital y Gamificación contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado Las características más destacadas de la especialización son:

  • Desarrollo de casos o situaciones presentadas por expertos en las diferentes especialidades 
  • Contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos 
  • Novedades, avances y nuevas maneras de trabajo 
  • Presentación de talleres prácticos de aplicación de las técnicas y metodologías presentadas 
  • Imágenes reales en alta resolución en las demostraciones 
  • Ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para desarrollar la capacidad de toma de decisiones sobre las situaciones planteadas 
  • Lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión y trabajos de reflexión individual 
  • Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

Un grand master creado de manera especial para los profesionales que buscan la más alta cualificación, con el mejor material didáctico, trabajando sobre supuestos reales y aprendiendo de la mano de los mejores profesionales del sector”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.    

Aprovecha la oportunidad para conocer los últimos avances en Enseñanza Digital y Gamificación y mejorar tu capacidad docente con el dominio de las técnicas más novedosas: la manera más segura de posicionarse entre los mejores"

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Aumenta tu seguridad en la toma de decisiones actualizando tus conocimientos a través de este grand master: un programa creado para formar a los mejores"

Objetivos

Este grand master en Enseñanza Digital y Gamificación está orientado a ofrecer una visión completa, detallada y actualizada del trabajo en las nuevas técnicas de Enseñanza Digital y Gamificación, como un elemento clave en los objetivos de la nueva educación. Nuestro objetivo es conseguir que te formes con la mejor calidad del mercado docente asegurando así tu crecimiento profesional hacia la excelencia.  

Este grand master ha sido diseñado para que puedas adquirir o actualizar tus conocimientos en Enseñanza Digital y Gamificación, con el empleo de la última tecnología educativa, consiguiendo de manera fluida, eficiente y segura la capacidad para crear, supervisar y trabajar con las técnicas más vanguardistas”

Objetivos generales

Área de educación digital, e-learning y redes sociales 

  • Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales 
  • Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial 
  • Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos 
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales 
  • Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos 
  • Gestionar equipos a través de gamificaciones 
  • Liderar la transición digital en sus centros 
  • Identificar los elementos de la nueva escuela digital 
  • Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo 
  • Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales

Área de gamificación y recursos digitales 

  • Introducir al alumno en el mundo de la docencia, desde una perspectiva amplia que le capacite para el trabajo futuro 
  • Conocer las nuevas herramientas y tecnologías aplicadas a la docencia 
  • Explorar en profundidad las competencias digitales 
  • Mostrar las diferentes opciones y formas de trabajo del docente a su puesto de trabajo 
  • Favorecer la adquisición de habilidades y destrezas de comunicación y de transmisión del conocimiento 
  • Incentivar la capacitación continuada del alumnado y el interés por la innovación docente

