Universitäre Qualifikation
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Präsentation
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Lehrplan
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Modul 1. Programmierung und Umsetzung von Bildungsprojekten
1.1. Einführung in die Arten von Bildungsprojekten
1.1.1. Was ist ein Bildungsprojekt?
1.1.2. Wozu ist ein Bildungsprojekt gut?
1.1.3. Ursprung des Bildungsprojekts
1.1.4. An dem Bildungsprojekt beteiligte Akteure
1.1.5. Zielgruppen des Bildungsprojekts
1.1.6. Faktoren des Bildungsprojekts
1.1.7. Inhalt des Bildungsprojekts
1.1.8. Ziele des Bildungsprojekts
1.1.9. Ergebnisse des Bildungsprojekts
1.1.10. Abschluss der Bildungsprojekte
1.2. Technologische Projekte
1.2.1. Virtuelle Realität
1.2.2. Erweiterte Realität
1.2.3. Gemischte Realität
1.2.4. Digitale Whiteboards
1.2.5. iPad- oder Tablet-Projekt
1.2.6. Mobiltelefone im Klassenzimmer
1.2.7. Pädagogische Robotik
1.2.8. Künstliche Intelligenz
1.2.9. E-Learning und Online-Bildung
1.2.10. 3D-Drucker
1.3. Methodische Projekte
1.3.1. Gamification
1.3.2. Spielbasierte Bildung
1.3.3. Flipped Classroom
1.3.4. Projektbasiertes Lernen
1.3.5. Problemorientiertes Lernen
1.3.6. Denkbasiertes Lernen
1.3.7. Kompetenzbasiertes Lernen
1.3.8. Kooperatives Lernen
1.3.9. Design Thinking
1.3.10. Montessori-Methodik
1.3.11. Musikpädagogik
1.3.12. Pädagogisches Coaching
1.4. Werteprojekte
1.4.1. Emotionale Erziehung
1.4.2. Projekte gegen Mobbing
1.4.3. Projekte zur Unterstützung von Vereinigungen
1.4.4. Friedensprojekte
1.4.5. Projekte gegen Diskriminierung
4.4.6. Solidaritätsprojekte
1.4.7. Projekte gegen geschlechtsspezifische Gewalt
1.4.8. Projekte zur Eingliederung
1.4.9. Interkulturelle Projekte
1.4.10. Projekte zur Koexistenz
1.5. Evidenzbasierte Projekte
1.5.1. Einführung in evidenzbasierte Projekte
1.5.2. Vorläufige Analyse
1.5.3. Festlegung des Ziels
1.5.4. Wissenschaftliche Forschung
1.5.5. Wahl des Projekts
1.5.6. Lokale oder nationale Kontextualisierung
1.5.7. Durchführbarkeitsstudie
1.5.8. Evidenzbasierte Projektdurchführung
1.5.9. Weiterverfolgung des evidenzbasierten Projekts
1.5.10. Bewertung des evidenzbasierten Projekts
1.5.11. Veröffentlichung der Ergebnisse
1.6. Künstlerische Projekte
1.6.1. LOVA (Oper als Lernmittel)
1.6.2. Theater
1.6.3. Musikprojekte
1.6.4. Chor und Orchester
1.6.5. Projekte zur Infrastruktur der Einrichtung
1.6.6. Projekte der visuellen Künste
1.6.7. Projekte der plastischen Künste
1.6.8. Projekte der dekorativen Künste
1.6.9. Straßenprojekte
1.6.10. Projekte zur Förderung der Kreativität
1.7. Sprachprojekte
1.7.1. Sprachprojekte in der eigenen Einrichtung
1.7.2. Projekte zur Immersion in lokale Sprachen
1.7.3. Projekte zur Immersion in internationale Sprachen
