Präsentation

Möchten Sie eine Kehrtwende in Ihrer Laufbahn als Designer machen? Beginnen Sie dieses Programm, das sich auf die Entwicklung von Videospielen konzentriert, um ein wichtiger Bestandteil der Branche zu werden" 

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Videospiele haben sich zu einem milliardenschweren Geschäft entwickelt, das nach Expertenschätzungen stetig wächst. Von der Erfindung von "Tennis for Two" im Jahr 1958 bis hin zu den heutigen Spielen wie Gears of War oder League of Legends haben wir einen weiten Weg zurückgelegt. Hinzu kommt die ständige Weiterentwicklung der Konsolen, die in der Lage sind, realistischere Grafiken wiederzugeben und einen größeren erzählerischen Aufwand zu unterstützen. Infolgedessen haben die Designteams eine immer schwierigere Aufgabe: Sie müssen dem Publikum ein neuartiges, kreatives und überraschendes Spiel bieten.

Ebenso suchen die großen Unternehmen nach Fachkräften, die sich für diese Welt begeistern und die wissen, was ein gutes Videospiel ausmacht und was verbessert werden muss, um ein hervorragendes Design zu gewährleisten. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu erreichen: Die erste besteht darin, so viele Videospiele wie möglich zu spielen, da Sie dadurch eine Vorstellung von dem Ziel bekommen, das Sie erreichen wollen.

Und die zweite: eine akademische Ausbildung in diesem Bereich, um die technischen Aspekte zu verstehen und eine perfektionistische Vision davon zu entwickeln, wie ein weltweit erfolgreiches Videospiel aussehen sollte. Aus diesem Grund vermittelt dieser private Masterstudiengang in Videospielen dem Studenten alle Fähigkeiten, die ihn dazu befähigen werden, mit großen Vertretern der Branche wie Shigeru Miyamoto zusammenzuarbeiten. Daher werden im Rahmen des Programms zunächst die grundlegenden Kriterien für die Gestaltung von Videospielen behandelt, indem auf Elemente wie Gamification und Spielmechanik eingegangen wird.

Im Gegensatz dazu ist ein gutes Videospiel nichts ohne eine fesselnde und emotionale Geschichte. Daher wird ein ganzes Modul dem Verständnis und der Ausarbeitung einer Erzählung gewidmet sein, die die Entwicklung der Charaktere, den Zweck der Figuren, den Schauplatz und alle Merkmale umfasst, die beim Schreiben einer außergewöhnlichen Geschichte helfen. Aspekte im Zusammenhang mit Animation, Ton und Programmierung werden ebenfalls berücksichtigt.

Der gesamte Inhalt des Programms ist so konzipiert, dass er online absolviert werden kann, so dass der Student die Möglichkeit hat, die für ihn beste Zeit zu wählen, um das virtuelle Klassenzimmer zu besuchen. Kurz gesagt, dieses Programm deckt alle Inhalte ab, die Designer beherrschen müssen, um auf der Karriereleiter aufzusteigen. Dies ermöglicht ihnen verschiedene Karrieremöglichkeiten, wie z. B. die Gründung eines internationalen Entwicklungsunternehmens oder die Verwirklichung eines unabhängigen Projekts.

Große Unternehmen wie Sony und Activision Blizzard sind auf der Suche nach Designern, die sich für die Welt der Videospiele begeistern. Am Ende dieses Programms können Sie zu ihrem Team gehören" 

Dieser Privater masterstudiengang in Videospiele enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:

  • Anwenden des Gelernten auf praktische Fälle der Videospielentwicklung
  • Die allgemeine und spezifische Vision der Inhalte, die die Studenten des Programms zu Experten in spezifischen Aspekten macht, ihnen aber auch eine globale Vision des Sektors vermittelt
  • Die praktischen Übungen, mit denen die Fortschritte der Studenten überprüft werden, damit das Gelernte besser verinnerlicht werden kann
  • Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der umfassenden Kenntnis aller Tools und Dienste, die für das Design und die Entwicklung von Videospielen zur Verfügung stehen
  • Erfahrene und fachkundige Lehrkräfte, die sich in der Videospielbranche bestens auskennen
  • Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss

TECH wird Ihnen helfen, sich durch ein Programm ohne Abschlussarbeit beruflich als Videospiel-Designer zu qualifizieren" 

Das Lehrteam des Programms besteht aus Fachleuten des Sektors, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie aus renommierten Fachleuten aus führenden Unternehmen und angesehenen Universitäten.  

Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, werden den Fachkräften ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d.h. eine simulierte Umgebung, die ein immersives Training ermöglicht, das auf reale Situationen programmiert ist.  

Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.   

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Lehrplan

Die akademischen Inhalte für diesen privaten Masterstudiengang in Videospielen wurden von Experten entwickelt, die mit den kreativen und kritischen Anforderungen von Großunternehmen vertraut sind. Deshalb haben sie ihr ganzes Interesse darauf gerichtet, einen Lehrplan zu erstellen, der all diesen Anforderungen gerecht wird. Auf diese Weise werden die Designer zu großen Spezialisten in diesem Bereich und erhöhen ihre Chancen, Teil eines internationalen Entwicklungsteams zu werden oder ein eigenes Projekt zu starten.  

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Modul 1. Videospieldesign

1.1. Design

1.1.1. Entwurf
1.1.2. Arten von Entwürfen
1.1.3. Design-Prozess

1.2. Elemente des Designs

1.2.1. Regeln
1.2.2. Ausgleich
1.2.3. Spaß

1.3. Spieler-Typen

1.3.1. Explorativ und sozial
1.3.2. Mörder und Sieger
1.3.3. Unterschiede

1.4. Fähigkeiten des Spielers

1.4.1. Fähigkeiten im Rollenspiel
1.4.2. Handlungskompetenz
1.4.3. Plattform-Fähigkeiten

1.5. Spielmechanik I

1.5.1. Elemente
1.5.2. Physisch
1.5.3. Items

1.6. Spielmechanik II

1.6.1. Schlüssel
1.6.2. Plattformen
1.6.3. Feinde

1.7. Andere Elemente

1.7.1. Mechanik
1.7.2. Dynamik
1.7.3. Ästhetik

1.8. Videospiel-Analyse

1.8.1. Gameplay-Analyse
1.8.2. Künstlerische Analyse
1.8.3. Stil-Analyse

1.9. Level-Design

1.9.1. Gestaltung von Levels in Innenräumen
1.9.2. Entwerfen von Outdoor-Levels
1.9.3. Gemischte Level entwerfen

1.10. Fortgeschrittenes Level-Design

1.10.1. Puzzles
1.10.2. Feinde
1.10.3. Umgebung

Modul 2. Entwurfsdokument

2.1. Aufbau eines Dokuments

2.1.1. Entwurfsdokument
2.1.2. Struktur A
2.1.3. Stil

2.2. Allgemeine Idee, Markt und Referenzen

2.2.1. Allgemeine Idee
2.2.2. Markt
2.2.3. Referenzen

2.3. Schauplatz, Geschichte und Charaktere

2.3.1. Einstellung
2.3.2. Geschichte
2.3.3. Personen

2.4. Gameplay, Mechanik und Feinde

2.4.1. Gameplay
2.4.2. Mechanik
2.4.3. Feinde und NPCs

2.5. Kontrollen

2.5.1. Steuerung
2.5.2. Handheld-Geräte
2.5.3. Computer

2.6. Levels und Progression

2.6.1. Ebenen
2.6.2. Route
2.6.3. Progression

2.7. Items, Fähigkeiten und Elemente

2.7.1. Items
2.7.2. Fertigkeiten
2.7.3. Elemente

2.8. Errungenschaften

2.8.1. Medaillen
2.8.2. Geheime Charaktere
2.8.3. Bonuspunkte

2.9. HUD und Schnittstelle

2.9.1. HUD
2.9.2. Schnittstelle
2.9.3. Struktur

2.10. Speichern und Anhängen

2.10.1. Speichern 
2.10.2. Beigefügte Informationen
2.10.3. Letzte Details

Modul 3. Erzählung und Drehbuchgestaltung

3.1. Videospiel-Erzählung

3.1.1. Archetypen
3.1.2. Die Reise des Helden
3.1.3. Die Struktur des Monomythos

3.2. Elemente der Erzählung

3.2.1. Linear
3.2.2. Verzweigt
3.2.3. Trichter

3.3. Narrative Strukturen

3.3.1. Nicht-lineare Erzählung: Blöcke
3.3.2. Umweltbezogene Erzählungen und Nebenhandlungen
3.3.3. Andere Arten von Strukturen: Kurzgeschichten, 4 Akte