Objetivos específicos

Área de educación digital, e-learning y redes sociales 

  • Prestar especial atención a la evaluación y los procesos que implica, con el fin de aumentar la calidad de la praxis del profesional en su desempeño 
  • Introducir al alumno en el extenso mundo del juego desde una perspectiva aplicada al ámbito de la educación, para que conozca las distintas aportaciones e implicaciones tanto en el desarrollo humano como en la adquisición de nuevas destrezas 
  • Conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas tecnológicas empleadas en la práctica educativa 
  • Permitir el desarrollo de las habilidades y destrezas incentivando la capacitación continua y la investigación 
  • Comprender los principios del aprendizaje que proporcionen una oportunidad para el inicio o el desarrollo profesional en esta área 
  • Transmitir los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos, así como desarrollar capacidad de crítica y razonamiento, ante un público especializado y no especializado de forma clara y sin ambigüedades 
  • Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos 
  • Analizar los diferentes modelos de comportamiento con relación a la gamificación 
  • Conocer la historia y evolución del juego 
  • Estudiar los diferentes los tipos de gamificación 
  • Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor 
  • Analizar las distintas formas de organización de los jugadores y su repercusión durante el desarrollo del juego 
  • Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego 
  • Analizar el concepto de azar, su utilidad y mecánicas que lo generan 
  • Conocer las formas de interacción entre jugadores que se pueden provocar mediante diferentes mecánicas, así como la importancia de ajustar el avance de los jugadores participantes 
  • Descubrir diversas mecánicas de juego que, aunque no tienen por qué aparecer en todos los juegos, contribuyen a su desarrollo y determinan la interacción entre los jugadores y el propio juego 
  • Aprender a establecer el final de un juego y las diversas mecánicas que nos ayudan a aproximarnos al mismo 
  • Analizar formas diferentes de trasladar los resultados de un juego más allá de la propia partida o sesión, extendiendo su importancia en el día a día de la escuela 
  • Reconocer distintos problemas que pueden aparecer a la hora de elaborar un juego y de ajustar las mecánicas que lo conforman 
  • Reflexionar sobre la necesidad de analizar los objetivos educativos que se pretenden conseguir cuando queremos diseñar un nuevo juego 
  • Valorar la distinta aportación de los objetivos de juego, competición y colaboración, para su aplicación en empresa o aula 
  • Apreciar la importancia de los distintos elementos de los juegos 
  • Identificar las características de los distintos juegos de tablero 
  • Valorar la aportación de cada elemento a la experiencia ludificadora 
  • Seleccionar tipos de juegos según nuestras necesidades 
  • Reflexionar sobre cómo afectan las mecánicas a las experiencia lúdica 
  • Diferenciar naipes y cartas 
  • Definir las distintas mecánicas de los juegos de cartas y dados 
  • Diferenciar entre los distintos tipos de juegos 
  • Definir el concepto y la historia de los juegos de rol 
  • Identificar los elementos del juego de rol 
  • Diferenciar juego de rol y RPG 
  • Reflexionar sobre la importancia del storytelling en los juegos de rol 
  • Conocer la historia de los videojuegos 
  • Identificar juegos y apps educativos 
  • Apreciar los elementos educativos que tienen tanto el juego individual como el juego en equipo 
  • Elegir entre juegos competitivos y juegos colaborativos según nuestros objetivos 
  • Describir los principales juegos de tablero 
  • Explicar los principales juegos de cartas, rol y dados 
  • Evaluar la aplicación en ABJ de los principales juegos de cartas, rol y dados 
  • Definir los principales videojuegos con aplicación educativa 
  • Evaluar su aplicación en ABJ 
  • Explicar las principales características de la gamificación en la empresa 
  • Reconocer los aspectos positivos y posibles negativos de implantar un sistema de gamificación empresarial 
  • Descubrir qué puede hacer la gamificación en el sector de las ventas de una empresa 
  • Analizar estrategias de gamificación aplicadas al marketing empresarial 
  • Valorar cómo la gamificación ha cambiado la forma de trabajar en una empresa y cómo se ha llevado a cabo desde los departamentos de recursos humanos 
  • Estimar la importancia de la gamificación a través de ejemplos de buenas prácticas 
  • Describir diferentes plataformas de gamificación empresarial y sus resultados
  • Fomentar un gran respeto a la narrativa, puesto que se convierte en nuestra principal tabla de organización 
  • Utilizar la historia para organizar y también motivar a nuestros participantes 
  • Favorecer la implicación de los participantes a través de herramientas de la narrativa 
  • Darle a los elementos de la narrativa funciones de gestión dentro de los distintos procesos 
  • Convertir los niveles en etiquetas para la distribución de tareas 
  • Conseguir que las diferentes funciones de los participantes estén relacionados con el nivel que poseen 
  • Aprender a propiciar un ambiente de colaboración 
  • Hacer del conocimiento compartido el principal capital de cada equipo 
  • Dar estrategias para generar formación en los propios grupos de trabajo 
  • Aprender a fomentar el conocimiento, la formación y la comunicación 
  • Comprender cómo influyen los roles de juego y los roles de los jugadores en una estrategia de gamificación 
  • Conocer los roles de juego esenciales para el diseño de las dinámicas 
  • Aprender a cuidar el ambiente de la narrativa teniendo en cuenta los distintos tipos de jugadores 
  • Ofrecer cauces de intervención en la narrativa planteada 
  • Comprender cómo influye el entorno físico en el ambiente de trabajo y en el desarrollo de la gamificación 
  • Diferenciar entre el paradigma educativo industrial y el contemporáneo, así como los elementos constitutivos de la escuela digital 
  • Valorar el papel de los agentes institucionales implicados en la transformación digital del centro 
  • Valorar el papel educador de la familia en el seno de la sociedad digital 
  • Identificar y valorar las modalidades de uso de algunos recursos tecnológicos para 
  • Inspirar y motivar a los alumnos 
  • Analizar las características de las distintas modalidades y elementos del juego con el fin de equilibrar el entretenimiento y la consecución de objetivos pedagógicos 
  • Identificar los distintos tipos e instrumentos de evaluación por competencias en el contexto digital