1.7.4. Phonetik-Projekte
1.7.5. Sprachassistenten
1.7.6. Muttersprachliche Lehrkräfte
1.7.7. Vorbereitung auf offizielle Sprachprüfungen
1.7.8. Projekte, die zum Sprachenlernen motivieren
1.7.9. Austauschprojekte
1.8. Projekte zur Exzellenz
1.8.1. Verbesserung der persönlichen Exzellenz
1.8.2. Verbesserung der institutionellen Exzellenz
1.8.3. Verbesserung der Exzellenz der Absolventen
1.8.4. Zusammenarbeit mit renommierten Einrichtungen
1.8.5. Wettbewerbe und Auszeichnungen
1.8.6. Projekte für externe Bewertungen
1.8.7. Verbindung mit Unternehmen
1.8.8. Projekte zur Exzellenz in Kultur und Sport
1.8.9. Werbung
1.9. Andere Innovationsprojekte
1.9.1. Outdoor Education
1.9.2. Youtuber und Influencer
1.9.3. Mindfulness
1.9.4. Peer-Tutoring
1.9.5. RULER-Methode
1.9.6. Schulgärten
1.9.7. Lerngemeinschaft
1.9.8. Demokratische Schule
1.9.9. Frühförderung
1.9.10. Lernecken
1.10. Programmierung und Umsetzung von Bildungsprojekten
1.10.1. Situationsanalyse
1.10.2. Ziel
1.10.3. SWOT-Analyse
1.10.4. Ressourcen und Materialien
1.10.5. Programmierung des Bildungsprojekts
1.10.6. Umsetzung des Bildungsprojekts
1.10.7. Bewertung des Bildungsprojekts
1.10.8. Umstrukturierung des Bildungsprojekts
1.10.9. Institutionalisierung des Bildungsprojekts
1.10.10. Verbreitung des Bildungsprojekts
Modul 2. Aktive Methoden und didaktische Techniken
2.1. Aktive Methoden
2.1.1. Was sind aktive Methoden
2.1.2. Schlüssel für eine methodische Entwicklung auf der Grundlage der Tätigkeit der Studenten
2.1.3. Beziehung zwischen Lernen und aktiven Methoden
2.1.4. Geschichte der aktiven Methoden
2.1.4.1. Von Sokrates bis Pestalozzi
2.1.4.2. Dewey
2.1.4.3. Institutionen, die aktive Methoden fördern
2.1.4.3.1. Die freie Bildungseinrichtung
2.1.4.3.2. Die Neue Schule
2.1.4.3.3. Die republikanische Einheitsschule
2.2. Projektbasiertes Lernen, Probleme und Herausforderungen
2.2.1. Die Weggefährten. Zusammenarbeit zwischen Dozenten
2.2.2. Phasen der PBL-Gestaltung
2.2.2.1. Aufgaben, Aktivitäten und Übungen
2.2.2.2. Reichhaltige Sozialisierung
2.2.2.3. Forschungsaufgaben
2.2.3. Phasen der PBL-Entwicklung
2.2.3.1. Die Theorien von Benjamin Bloom
2.2.3.2. Blooms Taxonomie
2.2.3.3. Blooms überarbeitete Taxonomie
2.2.3.4. Blooms Pyramide
2.2.3.5. Die Theorie von David A. Kolb: Erfahrungsbasiertes Lernen
2.2.3.6. Kolbs Lernzyklus
2.2.4. Das Endprodukt
2.2.4.1. Arten von Endprodukten
2.2.5. Bewertung in PBL
2.2.5.1. Bewertungstechniken und -instrumente
2.2.5.1.1. Beobachtung
2.2.5.1.2. Leistung
2.2.5.1.3. Fragen
2.2.6. Praktische Beispiele. PBL-Projekte
2.3. Denkbasiertes Lernen
2.3.1. Grundlegende Prinzipien
2.3.1.1. Warum, wie und wo man das Denken verbessern kann
2.3.1.2. Die Organisatoren des Denkens
2.3.1.3. Die Einbindung in den akademischen Lehrplan