3.4. Ressourcen

3.4.1. Callbacks
3.4.2. Foreshadowing
3.4.3. Planting und Pay-Off

3.5. Handlung

3.5.1. Handlung
3.5.2. Dramatische Spannung
3.5.3. Interessenskurve

3.6. Charaktere I

3.6.1. Rund und flach
3.6.2. Charakterentwicklung
3.6.3. Sekundäre Charaktere

3.7. Charakterentwicklung II

3.7.1. Psychologie
3.7.2. Motivation
3.7.3. Fertigkeiten

3.8. Arten von Dialogen

3.8.1. Intern
3.8.2. Extern
3.8.3. Andere

3.9. Drehbuch: die Elemente

3.9.1. Merkmale des Drehbuchs
3.9.2. Szenen und Sequenzen
3.9.3. Elemente des Drehbuchs

3.10. Drehbuch: Schreiben

3.10.1. Struktur
3.10.2. Stil
3.10.3. Andere Details

Modul 4. Die Kunst in Videospielen

4.1. Kunst

4.1.1. Künstlerische Grundlagen
4.1.2. Farbenlehre
4.1.3. Software

4.2. Concept art

4.2.1. Skizze
4.2.2. Concept art
4.2.3. Details

4.3. Szenarien für Videospiele

4.3.1. Nicht-modulare Szenarien
4.3.2. Modulare Szenarien
4.3.3. Props und Umgebungsobjekte

4.4. Umgebung

4.4.1. Fantasie
4.4.2. Realistisch
4.4.3. Science-Fiction

4.5. Props und Objekte

4.5.1. Organisch
4.5.2. Anorganisch
4.5.3. Details

4.6. Charaktere und Videospiel-Elemente

4.6.1. Charaktererstellung
4.6.2. Erstellung von Videospielumgebungen
4.6.3. Erstellung von Objekten und Props

4.7. Cartoon-Stile

4.7.1. Cartoon
4.7.2. Manga
4.7.3. Hyperrealistisch

4.8. Manga-Stil

4.8.1. Manga-Zeichnung
4.8.2. Manga-Zeichenumgebung
4.8.3. Zeichnen von Manga-Objekten

4.9. Realistischer Stil

4.9.1. Realistische Charaktere zeichnen
4.9.2. Realistische Umgebung
4.9.3. Realistische Objekte

4.10. Letzte Details

4.10.1. Letzte Korrekturen
4.10.2. Entwicklung und Stil
4.10.3. Details und Verbesserungen

Modul 5. Programmierung

5.1. Programmierung in Unity 3D

5.1.1. Installation
5.1.2. Interface-Elemente
5.1.3. Szene erstellen und Objekt importieren

5.2. Terrain

5.2.1. Terrain I: einen Boden und Berge erstellen
5.2.2. Terrain II: Bäume und Blumen
5.2.3. Terrain III: Wasser und Skybox

5.3. 2D-Charaktererstellung

5.3.1. Kollisionen
5.3.2. Kollisionen
5.3.3. Trigger

5.4. Gameplay I

5.4.1. Programmierung: Angriffsfähigkeit
5.4.2. Programmierung: Sprungfertigkeit
5.4.3. Programmierung: Schießfertigkeit

5.5. Gameplay II

5.5.1. Programmierung: Waffen
5.5.2. Programmierung:  Items
5.5.3. Programmierung: checkpoint

5.6. KI: Feinde

5.6.1. Einfacher Feind
5.6.2. Fliegender Feind
5.6.3. Komplexer Feind

5.7. Programmierungselemente: Elemente und Plattformen

5.7.1. Bewegung der Plattform
5.7.2. Bomben

5.8. 2D Charakter- und Partikelanimation

5.8.1. Animationen importieren
5.8.2. Programmierung von Animationen
5.8.3. Partikel

5.9. Erstellung von HUDs und Schnittstellen

5.9.1. Leben erschaffen
5.9.2. Erstellung von

5.10. Text und Dialoge

5.10.1. Text erstellen
5.10.2. Dialoge gestalten
5.10.3.  Auswahl der Reaktion

Modul 6. 3D Kunst

6.1. Fortgeschrittene Kunst

6.1.1. Von der Concept Art zu 3D
6.1.2. Grundsätze der 3D-Modellierung
6.1.3. Arten der Modellierung: organisch/anorganisch

6.2. 3D Max Schnittstelle

6.2.1. Software 3D Max
6.2.2. Grundlegende Schnittstelle
6.2.3. Organisation der Szenen

6.3. Anorganische Modellierung

6.3.1. Modellieren mit Primitiven und Deformern
6.3.2. Modellieren mit bearbeitbaren Polygonen
6.3.3. Modellieren mit Graphite