Área de gamificación y recursos digitales

  • Descubrir qué es el aprendizaje incidental 
  • Diferenciar el aprendizaje institucional 
  • Conocer las ventajas del aprendizaje directo 
  • Aprovechar la potencialidad del aprendizaje vicario 
  • Reconocer deficiencias de habilidades 
  • Comprender las dificultades académicas 
  • Explorar las posibilidades de la educación informal 
  • Conocer las ventajas de la educación formal 
  • Aprovechar la relación entre inteligencia y familia 
  • Aprender sobre los modelos educativos familiares 
  • Comprender las peculiaridades del aprendizaje en adultos 
  • Revisar las características de la adolescencia 
  • Observar el desarrollo psicosexual del adolescente 
  • Reconocer la identidad de género en adolescentes 
  • Descubrir los procesos de comunicación 
  • Conocer los procesos de transmisión de enseñanza 
  • Desarrollar habilidades de la voz en el aula 
  • Comprender los cuidados de la voz en el aula 
  • Explorar el uso de la pizarra 
  • Conocer sobre el uso de los proyectores 
  • Acercarse a la imágenes y licencias de uso 
  • Desarrollar las habilidades del empleo de imágenes de autor 
  • Explorar el vídeo como material de apoyo 
  • Descubrir la docencia mediante vídeos 
  • Preparar informes y trabajos escritos 
  • Conocer sobre Blogs y foros 
  • Observar las dificultades docentes 
  • Comprender sobre las dificultades en el aula 
  • Comprender las ventajas e inconvenientes del aprendizaje colaborativo 
  • Dilucidar entre ventajas e inconvenientes del aprendizaje por competencia 
  • Conocer sobre el material para el aula 
  • Diferenciar el material de consulta 
  • Explorar los recursos docentes en internet 
  • Desarrollar Wikis y material de consulta en internet

Nuestro objetivo es ayudarle a lograr los tuyos, a través de un programa muy exclusivo de capacitación que se convertirá en una experiencia de crecimiento profesional incomparable”

Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación

La aplicación e implementación de las distintas técnicas de gamificación en contextos pedagógicos han revolucionado el desarrollo de los procesos educativos modernos, sirviendo como una herramienta productiva tanto en la motivación del estudiante, como en la consecución de los distintos objetivos de aprendizaje. Para abordar con éxito este ámbito es necesario contar con conocimientos y habilidades específicas, por ello, TECH Universidad Tecnológica diseñó un Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación, enfocado en brindarte las herramientas necesarias para que logres aplicar técnicas alternativas de enseñanza, mediante el uso de herramientas virtuales y juegos educativos. A través del plan de estudios, minuciosamente diseñado por nuestro equipo de expertos, abordarás los fundamentos de la gamificación, los elementos y mecánicas de recreación, así como las ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ). A su vez, analizarás el modelo de aprendizaje digital, el e-learning, el uso de redes sociales, blogs interactivos o Google GSuite for Education, entre otros.

Especialízate en fomentar espacios educativos innovadores

En TECH contamos con la mayor Facultad de Educación, desde la cual te brindamos el contenido educativo más completo y actualizado del mercado. Aquí, contarás con el acompañamiento continuo de un equipo de especialistas de alto nivel, quienes impulsarán tu proceso de enseñanza y crecimiento. Durante dos años intensivos, te capacitarás en el uso de gamificaciones y ludificaciones, las cuales te permitirán enseñar en entornos innovadores adaptados a las necesidades de los estudiantes. A partir de esto, lograrás reforzar la educación en los salones de clase y contribuir en la mejora de los sistemas educativos o empresariales, obteniendo así múltiples beneficios para toda la comunidad involucrada.

Estudia un Grand Master online

¿Buscas mantenerte a la vanguardia en el sector pedagógico? Este programa es tu mejor opción. Aquí, encontrarás las temáticas más fundamentales para especializarte en el área, las cuales engloban desde los nuevos modelos de docencia digital (branding digital) y las TICs interactivas: pizarra digital, proyectores, blogs y foros, hasta los tipos de gamificaciones y las técnicas de aprendizaje: incidental, institucional, directo, vicario, colaborativo y por competencia. A partir de esto, sabrás cómo aplicar iniciativas en distintos campos educativos y generar espacios innovadores de aprendizaje que ayuden al crecimiento y superación personal de cada alumno. Si deseas saber más, decídete y matricúlate ya.