2.3.1.4. Aufmerksamkeit für Fähigkeiten, Prozesse und Dispositionen
2.3.1.5. Die Bedeutung der Explizität
2.3.1.6. Fokus auf Metakognition
2.3.1.7. Übertragung des Gelernten
2.3.1.8. Aufbau eines integrierten Programms
2.3.1.9. Die Notwendigkeit einer kontinuierlichen Personalentwicklung
2.3.2. Denken lehren. TBL
2.3.2.1. Gemeinsame Erstellung von Denklandkarten
2.3.2.2. Denkfähigkeiten
2.3.2.3. Metakognition
2.3.2.4. Denkdesign
2.4. Ereignisbasiertes Lernen
2.4.1. Annäherung an das Konzept
2.4.2. Grundlagen und Fundamente
2.4.3. Die Pädagogik der Nachhaltigkeit
2.4.4. Vorteile beim Lernen
2.5. Spielbasiertes Lernen
2.5.1. Spiele als Mittel zum Lernen
2.5.2. Gamification
2.5.2.1. Was ist Gamification
2.5.2.1.1. Grundlagen
2.5.2.1.2. Die Erzählung
2.5.2.1.3. Dynamik
2.5.2.1.4. Mechanismen
2.5.2.1.5. Komponenten
2.5.2.1.6. Abzeichen
2.5.2.1.7. Einige Gamification-Apps
2.5.2.1.8. Beispiele
2.5.2.1.9. Kritik an der Gamification, Einschränkungen und häufige Fehler
2.5.3. Warum Videospiele in der Bildung einsetzen?
2.5.4. Arten von Spielern nach der Theorie von Richard Bartle
2.5.5. Der Escape Room/Breakout Edu, ein organisatorischer Weg zum Verständnis der Bildung
2.6. The Flipped Classroom, der umgedrehte Unterricht
2.6.1. Die Organisation der Arbeitszeiten
2.6.2. Vorteile des umgedrehten Unterrichts
2.6.2.1. Wie kann ich mit Hilfe von umgedrehtem Unterricht effektiv unterrichten?
2.6.3. Nachteile des Ansatzes des umgedrehten Unterrichts
2.6.4. Die vier Säulen des umgedrehten Unterrichts
2.6.5. Ressourcen und Werkzeuge
2.6.6. Praktische Beispiele
2.7. Andere Trends im Bildungswesen
2.7.1. Robotik und Programmierung im Unterricht
2.7.2. E-Learning, Microlearning und andere Trends bei vernetzten Methoden
2.7.3. Neuropädagogisches Lernen
2.8. Freie, natürliche und auf die Entwicklung des Einzelnen ausgerichtete Methoden
2.8.1. Waldorf-Methodik
2.8.1.1. Methodische Grundlagen
2.8.1.2. Stärken, Gelegenheiten und Schwächen
2.8.2. Maria Montessori, die Pädagogik der Verantwortung
2.8.2.1. Methodische Grundlagen
2.8.2.2. Stärken, Gelegenheiten und Schwächen
2.8.3. Summerhill, eine radikale Auffassung von Bildung
2.8.3.1. Methodische Grundlagen
2.8.3.2. Stärken, Gelegenheiten und Schwächen
2.9. Inklusive Bildung
2.9.1. Gibt es Innovation ohne Inklusion?
2.9.2. Kooperatives Lernen
2.9.2.1. Grundsätze
2.9.2.2. Der Zusammenhalt der Gruppe
2.9.2.2. Einfache und komplexe Dynamik
2.9.3. Gemeinsames Unterrichten
2.9.3.1. Verhältnis von Schülern pro Klasse und Betreuung der Schüler
2.9.3.2. Die Koordinierung des Unterrichts als Strategie zur Verbesserung der Leistungen der Schüler
2.9.4. Mehrstufiger Unterricht
2.9.4.1. Definition
2.9.4.2. Modelle
2.9.5. Universelles Design für das Lernen
2.9.5.1. Grundsätze