6.4. Organische Modellierung

6.4.1. Charaktermodellierung I
6.4.2. Charaktermodellierung II
6.4.3. Charaktermodellierung III

6.5. Erstellung von UVs

6.5.1. Grundlegende Materialien und Karten
6.5.2. Unwrapping und Texturprojektionen
6.5.3. Retopologie

6.6. Fortgeschrittene 3D

6.6.1. Erstellung eines Texturatlasses
6.6.2. Hierarchien und Erstellung von Knochen
6.6.3 Anwendung eines Skeletts

6.7. Animationssysteme

6.7.1. Bipet
6.7.2. CAT
6.7.3. Eigenes Rigging 

6.8. Gesichts-Rigging

6.8.1. Ausdrücke
6.8.2. Beschränkungen
6.8.3. Steuerungen

6.9. Grundsätze der Animation

6.9.1. Zyklen
6.9.2. Bibliotheken und Verwendung von MoCap Motion Capture Dateien
6.9.3. Motion Mixer

6.10. Zu Motoren exportieren

6.10.1. Export in die Unity-Engine
6.10.2. Modell-Export
6.10.3. Animationen exportieren

Modul 7. Fortgeschrittene Programmierung

7.1. Unity 3D-Programmierung

7.1.1. Erstellung von 3D-Szenen und Bewegung
7.1.2. Software-Architektur
7.1.3. Game Manager

7.2. 3D-Charaktererstellung

7.2.1. Bewegung
7.2.2. Springen
7.2.3. Angriff

7.3. 3D-Charakteranimation

7.3.1. Arten von Animationen
7.3.2. Programmierung von Animationen
7.3.3. Fortgeschrittene Animationsprogrammierung

7.4. Künstliche Intelligenz, NPC und Feinde

7.4.1. KI
7.4.2. NPC
7.4.3. Feinde

7.5. Physisch

7.5.1. Phisic Materials
7.5.2. Hinge Joint/Sprint Joint
7.5.3. Distance Joint/Wheel Joint

7.6. Physisch II

7.6.1. Platform Effector I
7.6.2. Platform Effector II
7.6.3. Surface Effector

7.7. Sound

7.7.1. Musik
7.7.2. Sound-Effekte
7.7.3. SFX-Programmierung und fortgeschrittene Musik

7.8. Level-Programmierung

7.8.1. Raycast
7.8.2. Pathfinding
7.8.3. Trigger auf Level

7.9. Partikel und Effekte

7.9.1. Partikelerzeugung I
7.9.2. Partikelerzeugung II
7.9.3. Farbe und Effekte

7.10. Optionen

7.10.1. Sound
7.10.2. Speichern
7.10.3. Automatisch speichern

Modul 8. Die Animation

8.1. Die Animation

8.1.1. Traditionelle Animation
8.1.2. 2D-Animation
8.1.3. 3D-Animation

8.2. 12 Grundlagen der Animation I

8.2.1. Dehnen und Schrumpfen
8.2.2. Erwartung
8.2.3. Inszenierung

8.3. 12 Grundlagen der Animation II

8.3.1. Direkte Aktion und Pose zu Pose
8.3.2. Fortlaufende und überlagernde Aktion
8.3.3. Beschleunigung und Verlangsamung

8.4. 12 Grundlagen der Animation III

8.4.1. Bögen
8.4.2. Sekundäre Aktion
8.4.3. Timing

8.5. 12 Grundlagen der Animation IV

8.5.1. Übertreibung
8.5.2. Solide Zeichnung
8.5.3. Persönlichkeit

8.6. 3D-Animation

8.6.1. 3D-Animation I
8.6.2. 3D-Animation II
8.6.3. 3D-Kinematik

8.7. Fortgeschrittene 2D-Animation

8.7.1. Bewegung von Charakteren I
8.7.2. Bewegung von Charakteren II
8.7.3. Bewegung von Charakteren III

8.8. Rigging von 2D-Animationen

8.8.1. Einführung des 2D-Rigs
8.8.2. 2D-Rig-Erstellung
8.8.3. 2D-Gesichts-Rig

8.9. 2D-Animation

8.9.1. Objektbewegung I
8.9.2. Objektbewegung II
8.9.3. Objektbewegung III

8.10. Kinematik

8.10.1. Erstellung von 2D-Kinematiken: grundlegende Einführung
8.10.2. Erstellung von 2D-Kinematiken: Bewegungen in der Umgebung
8.10.3. Erstellung von 2D-Kinematiken: Exportieren

Modul 9. Sound- und Musikdesign

9.1. Zusammensetzung

9.1.1. Lineare Zusammensetzung
9.1.2. Nicht-Lineare Zusammensetzung
9.1.3. Themen erstellen

9.2. Entwicklung der Musik

9.2.1. Instrumentierung
9.2.2. Das Orchester und seine Abteilungen
9.2.3. Elektronik

9.3. Software

9.3.1. Cubase Pro
9.3.2. Virtuelle Instrumente
9.3.3. Plugins

9.4. Orchestrierung

9.4.1. MIDI Orchestrierung
9.4.2. Synthesizer und digitale Instrumente
9.4.3. Vormischung

9.5. Postproduktion

9.5.1. Postproduktion
9.5.2. Finale
9.5.3. Plugins

9.6. Mischen

9.6.1. Internes Mischen
9.6.2. Formate
9.6.3. Sound Design

9.7. Produktion

9.7.1. Sound Bibliotheken
9.7.2. Synthetischer Klang
9.7.3. Foley

9.8. Kompositionstechniken für Videospiele

9.8.1. Analyse I
9.8.2. Analyse II
9.8.3. Bildung von Loops

9.9. Adaptive Systeme

9.9.1. Horizontale Re-Sequenzierung
9.9.2. Vertikales Remixen
9.9.3. Übergänge und Stinger

9.10. Integration

9.10.1. Unity 3D
9.10.2. FMOD
9.10.3. Master Audio

Modul 10. Produktion und Verwaltung

10.1. Produktion

10.1.1. Der Produktionsprozess
10.1.2. Produktion I
10.1.3. Produktion II

10.2. Phasen der Entwicklung von Videospielen

10.2.1. Konzeptionsphase
10.2.2. Entwurfsphase
10.2.3. Planungsphase

10.3. Phasen der Entwicklung von Videospielen II

10.3.1. Produktionsphase
10.3.2. Testphase
10.3.3. Vertriebs- und Marketingphase

10.4. Produktion und Verwaltung

10.4.1. CEO/Geschäftsführer
10.4.2. Finanzdirektor
10.4.3. Verkaufsdirektor

10.5. Produktionsprozess

10.5.1. Vorproduktion
10.5.2. Produktion
10.5.3. Postproduktion

10.6. Jobs und Funktionen

10.6.1. Designer
10.6.2. Programmierung
10.6.3. Künstler

10.7. Game Designer

10.7.1. Creative Designer
10.7.2. Lead Designer
10.7.3. Senior Designer

10.8. Programmierung

10.8.1. Technical Director
10.8.2. Lead Programer
10.8.3. Senior Programer

10.9. Kunst

10.9.1. Creative Artist
10.9.2. Lead Artist
10.9.3. Senior Artist

10.10. Andere Profile

10.10.1. Lead Animator
10.10.2. Senior Animator
10.10.3. Juniors

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Privater Masterstudiengang in Videospiele

Videospiele haben ihre Position als grundlegender Bestandteil der Unterhaltungsindustrie gefestigt, da der Absatzmarkt ständig wächst und sich selbst erneuert, um den hohen Anforderungen der Verbraucher gerecht zu werden. Dies hat die Unternehmen veranlasst, nach multidisziplinären Fachleuten zu suchen, die einen differenzierten Blick auf den Sektor bieten und den Unternehmen helfen können, sich als Branchenführer zu positionieren. Der Masterstudiengang in Videospiele an der TECH Technologischen Universität ist eine hervorragende Gelegenheit für berufliches Wachstum. Wir haben einen innovativen Studienplan, durch den die Bewerber lernen, alle Phasen eines Videospiels zu entwerfen, von der ersten Idee bis zur endgültigen Markteinführung. Ebenso werden wir uns mit allen Prozessen befassen, die die Entwicklungsphase ausmachen, indem wir die anfängliche Architektur, die Programmierung der Charaktere und die Schaffung einer künstlichen Intelligenz verstehen, so dass die Studenten nach ihrem Abschluss in der Lage sein werden, wettbewerbsfähige Produkte zu entwickeln.

Aufbaustudiengang in Video Game Design 100% online

Der Aufbaustudiengang in Videospieldesign an der TECH verfügt über ein erfahrenes und qualifiziertes Dozententeam. Dank dessen lernen die Studenten aus der Hand von Experten auf dem Gebiet, die dafür sorgen, dass die besten Inhalte in den folgenden Themen vermittelt werden: fortgeschrittene Programmierung, Designdokument, Animation, Produktionsprozess, neben anderen wichtigen Themen, um sich als Profi mit den besten technischen und theoretischen Fähigkeiten zu konsolidieren. Ebenso werden Sie lernen, Einfluss auf die musikalische Komposition und das Sounddesign zu nehmen, sowie auf die Modellierung und Texturierung von Objekten. Darüber hinaus erhalten die Absolventen nach Abschluss des Programms einen Universitätsabschluss in diesem Fach sowie ein international anerkanntes Diplom.