2.9.5.2. Leitlinien
2.9.6. Integrative Erfahrungen
2.9.6.1. Roma-Projekt
2.9.6.2. Interaktive Gruppen
2.9.6.3. Die Gesprächskreise
2.9.6.4. Lerngemeinschaften
2.9.6.5. Projekt Includ-ED
Modul 3. Didaktische Werkzeuge und Ressourcen für das Lehren und Lernen
3.1. Der Lehrprozess
3.1.1. Definition des Konzepts des Lehrens
3.1.2. Unterschiedliche Theorien über das Konzept des Lehrens
3.1.3. Lehrmethoden
3.1.4. Bildungsstufen im Laufe der Entwicklung
3.2. Der Lernprozess
3.2.1. Definition des Konzepts des Lernens
3.2.2. Entwicklung des Konzepts des Lernens
3.2.3. Verschiedene Theorien zum Konzept des Lernens
3.2.4. Lernen in den verschiedenen Bildungsstufen
3.3. Der Lehr-/Lernprozess
3.3.1. Die Beziehung zwischen Lehren und Lernen
3.3.2. Die Rolle des Lehrers im Lehr-/Lernprozess
3.3.3. Der Schüler im Lehr-/Lern-Prozess
3.3.4. Elemente des Lehr-/Lernprozesses
3.3.5. Reflexion über den Lehr-/Lernprozess
3.4. Aktuelle Lehr- und Lernstrategien
3.4.1. Arten von Lehrstrategien
3.4.2. Arten von Lernstrategien
3.4.3. Umgekehrter Unterricht: Flipped Classroom
3.5. Inklusives Lernen: Lernen für alle
3.5.1. Inklusive Bildung. UNESCO
3.5.2. Von der Integration zur Inklusion
3.5.3. Gestaltung eines inklusiven Lernprogramms
3.5.4. Menschen mit Behinderung und Lernen
3.6. Orientierung versus Selbstlernen
3.6.1. Die akademische Orientierung
3.6.2. Der tutorielle Aktionsplan
3.6.3. Elemente, die den Prozess beeinflussen
3.6.4. Selbstlernen und Entscheidungsfindung
3.7. Emotionales Lernen im digitalen Zeitalter
3.7.1. Emotionales Lernen
3.7.2. Phasen, Arten und Methoden des emotionalen Lernens
3.7.3. Die digitale Kluft zwischen Lehrern und Schülern
3.7.4. Lehren im Zeitalter des digitalen Konnektivismus
3.8. Methoden für den Unterricht von morgen
3.8.1. Entwicklung der Lehrmethoden
3.8.2. Bedeutung von Kontexten
3.8.3. Die Rolle des Lehrers in der Bildung der Zukunft
3.8.4. Unterricht mit Tutorials. Lerngemeinschaften
3.8.5. Die Organisation des Klassenzimmers: flexible Zeiten und neue Räume
3.9. Didaktische Ressourcen und Werkzeuge
3.9.1. Unterschiede zwischen didaktischen Ressourcen und Werkzeugen
3.9.2. Didaktische Ressourcen. Arten
3.9.3. Auswahl von Ressourcen und ihrer Werkzeuge
3.9.4. Gestaltung und Einsatz konventioneller Ressourcen
3.9.5. Familien als Bildungsressource
3.10. Schulung der Lehrkräfte
3.10.1. Zugang zum Lehramt
3.10.2. Fortbildung und Umschulung von Lehrkräften
3.10.3. Aktionsforschung der Lehrkräfte
3.10.4. Austausch von Projekten, Methoden und Unterrichtsmaterialien
3.10.5. Datenbanken mit didaktischen Ressourcen
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Universitätsexperte in Programmierung und Umsetzung von Bildungsprojekten
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